Sumário
Provavelmente seu filho, amigo, sobrinho, ou até você mesmo parou por alguns segundos e se perguntou: por que tem tanta gente falando de games nos últimos meses, mesmo em tempos tão conturbados e delicados da nossa sociedade?
Esta é uma indagação, e porque não dizer constatação, que demonstra a busca da felicidade por nós, encontrando na gamecultura um porto seguro. Queremos neste artigo dar insumos para que, finalmente, a sociedade brasileira passe a atestar a linguagem dos jogos como uma das principais manifestações contemporâneas, provável solução de interação social do futuro, e que, provavelmente, se torne uma incrível ferramenta de transformação para o “novo normal” que tantos especialistas tangibilizam e procuram desenhar.
A sociedade digital pandêmica
Não é preciso provar que, desde março de 2020, o mundo mudou a forma de viver. Tivemos que, em menos de um ano, pelas medidas sanitárias e de isolamento social, adotar o uso das novas tecnologias de forma massificada, em contextos da nossa vida que levaríamos cerca de 10 anos para termos como padrão. Destacamos o desafio dos educadores tendo que em questão de dias transformar sua didática em aulas remotas, os os ambientes de trabalho que adotaram o uso de ferramentas de acompanhamento, gestão e recursos de forma totalmente online. E o que dizer dos pais que tem agora, dentro de suas casas, que simular um ambiente escolar?
Existe um fator espacial e arquitetônico muito peculiar, quase que quebrando as leis da física. Quando, em um mesmo ambiente, temos que realizar inúmeras outras atividades ao mesmo tempo, as quais não foram desenhadas para tal, acontece um desequilíbrio e chato incômodo. O ambiente de nossas casas foi concebido, em vários casos, como espaço para refúgio externo, onde nos encontramos cuidando dos filhos, dos nossos pets e da limpeza do lar. Buscamos descanso, respirar outros ares, falar sobre outras coisas. No momento que invadimos este espaço com a labuta diária mudam-se os usos – a mesa de jantar ou da cozinha vira escritório; a sala de estar vira playground e sala de aula, o quarto é o estúdio de trabalho, e por aí vai.
Para muitos, 2020 foi um ano de guerra contra o vírus e a desinformação, cujas armas ainda estariam por vir, mas com recursos para nos proteger. Contudo, ocorreu uma invasão abrupta de privacidades, usos e modos de viver que, juntamente com todos os problemas econômicos e sanitários, transformaram as pessoas do dia para a noite. Esse fenômeno amplificou o uso da Internet nos discursos de uma “bolha odiosa”, principalmente no Brasil, que desenvolve sua narrativa pelo oposicionismo. Além disso, a grande propagação de mensagens falsas vem aumentando e tomando lugar na mídia de consumo digital, a ponto de atrapalhar os próprios programas de saúde do país, e por consequência postergando mais e mais a luz do fim do túnel que tanto se almeja.
Assim, a sociedade aprendeu, reaprendeu, ou ressignificou o que durante anos era um modelo unilateral de viver. A casa que virou abrigo, por muitos se tornou um meio mais sustentável de viver, seja pelo delivery, pela economia de tempo deslocando-se por cidades sem mobilidade, pelo jeito mais despojado de se vestir em casa, pelos incômodos causados pelas relações presenciais. E esse perfil casa perfeitamente com as novas gerações, nascidas e construídas dentro das ferramentas digitais, mas que guardam em seu DNA ancestral uma ativação inconsciente do sensorial, que para muitos, representa experimentar a vida.
Impacto econômico no ecossistema
Neste cenário de reconfiguração da forma de ser e ver o mundo, é essencial compreender como o ecossistema de jogos se comportou e agiu. O mercado consumidor de games, o maior segmento do ecossistema, teve em 2020 uma receita 12% maior em um ano de pandemia do que o seu antecessor, sem muitos esforços. O dado foi extraído do relatório da SuperData, braço de análise de entretenimento da Nielsen. O instituo afirma que esse número está relacionado aos novos meios de convivência impostos pelo novo coronavirus. O setor, que teve US$ 1,5 bilhão movimentado em 2019, tem o Brasil como décimo terceiro maior mercado do mundo com jogadores de múltiplas plataformas, segundo a consultoria Newzoo em seus relatórios sazonais.
