Sumário
Quando se pensa que Pong é o primeiro jogo eletrônico de sucesso, eis que um outro jogo de tênis rouba a cena. Tennis for Two é um jogo eletrônico desenvolvido em 18 de outubro de 1958, que simula um jogo de tênis, e foi um dos primeiros jogos desenvolvidos no início da história dos jogos eletrônicos. O físico americano William Higinbotham projetou o jogo para exibição em exposição pública e se tornou uma das maiores atrações do evento e um dos mais importantes eventos da história dos videogames. Conheça a história por trás do mais famoso precursor dos jogos eletrônicos.
Histórico
O físico William Higinbotham percebeu como a maioria das exposições científicas promovidas pelo laboratório que ele trabalhava eram estáticas e nem um pouco interativas. Estamos falando do final dos anos 50 e ele, como chefe da Divisão de Instrumentação da Brookhaven Labs, ele mudaria isso definitivamente. Tennis for Two foi projetado como experimento para exibição na exposição pública anual do Laboratório Nacional de Brookhaven, que trabalhava com a pesquisa de energias não letais financiadas pelo governo americano. Dentre as grandes aquisições do instituto, estavam nas instalações o Cosmotron, o primeiro e maior acelerador de partículas da época, bem como inúmeros equipamentos de ponta. Depois de saber que um dos computadores analógicos do laboratório, o Donner Model 30, poderia simular trajetórias com resistência ao vento e diversos cálculos matemáticos, simulando corpos quicando, rebatendo, dentre outros fenômenos, Higinbotham começou a trabalhar com o dispositivo.
Na mente brilhante de Higinbotham veio logo à cabeça algo que pudesse entreter os visitantes. Ele projetou seu jogo valendo-se desses teoremas gerados pelo computador aliando seus conhecimentos sobre física, exibindo os resultados em um osciloscópio; construiu dois controladores de alumínio personalizados e, em duas horas de programação, terminou o desenho técnico do jogo – ele e o técnico Robert V. Dvorak construíram o projeto em apenas três semanas (naquela época os computadores analógicos precisavam ser de certa forma construídos e configurados para depois serem depurados, o que levou cerca de um dia). O visual do jogo mostra uma representação de uma quadra de tênis vista lateralmente, e os jogadores ajustam o ângulo de suas jogadas com um knob em seu controle, tentando acertar a bola sobre a rede pressionando um botão. O laboratório ainda tem plantas oficiais datadas de 1958.
O jogo ficou muito popular durante os três dias da exposição naquela data, especialmente os estudantes do ensino médio. Foi mostrado novamente no ano seguinte com uma tela de osciloscópio maior e um design mais aperfeiçoado que poderia simular diferentes níveis de gravidade, como na Lua ou em Júpiter, por exemplo. Esse segundo modelo do jogo havia sido intitulado de Computer Tennis.
O projeto foi então desmontado para que suas peças fossem utilizadas em outros projetos e permaneceu esquecido até o final dos anos 1970, quando Higinbotham testemunhou em tribunal sobre o jogo durante processos entre a Magnavox e Ralph H. Baer sobre patentes de videogames. Desde então, ele foi celebrado como um dos primeiros jogos eletrônicos, e Brookhaven fez recriações do dispositivo original sazonalmente. Embora não incluísse nenhuma inovação tecnológica sobre jogos anteriores, foi o primeiro jogo de computador a ser criado apenas como um produto de entretenimento e não para pesquisa acadêmica ou promoção de tecnologia comercial.
Enquanto refletia sobre sua criação, Higinbotham escreveu:
“pode-se animar o local para ter um jogo que as pessoas pudessem jogar e que transmitiria a mensagem de que nossos esforços científicos têm relevância para a sociedade”.
Os visitantes que jogavam Tênis for Two viam não somente aquela visão lateral bidimensional de uma quadra de tênis na tela do osciloscópio, que usava um tubo de raios catódicos semelhante a um tubo de televisão preto e branco. Imaginavam uma partida de tênis, onde a bola, um ponto em movimento, iluminada, deixa rastros quando salta para os lados alternados da rede. Os jogadores também imaginam uma raquete que não existia, mas com controles que servem a bola e manobram o ângulo de bater com a raquete, trazendo assim a imersão necessária para se acreditar, naquela época, que o simulador de jogo de tênis era muito fiel aos conceitos de física da época, sendo algo jamais visto em um jogo até por anos seguintes.
