Sumário
Mega Man X é um jogo de videogame que foi lançado no Super Nintendo (SNES) seguindo a linha cronológica a partir de Mega Man 6 para o Nintendo Entertainment System (NES). Foi lançado em 17 de dezembro de 1993 no Japão e em 1994 nos EUA e Europa. Quando chegou às prateleiras, muitas pessoas pensaram que se tratava de “Mega Man 10” por causa do título, mas poucos sabiam que na verdade se tratava de uma nova série, remodelada e adaptada. O personagem principal do jogo simplesmente atende pelo nome de X, e é basicamente um Mega Man com uma armadura e aparência mais madura. Aos poucos, as novas audiências foram compreendendo o universo de Mega Man X, tornando-se um dos mais aclamados jogos para o Super Nintendo, desencadeando novos jogos e continuações.
Histórico
Mega Man X foi desenvolvido pela equipe da Capcom que trabalhou na longa série Mega Man para o NES. O artista gráfico principal e criador do personagem Keiji Inafune (creditado como um planejador como Inemuryar) contou que o desenvolvimento de Mega Man X exigiu muitos encontros de brainstorming para seu enredo e conteúdo, onde o objetivo do time era se ramificar dos jogos originais de Mega Man enquanto ainda mantinha seus fundamentos centrais estéticos e de narrativa. Na série original de Mega Man, Inafune tipicamente desenhava o protagonista enquanto seu pupilo Hayato Kaji lidava com os personagens de apoio. No entanto, seus papéis foram invertidos para Mega Man X. Kaji (creditado como Rippa H.K) ilustrou o protagonista X, mas teve dificuldades com o design inicial. Ele deveria ser concebido com muito mais liberdade do que o designer estava acostumado com a maior paleta de cores do SNES quando comparado ao NES. Inafune e Kaji trabalharam simultaneamente nos vários projetos de X com diferentes peças de armadura anexadas. A ideia para as peças de armadura surgiu porque o jogo foi planejado durante um tempo em que os jogos de RPG estavam se tornando extremamente populares. Inafune sentiu que Mega Man sempre representou uma fórmula clássica de jogo de ação em que o herói ganha as habilidades de seus inimigos derrotados; as partes da armadura foram adicionadas para complementar este conceito.
Inafune criou o personagem Zero, a quem ele originalmente pretendia ser o principal protagonista jogável do jogo. Ele explica em detalhes suas aspirações para o personagem, que acabou reduzido a um papel secundário em Mega Man X:
Quando a série X saiu, eu realmente queria redesenhar o Mega Man…Eu queria um Mega Man totalmente diferente. Sou designer, criador; queria algo novo. Não queria usar o mesmo Mega Man.
A equipe de desenvolvimento também queria que o mundo de Mega Man X fosse muito mais sofisticado do que na primeira série Mega Man. Eles queriam fazer isso com a personalidade “hardcore” de Zero e com o antagonista do jogo Sigma. Como afirma Inafune, o vilão da série original, Dr. Wily, tinha “um lado que você não podia realmente odiar”. Sigma, no entanto, foi escrito como um personagem outrora sendo bom sofreria um “erro imprevisto” que o leva a se tornar completamente maligno. A história do jogo passou por várias mudanças durante o desenvolvimento. Dois aliados do Mega Man X, chamado RX e RY, apareceram em prévias para o jogo, mas foram posteriormente retirados.
O jogo teve a participação de vários conhecidos e importantes membros da CAPCOM que trabalharam com Mega Man antes e outros que passaram a acompanhar a série a partir de então. O sucesso da série Mega Man permitiu à Capcom continuar lançando títulos do NES até a era dos 16 bits. Um teaser para uma encarnação SNES da série Mega Man fez sua primeira aparição em uma prévia de Mega Man 6 na edição de primavera de 1993 da revista de fãs do Japanese Club Capcom. Mega Man X foi anunciado na América do Norte em março de 1993 em uma entrevista na revista Game Players com o vice-presidente sênior da Capcom, Joseph Morici. O então intitulado “Super Mega Man” originalmente tinha uma “configuração de memória bastante grande e um backup de bateria”. A edição de outono de 1993 do Club Capcom anunciou Rockman X para seu lançamento em dezembro de 1993 no Japão, divulgou vários detalhes sobre o enredo e a jogabilidade, e mostrou Zero como uma silhueta “personagem parecido com o do Blues”. Na iminência do lançamento, o jogo foi coberto pela imprensa norte-americana em torno do verão de 1993 e no inverno de 1994 Consumer Electronics Shows.
