Sumário
Originalmente esse texto se tornaria uma carta aberta que trataria especificamente, sobre as declaração bastante desencorajadora do Presidente da República do Brasil, Luiz Inácio Lula da Silva, o presidente Lula, quando discursou, na reunião do dia 18 de abril de 2023 com diversos ministros e autoridades para tratar da diminuição da violência nas escolas, que os jogos são responsáveis pela violência nas escolas. Depois de quase um mês compreendendo os movimentos que o Governo Federal tomou, bem como as manifestações e articulações das representações brasileiras e regionais, decidi colaborar com o debate de forma construtiva, vendo um possível desfecho que, de certo modo, pode impulsionar a Indústria de Jogos brasileira para voos mais altos.
Faço parte da representação da Cultura Digital e da Gamecultura do Ceará, e devo esclarecer para a população brasileira, como um cidadão livre dessa nação, em relação às recentes declarações do presidente Lula sobre a violência nas escolas, que os jogos jamais devem ser responsabilizados por “ensinar crianças a matar” ou que “o seu uso resulta no aumento da violência” nas instituições de ensino no país, ou até mesmo em qualquer lugar. Os jogos (tanto os analógicos como os digitais) são plataformas desenvolvidas dentro de ambientes subjetivos e lúdicos, onde sua narrativa se baseia em extensões de uma determinada realidade, aproximada ou não da nossa, de contextos que vivemos a partir de nossas experiências e repertórios em nossas vivências reais. Sua capacidade imersiva e de gerar experiências conduz seus jogadores a protagonizar ações e decisões por eles mesmos, cujas consequências de seus atos e estratégias levam a condições de vitória e derrota. E aqui cabe um forte posicionamento de que os jogos, em sua definição contemporânea, não se relaciona com práticas de jogatina, de aposta e de simulação de cenários: é o jogo que, em um sistema formal de regras e componentes mecânicos, prioriza a capacidade do jogador de construir sua jornada por sua própria competência.
Vale a pena conhecer a história
Por esta incrível capacidade do game estar conectado às narrativas, das abstratas até as transmidiáticas, que não posso concordar em uma das falas do presidente, onde ele afirma que “não existem jogos que tratem de amor e educação”. Percebo claramente um notório desconhecimento da plataforma de jogos pelo presidente. Claro que como indivíduo, Lula não tem a obrigação de saber sobre os jogos e seu legado, mas sua assessoria tem. Não somente pelo fato de ter se aproximado de uma das redes de pensadores sobre a linguagem de games do eixo Sudeste do país, mas também pela proposta que carrega pelo legado do ex-ministro Gilberto Gil, inserindo os jogos no debate cultural.
O videogame, nacionalmente conhecido a partir dos anos 80, com a febre dos jogos eletrônicos como Atari, Nintendo e Sega, construíram no brasileiro o amor por viver nas mídias digitais novos universos e histórias. Descobrimos que um baixinho bigodudo pode salvar uma princesa; que uma mulher pode ser protagonista da sua história; que conseguimos resolver os mais complexos problemas, com insistência, treino e dedicação. Nos anos 90, nos Estados Unidos, discutiu-se o tema da violência dos jogos com o poder público, mediante jogos mais realistas que apresentavam cenas violentas. A indústria, com diálogo transversal, criou sua autorregulação, desenvolvendo assim o selo ESRB de controle parental para mídias de jogos.
As histórias de amor e a conexão de afeto que temos com os jogos podem ser elucidadas desde o encontro da senhora Pac-Man com seu marido, o mais famoso ícone dos games, Pac-Man, mostrando relações com o cuidado e a família. Zelda e Link, Peach e Mario, todos da Nintendo, sempre conectam o cuidado e afeto em salvam quem você ama. Até mesmo com quem não temos conexão física, pela solidão de uma armadura, conseguimos extrair uma relação amorosa, como no caso da epopéia de Master Chief e Cortana, no jogo Halo. Para os que tem uma visão essencialmente romântica, de cair lágrimas dos olhos, porque não acompanhar as jornadas dos casais de Final Fantasy – Cloud e Aerith (FFVII), Squall and Rinoa (FFVIII), Tidus e Yuna (FFX)
Indo mais além, a pauta da diversidade está cada vez mais presente nos games, notadamente em jogos como Dragon Age: Inquisition e The Last of Us: Part Two, As construções narrativas que tocam o protagonismo do jogador ajudam a ter muito mais afeto às discussões sobre racismo, sustentabilidade e proteção animal, muito sutilmente colocados, por exemplo, em jogos que ainda não tiveram tanta projeção, como The Last Guardian, do incrível Game Designer Fumito Ueda – produções que com o tempo terão mais peso e serão melhr degustados pelos jogadores, como um bom vinho.
