Sumário
Muitas publicações contém textos e dados sobre as gerações dos videogames, considerando apenas um aspecto da linha do tempo dos jogos eletrônicos e esquecendo de como é rica essa história. Vimos em artigo postado anteriormente sobre o que é um jogo eletrônico que um jogo eletrônico não é apenas um videogame, que por sua vez não se resume aos consoles de mesa. Temos muitas definições diferentes e evoluções distintas, que vieram de decisões, fatos inusitados, e eventos incontroláveis que definiram a história dos jogos eletrônicos no planeta.
Este artigo tem como objetivo apresentar oficialmente todas as gerações dos diversos tipos de jogos eletrônicos estudados e organizados pelo Museu Bojogá, para que os leitores possam ter uma visão mais ampla sobre o assunto e difundir um conteúdo melhor apurado e analisado em suas publicações.
Pinballs
Os pinballs são máquinas dedicadas com uma base inclinada construída com obstáculos (playfield) onde uma bola desce de cima para baixo. A depender do modelo, pode ser eletroeletrônico, com rebatedores, marcadores de ponto e elementos de efeitos luminosos diversos. Modelos modernos possuem uma tela de vidro retroiluminada indicando pontuações e outros elementos de atração do jogo (blackglass).
- 1ª Geração (século 18 até 1932) – Móveis com pinos em um plano inclinado onde uma bola é lançada de cima, conhecidos como Spring Launchers; no início dos anos 30 são criados os lançadores de bolas e as máquinas operadas por moedas (ainda não são jogos eletrônicos, por definição).
- 2ª Geração (1933 – 1975) – Eletrificação dos pinballs, com elementos controlados por energia elétrica como bumpers, flags e flippers; conhecida como era dourada dos pinballs ou boom dos pinballs
- 3ª Geração (1976 a 1992) – Substituição de componentes elétricos por eletrônicos com microprocessadores e relés; conhecidos por seus playfileds coloridos e blackglass detalhados para atrair jogadores, competiu lado a lado com o boom dos arcades.
- 4ª Geração (1993 a 1999) – os pinballs sofrem uma radical transformação para competir com arcades e consoles de mesa, trazendo temas de filmes e da cultura pop, regras mais complexas e efeitos especiais com telas de lcd; no final dos anos 90 as tradicionais empresas fabricantes de pinball entram em colapso e fecham.
- 5ª Geração (2000 até hoje) – empresas independentes tentam inovar com releituras de máquinas do passado ou tecnologias de v[ideo digital; os pinballs não conseguem se reerguer como mercado competitivo, deixando de ser evidência no mercado.
Arcades
Os arcades são máquinas dedicadas grandes e caras que rodam apenas um jogo. São conhecidos no Brasil também como fliperamas. Com as tecnologias atuais pessoas comuns podem construir seus próprios arcades, a maioria sendo multi-jogos.
- 1ª Geração (1966 a 1970) – máquinas eletromecânicas que utilizavam modelos analógicos de exibição de imagens interativas, destacando empresas como a SEGA e Taito.
- 2ª Geração (1971 a 1977) – criação dos primeiros arcades eletrônicos como Galaxy Game, Computer Space e Pong, que eclodiram o mercado de jogos eletrônicos mundialmente.
- 3ª Geração (1978 a 1983) – conhecida como era de ouro dos videogames com a aparição de empresas e jogos icônicos como Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong.
- 4ª Geração (1984 a 1990) – pós crash dos consoles de mesa, são introduzidas novas tecnologias e hardware para os arcades, gerando novos tipos de jogo como side-scrolling e jogos de luta complexos.
- 5ª Geração (1991 a 1999) – como forma de renascimento da cultura dos arcades frente aos consoles e computadores, os jogos de luta se tornam a nova forma de entretenimento neste segmento, sustentando o mercado por quase uma década.
- 6ª Geração (2000 até hoje) – declínio dos arcades, que desenvolveram formas de controle em máquinas específicas para se diferenciar dos consoles, criando nichos de mercado e sobrevivendo em casas de diversão para crianças; pessoas comuns podem construir seu próprio arcade em virtude das tecnologias de baixo custo como Arduino e telas de LED.
Consoles de Mesa
Os consoles de mesa são também chamados de consoles de video game. Compreendem os aparelhos que processam jogos a partir de diversas mídias programadas com jogos. Necessitam de um dispositivo de tela para se conectarem. Você pode conhecer o acervo de consoles de mesa do Museu Bojogá clicando aqui.
