Sumário
Steve Jobs. A figura do mundo Geek mais emblemática das últimas décadas representou toda uma geração de pessoas que acreditaram que computadores, tecnologia, conectividade e empoderamento digital fariam parte do dia a dia das pessoas e uma realidade onde as tecnologias da informação e comunicação estão encrustadas em nossa cultura. Entretanto, acreditou-se que Steve Jobs não tinha nenhuma afinidade ou gosto pelos jogos eletrônicos. Que na verdade ele não ligava pra eles e que não fazia o menor esforço para compreendê-los. Pois bem, apresentamos dez eventos que envolvem Steve Jobs e os jogos eletrônicos que podem fazer você mudar de ideia e tirar suas próprias conclusões, dando mais ênfase a esse ícone do mundo contemporâneo e a cultura dos games, reconstruindo a ideia de que tanto a Apple como Steve Jobs também são símbolos da cultura que envolveu os principais momentos da história dos jogos eletrônicos.
1. Steve Jobs e seu gosto por videogames
Se a maioria dos críticos aponta que é sobre jogar videogames que Jobs não gosta, não há como se confirmar pois realmente faltam dados históricos que tratam do assunto. Mas há uma coisa sobre a visão de computação de Steve Jobs que combina com o que os jogadores gostam nos jogos, em particular nos jogadores de PC. Jobs queria tirar proveito de tudo que um sistema de computador pode oferecer. Por exemplo, gráficos é uma parte fundamental para tornar um jogo ótimo, e Steve mostrou seu fascínio e desejo por gráficos suaves, como evidencia sua obsessão com a interface GUI (interface visual). Isto é o equivalente à obsessão de rodar um game com mais de 30 fps (frames per second / quadros por segundo) para os jogadores. Além disso, uma coisa que ele sempre manteve em suas notas de hardware é o processamento mais rápido e eficiente de gráficos / CPU. E se pode existir um hardware mais eficiente que possa rodar muito mais rápido do que o hardware de última geração, ele deve ser capaz de executar jogos muito bem (contanto que esteja devidamente atualizado). Jobs manifesta no video abaixo a importância dos games para as TICs.
Deve-se ressalta-se a paixão de seu grande amigo e parceiro Steve Wozniak por videogames, motivo principal para que toda a plataforma do hardware da Apple acontecer, pois foi a partir dos estudos com o arcade Breakout é que ele e Steve Jobs otimizaram sua plataforma computacional gerando assim o Apple I e o Apple II, este último a primeira plataforma de computador para jogos voltado ao público consumidor final de massa e que definiu os jogos para computador até hoje.
Wozniak era um aficionado em jogos eletrônicos, enquanto que Jobs, recém-chegado de um período sabático na Índia, pensava na popularização democrática da tecnologia, e via nos games um bom potencial disso. Jobs não odiava jogos, mas também não era gamer. Talvez os videogames para ele seriam uma plataforma liberadora.
2. Steve Jobs trabalhou na Atari
No início dos anos 70, bem antes de Jobs fundar a Apple Computers, ele trabalhou exatamente na empresa que iniciou a indústria dos jogos eletrônicos – a Atari. Jobs apareceu em Los Gatos batendo a porta da Atari em maio de 1974, ele era um estudante de faculdade de barba por fazer e mais interessado em descolar alguma droga do que efetivamente mudar o mundo.
O engenheiro de Pong e um dos primeiros profissionais a trabalhar na Atari, Al Alcorn, revela que o dia que conheceu Jobs era bastante típico nos modestos galpões da empresa – paredes enfileiradas com gabinetes de Pong e similares, técnicos descalços cheirando a maconha depois de um sparring de boxe no início da tarde – quando o agente de pessoal Penny Chapler entrou em seu escritório dizendo: “Temos esse garoto no saguão…ou ele tem alguma coisa ou é um maluco.”
A essa altura, Alcorn estava acostumado a desocupar os caras que passeavam pelo escritório, procurando fazer um pouco de cena. Na grande área de Los Gatos, os engenheiros viam a Atari como o melhor lugar para trabalhar: não havia código de vestimenta ou etiqueta, seus chefes não se importavam com o que se fazia no seu tempo livre e trabalhar em jogos era muito melhor do que os televisores e equipamentos industriais que se pode apenas usar o ferro de solda.
