Sumário
O primeiro grande ícone dos jogos eletrônicos veio de um simples jogo de labirinto, onde um protagonista amarelo e com muita fome surgiu em plena época dourada dos videogames. Os arcades estavam por toda a parte e sempre que havia uma dessas máquinas em lanchonetes, bares ou fliperamas em meados de 1980, havia pelo menos uma de Pac-Man. O jogo foi criado por Tōru Iwatani, um jovem desenvolvedor da Namco, e é um sucesso tremendo até hoje, sendo considerado também um dos jogos mais importantes na cultura e história dos games.
Histórico
Até o início dos anos 1970, a Namco se especializou principalmente em brinquedos infantis para lojas de departamentos japonesas. Masaya Nakamura, fundador da Namco, viu o valor potencial dos videogames e começou a direcionar a empresa para os jogos de arcade, começando com os eletromecânicos, como o F-1 (1976). Mais tarde, ele contratou vários engenheiros de software para desenvolver seus próprios videogames, a fim de competir com empresas como a poderosa Atari.
Pac-Man foi um dos primeiros jogos desenvolvidos por este novo departamento dentro da Namco. Iwatani tentou atrair um público mais amplo – além da demografia típica de meninos e adolescentes. Sua intenção era atrair garotas para fliperamas porque ele descobriu que haviam muito poucos jogos que eram jogados por mulheres na época. Isso o levou a adicionar elementos de um labirinto, bem como personagens inimigos fantasmas. Comer para ganhar poder, disse Iwatani, foi um conceito que ele pegou emprestado do jogo Popeye. O resultado foi um jogo que ele chamou de Puck Man como uma referência à forma de disco do personagem principal. Mais tarde, em 1980, o jogo foi escolhido para fabricação nos Estados Unidos pela Midway, divisão da Bally, que mudou o nome do jogo de Puck Man para Pac-Man em um esforço para evitar o vandalismo de pessoas mudando a letra ‘P’ para um ‘F’ para formar a palavra “fuck” em inglês. A arte do gabinete também foi alterada e o ritmo e o nível de dificuldade aumentaram para atrair o público ocidental.
De acordo com o próprio Iwatani, em entrevistas e no começo do sucesso de Pac-Man, ele revelou que a ideia inicial do jogo veio de um dia em que ele estava comendo pizza e, ao comer dois pedaços, observou a forma da redonda com uma aparência de uma boca no lugar que faltavam as pizzas já comidas, e pensou aí em fazer um jogo totalmente diferente dos jogos de alienígenas e naves da época. Assim, criou Pac-Man, um simples jogo de comer. Porém, futuramente, iria desmentir esse acontecimento e disse que essa história é apenas meia-verdade, onde o design do personagem seria simplificado e completando o Kanji para boca, o kuchi.
Após todo o sucesso de Pac-Man tanto no Oriente quanto no Ocidente, novos jogos da série começaram a ser produzidos e distribuídos por essas duas empresas, Namco no Japão e Midway nos Estados Unidos. O jogo que veio a seguir foi Ms. Pac-Man em 1981, que foi a versão feminina de Pac-Man, e também foi um sucesso, porém, trazendo algumas polêmicas. A Midway perdeu os direitos de publicação de Pac-Man e Ms. Pac-Man nos Estados Unidos após comprar os direitos autorais de Crazy Otto (um jogo muito semelhante a Pac-Man) e editarem os códigos do jogo reimaginando o universo de Pac-Man, fazendo uma sequência não-autorizada e ilegal de Pac-Man.
Em questões de outros arcades, a contribuição de Pac-Man é notória, todas as suas invenções, inovações e funcionalidades foram de extrema importância estética, mecânica e computacional pra época. Em jogos subsequentes de arcade como Donkey Kong (Nintendo, 1981) e Pole Position (Namco,1982) foram utilizadas muitas características semelhantes e inspiradas em Pac-Man, o que levou a mais inovações e mais disputa por mercado, deixando assim, o mercado de games mais competitivo e atrativo para todos os tipos de investidores.