- 1ª Geração (1972 a 1976) – Com a criação do Maganavox Odyssey e de Pong e seus clones, iniciou-se uma corrida pelos consoles de mesa, a partir do jogo de paredão e suas variações.
- 2ª Geração (1977 a 1983) – Início da era dos cartuchos de videogame, consolidando empresas e o mercado; compartilha o período dos arcades como a era de ouro dos videogames. Época do Atari 2600, Odyssey², Colecovision, Intellivision.
- 3ª Geração (1984 a 1986) – Após o crash dos videogames de 1983, empresas japonesas apresentam os videogames de 8 bits, buscando retomar um mercado destruído e dominado pelos arcades; momento de afirmação de empresas como Nintendo com o NES e Sega com o Master System.
- 4ª Geração (1987 a 1992) – Com o advento dos consoles de 16 bits, essa geração foi conhecida como a guerra dos consoles (Super Nintendo e Mega Drive), já dominando o mercado de jogos eletrônicos no mundo, com suas franquias e ações de marketing agressivos.
- 5ª Geração (1993 a 1997) – Rompe-se a era dos consoles de 32 e 64 bits, desconstruindo uma evolução de gerações por arquitetura de processador, mas por manutenção de franquias (Nintendo 64 e Sega Saturn) e entradas de novos fabricantes, como a Sony e seu Playstation e a mídia de CD.
- 6ª Geração (1998 a 2004) – Os consoles de mesa abandonam os cartuchos, adotando o DVD como padrão; volta-se o foco nos jogos online e nas convergências tecnológicas. Os consoles (Playstation 2 e Gamecube) passam a dedicar seu processamento a jogos com performance comparável aos computadores pessoais; marca o retorno dos Estados Unidos ao mercado de jogos com a empresa Microsoft e seu Xbox.
- 7ª Geração (2005 a 2011) – Na tentativa de garantir exclusividade contra concorrente de diversas plataformas, os consoles de mesa se tornam máquinas de performance de 128-bits e total conectividade com serviços de internet; novas formas de interação com os usuários são as apostas para gerar uma experiência única para dedicados jogadores. Destaque para o Xbox 360, Playstation 3 e Nintendo Wii.
- 8ª Geração (2012 até 2019) – O auge de tudo o que um console de mesa pôde oferecer ao longo de sua existência: grandes franquias, a maior capacidade de armazenamento (blu-ray), conectividade total, exclusividade, experiências com novas formas de interação e potência em processamento; a arquitetura dos consoles Playstation 4 e Xbox One é comparada a dos computadores de alta performance para jogos; a Nintendo, mesmo tendo lançando primeiramente seu console de mesa, abandona o conceito e cria o Nintendo Switch, um console híbrido.
- 9ª Geração (2020 até hoje) – Vivemos uma transformação onde os consoles dedicados se misturam com a computação em nuvem e novas experiências sensoriais promovidas pelas redes conectadas e o metaverso. O Playstation 5 e o Xbox Series X ainda se colocam como novidade em um mercado sólido porém dividido.
Consoles Portáteis
Os consoles portáteis são máquinas multi-jogo dedicadas baratas, isto é, um sonho para qualquer jogador: ter um console que tenha a possibilidade de troca de jogos, sem a necessidade de uma TV e que não seja do tamanho de um arcade. Você pode conhecer o acervo de consoles portáteis do Museu Bojogá clicando aqui.
- 1ª Geração (1979 a 1988) – os primeiros consoles portáteis multijogo foram experiências diversas que procuravam entreter jogadores
- 2ª Geração (1989 a 1997) – o lançamento do Game Boy pela Nintendo inaugura a era de 8 bits nos portáteis e definindo o mercado como um dos mais bem sucedidos consoles vendidos no mundo; em pouco tempo os concorrentes lançavam novos produtos para morder a nova e lucrativa fatia de mercado que passava por um período de grande concorrência.
- 3ª Geração (1998 a 2003) – a era dos consoles portáteis de 16 bits chega com o Neo Geo Pocket e o Game Boy Advance; diversas empresas criam novos tipos de consoles portáteis, principalmente na Asia;
- 4ª Geração (2004 a 2010) – é lançado o Nintendo DS, dando novos rumos ao entretenimento de jogos portáteis, com duas telas de jogo sendo uma sensível ao toque; a Sony lança o PSP e se mostra concorrente forte para derrubar a hegemonia da Nintendo.