Esses números só confirmam essa nova condição que enfrentamos. Uma vez que temos uma quantidade três e cinco vezes maior de pessoas que precisam se recolher em suas casas, seja por questões impositivas ou por opção própria (considerando principalmente as medidas de distanciamento social de cada Estado brasileiro), o universo dos Gamers começou a receber novos usuários ávidos por interagir e viver suas experiências, agora privadas do mundo real. E aquilo que já era um estereótipo do passado passou a ser a principal fonte de alento para muitas pessoas em todo o planeta. Temos desta essa vez indivíduos de todas as idades, perfis e níveis de afinidade que passaram de expectadores para agentes ativos da gamecultura, aliviando assim as tensões da pandemia com diversão e entretenimento, o que fomentou o desenvolvimento de novas experiências gamísticas.
Desta maneira, e de forma espontânea, ampliou-se o mercado consumidor, e junto com ela a expectativa para cada segmento da linguagem dos games, já que a diversidade de novos adeptos agradou desenvolvedores e empresas de jogos eletrônicos dos mais simples aos mais complexos e competitivos. Essa já seria uma tendência natural, pois vimos, no ano passado, que o setor de jogos mobile, por exemplo, foi responsável por 58% do faturamento anual do mercado; os jogos gratuitos para PC representaram 17% da receita total do setor; e os games premium de console representaram uma fatia de 14% do faturamento anual, dados infomados pela SuperData.
As três gigantes do mercado de games alcançaram impressionantes números no segundo trimestre do ano de 2020, o mais afetado pela pandemia. Em relação ao mesmo período de 2019, a Sony, por exemplo, aumentou seu faturamento no segmento de games em 149%. Entre abril e junho, foram vendidos 91 milhões de jogos para PlayStation 4, alta de 83% na comparação anual. Já na Microsoft, o faturamento da unidade de games (venda de consoles, jogos e assinaturas) disparou 65%. A Nintendo viu os pedidos pelo console Switch dispararem, e a quarentena impulsionou as vendas de jogos como “Animal crossing: new horizons”. Lançado em março de 2020, o game vendeu 12 milhões de cópias em 11 dias e, no segundo trimestre, mais 10,6 milhões. A empresa mais que dobrou seu faturamento, para US$ 3,4 bilhões, e fez seu lucro disparar 428%, para US$ 1,4 bilhão, frente ao mesmo mês de 2019, algo chocante que se compara às vendas de Natal, segundo Hideki Yasuda, do Ace Research Institute.
Não podemos deixar de falar dos demais movimentos que robustecem o ecossistema. O primeiro deles certamente é o segmento do Esports, que também não sentiu efeitos negativos diretos com a pandemia. Pelo contrário: viu a sua base de jogadores aumentar ainda mais, como vimos anteriormente. O Brasil teve um salto de 20% no uso de jogos on-line e nas visitas a sites de games entre as semanas de 9 a 15 de março e 16 a 22 de março, período em que as medidas de restrição começaram a ser adotadas. Em junho de 2020, 84,1 milhões, dos 122,7 milhões de brasileiros conectados, consumiram algo relacionado a jogos, algo que Eduardo Carneiro, diretor geral de Operações da Comscore no Brasil, empresa de medição de audiências, identificou. Outro caso foi percebido pela Etermax Gaming, criadora do game “Perguntados”, que tem mais de cem milhões de instalações apenas para Android. Maximo Cavazzani, diretor executivo e fundador da companhia, estima que o número de usuários dos games criados pela produtora saltou 30%, na comparação ano a ano, e o tempo de engajamento aumentou 20%, forçando a empresa a mudar a forma de trabalho frente aos novos hábitos de seus usuários.
Outro movimento essencial para garantir a sustentabilidade do ecossistema de jogos e que, assim como os outros segmentos, se beneficiou da pandemia é a cultura. A consolidada identidade da gamecultura por si só aumentou com a pandemia – quanto mais jogadores de diversos perfis jogando, maior sua propagação. Ela puxa a cultura pop em si, que desde a década de 1960 constrói uma mistura da cultura erudita com a popular, quando inclusive o game surge. Gerações de fãs consomem as narrativas dos heróis, as músicas, séries, filmes e quadrinhos. Produtos esses que se tornam franquias e acabam entregando uma variedade de subprodutos, entre eles os games. A 8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), considerado o maior levantamento anual sobre o consumo de jogos eletrônicos no Brasil, revela como o isolamento social citado anteriormente impactou o consumo de jogos eletrônicos – 75,8% dos gamers brasileiros, cerca de 72% da população do país, afirmaram ter jogado mais durante o período.