Pac-Man teve mais de 100 versões diferentes nos quase 40 anos de existência e foi portado para quase todas as plataformas existentes de jogos eletrônicos. Muitas versões eram muito longe de ser o original arcade, e contribuíram para o grande Crash dos videogames de 1983, como a versão do jogo para o Atari 2600. As versões para computadores pessoais dos anos 80 tentavam reproduzir com o máximo de fidelidade a jogabilidade do arcade, e modificavam sprites e o labirinto do jogo. Nos anos 90 o jogo teve relançamentos para coletâneas, até que nos anos 2000 diversas releituras foram trabalhadas em 3D.
O jogo
Cada jogo de arcade tinha sua estética própria. Enquanto uns eram preto e branco e bem primitivos — também devido às limitações de hardware. —, outros tinham temáticas mais rápidas e explosivas, como os jogos de naves. Assim sendo, a do Pac-Man é de ser um jogo mais casual, porém, com visuais estonteantemente coloridos e aprimorados. Seu hardware era relativamente bom e sua música era curiosa e chamativa, a todos os públicos, de crianças até adultos, sejam do sexo masculino ou do feminino. Sendo o conceito visual de Pac-Man criado por Iwatani com base no símbolo japonês que significa “boca”, o desenvolvedor resolveu simplificar ainda mais o visual e decidiu arredondá-lo, pintá-lo de amarelo e teve a ideia para o boneco de boca aberta;
As regras de Pac-Man giram em torno de um joystick principal na máquina: ele controla as 4 direções possíveis nas quais o personagem pode se movimentar, além dos botões start e exit que são autoexplicativos. O personagem tem alguns espaços no “mapa” em que pode transcender as telas, por exemplo, se ele for no caminho aberto de baixo e entrar lá até o fim, ele vai aparecer no caminho aberto de cima, e assim também funciona com os laterais. Além de conseguir pontos comendo pixels, há também as frutas, que dão pontos extras e aparecem em locais específicos da tela, tornando o jogo um pouco mais dinâmico e menos superficial. Era opcional a funcionalidade caçar os fantasmas — disponível apenas durante alguns segundos após comer o “Power-Up” ou o pixel maior, tornando os fantasmas azuis, ou seja, vulneráveis. — para ir para o próximo nível/próxima tela, mas os jogadores costumam a fazer isso pela quantidade adicional de pontos que eles dão e pelo fator óbvio de ter o poder de devorar essas criaturas super malvadas
A premissa do jogo é relativamente simples, o jogador controla um boneco, chamado Pac-Man — obviamente — e tinha como simples objetivos: comer pedacinhos de pixels na tela que lhe davam pontos e fugir dos fantasminhas coloridos que apareciam e se encostassem em você, perdia-se uma vida. Ao terminar de comer todos os pixels do nível — também haviam os pixels maiores e brilhantes que lhes davam a oportunidade de revidar os ataques dos fantasmas — você passaria para próxima fase. O jogador também pode comer frutas que aparecem no labirinto.
Pode-se imaginar o quão simples o jogo pode ser e quão fácil foi para ser produzido e pensado, mas Pac-Man tinha inovações em sua mecânica, com visuais diferentes e personagens que tinham nomes, níveis de dificuldade relativamente altos, introdução de labirintos, o uso de inimigos que perseguem o protagonista, itens que aumentam os poderes do herói — Pac-Man foi o primeiro jogo a apresentar a mecânica de Power-Up, algo que lhe concedia mais poder temporariamente. As pílulas energéticas do personagem permitiam que, por um tempo limitado, ele pudesse devorar os fantasmas que normalmente o perseguiam e eram a causa de sua morte. A ideia de um Power-Up surgiu do clássico desenho animado Popeye, onde o protagonista fica mais forte quando come seu espinafre —, entre outras inovações. Além disso, tinha também um poder gráfico superior a todos os outros jogos feitos anteriormente. Pac-Man foi um marco na história, em uma época de inovações.
