Este projeto foi criado a partir de prototipações e design de jogos usando os princípios da gamifcação de soluções para aplicar metodologias ativas dentro de contextos educacionais. Com isso foi possível elaborar exercícios lúdicos para uso em sala de aula pelos alunos, aumentando a interação, a dinâmica da aula e o divertimento e motivação intrínseca do aluno em aprender mais sobre o tema abordado. Estas são algumas orientações para que o professor possa aproveitar ao máximo sua experiência com os alunos e as práticas descritas nos exercícios.
Foi desenvolvida uma cartilha para dar apoio aos alunos da disciplina de Prática Simulada II do curso de Direito da Estácio quanto à adequada interpretação dos casos concretos e consequentemente um melhor desempenho desses alunos nessas avaliações. Nos momentos de discussão em sala sobre as diversas tipificações dos casos, são abordados os termos jurídicos tais como competências, peças processuais aplicáveis às narrativas dos casos, a correta identicação dos artigos aplicáveis e correta conjugação dos verbos jurídicos.
Todos os alunos que cursam a disciplina da Prática Simulada II da Estácio de todo o Brasil tiveram o acesso ao game. O jogo pode ser jogado dentro da sala de aula ou em espaços com mesas e cadeiras, ou em espaços abertos com ventilação controlada, ou ambientes com ou sem controle de ruídos.
A infraestrutura da atividade requer mesas (mínimo uma com espaço para seis lugares) e cadeiras confortáveis Impressão em papel dos kits dos jogos ofertados (frente e verso). Relo ou recorte de peças. Colagem de algumas peças (dependendo do kit).
Para jogar o professor fará a leitura individual das regras do jogo e promoverá a associação da atividade ao seu plano de ensino. Durante a aplicação da atividade, deixar o aluno da maneira mais livre possível. Aplicar o exercício do jogo quantas vezes for necessário, inclusive em mais de um dia.
O objetivo do jogo é juntar argumentos sucientes para exercitar a construção lógico-jurídica e argumentativa do discurso sobre a diferenciação do tipo de Processo apresentado – para isso é preciso colecionar corretamente o artigo, o verbo, a peça e a competência adequada para cada caso concreto.
A mesa é montada da seguinte maneira: o tabuleiro central é o escritório, onde os conjuntos de cartas de conteúdo e de efeito são embaralhados e colocados de cabeça para baixo em sua respectiva sala (ordenado pela cor correspondente). Os personagens escolhidos por cada jogador deverão ser posicionados na recepção.
O mediador (professor, monitor ou orientador) deverá disponibilizar aos jogadores um laudo com um caso concreto – essa folha contém os espaços para cada argumento (artigo, verbo, peça e competência). Um dos jogadores irá ler em voz alta o caso. Os jogadores decidem pela sorte quem começa a jogar e as próximas jogadas seguirão o sentido horário. O primeiro jogador puxa uma carta do topo do baralho de efeitos e o restante dos jogadores puxarão duas cartas para suas respectivas mãos.
Esta publicação é o resultado do projeto de extensão Gamificando a Estácio, apoiado através do BAE 2019 – Bolsa de Auxílio Extensão do Centro Universitário Estácio FIC, com a participação de:
Responsável
Prof. Daniel de Menezes Gularte
Orientação pedagógica
Profa. Ana Maria Almeida Marques
Alunos
Daniel Feitosa Moreira
Denise Ramos Soares
Dione Maria Almeida Marques
Luciana de Sousa Silva
Monique dos Santos Melo
Tiago Cavalcante Barbosa da Silva
Atualiazado em 22/08/2023 por Daniel Gularte