“Ele era um verdadeiro garoto”, disse Alcorn ao historiador de videogames Steven Kent. “Acho que eu disse – Devíamos chamar os policiais ou deveríamos conversar com ele – Então eu falei com ele”. Jobs não tinha experiência real em engenharia e tinha uma pequena bagagem educacional da Reed College, mas era de um tipo completamente diferente, e ele desistiu cedo dos estudos. Contudo Jobs tinha jeito com as palavras, parecia ter uma paixão pela tecnologia e provavelmente mentiu sobre ter trabalhado na Hewlett-Packard, lembra Alcorn:
Eu percebi que esse cara tem que ser barato, cara. Ele realmente não tem muita habilidade…Então eu pensei em contratá-lo.
Jobs foi contratado como o empregado # 40 da Atari, consertando e aprimorando projetos de placas de circuito e trabalhando como técnico por US $ 5 por hora. Um de seus primeiros papéis foi finalizar o design técnico do Touch Me, um simples jogo de memória de arcade similar ao brinquedo Simon de Ralph Baer. Ele mais do que provavelmente ajudou em outros jogos naquele ano, como Gran Trak 20 e o estranho experimento Puppy Pong.
Mas o jovem e ácido Jobs não se encaixava bem. Enquanto as várias histórias rodeavam a empresa, as reclamações variavam de falta de higiene a uma atitude agressiva a hábitos alimentares estranhos. Alcorn lembra do que Jobs falava a ele:
Ele disse que se desmaiasse, bastava empurra-lo para a bancada. Que não ligasse para o 911 nem nada. Dizia estar nessa nova dieta de ar e água [embora algumas histórias dizem que era uma dieta de suco de oxicoco / cranberry].
Embora ele não tenha muita interação pessoal com Jobs na época, o co-fundador da Atari, Nolan Bushnell, lembra o jovem Jobs como um jovem “brilhante, curioso e agressivo”, apesar de muito ácido também. Embora Jobs viesse a ser elogiado como um impetuoso e firme líder, aos 18 anos essa qualidade se manifestava de maneira negativa, fazendo vários inimigos na empresa, abertamente ridicularizando-os e tratando-os como se fossem idiotas. Apesar disso, ele era um funcionário promissor, então Bushnell conta que encontrou uma maneira de mantê-lo ativo na empresa sem gerar problemas:
Eu sempre tive a sensação de ter uma boa companhia, você tinha que ter espaço para todos – você sempre conseguia descobrir uma maneira de abrir espaço para pessoas inteligentes…Então, nós decidimos ter um turno da noite em engenharia – ele era o único nisso.
Depois de cinco ou seis meses economizando dinheiro e trabalhando no turno da noite (frequentemente convidando o amigo, colaborador e eventual co-fundador da Apple, Steve Wozniak, para o escritório para ajudá-lo com desafios de engenharia), Jobs se aproximou de Alcorn para avisá-lo que estava deixando o emprego e a companhia para ir à Índia, conhecer seu guru (ou coisa parecida a isso) e conduzir o que ele chamou de “pesquisa espiritual”. Ele viajou com seu amigo Daniel Kottke.
Alcorn transformou sua viagem em uma oportunidade para a empresa: os distribuidores alemães da Atari estavam tendo problemas para montar os jogos devido a um problema com as fontes de alimentação incompatíveis do país. Era uma solução relativamente simples, mas as tentativas de Alcorn de solucionar problemas de longa distância estavam se mostrando infrutíferas. Ele precisava de alguém para mostrar como consertar o problema. Alcorn acertou com Steve de dar uma passagem para a Alemanha e que de lá ele poderia ia a Índia, sendo até mais barato a ele, desde que ele faça um último serviço de dois dias para a Atari lá.
No fim das contas, teria sido mais barato viajar para fora do país da Califórnia, mas eles não sabiam disso na época, então Jobs aceitou. Ele viajou e, embora fosse capaz de resolver o problema, não era uma viagem de negócios alegre para qualquer uma das partes envolvidas: o vegetariano Jobs lutava para comer no país da carne e das batatas, e os distribuidores alemães da Atari não sabiam o que fazer com o estranho convidado.
“Ele não estava vestido adequadamente, ele não se comportou adequadamente”, lembra Alcorn. “Os alemães ficaram horrorizados com isso.”. Não parecem haver relatos históricos sobre o que exatamente ele fez durante sua viagem, embora “mochilar” e “ácido” sejam palavras comuns usadas por aqueles que relatam o que sabem na época). Ele retornou a Atari vários meses depois com a cabeça raspada, as vestes indianas tradicionais e uma cópia do livro espiritual ‘Be Here Now’ para Alcorn, pedindo seu antigo emprego de volta. “Aparentemente, ele teve hepatite ou algo assim e teve que sair da Índia antes de morrer”, disse Alcorn ao historiador Steven Kent. “Eu o coloquei para trabalhar novamente. Foi quando a famosa história sobre o Breakout aconteceu”.