A tela da morte
Pac-Man foi originalmente projetado para não ter fim – enquanto o jogador tiver uma vida o jogo deve continuar indefinidamente. No entanto, um bug impede que isso aconteça: normalmente, não mais do que sete frutas são exibidas no HUD na parte inferior da tela. Mas quando o contador de nível do jogo atinge o valor 255, a sub-rotina que desenha a fruta transforma esse número para zero quando está determinando o número de frutas para desenhar. Normalmente, quando o contador de frutas está abaixo de oito, a sub-rotina de desenho renderiza uma fruta para cada nível, diminuindo o contador de frutas até atingir zero. Mas quando o contador de frutas vai para zero, a sub-rotina define o contador de frutas de volta para 255, fazendo com que a sub-rotina desenhe um total de 256 frutos em vez do máximo de sete.
Isso corrompe a parte inferior da tela e toda a metade direita do labirinto com símbolos e blocos aparentemente aleatórios, sobrescrevendo os valores dos pontos comestíveis, o que torna impossível comer pontos suficientes para superar o nível. Como isso efetivamente termina o jogo, esse nível conhecido também como “tela dividida” é geralmente chamado de “tela da morte”.
Emuladores e análises do código revelaram o que aconteceria se este 256º nível fosse criado corretamente: as frutas e as intermissões recomeçariam nas condições do nível 1, mas os inimigos manteriam sua maior velocidade e invulnerabilidade para alimentar os pellets dos estágios mais altos. Os 21 primeiros níveis aumentavam a dificuldade com uma programação diferente a cada nível e durante os próximos 234, o nível de inteligência dos fantasmas fica a mesma do nível 21.
Os fantasmas
Outro conceito interessante de se abordar é a complexidade da inteligência artificial dos fantasmas — curiosamente chamados de Blinky (vermelho), Pinky (rosa), Inky (azul) e Clyde (laranja). —. Cada um deles tinha uma “personalidade”, uma função no jogo. Um deles perseguia incessantemente Pac-Man, outros dois tentavam se antecipar ao personagem para pegá-lo de surpresa e o último era meio bobo e só ficava circulando por aí. Um dos interceptadores era também meio “covarde” e só encarava Pac-Man quando estava perto dos seus outros amigos fantasmas. Os quatro fantasmas são programados para se espalharem por um tempo determinado para, em seguida, entrarem em modo de perseguição. Essa ideia foi implementada por Iwatani junto a Shigeo Funaki, programador responsável, porque ele achava que o jogo seria estressante demais caso os inimigos seguissem Pac-Man o tempo inteiro. Assim, os personagens ficaram tão conhecidos assim como seu protagonista, recebendo vários nomes como na tabela abaixo.
Cor | Pac Man (Original) | Pac-Man (versão americana) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Personagem | Tradução | Apelido | Tradução | Nome alternativo | Apelido alternativo | Personagem | Apelido | |
Red | Oikake (追いかけ) | Chaser | Akabei (赤ベイ) | Red guy | Urchin | Macky | Shadow | Blinky |
Pink | Machibuse (待ち伏せ) | Ambusher | Pinky (ピンキー) | Pink guy | Romp | Micky | Speedy | Pinky |
Cyan | Kimagure (気まぐれ) | Fickle | Aosuke (青助) | Blue guy | Stylist | Mucky | Bashful | Inky |
Orange | Otoboke (お惚け) | Feigned Ignorance | Guzuta (愚図た) | Slow guy | Crybaby | Mocky | Pokey | Clyde |
Impactos no design de jogos
O veterano Chris Crawford, teórico de jogos e escritor de livros sobre Game Design, afirma em 1982 a contribuição de Pac-Man para o design de jogos digitais, no tocante a sensação de controle e segurança do jogador em relação ao jogo.