Ainda sobre jogos criados pelo designer japonês, o claro desejo de gerar emoções afetuosas em ambientes inóspitos, desolados e sem conexões afetivas está presente desde seu primeiro jogo de sucesso, ICO, como no cultuado Shadow of the Colossus, explorando ansiedade, raiva, justiça e vingança a partir de uma construção por uma conexão de amor, seja pelo toque de mão como pela perda da alma.
Claramente, os milhões de jogadores que vão ler esse artigo começam, imediatamente, a despertar as suas memórias afetivas, o maior e mais importante presente que um jogo pode dar a um jogador. Certamente poderiam colaborar com tantos outros exemplos sobre o seu amor com os games, ou como descobriram o amor através games, ou até mesmo encontrar um amor pelas relações construídas dentro dos jogos. O fato é que só se pode falar de amor (nos jogos), quem vive ele.
Gente que conhece e sabe o que fala
Referências mundiais em Game Studies como Katie Salen, Ian Bogost, Jesper Jull, Chris Crawford e muitos outros concordam que os jogos (tanto os analógicos como os digitais) são plataformas desenvolvidas em ambientes subjetivos e lúdicos, onde sua narrativa se baseia em extensões de uma determinada realidade, aproximada ou não da nossa, alinhada a contextos que vivemos a partir de nossas experiências e repertórios. Sua capacidade imersiva e de gerar experiências conduz seus jogadores a protagonizar ações e decisões, cujas consequências levam a determinadas condições de vitória e derrota. Os especialistas recomendam os jogos por suas múltiplas capacidades de gerar objetivos, desafios e ações focadas em engajamento, diversão, imersão e propósito na resolução de problemas, desenvolvendo diversas competências. A natureza humana do jogador de negociar estratégias para um determinado fim, para vários autores, é uma das camadas criativas que mais desenvolvemos ao longo do “jogo da vida” – o reconhecimento de que o indivíduo, para ele mesmo e para os outros, superou seus medos e conseguiu vencer suas próprias barreiras.
Em ambientes controlados, com orientação, diálogo e devidamente acompanhados, os jogos, de qualquer taxonomia, são ambientes de construção se saberes coletivos onde se permeia respeito, colaboração, amor e solidariedade. Temos exemplos de jogos que ajudaram pacientes com pós-AVC crônico em sua reabilitação usando realidade virtual, que mostram como as leis podem ajudar o cidadão mais necessitado, ou que a poesia e música podem criar uma narrativa que acalma nossos corações. O que se ganha enquanto joga depende mais do jogador do que necessariamente da mídia que ele consome.
É de conhecimento público que pesquisas e referências como os de Jane McGonigal e Ralph Koster, Lucia Santaella e Daniel Gularte (vale uma auto citação, é só visitar nossos artigos do site), mostram como os acervos, a cultura e a interatividade dos games são recomendados como plataformas de aprendizado por suas múltiplas capacidades de gerar objetivos, desafios e ações focadas em engajamento, diversão, imersão e propósito na resolução de problemas, desenvolvendo diversas competências. Em ambientes controlados, com orientação, diálogo e devidamente acompanhados, os jogos, de qualquer taxonomia, são ambientes de construção de saberes coletivos onde se permeia respeito, colaboração, amor e solidariedade.
Segundo várias plataformas de análise de dados de jogos globais, a exemplo do Statista, os jogos de tiro, conhecidos também como FPS (First Person Shooters) estão em sexto lugar na preferência dos mais de 75 milhões de jogadores brasileiros. Mais de 50% dos gamers do Brasil preferem jogos de ação e aventura, quebra-cabeças e RPG estão entre os preferidos. Estando em sexto lugar na preferência dos jogadores brasileiros, que usam majoritariamente o celular como plataforma de jogo, é impossível afirmar que o jogo é o responsável por ensinar as pessoas sobre violência. A própria condição do game é de “ambiente de experimentação” e jamais de “ambiente de ensino”. É, no mínimo, leviano levantar essa questão.
