Sumário
É impossível esquecer um dos maiores eventos terroristas de todos os tempos: o ataque às torres gêmeas de 11 de setembro de 2001 proferido pela organização terrorista do Afeganistão chamada Talibã. Conhecido como o Ataque às Torres Gêmeas, ou simplesmente 11/9, esse evento se compara ao Holocausto e ao ataque de Pearl Harbor, admitindo aqui uma visão ocidental e global de eventos que transformaram a guerra em algo mais do que ocupação de territórios, o discurso norte-americano que se propagou a partir desse evento impactou diretamente a cultura do novo milênio, e de forma derivada e acultura, a do brasileiro. Considerando também que em 2021 esse evento está completando 20 anos e somando-se os eventos que aconteceram em agosto com a retomada do Afeganistão pelo próprio Talibã, fatalmente paramos para refletir um pouco sobre o que aconteceu nesse período e como nos sentimos frente a eventos tão marcantes, que envolvem desde pessoas se jogando de prédios, sequestro de aviões, até fugas em massa de pessoas se pendurando em aviões em movimento e consulados sitiados pelo medo em um colapso total.
Para além de uma contextualização do tema, este artigo procura ajudar a compreender como as narrativas dos jogos foram afetadas com esse evento global, de forma a ajudar criadores de jogos, pesquisadores e jogadores compreenderem que os games, além de importante contribuição no entretenimento, também podem ser usados como experiência interativa de percepção e reflexão das manifestações do homem, gerando conhecimento e reflexões para nossa sociedade.
Uma relação antiga
As questões envolvendo o Afeganistão e os Estados Unidos possuem, dentre muitas coincidências, relação intrínseca com as mídias culturais, em especial ao filme Rambo III, de onde compreenderemos a origem desse conflito. O Filme foi lançado em 1988, no final da chamada Guerra do Afeganistão, onde o exército soviético tentou, ente 1979 e 1989, tomar posse das terras do país. A história do povo afegão é repleta de eventos de invasões. Seu território foi dominado por diferentes povos e impérios, como a Babilônia e os macedônios, bem como as invasões árabes, que a partir do século 7 levaram o Islã aquele país. Somam-se a isso as disputas geopolíticas marcadas pelo domínio britânico, de meados do século 19 até o início do século 20. O filme foi lançado um ano antes de os soviéticos deixarem o Afeganistão. A guerra no país acabou drenando muitos recursos da União Soviética, sendo responsável direta pela derrocada da superpotência, acabando com a Guerra Fria.
Dessa forma, Rambo III é mais uma uma eficaz tentativa audiovisual de colocar os Estados Unidos como protagonista de uma disputa oriunda da Guerra Fria, pois vendo os russos em mais uma derrota ajudaria a consolidar o fim da guerra em favor americano. Não seria a primeira vez que os Estados Unidos teriam utilizado as mídias culturais para vender sua imagem de salvadora do planeta: que tal o próprio Sylvester Stallone escrevendo, dirigindo e estrelando Rocky IV em 1985, pregando uma disputa de boxe entre Estados Unidos e União Soviética? Como já citou o pesquisador Tony Shaw no livro Hollywood’s Cold War, na Edinburgh University Press em 2007:
Na batalha pela opinião das massas na Guerra Fria, poucas armas foram mais poderosas do que o cinema.
Mas o que Rambo III tem relação ao 11/9? O filme escancara um pouco mais algo que o cidadão norte-americano não admite sobre essa gueera: no filme, John Rambo, obviamente interpretado por Stallone, é enviado ao Afeganistão para salvar o seu mentor e amigo coronel Trautman, que havia sido capturado pelos soviéticos por estar no país exatamente treinando rebeldes afegãos.
O filme se torna jogo de videogame e chega nas mãos de adolescentes de todo o mundo nos Arcades, e logo depois para computadores e as plataformas da SEGA: Master System e Mega Drive. Ambientado no cenário do filme, o jogo lançado pela Taito nos arcades tem John Rambo e Sam Trautman como personagens jogáveis em uma perspectiva em terceira pessoa. A versão Sega Master System, lançada no mesmo ano, é um shooter usando a pistola Light Phaser.