O fundador da Atari, Nolan Bushnell, desafiando os jogos de Pong atuais da concorrência, decidiu desenvolver uma versão single-player de Pong chamado Breakout; em vez de competir contra um adversário, o jogador arremessaria a bola contra uma parede que perderia um tijolo sempre que fosse atingida. Ele ligou para Jobs, que estava na posição de engenheiro no turno da noite, e pediu-lhe para projetá-lo. Infelizmente, a tecnologia necessária para criar uma máquina Breakout iria afetar seus lucros, então a Atari queria um design que usasse o mínimo de chips possível.
O jogo foi prototipado, embora o número de chips TTL utilizados tornasse a fabricação cara. A empresa ofereceu uma recompensa para quem estivesse à altura da tarefa de reduzir sua contagem de chips: os números exatos parecem ter sido confusos ao longo da história, mas o consenso geral entre os que estavam lá dizem que a empresa ofereceu US $ 100 para cada chip retirado com sucesso. O jovem Jobs, que, em retrospecto pelos colegas da empresa, era visto como um excelente mentiroso, de alguma forma havia vencido a licitação para o projeto. Só que jobs vendeu algo que ele mesmo não conseguia imaginar fazer.
Diante de um desafio de engenharia tão assustador, Jobs procurou a ajuda de seu velho amigo, Steve Wozniak. Jobs pediu a Woz que o ajudasse no projeto e propôs dividir os lucros após ter-lhe contado o desafio de Bushnell com Breakout. A Atari já conhecia o impressionante trabalho de Wozniak criando clones caseiros de Pong, mas não conseguira atraí-lo para longe da empresa que ele trabalhava na época, a HP.
No entanto, Woz, um fã de jogos de arcade e dos desafios de engenharia da Atari, veio em socorro de seu amigo. Eles completaram a maior parte do trabalho em cerca de quatro dias se dormir, com um design eficiente que usava bem menos chips do que qualquer outro jogo de arcade da Atari na época – 46 para este jogo, de uma média de 100 por placa de arcade.
Nolan Bushnell não era nenhum aspirante no mercado que ele mesmo criou. Em entrevistas recentes, declarou de forma brilhante que sabia de tudo que estava acontecendo em relação a Jobs e suas ideias que ele não sabia implementar e as visitas sorrateiras de Steve Wozniak à fábrica da Atari:
“Sim. Eu sabia que Jobs e Woz eram bons amigos e Woz trabalhava na HP. Se eu colocasse Jobs no turno da noite, teria dois Steves pelo preço de um. Uma proposta de negócio muito boa”.
Bushnell deixou a coisa acontecer, enquanto que Jobs convenceu Wozniak a trabalhar no jogo durante o dia de trabalho na Hewlett-Packard, quando pretendia projetar calculadoras. À noite, os dois colaborariam para construí-lo na fábrica da Atari: Wozniak como engenheiro, Jobs como breadboarder e testador.
Os engenheiros da Atari ficaram impressionados com o designer. Mas parece que Jobs havia aprendido muita coisa com seu chefe Bushnell. Em entrevistas Al Alcorn revela como Jobs realmente representava para a Atari e seus colegas:
“Jobs nunca fez um pingo de engenharia em sua vida…Demorou anos antes que eu descobrisse que ele estava fazendo Woz entrar pela porta dos fundos e fazer todo o trabalho enquanto ele recebia o crédito”.
Ao final da entrega de Breakout, Jobs disse a Wozniak que ele poderia ter metade de uma recompensa de 700 dólares se conseguisse que a contagem de fichas ficasse abaixo de 50. Como Woz conseguiu a proeza com menos que isso Jobs cumpriu sua promessa e deu a Wozniak seus prometidos US $ 350. O que ele não contou a ele – e o que Wozniak não descobriu até vários anos depois – foi que Jobs também embolsou um bônus de US $ 5.000. Embora seja frequentemente relatado que isso causou uma ruptura em sua amizade, Wozniak revela não ter ressentimentos:
“O dinheiro é irrelevante – é isso. Eu teria feito isso de graça…Fiquei feliz em poder criar um videogame que as pessoas realmente jogassem. Acho que Steve precisava de dinheiro e só não me contou a verdade. Se ele tivesse me dito a verdade, teria conseguido o dinheiro.”
Breakout se tornaria outro grande hit de arcade para Atari, e para Jobs foi uma maneira fácil de ganhar uns trocados a mais.