Jogabilidade
A série original de Mega Man no NES consistia geralmente em jogos de plataforma 2D que se concentram na taxonomia de run-and-gun (jogador controla personagem em plataformas com o objetivo de atirar em obstáculos). Mega Man X usa os mesmos princípios básicos de seus precursores, mas com muitas opções adicionais. O jogador assume o controle do protagonista X e, depois de completar um estágio introdutório, é apresentado uma tela de seleção que representa oito personagens principais. Cada estágio está repleto de vários inimigos e perigos e termina com uma batalha contra seus respectivos chefões, os Mavericks. Completar um estágio recompensa o jogador com uma nova arma.
O jogador pode tentar estes oito níveis em qualquer ordem, usando armas ganhas em um nível para superar desafios nos outros estágios. O jogador pode retornar ao jogo mais tarde usando um sistema de senha; a senha manterá qualquer número dos oito estágios limpos e a maioria dos power-ups. A conclusão de alguns estágios poderá afetar sutilmente a paisagem dos outros. Por exemplo, terminando o estágio do porta-aviões de Storm Eagle causará interrupções elétricas no estágio da usina de energia de Spark Mandrill. Em certos estágios, X pode pular dentro de um veículo chamado Ride Armors para lutar contra inimigos. Essas armaduras são tanques bípedes capazes de socos poderosos.
As habilidades de X são semelhantes às dos jogos anteriores de Mega Man, como correr, pular e o tradicional canhão de braço recarregável chamado “X-Buster”. No entanto, Mega Man X introduz um número de elementos que não estão presentes nos títulos originais da franquia. Uma característica marcante é a capacidade de escalar, deslizar para baixo ou saltar quase qualquer parede. As cápsulas das partes de uma armadura especial podem ser encontradas em vários estágios, que exibem uma mensagem holográfica do Dr. Light quando encontradas. Cada cápsula atualiza uma das partes do corpo de X – suas pernas, armadura, capacete ou X-Buster – concedendo ao jogador maior poder de fogo e defesa, bem como novas habilidades, como uma atualização de todas as armas para um nível jamais imaginado. O jogador também pode coletar “Heart Tanks/Tanques de Vida” escondidos que estendem a energia vital máxima de X e “Sub-Tanks/Tanques de energia” que podem armazenar energia extra para uso posterior (anteriormente o jogador teria que encontrar esses tanques cheios e isolados).
Os cenários do jogo são mais interativos e devem ser observados com cuidado, pois guardam segredos importantes, a tela HUD (Heads-up Display) continua com o charme do seu antecessor: um design limpo e objetivo. No jogo do Nintendinho, era preciso em muitos momentos acessar o menu para fazer uma infinidade de coisas. Mesmo com essa opção em Mega Man X, os botões L e R do controle do SNES acabam permitindo maior usabilidade ao jogador.
Em um combinação clássica de labirinto em plataformas, posicionamento de objetos, inimigos e itens de cenário, Mega Man usa bem o conceito de replayability, dando mais chances para o jogador explorar os cenários do jogo, aprimorar seus reflexos e se preparar para maiores desafios. A combinação múltipla de armas eleva as possibilidades do jogo enormemente, principalmente quando estas alteram a forma de jogar e a estética do mundo em volta quando usados, seja no cenário como nos próprios inimigos.
Para quem cresceu com a franquia de Mega Man X, esse avanço tecnológico proporcionando excelente gameplay convenceu os jogadores de que Mega Man continuava sendo um desafiador jogo, como sempre.
Conceito
O conceito de Mega Man X traz uma estética mais madura ao personagem, que desta vez procura chegar mais próximo de adolescentes, respeitando uma base de fãs que cresceu com o personagem. Dividindo bem a questão infantil do adulto, o jogo se equilibra com um universo fantástico dentro da ficção científica, um visual competente, detalhado e fiel à narrativa e que dá um extremo suporte aos novos formatos de jogabilidade propostos. A equipe de criação do jogo demorou muito para chegar a um resultado satisfatório às expectativas que já ecoavam no mundo sobre a versão do jogo para o Super Nintendo.
