Contextualização

Foi no Globo Repórter em 1991 que pela primeira vez o Brasil tinha conhecimento das novidades dos videogames no japão. Das imagens que apareciam, uma delas mostrava rapidamente um veíiculo se deslocando em alta velocidade em um cenário de um plano tridimensional. Depois, em 1993, as primeiras locadoras do Brasil já tinham um console Super Famicom,e alguns raros cartuchos. Dentre eles, F-Zero, o jogo de corrida que alucinou as mentes mais critivas de jogadores.

A tradicional capa do jogo F-Zero

A crítica já balançava positivamente para o título, que tinha excelente recepção pelo público mundial. Até os mais técnicos já achavam a tecnologia Mode 7 (que trabalhava algoritmos de planos bidimensionais com aspectos tridimensionais) um dos maiores avanços dos consoles até então. Claro que a Nintendo se fez valer dessa vantagem, e até hoje o Super Nintendo é considerado por muitos e pelo autor deste artigo o melhor videogame já feito.

Opiniões a parte. F-Zero deixou também um grande legado e uma boa franquia, que não foi tão bem explorada pela Nintendo, pois esqueceu elementos de design que dão um charme especial a esta versão do Super Nintendo. Seu prórpio criador, Shigeru Miyamoto, também criador de Donkey Kong e Super Mario Bros. , utilizou F-Zero como uma grande plataforma de experiências.

O jogo

Tela de seleção de F-Zero

Não vale muito a pena sair navegando pelo roteiro do jogo, pois é daquele tipo de história que abre vários caminhos para mangás e OVAs japoneses. Basta entender que F-Zero acontece anos distante de nossa realidade, onde corredores de vários planetas disputam um campeonato de corrida bastante diferente. Com veículos arrojados, o jogador poderá escolher o tipo de piloto e máquina que se adapta ao seu estilo de corrida.

Isto está claro nas primeiras tela do jogo: seleciona-se qual liga e nível de campeonato o jogador quer entrar, e depois qual o tipo de veículo mais adequado. Sem preconceitos, todo mundo escolhia o veículo rosa. Na verdade, dentre todas as variáveis contra e a favor disponíveis, como velocidade, aceleração, peso, torque e dirigibilidade, o rosinha era o mais equilibrado. E era japonês. Quanta coincidência.

Sempre que preciso é importante passar na zona de energia.

Ambientado no ano de 2560, os veículos movidos a plasma podem chegar a velocidades acima de 500km/h. Existem quatro personagens principais: Capitão Falcon, Pico, Dr. Stewart eo Samurai Goroh e quinze pistas de corrida. Por se tratar de uma fantasia futurista, tudo era possível nas pistas: fazer curvas impossíveis, desviar de bombas, usar super rampas e ganhar super velocidade. Algumas regiões das pistas possuem uma espécie de brita que diminue a velocidade do veículo; outras simplesmente atraem o veículo para a borda da pista, como um ímã.

Algo bastante característica de F-Zero é o sistema de dano do veículo. Quando este bate em uma bomba ou veículo, ou então arrasta-se pelas bordas da pista (que funcionam como paredes), perde-se energia. Próximo da linha de chegada, algumas pistas possuem uma área para recarga de energia, mas nem sempre é o suficiente para garantir uma volta segura.

Subiu uma rampa errada e saiu da pista? Game Over.

A cada volta o jogador ganha um bônus turbo, que pode utilizar a qualquer momento, aumentando sua velocidade. Ao mesmo tempo que é um bônus, pode também ter efeito contrário, se utilizado em algum local errado do percurso. O jogo utiliza muito bem os inovadores botões L e R do controle, permitindo manobras mais aperfeiçoadas. Existem três formas de derrota: perder a corrida não estando entre os classificados, ser destruído sem energia ou então sair da pista (isso mesmo, quase que um suicídio). Mas como todo bom jogo da Nintendo, vidas extras são permitidas.

Relembre dos bons momentos de jogar F-zero com esses vídeos!

Música

E vamos ouvir um pouco de música e relembrar como o poderoso processador de áudio do Super Nintendo consegue dar grande imersão ao jogo F-Zero!

Curiosidades

  • Capitão Falcon foi criado inicialmente para ser o mascote de vendas do Super Famicom. Graças a Deus que a Nintendo desistiu disso.

    Os personagens originais ainda aparecem em outras versões do jogo.

  • BS F-zero foi uma sequência do jogo que utilizava sprites de veículos que não foram utilizados nas versões anteriores.
  • O manual do jogo vinha com uma revista em quadrinhos de oito páginas de F-Zero.
  • Para dar um salto perfeito em uma rampa, basta segurar o direcional para cima até o veículo atingir novamente a pista.

Ficha Técnica

Designer: Shigeru Miyamoto e Kazunobu Shimizu
Compositor: Naoto Ishida, Yukio Kaneoka, Yumiko Kanki
Taxonomia: Corrida
Modos de jogo: 1 joga­dor
Mídia: car­tu­cho
Controles: joystick

Referências

  • Wikipedia
  • IGN

Atualiazado em 29/12/2009 por Daniel Gularte

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