Um traço importante de qualquer jogo é a ilusão de estar ganhando … O jogo mais bem sucedido a este respeito é o Pac-Man, que parece ser facilmente vencível para a maioria dos jogadores, mas nunca é bastante vencível.
O jogo é considerado um dos videogames mais influentes de todos os tempos, por uma série de razões: seu personagem-título foi o primeiro mascote de jogo original, que estabeleceu o gênero do jogo de perseguição em labirinto; demonstrou o potencial dos personagens nos videogame; abriu o jogo para o público feminino e foi o primeiro sucesso de licenciamento dos videogames. Além disso, foi o primeiro videogame a ter power-ups e os fantasmas individualmente tinham inteligência artificial determinística que reage às ações dos jogadores. Também é creditado como o primeiro jogo a apresentar cutscenes, na forma de breves interlúdios cômicos sobre Pac-Man e Blinky perseguindo um ao outro durante esses interlúdios. Pac-Man também é creditado por lançar as bases para o gênero de jogo furtivo, pois enfatiza o gameplay do jogador evitando inimigos em vez de combatê-los, como nos jogos Metal Gear, onde os guardas perseguem Solid Snake de maneira similar a Pac-Man quando ele é visto.
John Romero creditou Pac-Man como o jogo que teve a maior influência em sua carreira – Wolfenstein 3D se assemelhava aos níveis estilo Pac-Man a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, enquanto que Doom tinha uma ênfase semelhante em labirintos, power-ups, matando monstros e atingindo o próximo nível. Pac-Man também influenciou o uso de power-ups em jogos posteriores como o Arkanoid, e os programadores inspirados em inteligência artificial do jogo que mais tarde trabalharam para empresas como a Bethesda.
Mercado
Quando lançado pela primeira vez no Japão pela Namco em 1980, Pac-Man recebeu avaliações normais já que Space Invaders e outros jogos similares eram mais populares na época. No entanto, o sucesso do jogo na América do Norte no mesmo ano surpreendeu os concorrentes e distribuidores. Um rumor frequentemente recorrente em artigos afirma que executivos de marketing viram Pac-Man em uma feira antes de seu lançamento e negligenciaram tanto ele quanto o jogo Defender, vendo um jogo de carros de corrida chamado Rally-X como o jogo a se superar naquele ano (inclusive Rally-X rodava na mesma placa de circuito de Pac-Man). No entanto, os relatórios da indústria da época indicam que a própria Namco estava promovendo fortemente o Rally-X na AMOA (Associação de Operadores de Música e Entretenimento) de 1980, onde o Pac-Man tinha tão boa recepção quanto o Rally-X. Pac-Man rapidamente se tornou muito mais popular do que qualquer coisa vista na indústria de videogames até aquele momento, superando Asteroids como o jogo de arcade mais vendido na América do Norte, faturando mais de US $ 1 bilhão em trimestres em um ano até o final de 1980, superando as receitas arrecadadas pelo filme de maior bilheteria da época, Guerra nas Estrelas. 60% dos jogadores eram mulheres de acordo com uma estimativa, devido à sua falta de violência, enquanto 90% das pessoas que jogavam jogos tradicionais de tiro eram homens.
Em pouco tempo dezenas de clones de Pac-Man
Mais de 350.000 de arcades de Pac-Man foram vendidos em todo o mundo, vendidos por aproximadamente US $ 2400 cada e totalizando cerca de US $ 1 bilhão (US $ 2,4 bilhões atualizados para os anos 2010), dentro de 18 meses de lançamento. Em 1982, o jogo vendeu 400.000 máquinas de arcade em todo o mundo e cerca de 7 bilhões de moedas foram inseridas nas máquinas de Pac-Man. Além disso, as receitas dos Estados Unidos com produtos licenciados de Pac-Man (jogos, camisetas, músicas pop, cestas de papéis, etc.) ultrapassaram US $ 1 bilhão (com inflação ajustada: US $ 2,33 bilhões nos anos 2010). O jogo foi estimado em 30 milhões de jogadores ativos nos Estados Unidos em 1982. O próprio Nakamura disse em uma entrevista em 1983 que, embora esperasse que o Pac-Man fosse bem-sucedido, “nunca pensei que seria tão grande assim”.