Lula tem razão ao se preocupar com os games usados pelas crianças, de certa forma. Seu discurso traz sim o componente que talvez seja o principal elemento da discussão: os pais e responsáveis. Em certo momento, ele afirma que, para deixar os jovens ocupados, os pais dão um celular ou tablet com jogos. De fato, a falta de supervisão, acompanhamento e interação dos pais e responsáveis no uso das plataformas digitais dos seus filhos acabam por gerar distorções no consumo do conteúdo. Por isso, o presidente deveria ter chamado a atenção para os adultos e suas responsabilidades e não, como geralmente se faz, culpar a mídia.
O que acontece na relação?
Para se falar de jogos e violência, precisa-se entender como se dá a relação de imersão do jogador e o jogo. Os ambientes dos jogos recebem jogadores inspirados em seus repertórios na vida real. Eles, em sua maioria jovens de baixa renda, chegam nessas plataformas repercutindo o que viram ao seu redor: a violência familiar, o bullying, a falta de oportunidade, o tráfego e as milícias, as apostas ilegais, o racismo estrutural, a traição da novela, a corrupção exibida no jornal, a impunidade, o abandono da esperança, as mensagens de ódio.
Evoco a máxima aristotélica da arte como mimese da vida. Não quero aqui transferir nenhuma culpa para algo que não temos estudo confirmado, mas o mínimo que se deveria falar quando o assunto é violência nas escolas, é considerar as variáveis do abismo digital, das redes de ódio e de um contexto de um jovem que transfere para o game sua energia de querer jogar, mas também todas as suas frustrações e mecanismos distorcidos que ele traz consigo em sua vida real. Viver a experiência no game e retornar ao mundo real tem um desenho metavérsico de aprendizado. O que precisamos é fazer com que os jogadores possam se desenvolver em sua melhor versão a partir dessas experiências.
“Não tem jogo, não tem game falando de amor. Não tem game falando de educação. É game ensinando a molecada a matar. É cada vez muito mais mortos do que na Segunda Guerra Mundial. É só pegar o jogo da molecada, o meu filho, o filho de cada um de vocês. O meu neto, o neto de cada um de vocês (…) Eu duvido que tenha um moleque de 8, 9, 10, 12 anos que não esteja habituado a passar grande parte do tempo jogando essas porcarias.”
A fala de Lula, como dito anteriormente, não só mostra um profundo desconhecimento do seu Governo para com as produções de jogos em todo o mundo, como também as próprias produções nacionais, estas impactando o entretenimento, a saúde, a educação e tantos outros segmentos que se beneficiam dos jogos como ponte para o conhecimento com diversão. O próprio Intituto Bojogá tem evidências de soluções usando jogos para diversos contextos.
Existe aqui uma necessidade de um desenho estratégico para que os jogos possam se tornar aliados contra a violência nas escolas. Temos as metodologias para que isso aconteça, e a nível político, é fundamental que se abram as oportunidades para a inovação em jogos ser uma das bases da governança a nível municipal, estadual e federal.
Plataformas que falam e ensinam
É neste contexto que participo ao longo dos anos o crescimento da Cultura Digital como um importante eixo norteador das políticas digitais do país, até a emancipação dos jogos enquanto liguagem que ganha musculatura nas secretarias de governo. Seria este o momento de, ao invés de procurar culpados, iniciar um debate com propriedade sobre as mídias digitais e este processo de transferência de repertórios violentas da vida real, ampliados pelo game, e resultando em uma chancela das redes sociais que “aprova” comportamentos violentos que acabam invadindo o mundo real. É uma questão de ensinar e aprender.
Vejamos, por exemplo, que os streamers, com mais de 9 milhões de contas nas plataformas digitais, superam a quantidade total de professores nas escolas brasileiras, com quase 3 milhões. É uma quantidade de conteúdo sendo propagado para esses jovens que, ouvindo esses formadores de opinião, podem desenvolver comportamentos que os videogames emulam em suas experiências pessoais, e que, se forem irresponsavelmente publicados, inspiram comportamentos questionáveis. Seria o caso de pensar e esses agentes como impulsionadores da educação, como fazemos aqui pelo Instituto Bojogá, promovendo diálogos transformadores com a linguagem dos Jogos.