3. Steve Jobs pediu dinheiro a Nolan Bushnell para criar a Apple
Nolan Bushnell até hoje conta como foi trabalhar com Steve Jobs: Ele revelou durante a Campus Party Brasil 2013, se referindo à rede de restaurantes Chuck E. Cheese sua relação com Jobs.
Eu tive um bom amigo e empregado chamado Steve Jobs. Muitas pessoas me perguntam sobre Jobs e Wozniak. Em primeiro lugar é preciso dizer que os dois tinham um tremendo senso de diversão, um grande entusiasmo. Os dois sabiam que a criatividade e diversão são muito importantes. Uma coisa fundamental na sua vida é lembrar de uma coisa: você não deve crescer nunca. Quando você cresce, você perde a criatividade.
Bushnell, ao contrário de vários colegas de trabalho da Atari à época, sempre teve Jobs como alguém especial, que assim como ele faria certa diferença:
Uma das características que fizeram Steve Jobs obter tanto sucesso é que ele era muito trabalhador. Não existem muitos empregados que você vai encontrar embaixo da mesa dormindo em uma segunda-feira pela manhã depois de passar o fim de semana trabalhando. Ele cheirava mal? Sim, mas só porque o escritório não tinha chuveiros, e isto é o que acontece depois de três dias sem tomar banho…Steve e eu nos tornamos amigos muito próximos. Nós morávamos a uns dois quarteirões de distância um do outro e ele aparecia em sua motocicleta no sábado ou domingo de manhã, e íamos tomar uma xícara de chá e conversar sobre vários assuntos de negócios que ele tinha e eu lhe daria conselhos.
Esses conselhos levaram Jobs a se aproximar de Bushnell em 1976, pedindo US $ 50 mil para abrir uma empresa de computadores – uma injeção de dinheiro que daria a ele uma terceira participação na Apple. Bushnell recusou Jobs, já que a Atari também fabricava computadores e achou que seria um conflito de interesses:
Uma vez ele me ofereceu um terço da Apple Computer por 50 mil dólares, e eu recusei. Achei que abrir uma rede de pizzarias com videogames era uma ideia melhor…Sim … isso foi um grande erro, o que posso dizer?
Mesmo afirmando hoje em dia que a inovação vendida pela atual Apple é um terrível problema para a empresa, quase um item que não agrega valor, e sabendo que essa é uma marca de Jobs, em meados da década de 1980, Bushnell era uma das poucas pessoas que diziam publicamente que Jobs sendo expulso da Apple era uma má ideia. “De onde virá a inovação da Apple?”, Disse ele à revista Time. “A Apple vai ter a mesma novela de uma nova marca da Pepsi?” (Uma referência ao histórico do então CEO John Sculley como executivo da Pepsi). A verdade que a Apple vale mais de um trilhão de dólares hoje e isso escapou pelos dedos de um dos lobos mais inteligentes dos negócios e talvez tenha criado em Jobs um certo ranço dessa indústria.
4. Steve Jobs x John Carmack
Em um post no Facebook, o criador de Doom, John Carmack, fala de seu envolvimento com Steve Jobs. Antes do iPhone, os produtos da Apple nunca eram vistos como plataformas de jogos. Apesar da popularidade dos primeiros computadores da Apple, o desenvolvimento de videogames e a Apple pós anos 80 nunca se consolidaram. A lembrança de Carmack da mentalidade de Jobs sobre os jogos explica, pelo menos em parte, por que uma das maiores empresas de tecnologia do mundo evita rotineiramente um dos meios de entretenimento mais populares da região.
Carmack olhou para o crescimento da empresa de Jobs e de seu co-fundador, Steve Wozniak. John Carmack sempre foi um gamer apaixonado pelos jogos do Apple II e sabia da importância daquele computador para toda uma geração de desenvolvedores de jogos. Depois que a sua empresa, a Id Software, pareceu ser promissora após o lançamento do jogo Wolfenstein 3D, a primeira grande compra da Carmack foi um computador da NeXT. A NeXT foi a empresa que Jobs iniciou depois de deixar a Apple em 1985. Carmack foi tão tomado pelos computadores da NeXT que eles se tornaram o hardware oficial da Id Software. Com os preparativos para o lançamento de Doom, Carmack queria incluir um logotipo para defender que o jogo foi desenvolvido em computadores NeXT. Jobs negou o pedido, mas depois que Doom foi lançado, Jobs, aparentemente com outras intenções, enviou um email para Carmack.