No final do século 20, a receita bruta total do jogo foi estimada pela Twin Galaxies em mais de US $ 2,5 bilhões, tornando-se o videogame de maior bilheteria de todos os tempos (em 2016, a USgamer calculou que as receitas ajustadas pela inflação das máquinas eram equivalentes a US $ 7,68 bilhões). Em janeiro de 1982, o jogo ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Arcade Comercial no 1981 Arcade Awards. Em 2001, Pac-Man foi eleito o melhor videogame de todos os tempos por uma pesquisa da Dixons no Reino Unido. Os leitores da Killer List of Videogames nomeiam o Pac-Man como o primeiro videogame em sua lista “Top 10 Video Games Mais Populares”, e a equipe o nomeia como No. 18 em sua lista “Top 100 Video Games”.
Cultura
Vimos que a recepção inicial de Pac-Man foi completa. Como já citado anteriormente, ele atingiu todas as expectativas e as superou com muita facilidade e rapidez. Seus objetivos iniciais de juntar todos os públicos — principalmente o feminino. — foi realizado com exatidão, a marca se tornou popular sendo o primeiro jogo de vídeo que originou um merchandising massivo, com camisetas, casacos, calças, copos de café, peluches, lençóis, cereais, jogos-de-tabuleiro, livros, e toalhas. Essa foi a primeira vez que na história dos videogames um jogo atingiria a grande mídia, que chamava o fenômeno de “febre do Pac-Man”.
Pac-Man se tornou o primeiro ícone cultural dos jogos eletrônicos, principalmente por sua participação em diversas mídias. São milhares de produtos até hoje produzidos, no que destacam-se:
- Merchandising – copos, camisas, conjuntos de cama, mesa e banho e brinquedos diversos analógicos e eletrônicos
- Filmes – Há um filme longa-metragem em que Pac-Man faz aparição; é Pixels(2015), com Adam Sandler.
- Desenhos animados – Há uma série animada de Pac-Man realizada em 1982 pela Hanna-Barbera. em 2010 Pac-Man teve uma animação em 3D
- Música – a canção de Buckner & Garcia chamada “Pac-Man Fever” (1981) foi à número 9 nas paradas da Billboard Hot 100, e recebeu uma certificação Gold com mais de um milhão de discos vendidos em 1982, e um total de 2,5 milhões de cópias vendidas em 2008. Seu álbum Pac-Man Fever (1982) também recebeu uma certificação Gold por vender mais de um milhão de cópias. Em 1982, “Weird Al” Yankovic gravou uma canção intitulada “Pac-Man”, que é uma paródia de “Taxman” dos Beatles. A música foi tocada na rádio, mas não foi lançada em um disco na época devido a uma carta de cessação e desistência enviada pelos advogados que representavam os Beatles. A música foi lançada em 2017 como parte do box de 15 álbuns Squeeze Box: The Complete Works de “Weird Al” Yankovic. Em 1992, Power-Pill (um Alias de Aphex Twin) lançou Pac-Man – uma música techno que, além de um Breakbeat e alguns vocais, consiste inteiramente em samples de Pac-Man.
- Outros jogos – desde jogos analógicos como diversos portáteis; Pac-Man é referenciado em inúmeros outros games
Entre a comunidade dos gamers, jogar Pac-Man tornou-se um passatempo obrigatório para todos, até mesmo os pais dos jogadores. Após o sucesso de Pac-Man e de seus jogos derivados, a Namco entrou de vez no mercado de fliperamas e arcades de vez e esse se tornou o grande ícone da empresa por anos.