Narrativa
O worldbuliding de Mega Man X acontece em um período não especificado durante o século 22 (21??) e aproximadamente 100 anos após a série original Mega Man. Um arqueólogo humano chamado Dr. Cain descobre as ruínas de uma instalação de pesquisa de robótica que já foi operada pelo lendário robô designer Dr. Thomas Light. Entre as ruínas, Caim encontra uma grande cápsula que contém um robô altamente avançado, com inteligência e emoções em nível humano, e até mesmo livre arbítrio, do tipo que o mundo nunca viu antes. DR. Light desejava que dentro de sua criação houvesse sensível razão, boa natureza e uma compreensão dos aspectos mais controversos da moralidade humana. O robô foi enterrado durante um programa de diagnóstico de 30 anos para garantir esses recursos. Cain passa os próximos meses estudando o robô, que se chama Mega Man X, ou simplesmente “X”. Cain decide duplicar X e, dentro de alguns meses, completa o primeiro “androide replicado” ou “Reploid”, um robô que pode pensar, sentir, aprender e crescer exatamente como um ser humano. No ano, o design é patenteado e os Reploids são produzidos em massa. No entanto, com o livre arbítrio dado a um Reploid vem a possibilidade de atividades criminosas; tais Reploids desonestos são rotulados como “Mavericks” por cidadãos cumpridores da lei.
Enquanto o clamor público contra os poucos incidentes de Mavericks se torna grande demais para ser negado, o governo intervém e, sob o conselho do Dr. Cain, forma uma organização policial militar de elite chamada de “Maverick Hunters”. Os caçadores são treinados para capturar ou desativar qualquer Reploid que representa uma ameaça para os seres humanos, fornecer controle de danos em revoltas de Mavericks, ajudar na recuperação de desastres e executar outras tarefas, conforme necessário. Para liderar este grupo, Caim cria um Reploid muito avançado, considerado imune a qualquer defeito causado por Mavericks. Este robô, chamado Sigma, lidera os Caçadores por algum tempo antes de finalmente se tornar um Maverick, junto com a grande maioria dos outros Caçadores. Sigma aproveita o controle de uma pequena ilha, expulsando todos os ocupantes humanos. Alegando que os humanos são inferiores e que eles estão limitando o crescimento e o potencial dos Reploids – ele pede que seus seguidores comecem um esforço massivo de extinção da raça humana. X, culpado por ter ajudado a projetar uma raça tão perigosa, une forças com o único outro Hunter restante, Zero, a fim de parar a Sigma a qualquer custo.
Percebe-se claramente um densidade muito maior no conceito do jogo. Algo bem mais aproximado com o Exterminador do Futuro, com pitadas de Eu, Robô. A trama principal do jogo, mesmo não apropriadamente apresentada dentro do game, permite ampliar o espectro mais denso de como heróis e vilões também possuem sentimentos, até mesmo sendo robôs.
Podemos ver bem essa densidade em alguns momentos do jogo que aproximam o jogador com a narrativa: em uma missão envolvendo um ataque Maverick em uma rua da cidade (logo no início do jogo), X encontra Vile, um mercenário Maverick trabalhando para Sigma que pilota um tanque mecanizado chamado “Ride Armor”. Incapaz de derrotar Vile, X é salvo em um momento crítico por Zero, forçando Vile a se retirar. Zero, então, encoraja X após a batalha, mesmo X sendo um robô menos experiente em combate, deverá lutar. É uma forma genial de dizer que o jogador ainda não tem capacidade de enfrentar os desafios e precisa progredir no jogo. Vemos X cansado, depressivo com sua condição, com pouquíssima energia (percebemos claramente na horrivelmente minúscula barra de energia dele) e a falta de algo mais encorpado, principalmente quando comparamos o estilo visual de Zero e X. Isso é totalmente proposital: o jogador precisa entender que agora Maga Man não é mais uma brincadeira de bonecos robôs, e sim uma jornada exaustiva, complexa e difícil.
O jogo então vai para a sua fase mais extensa, onde X prossegue para rastrear e exterminar oito dos mais poderosos Mavericks de Sigma, e depois se encontrar com Zero fora da fortaleza do vilão. A narrativa se confunde com as escolhas do jogador, que vai decidir seus caminhos, escolhendo os inimigos para duelar. O resultado das batalhas irá afetar todo o jogo, deixando mais eficiente ou não a jornada de X, até porque o jogador poderá passar desapercebido de segredos e itens escondidos, que serão essenciais mais adiante, e caso não sejam coletados, aumentarão ainda mais a dificuldade do jogo.
