Sumário
Street Fighter II completou neste mês de fevereiro 30 anos e a família dos jogos eletrônicos fez homenagens e celebrações, principalmente a comunidade dos fighting games. E mesmo que entre os fãs de jogos de meados dos anos 90 e anos 2000 discordem, foi com Street Fighter II que uma grande parcela dos jogadores conseguiu viver a cultura dos jogos de arcade e as reais disputas que os jogos oferecem. Este artigo vai falar não somente do jogo em si e suas curiosidades, mas como a cultura dos jogos influenciou o comportamento do mercado e assinou a marca da Capcom dentro dos anais da história dos games, revelando através de um simples movimento toda uma adoção da gamecultura: o Hadouken.
O Hadouken não é uma novidade de SFII
As inspirações do mais famoso golpe dos jogos de luta foram revelados pelo criador do jogo original de 1987, Takashi Nishiyama. O Hadouken é uma declaração de amor a um dos mais influentes animes do mundo, Space Battleship Yamato, ou Patrulha Estelar aqui no Brasil, que passava na rede manchete, entre os anos de 1983 e 1985, nos programas Clube da Criança, ainda apresentado por Xuxa e no Circo Alegre, apresentado pelo saudoso palhaço Carequinha.
E claro que apenas os filhos dos baby boomers vão ter a experiência completa desse ícone cultural. Afinal, é a geração X, no recorte situacional dos nascidos na década de 70, o público-alvo dos arcades da era dourada, que flui pela primeira metade dos anos 80. Quando Street Fighter foi lançado, haviam dois grupos de versões da máquina: uma com controles de seis botões e outra edição com dois botões de controle de pressão. A versão internacional distribuída foi a de seis botões, que inclusive se tornou a marca registrada dos jogos de luta. Mas o curioso foi a tradução dos golpes tradicionais do personagem principal, Ryu, traduzidos para o inglês. Portanto, todos nós da época não compreendíamos o que era o hadouken, até porque era quase impossível executar a técnica por um design mal feito no game. Ficávamos mexendo no controle desesperadamente e apertando os botões para, com sorte, executar a magia “fireball”.
Nos arcades da cidade de Fortaleza, encontrávamos Street Fighter ao lado de jogos como Galaxian, Jungle Hunt, Xevious, e os recém chegados Out run e Double Dragon. Na disputa de um garoto de sete anos e um punhado de fichas na mão, Street Fighter era para os fortes, os técnicos que dominavam o Hado. A gente acabaria escolhendo jogos mais fáceis (isto é, duradouros). Mas a última ficha era para Street Fighter, claro. Era um jogo de gente grande – diria até que ali desenhava-se o fighting game profissional fora de tempo. Double Dragon acabaria sendo o jogo de luta referência a partir daquele ano, pois era mais fluido, com mais interação entre jogadores dentro do Fliperama. Street Fighter sem o Hadouken ficou para trás com uma ideia inovadora mal executada, o que levou Takashi Nishiyama a sair da Capcom (que passou a investir em outras taxonomias de jogos). Nishiyama se juntou ao time da SNK para criar mais tarde a série de jogos Fatal Fury, que ficou extremamente popular.
Hadouken que reviveu os arcades
A virada dos anos 90 chegava com o boom da indústria dos videogames e um mercado competitivo com os arcades, que a cada ano reduziam seu lucro, vendo os consoles de mesa encostarem na preferência e consumo na indústria. A Capcom teve nesse período um excelente desempenho com diversas franquias de jogos para o NES como Megaman, títulos da Disney, etc. Mas depois que Final Fight foi lançado nos Estados Unidos e fez grande sucesso, a Capcom mudou de ideia. Yoshiki Okamoto, produtor do jogo tinha em suas mãos um time de quarenta pessoas que trabalhavam em Street Fighter II para se tornar o jogo de luta corpo a corpo mais fluido possível, com Noritaka Funamizu também como produtor e Akira Nishitani e Akira Yasuda responsáveis pelo design do game e dos personagens, respectivamente. Foram dois anos de trabalho até seu lançamento em fevereiro de 1991. Street Fighter II é um jogo desbalanceado, mas bonito, rápido e carismático. Um festival de estereótipos mas que não causam repulsa, pois se tinha a oportunidade de escolher múltiplas técnicas de lutadores do mundo todo, e que a gente só conhecia por filmes americanos (com mais estereótipo).