A versão Sega Mega Drive, lançada em 1989, tem seis missões, em cada uma com diversos objetivos. Além de encontrar a saída do nível, em algumas missões, os prisioneiros devem ser libertados ou os suprimentos de munição do inimigo destruídos. Rambo é controlado de uma perspectiva aérea e tem várias armas à sua disposição. Além de uma metralhadora que nunca fica sem munição, ele pode usar uma faca para matar de perto, disparar bombas e usar seu famoso arco longo com flechas explosivas. Depois de algumas missões, a perspectiva muda para uma visão atrás de Rambo (similar a versão arcade) e lutas de chefes adicionais acontecem. Tanques ou helicópteros soviéticos devem ser destruídos com a besta. Enquanto mira o arco, Rambo não pode se mover, mas pode se esconder atrás de pedras ou outros obstáculos do fogo inimigo.
Os consumidores dessa transmídia devem lembrar de uma dedicatória ao final da película, que supostamente foi escrita como “aos bravos lutadores Mujahideen” e depois foi alterada para “ao galante povo do Afeganistão”. O filme faturou 189 milhões de dólares em bilheteria, tendo sido considerado um sucesso nos EUA da época. Com um orçamento de 58 a 63 milhões de dólares, foi também um dos filmes mais caros já feitos até então. No fim da guerra, até o presidente dos EUA, Ronald Reagan, recebeu na Casa Branca alguns combatentes afegãos. Parte dos guerreiros mujahidin e a CIA acabaram se aproximando, mas depois de expulsar totalmente os soviéticos e se estruturar como o principal grupo político e militar do país, o Talibã acabaria governando o Afeganistão entre 1996 e 2001, se posicionando contra o governo norte-americano e se declarando inimigo da potência.
A mecânica de jogo de Rambo III não inspirou, mas sua narrativa encontraria um excelente recurso que só veio existir alguns anos depois, com o surgimento dos jogos estilo First Person Shooter (FPS), onde a perspectiva em terceira pessoa daria lugar a uma imersão tridimensional em primeira pessoa. E como eram esses jogos e que narrativa eles carregavam?
Até meados dos anos 90, os jogos de FPS eram na verdade simulações em primeira pessoa de jogos espaciais, e criativamente adaptados para compor uma mira em primeira pessoa, casos de jogos como o próprio Rambo III, Golgo 13, The Terminator e Robocop 3. Mas foi com Wolfeinstei 3D da id Software que o gênero conseguiu, a partir dos computadores, construir uma sólida taxonomia. Repentinamente, explode uma série de jogos desse estilo, muito porque o código fonte de Doom, liberado por John Carmack em 1997, possibilitaria desenvolvedores de jogos criarem suas próprias aventuras de tiro em 3D.
As simplórias experiências de Wolfeinstein 3D (vamos nos divertir matando nazistas em seu castelo) e Doom (vamos sobreviver atirando em um incontável número de bestas e monstros em um inferno) acabariam por induzir uma série de narrativas ficcionais para esse tipo de jogo até o final dos anos 90. Jogos como Corridor 7, Doom II, System Shock, Heretic, Descent, Space Hulk, Killing Time, Hexen, Epidemic, Duke Nukem 3D, Turok, Quake, Unreal e Half-Life, misturam cenários de ficção científica, monstros e cenários pós apocalípticos como pano de fundo de suas experiências. Até mesmo franquias do cinema conhecidas como Alien vs. Predator, Star Wars, Jurassic Park e até os X-Men entraram para o mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa, desta vez empurrados também pelos consoles Playstation e Nintendo 64, no debut da quinta geração dos consoles em meados dos anos 90 e na consolidação das placas gráficas 3D nos computadores.