Em 1982, a revista Creative Computing publicou que Tennis for Two poderia ser o primeiro videogame de todos os tempos e publicou uma reportagem sobre o jogo na edição de outubro daquele ano. A revista creditou Higinbotham como o inventor do videogame – até que a revista percebeu que outros projetos haviam sidos documentados com jogos anteriores a Tennis for Two. A mesma história foi reimpressa na edição de primavera de 1983 da Video and Arcade Games, uma revista irmã da Creative Computing.
Legado
Mencionado anteriormente, Tennis for Two permaneceu praticamente desconhecido até o final dos anos 1970 e início dos anos 1980, quando Higinbotham foi chamado para testemunhar em processos judiciais para réus processados pela Magnavox sobre as patentes de videogames de Ralph H. Baer. Tendo descoberto o jogo, os advogados da defesa tentaram, sem sucesso, que o jogo declarasse arte anterior para invalidar as patentes de Baer nos videogames de televisão, resultando em atenção ao jogo de quase 20 anos como possivelmente o primeiro videogame. Esse fato recebeu mais atenção como tema de artigos na revista Creative Computing e na Vídeo Replay em 1982 e 1983, destacando seu possível status como o primeiro videogame; o editor da Creative Computing, David H. Ahl, havia jogado Tennis for Two em Brookhaven em 1958, e chamou Higinbotham de “Avô dos videogames”. O próprio Higinbotham afirmava que seu jogo era simplesmente uma extensão óbvia do programa de física contido no computador Donner Model 30 e, portanto, não era digno de patenteamento ou de grande parte de seu legado; ele preferiu ser lembrado por seu trabalho de não-proliferação nuclear após a Segunda Guerra Mundial.
Em 1997, uma equipe de Brookhaven recriou o jogo para o 50º aniversário da instituição. A reconstrução levou cerca de três meses, em parte porque as partes não estavam prontamente disponíveis. Esta recriação também foi exibida na comemoração do 50º aniversário do jogo original de 2008. A réplica construída implementou um computador analógico usando dispositivos amplificadores operacionais de estado sólido em vez de tubos de vácuo como o modelo original Donner Model 30 fez. Em 2010, foi substituído por um computador analógico Donner Model 3400 restaurado. Em 2011, a Stony Brook University fundou a Coleção de Estudos de Jogos William A. Higinbotham, dedicada a “documentar a cultura material da mídia de jogos baseada em tela”, e “colecionar e preservar textos, coisas efêmeras e artefatos que documentam a história e o trabalho de o inovador dos primeiros jogos e o cientista do Brookhaven National Laboratory William A. Higinbotham, que em 1958 inventou o primeiro jogo de computador analógico interativo, Tennis for Two. ”
Em entrevistas posteriores, Higinbotham concordou que deveria ter pedido uma patente pelo jogo. Mas, se tivesse, a patente teria pertencido ao governo federal e, de qualquer forma, não haveria riquezas. De acordo com Higinbotham, a razão pela qual ele não investiu nessa ideia foi que, na época, o jogo não parecia mais ser novidade do que um conjunto de circuitos que fazem bolinhas ficarem quicando no livro de instruções. Outra afirmação era que os componentes que processam o jogo pesam demais e precisam ser carregados em um hack que mais parece uma espécie de armário, sendo o osciloscópio apenas a interface visual, o que inviabilizaria o projeto.
Não existindo mais o jogo, diversos museus no mundo inteiro utilizam réplicas do equipamento para simular anualmente a mesma experiência de mais de 60 anos atrás. E o farão, deixando sempre acesas as nossas mentes alertando que a criatividade não tem limites ou barreiras.Higinbotham, que morreu aos 84 anos em 1994, queria ser conhecido por seu trabalho e seus esforços para desacelerar a corrida armamentista nuclear. Mal sabia ele que o Tennis for Two, o jogo que ele criara para a Brookhaven apenas para entreter os visitantes e transmitir a relevância dos esforços científicos para a sociedade, inspiraria Pong, Pac-Man, Mario, e novos videogames, revistas e debates na academia.