Depois que a Apple e a NeXT se tornaram uma só, Carmack viajou para falar sobre o futuro dos jogos nas plataformas da Apple. De acordo com Carmack, trabalhar ao lado de Jobs não foi fácil:
Várias coisas ao longo dos anos me fizeram concluir que, em sua essência, Steve não gostava muito de jogos e sempre desejou que eles não fossem tão importantes para suas plataformas quanto eles acabaram sendo.
Jobs brigou com ele sobre o tipo de gráficos que os produtos da Apple deveriam usar para fins de jogos, mas Jobs concordou com o pedido do uso do OpenGL de Carmack, que considera a otimização do uso da biblioteca 3D como uma de suas maiores contribuições para a indústria. O caso é contado por Jim Black, o primeiro diretor de produtos de jogos da Apple e que teve o privilégio de trabalhar com John Carmack como evangelista de tecnologia na Apple na adaptação de Quake III Arena para o Rhapsody, nome interno da Apple para o Mac OS X baseado no kernel OpenStep / Mach. Em um relato em seu facebook, fala como foi seu primeiro encontro com John Carmack
Eu nunca soube se era de propósito ou não, mas naquele dia John usava uma camiseta que continha um rosto sorridente com um buraco de bala na testa, do qual pingava algumas gotas de sangue. Depois de uma hora esperando por Steve na recepção, ele entra na sala e imediatamente me confundiu com John Carmack, estendendo a mão para apertar a minha (nós nunca nos encontramos). Eu olhei para Steve Jobs e olhei para baixo de forma significativa para o emblema da Apple no meu cinto. Sem perder o ritmo, Steve mudou sua mão estendida para John.
Foi quando Steve notou a camiseta e a reunião, assim que ela começou, piorou. Os músculos da mandíbula de Steve ficaram visivelmente tensos e ele ficou com cara de pedra. Claramente profundamente ofendido pela camiseta de John, sentou-se à mesa de reuniões e olhou em frente, em silêncio.
John iniciou a reunião dizendo: “Então, eu tenho trabalhado com MacOS no mês passado e aqui está o que eu aprendi.” Sua preocupação número 1 (em um nível extremamente alto) dizia respeito às permissões e segurança OpenGL para as quais ele sentia que a Apple precisava uma solução melhor do que ele aprendeu no dia anterior em reuniões com a equipe de gráficos, mesmo que isso tenha ocorrido a um pequeno custo no desempenho de jogos 3D. Isso foi, digamos, típico de John, pois ele estava abordando uma questão de uma perspectiva objetiva de engenharia e defendendo a solução mais correta tecnicamente, em vez de insistir em algo que pudesse beneficiar seus projetos pessoais.
Steve ouviu e disse abruptamente: “Não é o que estamos fazendo!” Então ele olhou para os três funcionários da Apple na sala e perguntou: “Não é mesmo?” Confirmei que o que John estava levantando como preocupação veio de uma reunião com a equipe de arquitetura gráfica no dia anterior. Sem pestanejar, Steve levantou-se, dirigiu-se até um telefone e discou o número do telefone do diretor de engenharia cujo administrador informou a Steve que estava em um local externo em Palo Alto. Steve desligou, sentou-se e, cerca de 30 segundos depois, o telefone tocou com o diretor de engenharia na linha.
Steve disse: “Estou aqui com um desenvolvedor gráfico. Eu quero que você diga a ele tudo o que estamos fazendo no MacOS X a partir de uma perspectiva de arquitetura gráfica. ”Então ele colocou os cotovelos sobre a mesa e adotou uma pose de mãos de oração, ouvindo e ponderando os argumentos de seu confiável diretor de engenharia e do cara do jogo com a maldita camiseta do rosto sorridente.
E o que aconteceu depois foi uma das coisas mais impressionantes que já presenciei sobre Steve ou qualquer executivo do Vale do Silício. Logo no início da discussão, o engenheiro da Apple percebeu que o “engenheiro de gráficos” na sala era John Carmack. E ele percebeu que precisaria defender sua decisão técnica, sobre os méritos, diante de Steve. Depois de idas e vindas, o engenheiro da Apple disse: “John, o que você está defendendo é o ideal …”
Ele nunca chegou à próxima palavra porque Steve de repente ficou de pé, batendo as duas palmas sobre a mesa e gritando: “NÃO !!!! NÃO!!! O que John está dizendo não é o ideal. O que o John está dizendo é o que temos que fazer !!! Por que estamos fazendo isso? Por que todo esse problema para construir este navio quando você está colocando um TORPEDO EM SEU CASCO? ”
Tudo isso foi dito com a maior convicção e em volume extremamente alto. Para seu crédito, John, sentado diretamente ao lado de um Steve Jobs que estava gritando, nem sequer recuou. O que foi tão impressionante para mim nessa reunião não foi tanto o drama como foi que Steve Jobs tomou uma decisão sobre os méritos de lado com John em uma questão técnica, em vez de seu engenheiro de gráficos de longa data e confiável. Ele superou sua aversão original pela camiseta e fez a chamada certa. A maioria dos CEOs teria descartado os comentários de John. Steve escutou os dois lados e fez uma ligação que teria implicações duradouras para o MacOS.