Apenas em 1998 jogos de publicadoras famosas como, Rainbow Six (série Tom Clancy da Ubisoft), Delta Force (Novalogic) e Team Fortress (Valve) começam a explorar conteúdos envolvendo conflitos de guerra. Em 1999 é lançado o jogo Medal of Honor pela Electronic Arts (com a história criada por Steven Spielberg) e SWAT pela Vivendi. Mas os jogos como Unreal Tournament (Epic Games) e Quake III Arena (id Software) acabavam por competir com as suas narrativas ficcionais multijogador conhecidas pelos gamers. Além disso, os jogos FPS com narrativas mais imersivas, muito inspiradas nas experiências de Half-life como Resident Evil, Perfect Dark e Deus Ex exploravam mais recursos e experiências para jogadores que queriam mais imersão. É importante lembrar aqui que o Playstation estabeleceu uma nova relação com os jogadores, que começavam a ver os consoles de mesa como plataformas de interação mais individuais, como podemos ver com as mecânicas escolhidas no aclamado Metal Gear Solid, que constrói um híbrido entre a ficção e fatos da realidade dos conflitos mundiais pós guerra-fria. Com o lançamento de Counter Strike (Valve) em 2000, as lan houses, que já tinham jogos FPS multijogador de ficção, mas agora despertariam as experiências de viver tanto como terroristas como contra-terroristas, assim como nas brincadeiras de polícia e ladrão. O jogo teve extremo impacto nos jogadores, e perdurou até seu remake em 2006, com Counter Strike: Source, graças a uma comunidade de modders que alteravam o jogo com mapas que envolviam as situações mais atuais desenvolvidas pós 11/9.
Narrativas adaptadas
Consideramos que a primeira grande influência narrativa no final dos anos 90 foi um certo filme de nada mais nada menos do que Steven Spielberg: O Resgate do Soldado Ryan. Até então, nunca se tinha representado de forma tão visceral uma grande guerra, na construção de personagens que, além de combatentes, são pessoas com diversidade cultural e histórica. O filme é de 1998 e como uma película vencedora de cinco Oscars influenciou fortemente os games FPS em manter uma linha narrativa voltada para as grandes guerras antes da Guerra Fria. Influenciou diretamente o jogo Medal of Honor Allied Assault, lançado em janeiro de 2002 (seu desenvolvimento já estava acontecendo antes dos eventos das duas torres). O resgate do Soldado Ryan mostrou o quanto a narrativa histórica das guerras mundiais poderia gerar enormes possibilidades para os games de mercado na virada do milênio.
De outro lado, os países hostis aos Estados Unidos tinham facções mais radicais, tais como a Al-Qaeda: majoritariamente composta por muçulmanos fundamentalistas e tem por objetivo erradicar a influência ocidental sobre o mundo árabe; Boko Haram: organização antiocidental que objetiva implantar a sharia (lei islâmica) no território da Nigéria; Hamas: temido pela maioria das organizações internacionais e atua nos territórios da Palestina, tendo como objetivo a destruição do Estado de Israel e a consolidação do Estado da Palestina; Estado Islâmico (EIIS): grupo terrorista jihadista que age no Iraque e na Síria, tendo surgido em 2013 como uma dissidência da Al-Qaeda, inspirando-se nesse grupo; Talibã: grupo político que atua no Paquistão e no Afeganistão, também preocupado com a aplicação das leis da sharia. Esses e outros grupos terroristas no mundo influenciaram aos poucos as narrativas de alguns jogos de videogame de guerra, inclusive FPS.
Mas em 11 de setembro de 2001 o mundo parou para assistir um real ataque terrorista de dimensões cinematográficas. As impressionantes e estarrecedoras imagens impressionam, mesmo depois de 20 anos. Para os que viveram essa época no mundo inteiro, a Internet caiu a nível global. Telefones pararam de funcionar. Familiares tentando falar com seus sobrinhos, filhos e netos em um país que cortou todas as suas comunicações por horas. Os quatro aviões atingiram o World Trade Center e o Pentágono – dois no primeiro complexo, outro no segundo e o quarto não chegou a atingir nenhum prédio (os passageiros lutaram contra os sequestradores e a aeronave caiu em um campo na Pensilvânia).
Por meses o mundo, consumido pela ápice de um conflito intercontinental, tentou compreender e recuperar-se de fatos que jamais foram esquecidos. A ameaça real de uma terceira guerra mundial, o medo dos países pela desconfiança de povos do Oriente Médio. O Ano seguinte veio com a retaliação americana, que nomeou a investida como “a Guerra ao Terror” uma semana após o atentado, responsabilizando Osama Bin Laden, líder e fundador da Al-Qaeda, de ser o mandante e organizador do ataque. Imbuído desse espírito, muitos jogos de tiro em primeira pessoa passaram a adotar radicalmente a narrativa contra-terrorista, como nos jogos Tactical Ops: Assault on Terror, Delta Force: Task Force Dagger ( expansão de Delta Force: Land Warrior e que acontece no Afeganistão), US Special Forces, Red Faction II. A chamada doutrina Bush não seria apenas uma ação em um país, mas em todos os que se opuseram aos Estados Unidos, formando um chamado “Eixo do Mal” formado por Irã, Iraque e Coréia do Norte. Os EUA passaram a prender os supostos acusados de terrorismo que capturaram pelo mundo na prisão localizada na base militar de Guantánamo, na Ilha de Cuba, tudo isso sob forte desacordo com as Nações Unidas.