Não existia dessa vez um personagem padrão. Mas os primeiros da lista, Ryu e Ken, desconhecidos tanto quanto os outros (não conseguíamos conectar à primeira vista SFII com o primeiro SF), tinham a grande vantagem de desferir um projétil, que chamamos carinhosamente de “magia”, que dava grande vantagem em relação aos outros personagens que não tinham esse poder ou mesmo que tivessem tinham mecânicas mais complexas e digamos “duras” para executar. Rapidamente essa salada de magias, golpes impossíveis e personagens hipermusculosos e roupas cartunizadas desenvolveu o espírito competitivo. Quem chegava nas casas de jogos eletrônicos ouvia com frequência aquele som: hadouken, hadouken, hadouken.
O crescente número de jogos Beat ‘em up daquele ano levou Street Figher II a um nível de destaque, revivendo a era de ouro dos jogos de arcade como a máquina mais vendida até então. Em 1994, o jogo já era jogado por mais de 25 milhões de pessoas apenas nos Estados Unidos. No Brasil, os adolescentes de Fortaleza iam ao shopping Iguatemi para passar as tardes fazendo filas para derrotar os mais preparados oponentes. E quem não se lembra, por exemplo, das figuras que se tornaram ícones nas casas de jogos eletrônicos. Por exemplo, era conhecido no Iguatemi em Fortaleza um rapaz gordo, com feição japonesa, que só jogava no manche do controle 2, e que derrotava com seu E. Honda dezenas de jogadores em uma tarde. O imbatível campeão chamava a atenção de todos com seus golpes apelativos. Hoje não sabemos quem são esses campeões anônimos e o que fazem, mas apenas que marcaram nossa cultura.
Todas as versões de Street Fighter II venderam juntas mais de 200.000 máquinas e 15 milhões de cartuchos de videogame em todo o mundo, estimando-se que tenha arrecadado mais de US $ 10 bilhões em receita total, tornando-o um dos três videogames de maior bilheteria de todos os tempos até 2017 e o jogo de luta mais vendido até 2019. É aí que chega mais uma parte importante que consolidou Street Fighter, ainda mais que o próprio arcade: as versões dos videogames.
Consoles e ports do Hadouken
Já era uma prática comum os jogos de arcade terem versões para os consoles. E desde do desastroso episódio que impulsionou o Crash dos videogames de 1983, onde a Atari levava seus próprios títulos dos fliperamas para o VCS com versões bem grosseiras, ninguém ousou tanto. Com a evolução das gerações dos arcades superando os consoles, apenas jogos mais simples em 8-bits eram portados – aqueles mesmos dos anos 80 que eram clássicos de sucesso.
Mas reforçamos que os anos 90 viu surgir a Guerra dos Consoles e toda uma batalha por franquias. Nintendo e SEGA disputavam como loucas a preferência dos seus consumidores. A quarta geração dos videogames acelerou o mercado de games no mundo todo, principalmente com seu marketing. Não demorou muito para que em março de 1992 o PC Engine tivesse uma versão muito bem feita do jogo, com pequenas mudanças mas garantindo o espírito do game. Mas com o lançamento da versão do jogo para o Super Nintendo em junho de 1992 tudo mudaria. Finalmente usuários domésticos teriam suas próprias cópias de Street Fighter II no mundo todo e em escala, soltando seus hadoukens em casa.
A versão de Street Fighter II para o Super Nintendo vendeu mais de 6,3 milhões de cartuchos, tornando-se o game mais vendido da Capcom pelos próximos 20 anos. Street Fighter II é considerado um dos maiores video games de todos os tempos e, em particular, o jogo de luta mais importante e influente já feito. Sua contribuição constrói um momento revolucionário dentro da história, e popularizou o gênero de luta 1 contra 1 durante os anos 1990 e inspirou dezenas de produtoras a criar suas próprias séries de luta, como Mortal Kombat e as séries de jogos de luta da SNK.
Contudo talvez não sejam estas as versões que o público, que não tinha dinheiro para ir ao shopping ou ter um Super Nintendo, conhece de Street Fighter II. Existe um jogo, que no Brasil é tão famoso como a versão original, e talvez até mais divertida: O Street Fighter de rodoviária. Como um simples bootleg da placa original que reconfigura (ou desconfigura mesmo) tudo o que seria de balanceado no jogo, faz com que personagens sejam trocados no meio das partidas, soltem múltiplas magias de outros personagens, voem, tele transportem, elevando o jogo a níveis surreais. Nada muito diferente dos ridículos mods para GTA, onde pessoas ficam dirigindo carros no céu (isso existe, de verdade). Pelo menos Street Fighter de rodoviária, com peças e códigos piratas da China e do Paraguai, garantiu a diversão nos bares, aeroportos e claro, as rodoviárias neste vasto horizonte de terras brasileiras.