Como funciona
O jogo mostrava o caminho de uma bola simulada em uma quadra de tênis vista de lado. O computador anexado ao equipamento calculava o caminho da bola e invertia seu caminho quando batia no chão. O jogo também simulava a bola batendo na rede se não atingisse um arco suficientemente alto, assim como mudanças na velocidade devido ao efeito da resistência do ar. Dois controladores de alumínio foram conectados ao computador, cada um consistindo de um botão e um knob. Pressionando o botão realizava a ação de acertar a bola e girar um botão controlava o ângulo do tiro. Originalmente, Higinbotham considerava ter um segundo botão para controlar a velocidade da raquetada, mas decidiu que o controle seria muito complicado. O dispositivo foi projetado em poucas horas com a ajuda do colega Dave Potter e foi montado durante três semanas com a ajuda do técnico Robert V. Dvorak. Enquanto a maioria dos circuitos era baseada em tubos de vácuo e relés, os circuitos para exibir os gráficos no osciloscópio usavam os transistores, começando então a substituir os tubos de vácuo na indústria eletrônica. Excluindo o osciloscópio e o controlador, o circuito do jogo ocupava aproximadamente o espaço de um forno de microondas.
O “cérebro” por trás de Tennis for Two era um pequeno computador analógico. O livro de instruções do computador descreve como gerar várias curvas matemáticas no tubo de raios catódicos de um osciloscópio, usando resistores, capacitores e relés. Entre os exemplos dados no livro estavam as trajetórias de uma bala, míssil e bola quicando, todas sujeitas à gravidade e à resistência do vento. Enquanto lia o livro de instruções, a bola quicando lembrou Higinbotham de um jogo de tênis e nasceu a ideia de Tênis for Two.
Higinbotham usou quatro dos amplificadores operacionais do computador para gerar o movimento da bola enquanto os seis amplificadores restantes do computador detectavam quando a bola batia no chão ou na rede e trocavam os controles para a pessoa cujo campo a bola estava localizada. Para gerar a quadra, a rede e a bola na tela, era necessário dividir essas funções no tempo.
“A verdadeira inovação neste jogo é o uso desses transistores de germânio recém-descobertos que estavam se tornando comercialmente disponíveis no final dos anos 50”, disse Peter Takacs, da Divisão de Instrumentação do Brookhaven Lab, que está atualmente trabalhando para reconstruir o jogo. “Higinbotham usou os transistores para construir um circuito de comutação rápida que pegaria as três saídas do computador e as exibiria alternadamente na tela do osciloscópio a uma velocidade rápida de 36 Hertz. A essa taxa de exibição, o olho vê a bola, a rede e a quadra como uma imagem, e não como três imagens separadas. ”
O jogo foi representado como uma linha horizontal, representando a quadra de tênis, e uma linha vertical curta no centro, representando a rede de tênis. O primeiro jogador pressionaria o botão em seu controle para enviar a bola, um ponto de luz, pela rede, e ou acertaria a rede, alcançaria o outro lado da quadra ou sairia dos limites. O segundo jogador poderia então acertar a bola com o seu controlador enquanto estava do lado deles, antes ou depois de quicar no chão.
Por se tratar de uma grande inovação, o propósito de Higinbotham era de trazer o máximo de interação e, por isso, houve esforço extra em criar um jogo para duas pessoas simultâneas jogarem, algo jamais pensado até mesmo nas diversões eletrônicas emergentes na época.
O homem por trás do jogo
Em 1958, o físico americano William Higinbotham trabalhou no Brookhaven National Laboratory em Upton, Nova York, como chefe da divisão de instrumentação. Higinbotham era bacharel em física pela Williams College e já havia trabalhado como técnico no departamento de física da Universidade de Cornell, enquanto, sem sucesso, procurava um doutorado. Ele foi chefe da divisão de eletrônica do Projeto Manhattan de 1943 a 1945, e começou a trabalhar em Brookhaven em 1947, que se concentrava em pesquisar usos pacíficos do poder atômico. Uma vez por ano, o centro de pesquisa do governo realiza uma exposição para o público, com um dia cada para estudantes do ensino médio, estudantes universitários e o público em geral. A exposição consistiu em grande parte em turnês e exibições estáticas, com algumas tentativas de fazer displays com “ação”; então para a exposição de 1958 Higinbotham decidiu fazer uma exibição interativa para entreter os visitantes, criando Tennis for Two.
