Sumário
Após o sucesso do seu jogo Defender de 1981 onde uma nave espacial destrói alienígenas voando de um lado para o outro da tela a empresa desenvolvedora de produtos para crianças Williams Electronics resolve criar algo novo no mercado. Joust, um jogo de até 2 jogadores onde o jogador entra em Justas com os oponentes que a arena lhe apresenta. Um bom recebimento gerou o sucesso de Joust tanto pelo público quanto pelos críticos recebendo elogios na jogabilidade. Anos depois gerou uma continuação e várias adaptações para outras plataformas de mesa e portáteis.
História
Com o crescimento da popularidade dos arcades, a Williams já se preparava para uma nova criação para encher as lojas de arcades acreditando cada vez mais que jogos eletrônicos eram o produto do futuro e que o investimento teria total segurança de retorno. John Newcomer havia acabado de sair da sessão de design de brinquedos para começar o seu trabalho na área de jogos eletrônicos como criador de ideias e suporte da equipe de desenvolvimento.
Dias após a nova contratação o desenvolvedor estudou suas possibilidades sobre a criação de War of the Worlds e Joust dentre outras ideias, mas com a grande popularidade de títulos envolvendo temas espaciais e com as especificações técnicas impedindo a primeira opção resolveu-se ir num caminho mais diferente e fantasioso. A grande quantidade de Arcades com jogos Sci-fi de naves derrotando alienígenas estava inundando o mercado para John e ele resolveu mudar completamente. Assim Joust recebeu uma das peculiaridades que até hoje é lembrado, em vez de usar naves para derrotar outras naves ele pensou em pássaros. Após um estudo variado ele e a equipe escolheram uma Avestruz para o jogador número um já que era mais fácil acreditar em um Avestruz andando e voando do que qualquer outro pássaro.
E, outra peculiaridade que ajudou o sucesso de Joust, fez do segundo jogador um Ganso por ter semelhança com o primeiro. Corvos foram escolhidos como montarias dos inimigos para dar um ar maléfico a eles e assim se criou Joust. Por conta da possibilidade do jogo ser compartilhado com mais uma pessoa, da dificuldade de fazer mais pontos e dos jogadores montarem em algo inusitado, Joust fez um grande sucesso acabando com qualquer carteira dos jovens da década de 80.
O Jogo
Talvez a grande inovação de Joust que o fez marcante na época foi o Game Design do jogo. A decisão de usar as aves levou Newcomer a se desviar do joystick padrão de oito direções. Ele implementou um mecanismo de “voo” para permitir que os jogadores controlassem a subida e a descida do personagem. Com a direção vertical controlada através do botão do gabinete de arcade, um joystick de duas vias foi adicionado para controlar a direção horizontal. Embora outros funcionários da Williams estivessem preocupados com o projeto, Newcomer acreditava que um esquema de controle direto para o voo fortaleceria a conexão entre o jogador e o personagem. O combate é planejado para permitir níveis mais altos de estratégia do que os jogos de tiro tradicionais. Como voar tornou-se um elemento de jogabilidade integral, ele escolheu que os personagens colidissem como meio de combate. Newcomer sentiu que as alturas dos personagens na tela eram a melhor maneira de determinar um vencedor.
Na época em que Joust foi feito, eu esperava conseguir um público mais amplo que quisesse experimentar uma habilidade diferente. Já havia muitos jogos de tiro que eles podiam jogar. Eu queria quebrar um novo terreno. Eu senti que já estava dando ao jogador coisas novas para fazer, como ter que bater, correr e se tornar tão hábil em voar que seria o fator determinante em como você colidia e derrotava um inimigo. A coisa mais clara que eu poderia pensar para determinar visualmente um vencedor era a altura.
Os desenvolvedores criaram o jogo usando 96K de memória, o que limitou o tamanho do arquivo de gráficos individuais e efeitos sonoros que eles poderiam usar. Os limites de memória também proibiam que Newcomer criasse mais personagens. Os gráficos foram criados no nível de pixels e animados à mão. Para animar os pássaros, a animadora Janice Woldenberg-Miller usou o livro Animals In Motion, famoso livro de animação de Eadweard Muybridge, como referência. Dada a memória limitada, ela teve que equilibrar o número de quadros para minimizar o tamanho do arquivo, mantendo a animação realista. Woldenberg-Miller originalmente escolheu cinza para os urubus, mas escolheu o verde para otimizar a paleta de cores, já que os desenvolvedores tinham apenas 16 cores para criar os visuais. Depois que as cores foram decididas para os sprites de personagens, Newcomer finalizou o visual das plataformas. O hardware tinha recursos de áudio limitados, e os sons normalmente exigiam quantidades maiores de memória do que os gráficos. Trabalhando com essas restrições, Newcomer instruiu Tim Murphy e John Kotlarik, designers de som, a se concentrarem em sons selecionados que ele considerava importantes para reforçar a jogabilidade. Ele argumentou que o áudio serviria como sinais visíveis que os jogadores poderiam usar para ajustar sua estratégia. Embora Newcomer tenha priorizado o som da batida da asa dos personagens, outros efeitos sonoros, como aqueles relacionados ao pterodátilo, colisões e ovos para incubação, também foram considerados importantes.