E falando do povo tupiniquim, destaque especial aqui para os desenvolvedores brasileiros, que heroicamente fizeram o jogo Street Fighter II para o Master System. A história é conhecida: os caras convidaram o representante da SEGA internacional visitar a sede da Tectoy em São Paulo para testar um novo jogo. Na frente do representante estava um Mega Drive. Ele jogou o jogo e não achou muito bom, bem limitado para um jogo de quarta geração. Mas na verdade ele estava com um controle plugado a um Master System, e quando soube disso pelos desenvolvedores, imediatamente autorizou a fabricação do game. Um feito desses brasileiros que construíram a melhor versão de Street Fighter II para consoles de terceira geração. Ah! Você na verdade jogou aquele jogo chinês do Nintendinho 60 pinos chamado Street Fighter III, IV, V, sei lá. Dá uma chance pros brazucas que você vai se apaixonar.
É claro que versões melhoradas de SFII surgiram. Champion Edition, Turbo, Super, Hyper. Adicionando novos personagens, polindo a mecânica, alguns sprites e cenários, mas mantendo os sons e músicas, as proporções, a escala e as cores.
Cultura dos Hadoukens
Na cultura tudo é espontâneo e realmente preenche nossos corações, sem hypes, propagandas e click baits. A prova disso foi a “construção” do sistema de combos em Street Fighter II. Noritaka Funamizu, ao contrário do que muitos acham, nos revela que tudo aconteceu porque existia um erro no sistema do jogo:
Enquanto eu fazia uma verificação de bug durante o estágio de bônus onde tem o carro … notei algo estranho, curioso. Gravei a sequência e vimos que durante o tempo do golpe do soco era possível adicionar um segundo golpe e assim por diante. Achei que isso era algo impossível de ser útil dentro de um jogo, já que o equilíbrio do tempo era muito difícil de algum jogador mestrar. Portanto, decidimos deixar o recurso oculto. O mais interessante é que isso se tornou a base para títulos futuros. Mais tarde, fomos capazes de tornar o tempo do golpe mais viável e o combo em um recurso real. Pensamos que se você tivesse o timing perfeito, você poderia dar vários hits, até quatro eu acho. Então conseguimos colocar oito! Mais um bug? Talvez.
Essa nuance de deixar o jogador poder mestrar determinadas nuances de um jogo, visualmente, nas mecânicas, enfim, despertando seus sentidos e aguçando seus repertórios é que fez de Street Fighter II um jogo tão sedutor e popular. Tem uma minúcia semiótica de referências visuais coloridas e deslumbrantes, que são os formantes para conduzirmos os golpes no melhor tempo e momento, montando assim o que um jogador mais precisa quando se oferece jogabilidade: uma estratégia. Com SFII era possível criar dezenas de combinações de combate, a depender da situação. Essa é a base dos fighting games atuais.
Mas quando falamos de sentidos temos que citar o som. A grande maioria da música do jogo foi feita pela compositora Yoko Shimomura, que deixou a Capcom e foi para a Square dois anos depois. Isao Abe, ainda um novato na Capcom, compôs algumas faixas adicionais (“Versus Screen”, “Sagat’s Theme” e “Here Comes A New Challenger”) e posteriormente se tornou o compositor principal nas versões subsequentes. A programação de som e os efeitos sonoros foram supervisionados por Yoshihiro Sakaguchi, que havia sido o compositor do original Street Fighter.
E aí vai o que é para nós brasileiros a adoção da cultura, redefinindo referências. Muitos, mas muitos golpes de Street Fighter II possuem processamento de som ainda redimentar, com poucos canais. E por mais trabalhoso que foi fazer todo esse projeto na placa CPS1, ainda não chegou a um nível de audibilidade aceitável, mesmo porque o jogador prefere ouvir os hits e aumentar sua adrenalina com a música. E por não sabermos japonês (e muitas vezes nem o inglês), criamos nosso próprio vocabulário em Street Fighter II, conhecidos e ainda regionalizados em nosso território nacional.