O problema das plataformas digitais é tão grave que, no Brasil, temos uma quantidade muito grande de streamers que gravam suas partidas de jogo, enquanto que milhões de brasileiros que jamais terão condição de jogar transferem sua vontade de jogar para uma outra pessoa. Resolver o problema pela transformação digital requer inclusão, letramento e fruição cultural. Qualquer manifestação sem embasamento, seja no calor do momento, seja por falta de contexto sobre o tema, gera um péssimo ambiente para essa transformação. Deve-se intensificar o diálogo entre as secretarias de governo brasileiras e as entidades representativas, apresentando informações, projetos e demandas para garantir que os jogos pela gamecultura são uma ferramenta emancipadora do cidadão brasileiro, que o fará um ser político mais atuante, provido de poder de decidir seu futuro. Temos feito pelo Instituto Bojogá um enorme esforço em construir percursos formativos para que a transformação digital e o desenvolvimento social e econômico possam ser esse instrumento.
Redenção?
O Governo Brasileiro, que nos anos 2000 teve um Departamento de Cultura Digital no Ministério da Cultura, como um importante norteador das políticas digitais do país, precisa retomar essa discussão e protagonismo dos jogos para mostrar a todo o brasileiro que o Brasil está diferente. O discurso do presidente deveria ser uma evidência de algo maior a respeito dessa pauta, onde claramente é uma lacuna de compreensão do Estado brasileiro sobre esse tema, gerando diversos sombreamentos de definições e dando chance a oportunistas tomarem para si o discurso dos jogos para benefício próprio.
24 horas depois das inapropriadas declarações, Lula chamou Nyvi Stephan, apresentadora de esports, influencer brasileira e declarada apoiadora do presidente, para uma conversa, que até hoje não teve um encaminhamento sério para a Indústria de Jogos. Este movimento muito mal desenhado pelos assessores do presidente descredibilizou ainda mais a seriedade do problema. Não seria o caso de pleitear voz com assento no Conselho Nacional de Cultura, no Conselho Nacional de Participação Social e no Conselho Nacional de Educação, que pretende regulamentar a Cultura Digital, Programação e Robótica nas escolas? Alinhar todas as proposituras educativas que o país desenvolve com jogos, em um chamamento nacional com um Fórum específico, como foi feito com a reunião dos ministros como uma força tarefa?
Acredito que essa é uma ótima oportunidade de iniciar um profundo debate no conjunto da sociedade sobre a era digital e seus impactos na vida humana, e que o governo tem um papel fundamental em promover esse debate. Temos que agir imediatamente contra a violência nas escolas, e provocamos à reflexão: Seriam os jogos o problema? ou um caminho para incentivar a cultura de paz na sociedade? Por meio de fomento e políticas públicas de educação, cultura e desporto, eixos diretamente aderentes aos jogos, ela se torna uma estratégia poderosa para promover a paz e a cidadania nas escolas.
Para evitar um maior desgaste a toda a comunidade do ecossistema dos jogos no Brasil, por que não uma ação conjunta com o Governo Federal promovendo um encontro de criadores de jogos (conteúdo, cultura, esporte eletrônico e desenvolvimento de propriedades intelectuais), discussão de investimentos em pesquisas sobre quantidade, qualidade e impactos dos jogos no Brasil, eventos de comunidades, inclusão, letramento e formação com as tecnologias de jogos orientados pela cultura de paz e amor? Pegando como casos da ministra Ana Mozer, do próprio presidente e da ineficiente PL 2796/2021 do deputado Federal Kim Kataguiri, falta contexto e oportunidade para que pesquisadores, especialistas e agentes da Indústria de Jogos sejam consultados e participem do processo,
No dia 11 de maio, o presidente Lula, em movimento com o Ministério da Cultura, sanciona a esperada lei Paulo Gustavo, que tem por objetivo financiar obras do segmento audiovisual em todo o Brasil. A lei prevê a destinação de R$ 3,86 bilhões do superávit financeiro do Fundo Nacional de Cultura (FNC) a Estados e municípios para fomento de atividades e produtos culturais em razão dos efeitos econômicos e sociais da pandemia do coronavírus, e tem abrangência para diversas outras linguagens, em menor escala.