A curiosidade de se apropriar do fenômeno da gamecultura está ampliando o escopo de inovação de empresas do mundo todo. Afinal, é com esse novo tipo de público e suas novos hábitos que escolas, indústrias e escritórios manterão uma nova habilidade de convivência. Movimentos de Game Studies no setor empresarial e governamental, jogos de impacto social e sustentável e a gamificação são estratégias que promovem a transformação de processos humanos usando o contexto dos jogos, suas mecânicas e interações, como uma metodologia para enriquecer e estimular contextos nos ambientes empresariais e educacionais, outros setores do ecossistema que sofreram muito com a pandemia, mas desesperadamente viram que precisaram se conectar a linguagem dos jogos, quase que inevitavelmente. Os jogos estão ajudando as pessoas na saúde, melhorando o desempenho na indústria, agregando experiências na educação, e muito mais. O fomento em pesquisa e desenvolvimento tecnológico dos jogos como plataforma de inovação deve ser estimulado por Institutos de Ciência e Tecnologia, Universidades, Centros de Pesquisa e Laboratórios de Inovação.
Museus e a pandemia
A pandemia tornou-se um estudo social de adaptação das novas tecnologias frente à emergência de se comunicar e interagir com as pessoas. O próprio programa dos Museus precisou se redesenhar, assim como vários programas culturais de fruição, pesquisa e desenvolvimento. Passou a ser 100% virtual, essencialmente interativo e comunicativos nas redes. Mas enquanto guardiã da história e suas transformações, precisa anuncia-las à sociedade com programas, ações e produtos.
Falamos por exemplo, de apresentar para a sociedade civil, a indústria, as instituições de ensino e as empresas em geral da grande performance que a gamecultura trouxe em acolher milhões de novos perfis de jogadores no mundo todo, transformando definitivamente a forma de enxergar o consumo da mídia, o aprendizado e principalmente a comunicação. Fica sob o papel do Museu criar tipologias para os usuários de jogos, a partir de todo seu acervo histórico e documental, oferecendo inclusive subsídios para estreitar a criação de produtos pós-pandemia, ou até mesmo estreitar as conexões entre quem joga, quem cria e quem demanda por games no Brasil, em especial no Ceará, como por exemplo, a exposição virtual de jogos cearenses organizada pelo Museu Bojogá, que pode ser acessada por esse link.
Na dimensão do cidadão, o game consegue reunir pais e filhos mais uma vez. Com as famílias em casa, geram-se oportunidades de reaproximação de pautas importantíssimas para reconstruir o berço familiar, os valores desses grupos e sua referência identitária e diversa. É o que encontramos na PGB 2011: historicamente, a pesquisa mostra que as mulheres são maioria entre a comunidade de jogadores. Em 2021, 51,5% do público que consome jogos eletrônicos do país é feminino (imagine se adicionamos também os jogadores analógicos). Houve um aumento do consumo em classes sociais baixas e médias (C1, C2, D e E) que agora representa quase metade dos consumidores de jogos no país, com 49,7% da participação na gamecultura.
Percebendo uma notória democratização da mídia, a 41,6% dos brasileiros prefere jogar em smartphones. Os consoles de mesa ficam em segundo lugar, com 25,8% da preferência, seguidos pelos computadores com 18,3%. Quase metade dos jogadores mobile do Brasil afirmam jogar todos os dias espontaneamente. Assim, imaginemos que com os jogos, ações lúdicas podem promover oportunidades de interação e diálogo sobre pautas da cidade, da comunidade em que vivemos, de problemas que podem ser enfrentados e das oportunidades de trabalho e emprego da indústria dos games.
Para desenvolvedores, produtores e criadores de jogos, a oportunidade foi de consumir a gamecultura para gerar insights de inovação. Podemos destacar a startup Double Dash, que inova ao buscar simplicidade por meio da combinação do retrogaming e o moderno, recuperando mecânicas clássicas, familiares e fáceis de compreender, porém difíceis de dominar. Isso chamou a atenção de clientes como Cartoon Network, Ipiranga e Piraquê, em consonância com praticamente toda a empresa que quer agregar uma imagem positiva fazendo-se valer da estética e valores construídos pelos jogadores ao longo da história dos jogos eletrônicos.
Através da construção de um identidade da gamecultura dentro da visão econômica, educacional e social, seja com objetivo ou base em entretenimento ou jogos sérios, o mercado de games brasileiro traz uma série de oportunidades de alto valor para empreendedores e para profissionais para profissionalizar e fazer o setor se aquecer. Ou seja, estamos aqui falando de pessoas com olhar direcionado à inovação e à criação de tecnologia em games e para propriedades intelectuais diversas, assim como a formação de programadores, designers, animadores, roteiristas, tantos outros, além de profissionais de gestão, marketing, experiência do usuário, social media, youtubers, atletas digitais e por aí vai.