Aí temos o “Cyber Robocop” do Sagat, o “Tactactarugen” do Ryu, o “Cuzcuz” do E. Honda. Os próprios golpes sem som ganharam nomes por nós: “fação” ou “gilete” do Guile (aqui no Nordeste chamamos de “pente”), o “pilão” do Zangief, “choque” do Blanka. Vejam que, por coincidência (ou competência) o fabuloso Hadouken não teve tanto impacto. Seria isso proposital para não macular suas origens?
Street Fighter II foi uma das franquias que despertaram interesse pela indústria cinematográfica e televisiva. Todo mundo lembra do filme com Jean-Claude Van Damme (como Guile) e o inesquecível Raul Julia (como M. Bison) que foi lançado no Brasil em 19 de setembro de 1995. E por mais que digam que o filme é ruim, vejam por este lado: como seria possível traduzir um game com tanta fantasia dentro e uma narrativa de mercado grifteriana ocidental? Não teve jeito – vale a pena ver o filme para se divertir com as semelhanças emprestadas do game em uma narrativa de película testosterona dos anos 90.
O anime Street Fighter II Victory, que passava no SBT, começou a ser exibido em meados dos anos 90, com dublagem brasileira. Outra série animada de Street Fighter também foi posteriormente comprada pelo SBT e passava no programa Sábado Animado e aos domingos pela manhã, com menor impacto de exibição. Mas foi em fevereiro de 1996 que os brasileiros conheceram no cinema a versão mais importante de Street Fighter II fora dos games. O filme Street Fighter II – the Animated Movie é a melhor adaptação cinematográfica de um jogo já feita, e tem seus acontecimentos inspirados nos eventos de Super Street Fighter II, de 1994, com a mesma dublagem brasileira dos desenhos animados que conhecíamos.
Dispensamos aqui os diversos OVAs, seriados de TV Live Action (como a Lenda de Chun Li) que apenas exploraram a franquia gerando spin-offs do universo do game. Contudo, uma produção em especial, chamada de Street Fighter – Assassin’s Fist, merece destaque. Não por sua narrativa, mas por provar que a gamecultura desperta possibilidades infinitas para fãs apaixonados. Joey Ansah, um dublê e amante de Street Fighter, produziu uma web série dos primeiros treinamentos de Ryu e Ken. Mesmo sendo uma produção de baixo orçamento, a fidelidade com o jogo fez da produção um sucesso entre os fãs.
Street Fighter II também guardou muitos segredos e problemas que foram adotados pela comunidade de jogadores, criando lendas – outro vestígio genuíno de uma cultura potente. Por exemplo, podemos explorar a lenda de Sheng Long. Tudo começa quando acontece um erro de tradução no lançamento do jogo nos EUA, quando Ryu fala a um oponente derrotado “You must defeat Sheng Long to stand a chance (Você deve derrotar Sheng Long para ter uma chance)”, que na verdade deveria ser “If you cannot overcome my Dragon Punch you cannot win (Se você não pode superar meu Dragon Punch, você não pode vencer)”. Muitos jogadores começaram a acreditar que existia um personagem secreto no game chamado Sheng Long. A coisa tomou tamanha proporção que a revista EGM publicou na edição do Dia da Mentira uma matéria sobre Sheng Long.
Muito se falava também a repeito dos dois lutadores que trocam socos no início do game, antes de aparecer o título. Seriam jogadores secretos? Quem eram eles? Foi revelado mais tarde pela Capcom que os dois personagens da introdução tinham nomes – Scott e Max. E ainda sobre nomes, Street Fighter II também contribui para a discórdia mundial no que diz respeito aos seus personagens finais que possuem os nomes trocados. Não por culpa da Capcom, mas por segurança, a versão americana troca o nome japonês do boxeador M. Bison (plágio de Myke Tyson, que inclusive é o mesmo oponente no primeiro Street Fighter) por Balrog, que por sua vez ganha o nome de Vega, e que por sua vez herda o nome M. Bison.