Como um resultado cômico para a história, John disse a Steve que o mouse iMac era uma droga. Steve suspirou e explicou que “o iMac era para compradores de computadores de primeira viagem e todos os estudos mostraram que se você colocar mais de um botão no mouse, os usuários acabariam olhando para o mouse. ”John ficou sem expressão por dois segundos, depois passou para outro tópico sem comentários.
Depois que a reunião terminou, eu caminhei com John até a loja da Apple no campus (isso foi antes de haver lojas reais da Apple) e perguntei a ele o que ele achava da resposta de Steve ao comentário do mouse. John respondeu: “Eu queria perguntar a ele o que aconteceria se você colocasse mais de uma tecla em um teclado. Mas eu não fiz.
Carmack e Jobs participaram de várias palestras juntos, embora Carmack tenha lembrado que Jobs não queria que o Doom 3 fosse colocado no Mac durante uma palestra de 2001. Jobs não gostou da quantidade de sangue sendo mostrada, embora ele finalmente tenha quebrado essa regra e permitido.
Mas talvez a batalha mais importante de Carmack com Jobs tenha sido nos aplicativos para iPhone, com os quais Carmack tecnicamente não teve envolvimento. Jobs originalmente queria que o iPhone usasse aplicativos da web em vez de aplicativos nativos. Carmack enfatizou que isso seria uma má ideia. Foi nessa época que Carmack e Jobs se desentenderam pra valer.
É claro que a opinião de Carmack foi eventualmente a que a Apple adotou e a App Store ganhou vida. Embora as ironias de Carmack sobre Jobs confirmem a teimosia e a agressividade dos pioneiros da tecnologia, elas também mostram que Jobs poderia ser receptivo a ideias – pelo menos depois de ser estimulado por um longo período de tempo. E embora a Apple abrigue uma das plataformas de jogos mais populares, fica evidente que a empresa manteve mais ou menos a aversão relativa de Jobs ao meio. Basta olhar para os computadores da Apple. Claro, alguns grandes jogos podem ser jogados em Macs, mas os Macs não são e provavelmente nunca serão vistos como destinos de jogos.
5. Steve Jobs e os jogos para computador
Até aqui muitos acreditam que Jobs não é um games como seu amigo Woz, mas há uma coisa sobre a visão de computação de Steve Jobs que combina com o que os jogadores gostam nos jogos, em particular nos jogadores de computador. Jobs queria tirar proveito de tudo que um sistema de computador poderia oferecer. Por exemplo, gráficos são é uma parte fundamental para tornar um jogo ótimo, e Steve mostrou seu fascínio e desejo por gráficos suaves, como evidencia sua obsessão com a interface visual GUI (Guided Used Interface). Isto é o equivalente à obsessão dos jogadores em rodar um jogo a mais de 60 quadros por segundo. Além disso, uma coisa que ele sempre manteve em suas notas de hardware é o processamento mais rápido e eficiente de gráficos / CPU. E se é possível fazer seu hardware mais recente rodar muito mais rápido do que o hardware de última geração, deve-se ser ser capaz de executar jogos muito bem (contanto que esteja atualizado).
Com isso em mente, a única razão pela qual os Macs não podem executar jogos tão bem é porque a Apple precisa comprometer parte desse desempenho contra a duração da bateria, saída de calor e peso. Quando se coloca uma placa gráfica muito poderosa em qualquer sistema, as chances são de que o peso aumente significativamente. Mas com a chegada das novas APIs no OS X e no iOS, podem-se ver mais jogos otimizados sendo executados com ótimos gráficos em uma melhor taxa de quadros.
6. Steve Jobs e os conteúdos on demmand
Em um mundo onde o valor de uma música cai rapidamente graças à pirataria, o modelo de negócio do iTunes ajudou a equilibrar essa situação, e a mostrar que até pela distribuição digital de arquivos, é possível gerar um lucro para as empresas detentoras dos direitos de algum trabalho. Mundialmente copiado, os conteúdos sob demanda são hoje fonte de receita e otimização logística que praticamente toda mídia digital precisa.