Considerando o histórico de Higinbotham, o Tennis for Two foi uma conseqüência natural de sua escolaridade e experiência de trabalho. Durante seu último ano no Williams College, ele usou um osciloscópio para produzir um sistema para exibir a modulação de áudio da saída de rádio de alta freqüência de uma estação de rádio. Como um estudante de pós-graduação no departamento de física de Cornell, ele trabalhou como técnico de propósito geral, aprendendo o novo e rápido desenvolvimento do campo da eletrônica.
Em 1940, Higinbotham juntou-se à equipe do Laboratório de Radiação do MIT e trabalhou em displays de tubos de raios catódicos para radares aéreos, navais e terrestres. Isso envolvia projetar uma maneira de exibir ondas de rádio que ecoassem ou retrocedessem em alvos distantes. Mais tarde, Higinbotham trabalhou no sistema de exibição de radar Eagle, que mostrava os retornos de radar de alvos terrestres vistos de um avião B-28 de alto vôo. A imagem da área alvo ficava parada no mostrador, apesar da guinada, inclinação ou inclinação da aeronave, enquanto manobravam em direção ao alvo. Este trabalho levou a patentes para circuitos que usavam amplificadores operacionais como aqueles no computador analógico usado para o jogo de tênis.
David Potter, que foi muito inspirado por Higinbotham e trabalhou com ele na época em que Tennis for Two foi projetado e construído, comentou os projetos de Higinbotham, afirmando: “Os circuitos de Higinbotham eram sólidos. Eu achei o trabalho dele tão bonito, tão simples. Para alguém envolvido em eletrônica, estes realmente eram algo para ser visto.
Conclusão
Tennis for Two é considerado, sob algumas definições, o primeiro videogame. Outros candidatos do ponto de vista tecnológico incluem o dispositivo de entretenimento tubo de raios catódicos de 1947, o mais antigo jogo eletrônico interativo conhecido, embora não tenha sido feito em um dispositivo de computação; o 1950 Bertie the Brain, o primeiro jogo conhecido a rodar em um computador, embora usasse lâmpadas para uma exibição; e OXO e um jogo de rascunhos de Christopher Strachey em 1952, os primeiros jogos de computador digitais para exibir recursos visuais em uma tela eletrônica. Tennis for Two, embora não contenha desenvolvimentos tecnológicos para separá-lo de jogos anteriores, tem a distinção de ser o mais antigo jogo de computador conhecido com visuais criados puramente para fins de entretenimento – e jogos são, acima de tudo, divertimento. Os jogos anteriores foram criados principalmente para fins de pesquisa acadêmica ou para demonstrar o poder de computação da máquina, com exceção do dispositivo de entretenimento de tubo de raios catódicos não baseado em computador. Isso, portanto, torna Tennis for Two o primeiro videogame sob algumas definições de um ponto de vista filosófico em vez de técnico e um momento distinto no início da história dos videogames: era possível fazer jogos interativos e muito divertidos para uma audiência empolgante.
A afirmação da Stony Brook University de que Tennis for Two foi “o primeiro jogo de computador analógico interativo” provavelmente está correta, dependendo da definição de “jogo” usada, mas apenas devido à restrição “computador analógico”; vários jogos, incluindo Bertie the Brain de 1950 e OXO de 1952, foram desenvolvidos anteriormente para computadores digitais baseados em válvulas. Um jogo anterior executado em um computador analógico foi Hutspiel, um jogo de simulação de guerra de 1955 pelo Escritório de Pesquisa Operacional, mas o computador era um Analisador Diferencial Eletrônico Goodyear e não tinha modo de exibição, e não fica claro se o computador rodou o jogo ou só foi usado para executar determinados cálculos.
Contudo, a visão romântica de transformar um osciloscópio e um punhado de aparatos eletrônicos em diversão pura para pessoas são dignos de dizer que Tennis for Two foi uma das mais brilhantes invenções que os jogos eletrônicos já viram aparecer no planeta.
Atualiazado em 04/07/2022 por Daniel Gularte