Não tem Hadouken no Brasil
A construção exótica dos lutadores de Street Fighter II define a visão dos criadores de um mundo ao seu redor muito engraçado. O aclamado designer Akira “Akiman” Yasuda, que notadamente por muitos anos não revelava detalhes sobre suas produções seu trabalho na Capcom, aguardou sair da empresa em 2003 para, em entrevistas a diversos canais especializados, abrir o verbo e revelar interessantes fatos dos personagens do game. Segundo ele, a regra geral era explorar o visual do personagem e alterá-lo até ficar engraçado e tirar gargalhadas dos funcionários, algo provavelmente diferente do design do jogo original, cujo processo era diferente. Entretanto, persistia a conexão de um país e uma arte marcial representativa do lugar. Por isso, o hadouken jamais chegaria a um personagem brasileiro, perdido nas florestas misteriosas e cheias de coisas estranhas, que fizeram um homem ficar verde e dar choques. O mesmo aconteceu com Dhalsim, que teve versões cada vez mais esticadas dos seus membros até preencher todo o banco de memória do personagem, dando essa característica única.
Voltando ao personagem Blanka, pouco usado no game pelos jogadores e sem nenhuma aparente semelhança com nossa cultura, crenças, lendas ou folclores. Sequer sua cor está relacionada à bandeira brasileira. O resultado é a adoção de um personagem marginal dos fighting games que adicionou o “alívio cômico” a um dos mais carismáticos personagens da franquia, o que de certa forma se assemelha ao espírito do nosso povo: a hospitalidade, alegria e bom humor. Blanka tornou-se um ícone da representatividade gamer na Internet, tanto no jeito “hue hue br”, que traduz o comportamento despojado, matreiro e irresponsável dos jogadores online, como instrumento político e social, moldando valores e resistências. O personagem ficou muito tempo fora da franquia, mas quando Yoshinori Ono, fã declarado do personagem, retorna em Street Fighter IV, Blanka assume a postura de personagem cômico, dando identidade ao game de luta que já estava recheado de piadas.
Banalização do Hadouken?
E como anda o Hadouken hoje depois de tanta exploração propriedade intelectual e exposição de marca? Em tese, o Hadouken simboliza o lado sério do game, que passou por transformações drásticas ao longo do tempo e se favoreceu do seu jeito de criar personagens hilários, estranhos e até alienígenas. Mas a narrativa da busca do equilíbrio interno, não despertando a energia do mal que temos, se resume à construção do Hadouken. Portanto, ele se mantém com seu propósito, de dar um significado a todo o jogo, pela luta de seu personagem principal e os desdobramentos e encontros com organizações criminosas, oponentes desafiando seu limite e o próprio eu interno.
De um “fireball” até a manifestação dos punhos em energia concentrada, Street Fighter II ganhou leves mudanças até sua última versão, considerando que Super Street Fighter II Turbo seria de fato a definitiva experiência original proposta pelos criadores do game, definindo personagens chave e mecânicas usadas até hoje:
- Street Fighter II: The World Warrior – (1991)
- Street Fighter II’: Champion Edition – (1992)
- Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting – (1992)
- Super Street Fighter II – The New Challengers – (1993)
- Super Street Fighter II Turbo – (1994)
- Hyper Street Fighter II – The Anniversary Edition – (2003)
- Super Street Fighter II Turbo HD Remix – (2008)
- Ultra Street Fighter II: The Final Challengers – (2017)
Muitos jogos plagiaram o Hadouken ao longo desses 30 anos. De jogos de luta como Art of Fighting a Kazumi Ninja, passando Worms até Mega Man X. O Hadouken está nas canecas, camisas, bottoms, tatuagens e no nosso inconsciente. O gesto, o som, os comandos e os sprites nos remontam a esta grande produção de entretenimento, galgada na ingenuidade dos golpes, dos exageros em escalas e cores e principalmente, em uma fórmula que deverá ser sempre lembrada graças a Street Fighter: os games fazem as pessoas sorrir, não importa seu gênero.
Atualiazado em 29/06/2021 por Daniel Gularte
Bons tempos!!!! Quando vi o jogo pela a primeira vez foi nos anos 90 no fliperama!!!! lembro que no fliperama tinha máquinas do Pit fighter e o clássico Super monaco gp ali também!!!! Joguei muito no buteco do Seu Zé, época boa!!!! Com o lançamento de Champion Edition e as versões doideiras(special edition) que pairavam em Rodoviárias…fizeram muito sucesso!!!! Lembro de ter visto o primeirão que saiu também em fliperama e com o tempo eu fiquei sabendo através de revistas que foi lançado para o video game TurboGrafix PC engine!!!! Marcou muito também em locadoras…onde com o tempo a galera só queria jogar Street fighter 2, ronaldinho soccer e top gear!!!! Parabéns a série Street fighter e muitos games de vida!!!! valeu galera!!!!