Apresentar experiências para atuais e futuros consumidores dessa mídia, com um olhar voltado a inovação será o novo papel dos museus de Cultura Digital, como equipamento agregador de narrativas, experiências, educação e formação de pessoas inovadoras para o cenário durante e após a pandemia.
Demandas mais que reprimidas
Outro importante resultado obtido pela construção dos jogos e a sociedade é o forte impacto profissional proveniente dos jovens. vimos que com os negócios em expansão, é preciso contratar mais profissionais para responder à demanda e, no Brasil, desenvolvedoras enfrentam dificuldades pela falta de mão de obra qualificada. Podemos citar a Wildlife Studios, uma das poucas start-ups nacionais avaliadas em mais de US$ 1 bilhão, já contratou mais de 350 profissionais neste ano, e tem planos para outras 310 vagas, segundo reportagem da Agência o Globlo.
É importante salientar que a indústria nacional de jogos eletrônicos no Brasil ainda não está consolidada e faltam profissionais em funções-chave para o ecossistema, como por exemplo artista técnico em games, designers de experiência para jogos, programadores de níveis, sound designer, dentre outros. Mas é possível detectar, por exemplo, ações das Associações estaduais que estão mapeando e se organizando.
Gabriela Mollo, gerente de aquisição de talentos na Wildlife, comenta sobre o assunto:
A indústria de games ainda não tem tradição no país. Quando olhamos para os nossos concorrentes, são empresas muito menores. Se eu preciso de um profissional com muita experiência, ele não existe no Brasil, tenho que importar ou encontrar pessoas em outras áreas. E o profissional de tecnologia, se quiser ir para fora, ele vai. E fica muito difícil concorrer com euro e dólar.
Especialistas costumam falar da “perda de cérebros” que o país enfrenta, não somente com profissionais indo para outros países, mas o processo também conhecido como “desalento educacional”. Falamos de jovens de 13 a 21 anos, que não conseguem enxergar futuro onde vivem. Esses jovens são facilmente estimulados, estão mais conectados que nossas gerações passadas e, provavelmente, mais suscetíveis à produzir inovação. Essa leva de uma geração inteira, que sofre com a pandemia, deve ser prioridade no desenvolvimento das novas competências no mercado da tecnologia da informação, jogos inclusive.
Os modelos de negócios que os games possuem, desde a monetização das propriedades intelectuais e como novas formas de fazer dinheiro, podem surgir, principalmente com o potencial que os mercados emergentes representam hoje. Regiões como o Oriente Médio, o Norte da África e o Sudeste Asiático são os responsáveis pelo bom desempenho de parte da indústria de jogos no mundo. O Brasil é ótimo mercado consumidor também, mas olhar para os games como opção de inclusão digital, desenvolvimento profissional e pessoal na resolução de problemas e desenvolver o pertencimento ao lugar onde vive, é uma demanda que as instituições de ensino e centros culturais devem perseguir.
Consequências e a busca do “Figital”
Sabemos que a pandemia não gerou apenas oportunidades entre os indivíduos. Houveram também separações, conflitos e dores. Podemos destacar como principais elementos distorcidos da relação dos games e a pandemia a inacessibilidade às tecnologias digitais, o aumento do ambiente tóxico nos games online, e o uso inapropriado das mesmas pelas pessoas. Tendo isso em pauta, discute-se uma estratégia que, além de curar feridas do processo pandêmico, também desperta a retomada do “novo normal” com um desenho interessante.
Infelizmente o acesso às tecnologias digitais ainda é muito grande no Brasil. Segundo o IBGE, no fim de 2019, 21,7% da população brasileira com idade acima de 10 anos é desconectada, isto é, não possui nenhum acesso à Internet, segundo dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua. Neste mesmo ano, na população de 10 anos ou mais de idade que usava a internet, o principal meio de acesso foi o telefone móvel celular, citado por 98,6% dos usuários, seguido, por microcomputador (46,2%), televisão (31,9%) e tablet (10,9%). Outro dado muito relevante é o aumento na adesão a assinaturas de serviços de streaming, que tem expandido o acesso à internet pela televisão, além de reduzir o uso de antenas parabólicas e TV por assinatura, afirma Alessandra Brito, analista do Pnad TIC do IBGE.