Despreocupados com a opinião internacional, surge o jogo America’s Army, a série FPS desenvolvidos e publicados pelo Exército dos EUA (com atualizações até hoje), com o conceito de promover experiências engajando cidadãos norte-americanos no recrutamento de soldados em potencial. Lançado também em 2002, o jogo foi classificado como um meio de comunicação estratégica projetado para permitir que os americanos explorassem virtualmente o Exército em seu próprio ritmo e determinasse se tornar-se um soldado se adequava a seus interesses e habilidades, principalmente porque a ofensiva americana ao Afeganistão, que tinha Osama Bin Laden em seu território, precisa de reforços. Contudo, o jogo Battlefield 1942 obteve mais notoriedade na época, pois resolvia melhor diversos problemas no multiplayer e a possibilidade de modificações por outros desenvolvedores.
A partir de 2003, a Guerra ao Terror toma dimensão maior, quando os Estado Unidos bombardeiam novamente o Iraque, justificando a busca de armamento de destruição em massa. O antigo inimigo dos Estados Unidos não resistiu a pressão, deixando o poder naquele ano e fugindo de Bagdá, sendo encontrado em 2004 e enforcado em 2006 pelas leis locais. Ainda sobrevivem as narrativas ficcionais como em Unreal Tournament 2003, que foca na experiência multiplayer de ficção científica, mas seguindo de perto com a quantidade de jogos com a temática pós 11 de setembro. Jogos como Delta Force: Black Hawk Down , Quest for Saddam e Special Force, feito pelo próprio grupo Hezbollah contam as narrativas de que vive os efeitos dos ataques às duas torres em sua própria perspectiva. Com a chegada da Activision e sua franquia Call of Duty, os jogos com temática pré Guerra Fria toma ainda mais força, e de certa forma influenciou jogos como Men of Valor, Brothers in Arms, Combat Arms, o próprio Call of Duty 2 e 3, e Medal of Honor: Pacific Assault nessa narrativa, contando com todos os detalhes como foram esses períodos, fazendo uso de fotos, gravações e documentos originais da época.
Além disso, jogos como Doom 3, Painkiller, Halo, Far Cry, Half-Life 2 e F.E.A.R que seguiram os próximos anos construíram elementos narrativos e de jogabilidade que envolvem respostas sensoriais dentro de ambientes de terror, humor, e catarse. Mais parecidos como sonhos malucos, essas narrativas resgatavam franquias em ambientações totalmente ficcionais.
O gosto real pelas narrativas que envolver os acontecimentos pós 11/9 começam a partir de 2005. Jogos como Black, Ghost Recon, Operation Flashpoint e ARMA desenvolvem sua narrativa em um worldbuilding muito mais contemporâneo, se utilizando das referências bélicas modernas. Mas é em 2007 que uma virada nas narrativas dos games de FPS ganha grande impacto. Com os primeiros resultados efetivos da campanha da Guerra ao Terror, como a prisão de Saddam Russein e as sucessivas vitórias contra os inimigos dos norte-americanos, a Activision abandona a narrativa clássica de guerra para atualizar sua franquia de FPS em Call of Duty 4: Modern Warfare. Desta vez, o game fixa a narrativa nos eventos atuais, oferecendo diversas mecânicas que os gamers esperam de um software as a service. A partir daí, as publicadoras definiram suas linhas de narrativa, e a franquia Medal of Honor rapidamente foi superada por Call of Duty, que lançou World at War e Modern Warfare 2 e 3. Em 2010 muitos jogos se voltaram a essa narrativa, até a própria franquia Medal of Honor, que sofre um reboot para contar a história dos eventos da Guerra ao Terror, partindo do Afeganistão e depois mais um reboot em Medal of Honor: Warfighter.