Dentro da fortaleza, X descobre que Zero foi capturado por Vile. Outra batalha acontece, terminando de forma similar a sua primeira reunião com X e Vile. Zero repentinamente se liberta de suas restrições, monta em Vile e se auto destrói, acabando com seu próprio corpo e a Armadura de montaria do Maverick mercenário. Chocado com o sacrifício de Zero, X recupera sua força e acaba com Vile. Zero encoraja seu companheiro mais uma vez e sucumbe ao seu dano. Agora mais determinado do que nunca, X vai até a Sigma, destrói o líder Maverick e escapa da fortaleza da ilha enquanto ela explode e afunda. Quando ele retorna à base, X reflete sobre os eventos que se desdobraram, questionando o sacrifício de Zero, sua própria decisão de lutar e a guerra contínua com os Mavericks. Após os créditos, uma mensagem de Sigma revela que X simplesmente destruiu um corpo temporário e que o espírito de Sigma continua vivo. Sigma então diz que ele iria reunir novos corpos mais fortes para continuar seu plano, e que ele veria X muito em breve. Um final com um gosto amargo, reunindo perdas, mas esperança, e claro, um entretenimento fora de qualquer jogo de Mega Man já feito.
Visual
Mega Man X faz bom proveito dos potencial de sprites do Super Nintendo garantindo um excelente esquema visual que o Super Nintendo possui frente aos seus principais concorrentes. Mega Man X alterou a tradição da franquia de ter personagens chefes com o nome “Man” no final, substituindo-os por androides antropomórficos parecidos com animais. A arte e a pixelização desses oito chefes foram divididas entre três ilustradores: Inafune fez Storm Eagle e Chill Penguin; Kaji fez Spark Mandrill, Launch Octopus e Sting Chameleon; e Kazunori Tazaki (creditado como Ikki) fez Flame Mammoth, Armored Armadillo e Boomer Kuwanger. A equipe teve o cuidado de tornar os chefes distintos um do outro em estatura e cor. Tatsuya Yoshikawa (creditado como Tatsunoko), um quarto artista que havia sido contratado recentemente pela Capcom, recebeu a tarefa de ajudar o resto do time projetando, ilustrando e criando os sprites para os inimigos menores do jogo.
Som
Memorável seria a melhor descrição para definir a trilha sonora de Mega Man X. Primeiro pela forte conexão com a narrativa mais adulta do jogo. Já não encontramos pequenos riffs repetitivos das músicas das fases do NES, dando um ar pitoresco e infantil (no sentido mais fantasioso) para um universo de brigas de robôs. Tal qual a narrativa, o tema é mais sério, onde envolem sacrifícios, reflexões sobre a existência de robôs e humanos, lutas entre facções rebeldes, algo bem mais próximo.
A trilha sonora de Mega Man X foi composta pelo grupo Alph Lyla, da Capcom. Setsuo Yamamoto (creditado como Setsuo) foi inicialmente o único compositor designado para o jogo, e contribuiu com a vasta maioria da trilha sonora, mas outros quatro compositores, Yuki Iwai (creditado como Sato), Toshihiko Horiyama (creditado como Kirry), Yuko Takehara ( creditado como Yuko) e Makoto Tomozawa (creditado como Tomozou), foram trazidos em atraso para a produção para ajudar a terminar a trilha sonora em tempo de lançar o game. Iwai e Horiyama mais tarde comporiam as trilhas sonoras de Mega Man X2 e X4, respectivamente. A divisão japonesa da Sony Records publicou um álbum arranjado com dez músicas em 9 de março de 1994. A música usando os instrumentais do SNES foi incluída como parte da trilha sonora da Capcom Music Generation: Rockman X1 ~ X6 lançada pela Suleputer em 2003.
Mercado
Mega Man X tem sido amplamente aclamado pelos críticos desde o seu lançamento. Revistas de jogos nos Estados Unidos e Europa, incluindo a Electronic Gaming Monthly (EGM), GamePro, Game Players, Nintendo Power, Super Play e a versão alemã do Total! com muita propriedade elogiaram o visual do jogo, o áudio, o controle e a jogabilidade em geral. A revista Game Players resumiu Mega Man X como “um cratucho quase perfeito com jogabilidade clássica, excelentes gráficos e som e muitos itens escondidos e power-ups”. A Nintendo Power afirmou que o jogo tinha “grande controle e diversão”, juntamente com “jogo desafiador”. Uma edição da revista brasileira Game Power também publicou o conteúdo da GamePro em português com detalhes do jogo, mostrando artes e sprites não usados.