O sucesso dos jogos arcade era tão grande, que no início dos anos 80 aconteciam torneios de videogame e Pac-Man era um dos mais disputados. Nessa época, o recorde de pontos de Pac-Man foi quebrado por Billy Mitchell — conhecido popularmente, hoje, como maior jogador de arcade de todos os tempos, conseguindo a pontuação perfeita no jogo de 3.333.360 pontos sem morrer, comendo todos os pixels em todas as telas em um total de 6 horas intensas de jogatina.
Jogada perfeita
Também conhecido como Perfect Play, acontece quando o jogador atinge a pontuação máxima possível nos primeiros 255 níveis (comendo todos os pontos possíveis, pontos de poder, frutas e inimigos) sem perder uma única vida, e usando todas as vidas extras para marcar tantos pontos possíveis no Nível 256.
A primeira pessoa a ser creditada com a conquista dessa pontuação é Billy Mitchell, de Hollywood, Flórida, que afirmou realizar o feito em cerca de seis horas. Em abril de 2018, a Twin Galaxies (site que homologa recordes de games) removeu todas as pontuações de Billy Mitchell para vários jogos diferentes, dizendo que havima evidências de fraude em suas partifas de Donkey Kong. Desde a afirmação de Mitchell, mais de 20 outros jogadores alcançaram a pontuação máxima em tempos cada vez mais rápidos. A partir de 2016, o recorde mundial, de acordo com a Twin Galaxies, é realizado por David Race, que em 2013 alcançou a pontuação máxima possível de 3.333.360 pontos em 3 horas, 28 minutos e 49 segundos.
Em dezembro de 1982, Jeffrey R. Yee, um menino de 8 anos, recebeu uma carta do presidente americano Ronald Reagan, parabenizando-o por ter obtido o recorde mundial de 6.131.940 pontos, uma pontuação possível somente se ele tivesse passado da tela da morte. Em setembro de 1983, Walter Day, chefe de pontuação da Twin Galaxies, levou a equipe nacional de videogame dos EUA para uma visita à Costa Leste para visitar jogadores de videogame que disseram que poderiam passar pelo nível da tela dividida. Nenhum jogador de videogame pode demonstrar essa habilidade. Em 1999, Billy Mitchell ofereceu US $ 100.000 para qualquer pessoa que pudesse passar pelo nível da morte antes de 1º de janeiro de 2000. O prêmio expirou e ninguém conseguiu tal feito.
Pac-man da depressão
A influência de Pac-Man vai muito além do jogo e extrapola o comportamento e a visão de sociedade. Na cultura contemporânea existem comparações de Pac-Man em contextos como o de Marcus Brigstocke entre o jogo da Namco e a ascensão da cultura club house alimentada pelo ecstasy. “Se o Pac-Man nos tivesse afetado quando crianças”, ele disse, “todos estaríamos correndo em quartos escuros, mastigando pílulas e ouvindo música eletrônica repetitiva”.
Em seu livro Trigger Happy, o escritor e jogador Stephen Poole viu Pac-Man como um precursor do gênero “survival horror” de jogos como Resident Evil e Silent Hill. É, afinal, sobre estar preso em um local claustrofóbico, tentando desesperadamente permanecer vivo enquanto é perseguido implacavelmente por inimigos sobrenaturais. Como nos títulos de Resident Evil, a munição (na forma de power pills) é escassa, e tem apenas um efeito temporário nos monstros. O poder do jogador é sempre fugaz e os monstros sempre voltam.