Curiosamente, a partir dos anos 2010, os jogos de guerra começaram um novo ciclo. Após a morte de Osama Bin Ladem em 2011, e com o governo de Barack Obama, os direcionamentos da Guerra ao Terror, que completava 10 anos, já não faziam tanto sentido. Aos poucos, as forças armadas americanas foram sendo desmobilizadas, afinal de contas, promover essa narrativa já cansada por todo o planeta tinham mais contras do que prós. Sendo assim, os games das frnaquias mais conhecidas de FPS dividiram seu espaço com os jogos ficcionais tais como Bioshock, Left 4 Dead, ; os jogos de guerra clássicos tais Call of Duty: Black Ops, a série Battlefield 1943, Bad Company, Battlefield 3 e 4; e os títulos com realidades alternativas tais como Far Cry 2 e suas sequências, FallOut 3 e suas sequências, Resistance, S.T.A.L.K.E.R, Halo 2, 3 e 4, Quake 4, Crysis, Borderlands.
Jogos afetados
Estes jogos sofreram fortes mudanças com o atentado de 11 de setembro. Listamos aqui alguns acontecimentos envolvendo esses títulos:
- Grand Theft Auto III (lançado em outubro de 2001) atrasou quase um mês para fazer alterações de última hora, já que o jogo foi ambientado em uma cidade baseada em Nova York. O desenvolvimento também foi atrasado devido aos escritórios da Rockstar serem próximos do Marco Zero das Torres. Outras mudanças relativamente pequenas incluíram a alteração da trajetória de voo de um avião de que passava perto de arranha-céus e a remoção de algumas linhas de diálogo de pedestres que poderiam sugerir algo sobre o atentado.
- No jogo Max Payne de 2001, as Torres Gêmeas, foram removidas das versões de lançamento para PlayStation 2 e Xbox em dezembro de 2001, incluindo as cenas de romance. A versão para PC ainda tem as torres do lançamento em julho de 2001, enquanto as versões do Game Boy Advance (lançado em 2003), iOS e Android adicionaram as torres gêmeas quando foram lançadas em 2012.
- O jogo para PlayStation 2 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty foi lançado conforme programado em novembro de 2001, apesar da trama centrada em terroristas na cidade de Nova York e de uma cena em que um navio de guerra gigante colide com o Federal Hall National Memorial. No entanto, uma cena em que Arsenal Gear (uma fortaleza móvel futurística) destrói a Estátua da Liberdade e grande parte do Distrito Financeiro de Manhattan foi removida, assim como as filmagens de live-action das Torres Gêmeas originalmente programadas para serem usadas no final.
- A Microsoft removeu o World Trade Center do Microsoft Flight Simulator começando com a edição de 2002, junto com a remoção de danos causados por acidentes de edições futuras do jogo, onde uma colisão de avião não mostraria a aeronave se dobrando e pegando fogo (nenhum dos jogos anteriores mostrou danos devido a limitações gráficas).
- O jogo de computador Command & Conquer: Red Alert 2, de 2000, retratando uma história alternativa em que a União Soviética inicia uma invasão aos Estados Unidos, mudou sua arte de caixa após os ataques. A arte original era uma capa dobrável com o interior representando o horizonte de Nova York em chamas, incluindo as torres gêmeas em ruínas com chamas e fumaça saindo. A capa mostrava um soldado soviético que usava um binóculo com uma mira na bandeira americana. A capa alterada mostrava o soldado soviético usando o binóculo com uma mira na explosão de uma bomba nuclear.
- O jogo Propeller Arena do Dreamcast foi cancelado. Era um jogo de combate aéreo com aviões em cidades que tinham edifícios e arranha-céus. Uma versão de desenvolvimento vazou e foi concluída, sendo disponibilizada na Internet.
- O jogo Twisted Metal Black para PlayStation 2 teve seu primeiro nível europeu alterado – inicialmente, ele deu ao jogador a habilidade de derrubar um Boeing 747 circulando que iria colidir com um prédio revelando uma área secreta. Em vez disso, o nível começa com o avião já caído. Vários outros elementos do jogo também foram censurados por serem considerados muito fortes e sugestivos.