- 5ª Geração (2011 a 2015) – como forma de redesenhar a forma de jogar, é lançado o Nintendo 3DS, mas sem muito resultado; a Sony atualiza sua linha de portáteis com o PS Vita; novos projetos de portáteis com sistemas embarcados com Android são lançados, entre eles o Nvidia Shield Portable.
- 6ª Geração (2016 até hoje) – nomes como fusão de tecnologias, globalização e conectividade fizeram os consoles portáteis se aproximarem de seus irmãos maiores; é lançado o Nintendo Switch, um console híbrido que tanto pode ser jogado como portátil como na TV – somente o futuro nos dirá se esse aparelho deverá fazer parte dessa categoria.
Computadores
Os computadores são os pais dos jogos eletrônicos e os mais antigos representantes dos autênticos games. Ao longo de sua história os jogos eletrônicos para computador se beneficiaram das inovações e tecnologias que somente estes dispositivos poderiam oferecer. E por este motivo, são os mais antigos e complexos de se construir uma linha do tempo.
- 1ª Geração (1962 a 1976) – com as experiências acadêmicas livres de Steve Russel com Spacewar!, muitos jogos eram distribuídos por hobbistas em revistas especializadas de informática gratuitamente e alguns vendiam suas cópias próprias de jogos originais e modificados; era conhecida pelos jogos de texto e jogos casuais, pois computadores serviam para trabalho e ainda eram muito caros.
- 2ª Geração (1977 a 1982) – com o advento dos consoles de mesa de segunda geração, diversos ports eram feitos para computadores; aos poucos, os fabricantes deixavam o computador mais compacto e barato, a ponto das empresas de videogames também desenvolverem seus próprios computadores com jogos, distribuídos em cartuchos e fitas K-7; A IBM desenvolve o computador PC e versões mais populares como o XT, para ganhar concorrência no mercado de computadores pessoais.
- 3ª Geração (1983 a 1986) – com o crash dos videogames de 1983, ficaram abertas as portas para os jogos de computador; as arquiteturas dos computadores já eram do tipo PC 286 e 386, permitindo jogos em 16 bits, algo inimaginável nos consoles, mas com pouca flexibilização para programadores; inicia-se a popularização das mídias em disquetes para jogos; os computadores Amiga são conhecidos como computadores dedicados para games.
- 4ª Geração (1987 a 1992) – os computadores tipo 486 de 32 bits tomam a frente no mercado de PCs, juntamente com Windows 3.1, popularizando os jogos para PC; surgem os primeiros grandes jogos de computador, iniciando uma disputa com o mercado de consoles e arcades; são popularizadas as placas de vídeo e som para consumo popular.
- 5ª Geração (1993 a 1996) – É lançado o processador Pentium pela Intel, dando novos padrões para programas de computador; a Microsoft lança o Windows 95 a API DirectX versão 1, 2 e 3, na tentativa de melhorar o desenvolvimento de jogos para a plataforma; a Internet e a multimídia forçam as empresas desenvolvedoras de jogos para computador a investir mais nos seus jogos, dividindo o mercado de games no período; abre-se o mercado para empresas como a 3Dfx, 3Dlabs, ATI, Diamond e Nvidia, onde os jogos a partir dessa geração sofreriam mudanças a partir das inovações oferecidas por essas empresas; os jogos de computador, em sua maioria, misturam processamento 3D e 2D em seus jogos.
- 6ª Geração (1997 a 2002) – Os computadores ficam populares em todo o planeta e diversos fabricantes de hardware e software surgem; fabricantes de processadores Intel e AMD começam a disputar o mercado com suas tecnologias até a chegada do Pentium IV da Intel. A Microsoft intensifica o suporte com seu DirectX em versõs sucessivas (4 (nunca lançado), 5, 6, 7 e 8) em função da enorme lista de compatibilidade de placas de vídeo e áudio lançadas em tão pouco tempo; consoles de mesa e computadores compartilham com a mesma arquitetura de processamento e video (casos do Dreamcast e Xbox); os jogos de computador desfrutam das melhorias multimídia e 3D, oferecendo jogos com melhor qualidade, porém a um custo alto financeiro, de energia e de temperatura; os jogos de tiro em primeira pessoa se tornam padrão nos jogos de PC.
- 7ª Geração (2003 a 2005) – Os fabricantes de computadores, após um período de exageros de lançamentos, desenvolvem agora hardware com maior capacidade de eficiência; com o fechamento e fusão de empresas do segmento, polarizando mercados (Intel vs. AMD e Nvidia vs. ATI), o DirectX 9 se torna o padrão usado em games para PC, baseados em Windows; os jogos de computador já são inteiramente desenvolvidos em 3D.