Até então, os jogos eletrônicos (sim, o governo ainda não acordou para os jogos analógicos) seriam contempladas apenas na categoria de outras linguagens. Contudo, o texto foi novamente modificado, e talvez como um pedido de desculpas a toda a Indústria de Jogos, adicionou por força de inciso a produção de games dentro da categoria audiovisual, dando um enorme apoio às produções intelectuais brasileiras de games – e que certamente terão muitos jogos que vão tratar das temáticas mais importantes para levar muita felicidade para nosso povo. O caminho ainda é longo, pois existem as discussões regionais e locais de aplicação dos percentuais para as linguagens, mas todas as representações nacionais, depois de tantos eventos, se mobilizou e montou times de especialistas, associações, academia, profissionais e empresas. Continuaremos vigilantes em todas as pautas relevantes ao nosso Ecossistema.
Por fim, quero relembrar que o Brasil, em especial o Ceará, possui excelentes propostas e evidências do uso dos jogos para criar um mundo melhor e desenvolver nos jovens a sua melhor versão, inovando com amor, generosidade e sustentabilidade. Que conseguiremos ser um dos maiores polos de desenvolvimento de games do país, com Hubs de inovação e faróis do desenvolvimento socioeconômico. Que os Jogos ajudem a integrar a Educação, o Esporte, a Ciência, a Tecnologia, a Cultura e a Inovação no combate à violência e uma aliada na construção de um futuro melhor para nós.
Como CEO do Instituto Bojogá, ativista dos jogos e cidadão, quero continuar acreditando que a inovação com jogos transformará o Brasil.
Atualiazado em 14/05/2023 por Daniel Gularte
No meu tempo de criança nos anos 80 era pipa, jogar bola, bolinha de gude e bicicleta…bicicleta era o meu sonho ter!!!! Meu pai não tinha condições de comprar uma bicicleta, morávamos de aluguel e tudo era limitado naquela época…mas éramos felizes sem essa tecnologia toda de hoje!!!! Acredito que no final dos anos 80 comecei a ler gibis de heróis e turma da Mõnica, lembro…mas o que marcou mesmo foi quando vi o jogo de fliperama year Kung Fu, ali começou a minha jornada gamer, logo em seguida vi POW:prisioner of War também do fliperama…eram jogos de luta!!!!! Hoje em dia tenho sobrinhos que chegaram a jogar bola, soltar pipa…mas devido a violência atual e a falta de segurança, meus sobrinos ficam jogando video game e no celular!!!! Senhor Presidente não temos segurança para brincar na rua, até hoje lembro de quando um bandido fugindo da política foi em direção ao meus sobrinho que estava ali na rua andando de bicicleta e se tivesse tiroteio ali naquela hora???? Senhor Presidente vc não anda de ônibus, metrô, não sai as 5 horas da manhã para trabalhar…dificil vc ver a real de nossas vidas em 24 horas, digo o mesmo para Senadores, Deputados e todos engravatados políticos!!!!! Prefiro ver um filho, sobrinho meu jogando Mortal Kombat em casa do que ficar na rua jogando bola ou brincando de qualquer coisa, já teve assalto na porta da minha casa!!!! O presidente não joga video game, não gosta e isso se mistura a falta de senso e lógica sobre o video game em si, digo o mesmo para a Ministra dos Esportes que também tem o seu jeito de pensar…saudade dos anos 80 quando não existia Internet, Playstation e a vida era mais simples….essa é a verdade!!!! valeu!!!!
A verdade que é mais seguro ficar jogando dentro de casa do que brincar na rua ou até mesmo jogar um dominó com a galera, toda hora passa alguém estranho e não sabemos que é quem ou se temos segurança naquela hora!!!! Jogar video game ajuda a esquecer um pouco essa violência em que o governo não quer e não pensa em mudar essas leis que apenas protege o bandido em si!!!! Estamos preso dentro de casa por causa da violência, a violência que vemos todos os dias em tv, guerra e corrupção…jogar video é mais educativo, se têm violência não é pior do que atual que vemos todos os dias na tv e nas ruas!!!! triste a nossa realidade, valeu!!!!