Desses indivíduos conectados, a liberdade e o poder que as plataformas digitais deu para milhões de jogadores nunca ficou tão evidente como no período da pandemia. Protegidos e escondidos pelos seus avatares, guerreiros e personagens ficcionais, desenvolvem comportamentos de quebra de regras sociais, isto é, experimentam no jogo (o jogo realmente se trata de um ambiente de experimentação segura), possibilidades de fazer coisas que, a priori, no mundo real, sofreriam algum tipo de repreensão ou castigo. Por tal motivo, as redes tóxicas de jogadores machistas, homofóbicos, com algum tipo de preconceito, assediadores e politizados, descontrói o que antes foi concebido para ser uma aventura em realidades subjetivas que sensações positivas, para servir de ferramenta de ódio por centenas de pessoas. O alcance informacional dos games e as regras de conduta pouco efetivas dos serviços provedores de jogos online dificultam o bom convívio nesse universo.
É o uso inapropriado das ferramentas digitais que determina como uma determinada população constrói a sua cultura digital. E aqui cabe a reflexão de como os pais estão conduzindo seus filhos a essa jornada gamística digital – não adianta adquirir um jogo para não ter um acompanhamento. Por mais que seja uma prática consolidada que perdura por décadas, se torna um enorme risco na atualidade. O distanciamento social é da casa para fora. Dentro devemos estimular as relações que depois se aglomeram sem risco nas partidas virtuais. Mas não podemos deixar de passar os educadores, que também não conhecem, ou não se apropriam, ou até mesmo se preocupam com esse novo universo. Entender a linguagem dos jogos para as metodologias ativas e o ensino híbrido são fundamentais na recomposição da relação ensino-aprendizagem. Pior ainda é ver que o setor produtivo ainda acha que seus colaboradores não são gamers, isto é, são mais sensíveis e desenvolvem a inteligência emocional pelas experiências. As empresas e a indústria precisam urgentemente atualizar e se apropriar mais dos jogos como uma saída para seus times de inovação.
Finalmente, todas essas fragilidades convergem em um termo muito novo, que provavelmente surgiu com as profecias da sociedade interagindo com o “novo normal”. Na busca de compreender o que vem pela frente, seja com os presságios narrativos e pós-apocalípticos de uma sociedade que vai deixar de sair de casa para viver dos serviços tipo delivery (assim como vemos na sociedade dependente da Inteligência Artificial na animação da Pixar Wall-E), já vivemos muitos momentos em que a humanidade precisou se abrigar: seja para fugir dos raios, das bombas e agora das doenças, sendo que, no final, sempre voltamos a conquistar o território.
Em uma perspectiva antropológica, no final, nosso espírito curioso e nômade tende a prevalecer. Nessa narrativa, especialistas acreditam nos meios chamados “figitais”, isto é, o hibridismo das relações entre o digital e o físico. É um termo que hoje está modelando o comércio eletrônico dos novos tempos, na medida em que parte da experiência de compra transita entre a aquisição digital e o processo de recebimento físico em lojas. Ainda novo, especialistas estão estudando as necessidades de mobilidade, sociabilidade e interatividade das relações comercial, neste caso.
Usando esse mesmo princípio, acredita-se que os jogos sejam uma potencial plataforma para tornar as experiências digitais e reais muito mais próximas. Afinal, já fazemos isso a muitas décadas, seja com o carro de corrida de Enduro do Atari 2600, um jogador de futebol profissional em um controle, ou tornar-se um grande guitarrista ou performista. Jogos são representações subjetivas que expandem uma realidade: a que construímos hoje. E sabendo que a humanidade sobreviverá em comunidade (por mais que as redes sociais preguem o contrário), precisaremos de espaços para guardar a memória, a felicidade e o espírito dos jogos como um movimento cultural que agrega e gera inovação.
Voltaremos, inevitavelmente, a nos reagruparmos em espaços físicos. Ambientes desta vez reconfigurados e preparados para estimular o diálogo, a inovação e a transformação de pessoas, processos, e produtos, gerando benefícios econômicos e sociais para todo o ecossistema. Despertemos os sentidos, o calor humano e a colaboração, olhando pela dificuldade do outro e construindo, pela diversão e o conhecimento, um mundo melhor para se viver.
Atualiazado em 04/07/2021 por Daniel Gularte
Acredito que muitas vezes, jogar vídeo game ajuda a esquecer um pouco das coisas ruins existentes em nosso mundo!!!! Jogar video game é uma verdadeira terapia virtual, acredito!!!! Triste a nossa realidade em que vivemos e triste é que antes da pandemia, já existia e ainda existe a falta de segurança, saúde pública caótica e a corrupção que não para de crescer e prosperár em nosso País!!!! A maldade que existe em deteminadas pessoas já é considerada uma tipo de virus e que parece não ter cura!!!! A vida segue e viver atualmente…é um dom!!!! Boa sorte para todos e muita saúde!!!! valeu!!!!