No mundo dos games, a venda com distribuição digital é praticada por alguns serviços que utilizam o mesmo conceito, como o Steam, o Direct2Drive, o OnLive e vários outros que vâo aparecendo no mercado. A distribuição digital também tem seu lado negativo, como a redução de receita das lojas físicas, mas essa é uma tendência que cresce cada vez mais, é o progresso da indústria do entretenimento, que já tem um lugar garantido na preferência dos consumidores. Esse modelo evoluiu para novos modelos de consumo de conteúdo sob demanda para jogos, como os DLCs e Season Pass.
7. Steve jobs e os jogos para smartphones
Ultimamente, tem-se ouvido falar muito sobre videogames e da Apple a partir do aspecto da portabilidade. Certamente esse tópico não veio de números reais. Ao se comparar os números de jogos pagos para consoles portáteis dedicados com jogos nos ipods e iphones da Apple, é ridículo na melhor das hipóteses. É difícil de acreditar que os jogos se tornaram “tão grandes” nos produtos da Apple que o usuário da Apple só vai comprar um jogo por um dólar (ou só vai jogar jogos gratuitos). Se o jogo foi tão valorizado nos produtos da Apple, por que os usuários da Apple não estariam dispostos a pagar por ele? Nós todos sabemos que os usuários da Apple não tem problemas como gastar dinheiro (uma vez que eles preferem comprar um caro produto da Apple em primeiro lugar).
O que se pode especular é que Steve Jobs estava direcionando a Apple para os videogames novamente. Mas, assim como Steve Jobs falhou com os jogos no Mac, ele também estaria falhando com jogos na sua linha de Smartphones. Isso, é claro, não se encaixa na mitologia divina do ego de Steve Jobs, e portanto jamais saberemos. O fato é que não havia ênfase na venda da plataforma para jogos e sim para outras coisas.
Houve um tempo em que os jogos para dispositivos móveis eram formados por simples pixels, como o famoso jogo da “cobra procurando por comida”, por exemplo. Hoje em dia, vemos títulos de sucesso como Angry Birds, e títulos que saem nos consoles caseiros e nos dispositivos móveis. O iPhone foi o primeiro dispositivo poderoso o bastante para suportar jogos de alta qualidade, com uma interface inovadora e super fácil de usar.
Essas ferramentas serviram de inspiração para muitos desenvolvedores de jogos, de estúdios grandes e pequenos, a melhorar a experiência de jogo ao usuário final. Claro, não podemos nos esquecer dos “parentes” mais próximos do iPhone, como o iPod e o iPad, que seguem um conceito semelhante, que só agrega ainda mais valor à indústria de jogos como um todo, mostrando que a criatividade de fato não tem limites, e o próprio Jobs aponta isso como um grande argumento de marketing:
8. Steve Jobs perdeu o jogo Halo
Ed Fries, ex-vice-presidente de publicação de jogos da Microsoft, e principal executivo da aquisição da Rare e da Bungie pela Microsoft, disse à revista Develop que teve de intervir pessoalmente com a Apple em 2000 para apaziguar o indomável chefe do Macintosh sobre o ocorrido. Fries afirma:
Assim que anunciamos que compramos a Bungie, Steve Jobs ligou…Ele estava furioso com [o CEO da Microsoft, Steve] Ballmer, telefonou para ele e ficou com raiva porque compramos o principal desenvolvedor de jogos para Mac e os transformamos em um desenvolvedor do Xbox.
A Bungie, que foi criada em 1991, criou, durante os anos 90, jogos para o Mac da Apple, da trilogia Marathon até Oni. O estúdio, então instalado em Chicago, também estava construindo um FPS relativamente desconhecido chamado Halo para Mac e PC. No entanto, o acordo da Apple com a Bungie foi deixado de lado quando a Microsoft comprou o estúdio em 2000, e se acredita que o valor da operação foi em torno de US $ 30 milhões.
Como todo jogador sabe, culturalmente não se compra um Mac para jogar PC. A Microsoft reconheceu que os videogames ajudaram a manter seu sistema operacional popular ou então eles não gastariam tanto dinheiro com pesquisa em seu Direct X.