- O jogo Shinobi para PlayStation 2 tinha originalmente uma cena em que o personagem principal salta de um helicóptero e enfia sua espada na lateral de um arranha-céu para diminuir sua queda. Quando esse personagem atingia o chão, o prédio deveria se destruir. A cena foi removida.
- A arte da capa do jogo para PlayStation Siphon Filter 3 foi alterada antes do lançamento. Um nível no jogo que ocorre em Cabul, Afeganistão (embora na década de 1980, quando estava sob ocupação soviética) permaneceu.
- O desastre “Plane Crash” da série SimCity foi removido dos futuros títulos da série após suas aparições em SimCity e SimCity 2000.
- A Activision interrompeu a produção do jogo Spider-Man 2: Enter Electro para PlayStation, a fim de remover referências a edifícios que lembram as Torres Gêmeas; foram alterados os estágios finais da batalha; reeditadas as cut scenes; e adicionadas uma grande ponte ao modelo do World Trade Center. Originalmente, a fase final ocorria no topo das Torres Gêmeas, mas após os ataques, o jogo foi lançado com um final e epílogo diferente. Vários níveis foram renomeados e outras pequenas alterações foram feitas nos níveis e cut scenes para evitar qualquer referência ao World Trade Center e aos ataques de 11 de setembro.
20 anos depois
Após os anos 2010, os jogos de FPS tomaram um rumo diferente e criativo novamente. Como dito anteriormente, já não se tinha mais espaço para explorar as questões da Guerra ao Terror. Assim sendo, os roteiristas desses jogos começaram a construir cenários diferentes e ficcionais, criando realidades diferentes e mundos complexos, baseados na nossa realidade e expandindo nosso planeta em muitas narrativas diferentes.
A Série Call of Duty Ghosts é um exemplo disso. Após a destruição nuclear do Oriente Médio, a América do Sul se torna uma grande potência, tomando o controle do petróleo. As diversas histórias criadas por contextos diferentes também serviram para chamar a atenção dos jogadores para títulos onde ampliou-se ainda mais a liberdade criativa, como Call of Duty: Advanced Warfare e Black Ops III, com seus exoesqueletos poderosos, enquanto Halo 5: Guardians adicionou slides de impulso, saltos duplos e muitas dinâmicas de movimentção. Seguem a essa mesma linha criativa jogos como Killzone Shadow Fall, Dying Light, No Man’s Sky, Dishonored e Destiny. Este, lançado em 2014 alia uma estética que lembra a corrida espacial dos anos 70 e ilustrações clássicas de capa de livro de ficção científica.
Já Overwatch de 2016 é um jogo tem sua história de gênero interativa, uma celebração de seus triunfos, fraquezas e até mesmo fracassos. Não se limita a alcançar armas, dispositivos e habilidades de outros atiradores, mas também suas peculiaridades, façanhas e estratégias da comunidade. Overwatch apontou para o futuro, pois mistura o que tem de bom nos MOBAs e nos jogos multiplayer cooperativo. Assim como ele, muitos jogos de FPS adotaram sua estética, mecânica e dinâmica, como Paladins, Star Wars Battlefront, Valorant e outros.
O jogo Titanfall, publicado pela EA, foi pioneira no conceito de multijogador de campanha, com elementos narrativos, como cinemática picture-in-picture,e rodadas de deathmatches em equipe. O jogo foi recebido com entusiasmo – uma mistura de combate de mech gigantesco e duelo de parkour ágil, que restaurou algo da agilidade de Quake and Unreal Tournament.
Finalmente, os estúdios acabaram se aproveitando para relançar com remakes de títulos que ao longo desses 20 anos possui um lugar cativo dentro da linha histórica dos jogos de FPS. Destacamos jogos como Wolfeinstein, Doom, Deus Ex, System Shock, Black Mesa (de Half-Life). Todos esses jogos exploram e ampliam mais uma vez os ricos mundos fantásticos, afastando os gamers mais uma vez das pautas atuais, equilibrando a gamecultura como um ambiente engajador, divertido e reflexivo de nossas ações.
Referências
Exame
Folha de São Paulo
Wikipedia
The Wrap
Matthew Thomas Payne, Playing War: Military Video Games After 9/11, 2016
Marc Ouellette, The Post-9/11 Video Game, 2017
PC Gamer
Atualiazado em 09/12/2021 por Daniel Gularte