Websites como IGN, GameSpot, GamesRadar e 1UP.com retrospectivamente consideraram Mega Man X como um marco de sucesso na transição da série Mega Man de sua existência cada vez mais obsoleta no NES para o SNES. Brett Elston da GamesRadar declarou: “X foi uma reinvenção total da série, uma atualização perfeitamente executada que fez com que os fãs antecipassem seu lançamento com um fervor que a franquia não via desde os dias de Mega Man 2 e 3.”
Mega Man X recebeu críticas de algumas publicações também. Ed Semrad, Danyon Carpenter e Al Manuel do painel de revisão da EGM notaram que o jogo poderia ter um nível de dificuldade muito baixo; Semrad não gostou da fase introdutória e sentiu que o jogo também era muito curto. O editor do Super Play, Zy Nicholson, baixou sua pontuação no jogo porque achou que os níveis não eram grandes nem desafiadores. “Alguns truques elementares, como repetir seções fáceis para recuperar energia e poder de arma, o levarão pelas partes mais difíceis”, explicou Nicholson. “Dentro do nível, você também encontrará pontos de reinício, vidas extras e nenhum limite de tempo para pressionar seu desempenho. Junte isso com um sistema de senha que registra seu nível de conclusão, status e acúmulo de armas e você verá que estamos” Não estou olhando para um desafio duradouro para o jogador experiente.” A Nintendo Power criticou o quão pouco o jogo havia mudado afirmando que “o tema continua a ser o mesmo que os títulos Game Boy e NES de Mega Man”.
Mega Man X ficou em 58º lugar no número dos “100 melhores jogos de Nintendo de todos os tempos” da Nintendo Power em sua edição 100 em setembro de 1997, número 103 na lista “200 jogos” da publicação para sua 200ª edição em fevereiro de 2006 e o 11ª melhor jogo de SNES de todos os tempos em sua edição de agosto de 2008. Tanto a GamesRadar como a ScrewAttack listaram Mega Man X como o oitavo melhor jogo da biblioteca SNES. A GamePro também listou o jogo como oitavo maior para o videogame de 16 bits. A Game Informer creditou o 120º melhor jogo de todos os tempos na sua 200ª edição, em dezembro de 2009. A IGN o classificou como a décima segunda melhor na lista de 100 melhores jogos SNES em 2011.
Mega Man X foi um sucesso comercial inegável. A versão do Super Nintendo vendeu 1,16 milhão de cópias em todo o mundo até hoje, tornando-se o 41º jogo campeão de vendas da Capcom de todos os tempos. Jeremy Dunham, do IGN, especulou que o enredo mais maduro do jogo e sua inclusão de inúmeras extensões de gameplay sobre a série original de Mega Man ajudou a criar um “quadro único de fãs”. O jogo foi seguido por sete sequências diretas e três títulos relacionados: Mega Man Xtreme, Mega Man Xtreme 2 e Mega Man X Command Mission. Outra série de videogames, Mega Man Zero, se iniciou em 2002 no portátil Game Boy Advance, como resultado da imensa popularidade do personagem Zero.
Legado
Depois que a versão do SNES foi lançada, Mega Man X foi adaptado pela Rozner Labs para o IBM PC em 1995 e sua versão de caixa continha um controlador de seis botões. O jogo também recebeu uma versão separada para PC no Japão em 1996. A Majesco Entertainment republicou a versão do SNES do jogo em 1997. A Nintendo também republicou o jogo no Japão em seu serviço de cartucho Nintendo Power em 1998. Mega Man X, juntamente com suas próximas cinco continuações diretas e Mega Man: Battle & Chase, foi compilado e disponibilizado em Mega Man X Collection na América do Norte para o Nintendo GameCube e PS2 em 2006.
Um remake do jogo intitulado Mega Man: Maverick Hunter X, ou Irregular Hunter X no Japão, foi lançado mundialmente para PSP entre 2005 e 2008. Com o lançamento do PSP, Keiji Inafune e sua equipe debateram sobre a criação ou não de uma próxima continuação, Mega Man X9.
Então, decidimos que, em vez de seguir a rota X9, vamos voltar às raízes da série e redescobrir o que torna a série X tão clássica…Sentimos que a melhor maneira de fazer isso seria fazer um remake.