9. O hadware da Apple é filho dos jogos eletrônicos
Steve Jobs falhando com videogames parece ser algo comum mas não tanto quando afirma-se o fato de que os videogames são os pais da Apple. O modelo de hardware / software integrado, que a Apple preza tanto até hoje, vem dos videogames (especificamente, dos arcades). A Nintendo tem o mesmo modelo integrado de hardware / software porque a Nintendo fez jogos de arcade como competidores do mercado que a Atari criou. Steve Jobs, sendo incapaz de entrar na indústria de videogames, mesmo passando por ela, deixa bem claro para a história de que os videogames inventaram os computadores pessoais da apple, e não o contrário. A criança não pode usurpar o pai.
O fato é muito conhecido dentro do universo da computação. Enquanto Steve Jobs e Steve Wozniak desenvolviam a solução do arcade Breakout, estavam projetando um computador doméstico pessoal durante seu período de folga, que acabaria se tornando o Apple I. O próprio diretor de engenharia Al Alcorn se envolveu, não oficialmente, no projeto.
Ajudei-os com peças, ajudei-os a projetá-lo. Era um projeto de engenharia bem legal, mas parecia [como se] não ganhasse dinheiro… Ele [Jobs] ofereceu o Apple II para a Atari … nós dissemos que não e ele deixou a Atari. Mas eu gostei dele. Ele era um cara legal. Então eu o apresentei a capitalistas de risco.
Jobs e Atari logo se separaram, e a Apple Computer foi formada em 1 de abril de 1976. O resto, como dizem, é a história que sabemos até hoje, e que o próprio Steve Jobs, até seus últimos dias, precisou engolir.
10. Steve Jobs e o videogame da Apple
Após um período de tensão interna sobre a direção que a Apple estava tomando, e após a saída do seu co-fundador Steve Jobs ter sido seguida pela saída do CEO John Sculley, Michael Spindler assumiu o principal papel da empresa. Quando Spindler assumia a posição de CEO, a Apple estava em uma posição razoavelmente forte quando se tratava de vender computadores, mas estava tendo enormes problemas em outros lugares.
A empresa estava canalizando somas relativamente grandes de dinheiro para pesquisa e desenvolvimento, mas assegurando muito pouco retorno sobre a variedade de projetos que saíam dele. Diante da crescente pressão financeira e da crescente popularidade dos PCs com Windows, Spindler introduziu algo chamado de “Clone Initiative (Iniciativa Clone)”, uma iniciativa criada para licenciar o software da Apple em dispositivos de terceiros.
O console de jogos Pippin saiu desta iniciativa no início dos anos 90. Como parte disso, a Apple planejava licenciar o próprio design do Pippin para terceiros que, então, tentariam vender suas próprias versões do sistema. O primeiro parceiro que a Apple conseguiu amplacar foi o famoso fabricante de brinquedos japonês, Bandai. Embora eles tivessem alguma experiência em consoles de videogame, a Bandai ainda estava predominantemente envolvida no mercado de brinquedos físicos, produzindo produtos para grandes mercados de propriedade intelectual como os Power Rangers.
Apesar de seu sucesso com brinquedos, a Bandai queria se modernizar e o console da Apple era uma oportunidade para fazê-lo. Ambas as empresas concordaram que a Bandai seria responsável por fazer e comercializar o console, enquanto a Apple cobriria os custos de pesquisa e manteria os direitos de licença do console.
Vendido por US$ 600, e brigando diretamente com concorrentes de peso como Nintendo, Sega e Sony, o console foi um grande fracasso. Com o Pippin, a Apple estava oferecendo aos desenvolvedores um console que lhes permitiria criar um único jogo que pudesse rodar nas (esperançosamente) múltiplas versões do Pippin sem limitações de região. Eles estavam efetivamente dando aos jogos uma vida útil mais longa e tirando muita pressão dos desenvolvedores. Infelizmente, a Apple não foi capaz de oferecer as mesmas vantagens de mercado que os grandes desenvolvedores de console tinham. Você pode saber mais sobre este console conferindo nosso artigo sobre o console Pippin do acervo do Museu Bojogá clicando aqui.
Em meados de 1996, as vendas foram decepcionantemente baixas, sem sinais de melhora e, como resultado, o interesse dos desenvolvedores continuou baixo. No mesmo ano, Spindler foi substituído como CEO por Gil Amelio e a produção para o console terminou com a Bandai tendo que enviar milhares de unidades não vendidas de volta para o Japão. A morte do console aconteceu em 1997, quando Steve Jobs retornou à empresa e acabou a Clone Initiative. Um bem para a Apple ou um atestado de que Jobs definitivamente não gostava de jogos?
Referências
Revista Time
The Guardian
Wikipedia
Gamasutra
Digital Trends
Tech Radar
Atualiazado em 08/08/2018 por Daniel Gularte
Steve Jobs era o cara mesmo!!!! valeu