Em outro lugar, em seu ensaio sobre o jogo, Dots, Fruit, Speed e Pills: A Consciência Feliz do Pac-Man, o pesquisador Alex Wade faz comparações entre o labirinto inescapável do Pac-Man e os Labirintos imaginados pelo escritor argentino Jorge Luis Borges – as saídas são apenas entradas para outras partes do todo. Da mesma forma, o escritor de quadrinhos Zach Weiner, imaginou o jogo como uma espécie de pesadelo aterrorizante de Kafka, em que um homem acorda e descobre que foi reduzido a uma boca viva que deve consumir para sobreviver.
Isso se relaciona com outra interpretação do Pac-Man como o consumidor moderno desenfreado, preso a um ciclo de consumo sem sentido e interminável em um cenário tecnológico estéril. Ainda citando Poole em seu livro, ele escreveu:
Ele é o consumidor puro. Com sua boca obsessivamente aberta, ele claramente só quer uma coisa: sentir-se inteiro, em paz consigo mesmo. Ele talvez admita que, se comer o suficiente, em outras palavras, comprar bastante bens produzidos industrialmente – ele alcançará … uma perfeita redondeza. Mas isso nunca pode acontecer.
A expressão mais pura do horror à espreita por trás do conceito Pac-Man, no entanto, é uma simples ilustração de camiseta do designer Travis Pitt. Chamada de The Madness of Mission 6, ela é efetivamente uma narrativa Pac-Man em uma imagem: um astronauta desesperado preso em uma espaçonave condenada, devorando pílulas anti-ansiedade enquanto seus companheiros mortos assombram sua mente febril. Iwatani e Funaki ficariam verdadeiramente horrorizados com tantas especulações e leituras de seu inocente jogo.
Vídeos
https://www.youtube.com/watch?v=8vVEDksr6fk – Gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=PGzt4nfK8Wo – 35 anos de Pac-Man: 15 curiosidades sobre o maior ícone dos video games
Curiosidades
- Billy Mitchell, recordista de pontos do Pac-Man, também é recordista dos seguintes arcades: Donkey Kong e Burger Time.
- Há um jogo também do filho do Pac-Man, além do de sua esposa, chamado Jr. Pac-Man.
- Os movimentos dos fantasmas são baseados nos seus, então, se você se mexer para baixo, o fantasma seguirá a mesma linha. Isso é útil para fazer o fantasma seguir um caminho diferente.
- O Pac-Man original, lançado em 1980, foi um dos 14 games selecionados pelo Museu de Arte Moderna de Nova York para compor a coleção permanente de jogos do local.
- Em homenagem aos 35 anos de Pac-Man, o Google fez um Doodle com o jogo disponível na sua página inicial.
Ficha Técnica
Produção: Namco
Distribuição: Namco (Japão em 22 de Maio de 1980), Midway (Estados Unidos em Outubro de
1980)
Produtor: Tōru Iwatani
Taxonomia: 2D / Labirinto
Jogadores: 1
Periférico: Joystick
Conversões: Atari 2600, Atari 800, Atari 5200, Atari 8-bit, Apple II, Intellivision, NES, MSX, Gameboy, Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Game Boy Color, Mobile, Xbox Live Arcade, Virtual Console, Nintendo Wii, Wii U, Playstation 4, Xbox One.
Referências
Wikipedia
https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/80341-35-anos-pac-man-mega-curiosida
des-maior-icone-video-games.htm
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
pt.wikipedia.org/wiki/História_dos_jogos_eletrônicos
https://pt.wikihow.com/Ganhar-no-Pac-Man
http://pacman.wikia.com/wiki/Pac-Man_(game)
Com a colaboração de Matheus Serafin a Matthews Harnifer
Atualiazado em 20/06/2018 por Daniel Gularte
Amo esse jogo , fico jogando todo dia na hora do extress não tem coisa melhor me vingo no fantasminha kkk
Eu quero jogar pacman tem como
Existem alguns sites com emuladores online de arcades disponíveis para você experimentar. Dá um Google que você vai encontrar.
Olá o próprio google chome tem o jogo