Embora o remake permanece fiel ao jogo original em ambos os jogabilidade e enredo básico, Maverick Hunter X apresenta uma reformulação gráfica total, com modelos de personagens 3D e planos de fundo, uma trilha sonora remixada, dublagem e cenas de anime. De acordo com Yoshikawa, as ilustrações do personagem foram atualizadas para se assemelhar tanto aos brinquedos quanto aos desenhos de Mega Man X8.
A Capcom lançou uma adaptação de Mega Man X para telefones móveis compatíveis com FOMA e i-mode no Japão em 2007. O game também foi disponibilizado para compra no serviço Virtual Console no Japão e na América do Norte em 2011 para o Wii e mais tarde na Europa em 2012, bem como para o Wii U em 2013 e o New Nintendo 3DS em 2016. O jogo foi portado para o sistema operacional Android no Japão como um download gratuito em 18 de novembro de 2011. Outro remake de Mega Man X foi lançado para o Apple iOS (iPhone e iPod Touch) em 21 de dezembro de 2011. Esta versão é baseada na versão para celular do jogo e possui controles de toque, suporte ao Game Center e um modo de desafio com 80 níveis. No entanto, esta versão removeu power-ups de vida extra e separou os níveis em pedaços por transições de tela preta, ao contrário da rolagem contínua do original. Upgrades de armas e armaduras também podem ser comprados com dinheiro real para diminuir a dificuldade do jogo.
Mega Man X foi anunciado para PC, Playstation 4, Xbox One, e Nintendo Switch como parte de Mega Man X Legacy Collection (Rockman X Anniversary Collection no Japão), que foi lançado em 24 de julho de 2018 em todo o mundo e 26 de julho de 2018 no Japão e também possui um filtro opcional para criar gráficos de alta resolução para este jogo. Além disso, o Day of Sigma OVA de Maverick Hunter X também estará disponível como parte deste lançamento, que também está disponível no Mega Man X Legacy Collection 2.
O lançamento de um cartucho físico limitado foi anunciado em maio de 2018 e publicado por iam8bit em comemoração ao 30º aniversário da Mega Man. O lançamento foi limitado a 8.500 exemplares, com 7.500 produzidos em cartuchos opacos azul claro 1.000 em azul translúcido que brilha no escuro, com cada cor em uma caixa aleatória. O manual de instruções do jogo inclui um prefácio de Jirard “The Completionist” Khalil e a restauração de embalagens de Jango Snow Art & Design.
Midia
Curiosidades
- Como um Easter Egg adicional no jogo, a Capcom incluiu a habilidade do famoso golpe de Ryu, a técnica do hadouken de Street Fighter. Ela está escondida em uma cápsula especial que só pode se acessada sob determinadas circunstâncias.
- Quando o jogo ainda estava em produção, a Nintendo Power publicou algumas fotos no meio da produção do estágio de introdução no início do jogo. Essas fotos apresentavam um fundo de paisagem urbana futurista que não estava na versão final do jogo, assim como inimigos que não eram dessa fase.
- De acordo com o produtor Sho Tsuge e o designer Kazunori Tazaki, antes do título do jogo oficial, Mega Man X, o game foi chamado de Super Rockman como título de projeto.
- Existem cinco diferentes versões para Maga Man X: JP 1.0, JP 1.1, US 1.0, US 1.1, e EU 1.0. As versões 1.1 são revisões de pequenos bugs que permitem mortes duplas em algumas batalhas com chefões e passar por áreas de cenários proibidas.
- O nome original de Vile no Japão é Vava (fala-se Baba). Pessoas erroneamente afirmam que o nome foi alterado na versão americana por medo da Capcom pela semelhança de Vile com o personagem de Star Wars Boba Fett, tanto no visual como no nome. Na verdade Vile é inspirado no personagem Bubba Zanetti do filme de 1979 Mad Max.
Ficha Técnica
Desenvolvido por: CAPCOM.
Publicado por: CAPCOM
Lançado em: 1993
Plataforma: SNES
Designer: Kenji Inafune
Taxonomia: run and gun
Modos de jogo: 1 jogador
Mídia: cartucho
Controles: joystick
Referências
Wikipedia
Retroarch
Manual do jogo
Atualiazado em 27/04/2020 por Daniel Gularte
Essa revista gamepower com mega man x na capa já tive…bons tempos!!!! Um dos melhores jogos do querido snes, destaque para os gráficos, boas músicas e jogabilidade dukaralho!!!! recomendo!!!! bons tempos