Sumário
Quantas vezes você já se pegou jogando um game e momentos antes de enfrentar um grande perigo, desafio ou escolha, apertou a tecla de “quick save” para garantir que se fracassasse ou fizesse uma escolha ruim poderia voltar atrás e reverter a situação? Várias, eu sei. Muitos jogos permitem que o jogador salve a partida a qualquer momento ao apertar de uma tecla, como uma forma de diminuir a frustração do jogador ou dar a ele mais conforto e segurança na hora de enfrentar os obstáculos. Mas será que é uma boa ideia dar ao jogador essa possibilidade?
Frustração x satisfação
No livro ‘Design de Games – Uma Abordagem Prática’ o autor Paul Schuytema fez um relato interessante sobre um experimento realizado por sua equipe de desenvolvimento envolvendo o clássico jogo Quake 2. Todos já haviam jogado o game anteriormente e o estavam revisitando com o objetivo de buscar inspirações, quando perceberam que apesar de se divertirem com o jogo, faltava algo e não estavam satisfeitos. Pensando sobre o motivo da insatisfação com a experiência, perceberam que apesar de cada um jogar de uma forma diferente, todos compartilhavam o mesmo hábito: usar a tecla de “quick save” a cada momento difícil ou falha, voltando a um ponto imediatamente anterior como se nada tivesse ocorrido. Resolveram então jogar novamente sem usar o recurso, salvando o jogo apenas ao chegar ao final do objetivo, e notaram que apesar do aparente aumento da dificuldade, e terminarem as missões com quase nenhuma munição e vida, estavam totalmente satisfeitos por terem superado os desafios e com a experiência de jogo mais significativa, onde cada escolha e cada erro tinha um preço alto pelo fracasso.
“Quebrando” o jogo
Outro relato interessante foi feito pelo game designer Warren Spector durante sua palestra ‘Classic Game Postmortem: Deus Ex’ em 2017 para GDC, onde ele falava quais foram suas inspirações e desafios para criar o jogo Deus Ex (de 2000). Em certo ponto Warren diz que apesar de ter ficado satisfeito e orgulhoso por ter criado o jogo que sonhava, havia ficado decepcionado ao ver os jogadores jogando seu game de uma forma totalmente imprevista por ele e sua equipe. Warren havia feito o jogo com a ideia central de que o jogador faria escolhas que teriam consequências no mundo ficcional (assim como seria no mundo real), garantindo que cada jogador tivesse uma experiência diferente de acordo com a maneira que ele vivesse aquele personagem. Ideia genial, mas arruinada pelo “quick save”. Os jogadores simplesmente salvavam o game antes de tomarem uma decisão, viam sua consequência e depois carregavam para o ponto anterior para fazerem a outra escolha, até que tivessem visto todas as consequências e então escolhiam a que gostavam mais, quebrando totalmente a experiência que Warren passou anos imaginando para seu game.
O rewind
Apesar de acrescentar valor às ações do jogador dentro do mundo virtual, permitir que o jogo seja salvo apenas em momentos chave, através de checkpoints ou pontos de salvamento, pode trazer frustração com mais facilidade ao exigir mais esforço do jogador por uma área muito grande ou desafios o tempo todo. Lembro-me de jogar Black (Criterion Games, 2005) e me arrastar cuidadosamente por missões que poderiam durar horas (sem checkpoints), falhar e ter que voltar ao início da missão e fazer tudo novamente. Era realmente frustrante, mas o desafio era maior que a frustração e eu tentava mais uma vez, e a satisfação ao conseguir era realmente gratificante. Mas os jogadores estão dispostos a se esforçarem tanto?
Alguns designers implementam um recurso semelhante ao “quick save” mas de forma mais limitada, como é o caso dos games das franquias Grid e Forza (entre outras), transferindo o recurso que antes estava externo ao universo do jogo para dentro dele, com limitações de quantas vezes poderá ser utilizado e “salvando” o jogo apenas alguns segundos antes da falha, dando ao jogador o “poder” de voltar até um ponto seguro caso cometa um erro (o chamado “rewind”). Mas esses jogos fazem essa implementação de uma forma totalmente desconectada do contexto do jogo, causando uma quebra de imersão ao dar para o jogador esse “poder” sem oferecer uma justificativa plausível para isso ser possível dentro daquela “realidade” apresentada pelo game.
Porém, existem jogos que implementam esse recurso de uma forma mais inteligente, mesclando-o diretamente com o contexto lúdico e com a mecânica. Exemplo disso são os games de ‘Prince of Persia’ da saga ‘The Sands of Time’, onde o personagem tem o poder de manipular o tempo, voltando alguns segundos no passado para corrigir falhas. Toda mecânica foi construída sobre essa premissa e a habilidade é justificada dentro do universo do game, que também conta com recurso de salvamento em pontos específicos dos mapas, proporcionando uma imersão maior. Embora elimine em parte a consequência do erro, a limitação do uso torna essa solução menos prejudicial a experiência do jogador.
O que fazer?
Dar ao jogador a possibilidade de “trapacear” para evitar frustração parece ser uma forma muito simples de resolver o problema do seu jogo. Talvez fosse mais interessante pensar em outras formas de evitar frustrações, como dar a ele desafios que possa superar com alguma dificuldade, e recompensas que o faça sentir que valeu a pena o esforço. Não existe uma fórmula mágica para se fazer jogos, afinal estamos falando de processos criativos bem diferentes entre um game e outro, porém o desafio para o designer de games é evitar a introdução do “quick save” sem tornar o jogo frustrante demais, ou usá-lo de modo que ele não comprometa a experiência ou quebre o seu jogo. Então mãos a obra e bons projetos!
Referências
Design de Games – Uma Abordagem Prática (Paul Schuytema), Experimento com Quake 2, página 179.
Classic Game Postmortem: Deus Ex (Warren Spector), YouTube.
Atualiazado em 21/11/2018 por Daniel Gularte
Show de bola!!!! Coisas da geração atual, na minha opinião!!!! Antigamente dependía-mos de Revistas do quesito gamer para saber alguma senha, password ou dica qualquer sobre determinado jogo…hoje em dia é isso o que foi citado no seu Texto!!!! Fala sério usar o ¨rewind¨para corrigir uma curva mal feita com o carro ou batida…lembro que meu Sobrinho estava jogando Batletoads do NES antigão no Xbox dele e usava esse recurso para passa a fase da motinha como ele dizia ser difícil!!!! Jogava Doom, Quake antigão era na marra e não com armas infinitas, save e tal!!!! Na verdade esse recurso do save, rewind é um ¨Cheat¨, quase um gamegenie ou gameshark como dizem!!!! A galera de hoje quando um jogo é lançado, o objetivo é zerar o jogo e colocar no youtube…fala sério!!!! Kd o divertimento, o ar de missão cumprida ou quem sabe explorar mais o jogo…não existe mais isso!!!! Sem contar que vive-mos em uma época de modismo, saiu o CyberBug 2077…no ano que vem ninguém fala mais do jogo e assim vai!!!! Até hoje ainda jogo clássicos da era PS1!!!! Muitas vezes também determinados jogos tiram a paciência do jogador: O jogo pode ser muito grande, difícil ou impossível de zerar…ou acima de tudo o jogador trabalha, estuda, tem filhos e esposa e não tem tempo para praticar, treinar, explorar o jogo e quer finalizar de vez!!!! São pontos a serem análisados e questionados sob forma de intenção de usar ou não determinada função ¨Cheat¨no jogo!!!! valeu!!!!