- 8ª Geração (2006 a 2010) – A Nvidia toma a frente no mercado de placas de video, lançando suas placas unificadas; a Microsoft lança o DirectX 10 como forma de obrigar os usuários a usar o Windows Vista; os jogos de computador online massivos começam a fazer enorme sucesso; os serviços de distribuição de jogos online começam a fazer sucesso.
- 9ª Geração (2011 a 2015) – As placas de vídeo conseguem suportar mais de 1GB de memória e começam a abandonar o modo analógico, usando recursos em 4K e inovações que seus principais concorrentes, os consoles, não poderiam ter no momento, a um custo financeiro similar; o DirectX 11 é lançado como padrão para o Windows 7 e 8; novas taxonomias para os jogos de computador são criadas e os e-sports se tornam populares em todo o mundo; os notebooks começam a ter uma forte produção de modelos específicos para jogos.
- 10ª Geração (2016 até hoje) – o DirectX 12 é lançado para o Windows 10 e Xbox One como forma de unificar o conteúdo gerado e partilhado por jogadores nas duas plataformas; hegemônica no mercado de placas de vídeo, a Nvidia lança sua nova arquitetura de placas gráficas de última geração; a perspectiva de jogos mais imersivos (como a realidade virtual), com universos maiores e de forma online e compartilhada é o novo desafio para os desenvolvedores de jogos.
Brinquedos eletrônicos
Os brinquedos eletrônicos, ou máquinas dedicadas baratas, são dispositivos que são vendidos como brinquedos, mas que possuem dentro deles mecânicas de jogos. Podem ser robôs, máquinas com botões e teclas ou equipamentos dedicados para jogos. Seu objetivo principal é o entretenimento rápido e casual para o divertimento de crianças em primeiro lugar. Você pode conhecer o acervo de brinquedos eletrônicos do Museu Bojogá clicando aqui.
- 1ª Geração (1955 a 1975) – os brinquedos eletroeletrônicos começavam a aparecer, como os primeiros computadores educacionais: Geniac, Minivac e Digi-Comp; nos anos 60 ficam famosos os jogos elétricos de esportes americanos e inovações usando telas iluminadas para geração de imagens.
- 2ª Geração (1976 a 1979) – começam a ser vendidos jogos eletrônicos do tipo quebra cabeça e concentração usando imagens com leds, como o Auto Race e o Little Professor (Professor Corujinha no Brasil); com o avanço das placas de circuito são lançados inúmeros brinquedos, dentre eles, Simon da Milton Bradley (criação de Ralph Baer), que virou o ícone dos jogos eletrônicos antigos.
- 3ª Geração (1980 a 1996) – os jogos LCD são lançados, com a série de jogos criados por Gunpei Yokoi, o Game & Watch; durante muitos anos milhares de minigames com tela de LCD foram produzidos em todo o mundo pela popularização e baixo custo de fabricação aparecendo até em relógios; aos poucos, os consoles portáteis deixaram os minigames para trás, principalmente por causa do lançamento do Game Boy.
- 4ª Geração (1997 a 2002) – os bichinhos virtuais invadem as casas e escolas do mundo, a partir do Tamatgochi e disseminado por centenas de clones, criando assim a última onda de brinquedos jogados por crianças no mundo; a Internet e a conectividade dos consoles portáteis extinguem de vez os brinquedos de jogos eletrônicos.
- 5ª Geração (2003 até hoje) – os brinquedos eletrônicos ainda continuam a ser reproduzidos, contudo não conseguem mais competir com os emergentes mercados concorrentes, principalmente os consoles portáteis, smartphones e tablets; ganhando a preferência das crianças mais novas por tecnologia, os brinquedos eletrônicos foram se adequando aos novos públicos infantis, onde são encontrados em brindes de outros produtos; recentemente diversos brinquedos e jogos de tabuleiro tradicionais do passado foram repaginados, incluindo dispositivos eletrônicos e outros brinquedos simplesmente foram refrabricados em edições comemorativas;
Observações importantes
Os critérios de divisão das gerações estão ligados diretamente a: alterações de tecnologias e hardwares, importância na forma de jogar, transformação do mercado em função da inovação.
As últimas gerações de cada dispositivo ainda não são certas, pois é necessário que o tempo possa dizer se os fatos relatados em nossos estudos irão para os caminhos certos na jornada da história dos jogos eletrônicos.
Atualiazado em 17/06/2022 por Daniel Gularte