Ao projetar os níveis, Newcomer adicionou plataformas ao ambiente depois que o combate foi planejado. Um mundo de jogo estático foi escolhido ao invés de um cenário de rolagem para mostrar texturas visuais aplicadas às plataformas. O hardware não podia exibir facilmente as texturas durante a rolagem, e a equipe achou que exibir todo o ambiente ajudaria mais os jogadores. O último elemento do mundo do jogo era um poço de lava e uma mão estendendo-se para destruir personagens muito próximos do fundo. Newcomer posicionou as plataformas para otimizar a inteligência artificial inimiga (AI) desenvolvida por Bill Pfutzenrueter, que leva em conta os padrões de ataque baseados parcialmente em posicionamentos de plataforma. Os inimigos dos cavaleiros foram projetados para exibir um comportamento progressivamente mais agressivo:
- Bounders – voam ao redor do ambiente aleatoriamente, ocasionalmente reagindo ao protagonista
- Caçadores – buscam o personagem do jogador em um esforço para colidir com ele
- Senhores das Sombras – voam rapidamente e mais perto do topo da tela. Pfutzenrueter projetou-os para voar mais alto quando perto do protagonista para aumentar as chances de vitória do Senhor das Sombras contra o jogador.
- Pterodáctilo – foi projetado para atacar jogadores ociosos e ser difícil de derrotar. A única vulnerabilidade é atacar a criatura quando sua boca ficar aberta durante um quadro de animação específico. Ele voa rapidamente para cima de um jogador esperando na borda de uma plataforma. Isso foi feito para evitar uma derrota fácil do inimigo.
Ao processar os gráficos, o jogo dá prioridade aos personagens do jogador sobre os inimigos. Como resultado, os inimigos começam a reagir mais lentamente quando o número de sprites na tela aumenta.
O arcade construído para o jogo dava acesso a uma tela e 2 controles para os jogadores, cada um com um manche de movimento horizontal, um botão de “voar” para fazer as aves voarem e o botão para ativar os controles e começar o jogo. E sempre havia um manual com todas as informações necessárias para jogar e ter a imersão. O design geral era bem padrão de arcades da Williams, além da arte frontal acima do televisor haviam artes laterais de um cavaleiro montado em uma avestruz de cada lado da máquina, algo novo na época.
Um trio de Pilhas médias (AA) era usado para salvar as configurações e as Pontuações mais altas enquanto a máquina estava desligada da tomada, assim se mantia uma consistência nas informações e os jogadores sempre teriam acesso ao placar de jogadores. Joust também conta com um pequeno sistema de inércia onde o personagem manterá se movendo até certo ponto após o jogador parar de andar com ele, amplificando a dificuldade do jogo quanto ao seu movimento.
Mercado
Mesmo com o ressentimento de que o jogo não iria vender bem por conta dos controles serem muito simples, Joust foi abertamente aceito e conseguiu fazer sucesso muito rápido. Com uma demanda inicial de 26 mil unidades de Arcade o jogo conquistou sua versão Cocktail Table, um arcade em forma de mesa onde a tela se encontra no meio e dessa vez um controle em cada uma das extremidades da mesa, mas apenas 250 a 500 unidades foram feitas.
Apesar do pouco sucesso com oo público em geral, Joust é conhecido como um dos mais inovadores jogos do mercado e é certamente um exemplo a ser seguido por produtores e designers de jogos eletrônicos. Foi através do pensamento criativo de um envolvido no projeto que foi possível ter novas experiências diferentes das demais no mercado de arcades.
Curiosidades
- Um bug foi descoberto em uma das sessões de teste do sistema onde possibilita o jogador passar por entre duas plataformas de uma forma específica. Por ser uma estratégia difícil de se aprender e criava uma forma sorrateira de derrotar os inimigos o time resolveu deixar o erro no sistema. John Newcomer também afirma que o tempo para se importar em consertar tal falha era escasso já que a data de lançamento estava muito próxima.
- Certos áudios de Joust foram emprestados de títulos passados da mesma empresa como Defenders e Stargate
- O jogo faz uma aparição no filme “Joysticks”
- No Livro e filme Ready Player One (Jogador Número Um) ele tem aparições diferentes, mas é notável sua presença tanto no Livro quanto em sua adaptação para o cinema.
- A ave escolhida original escolhida primeiramente foi uma Águia, mas uma Avestruz foi escolhida por ser mais acreditável um pássaro daquele porte voando do que uma Águia correndo.
- Como todos os jogos arcades da época tinham como objetivo fazer você perder, com certo tempo um Pterodátilo apareceria, após um aviso sonoro, e tentaria tirar uma vida sua o mais rápido possível. Assim o jogador teria que derrotar os oponentes o mais rápido possível antes que ele aparecesse. No lançamento do jogo, uma mudança não avisada para Newcomer no visual do personagem permitiu que o Pterodátilo fosse facilmente derrotado gerando pontuação infinita. A William teve que enviar uma nova ROM para atualizar todas as unidades com esse bug.
- O jogo não disponibiliza um limite de fases, mas há uma combinação de 255 layouts para cada estágio. Após isso tudo se repete novamente.
- No Jogo World of Warcraft existe uma missão escondida com a mesma mecânica do jogo, sendo uma justa homenagem.
Ficha Técnica
Data de Lançamento: 1982
Plataforma: Arcade
Gênero: Plataforma
Desenvolvendor: Williams Electronics
Publicadora: Williams Electronics
Modo: 1 a 2 jogadores simultâneos
CPU : Motorola M6809 (@ 1 Mhz)
Som: M6808 (@ 894.75 Khz)
Tela: Horizontal, Resolução Padrão (292×240 pixels) 19 polegadas
Jogadores: 2
Controles: joystick de duas vias (direita e esquerda)
Botões: 1 (voar)
Design por: John Newcomer
Programado por: Bill Pfutzenreuter
Arte: Jan Hendricks
Arte do Arcade: Python Vladimir Anghelo
Compositores: Tim Murphy e Jonh Kotlarik (sons)
Outros: Mike Strol
Referências
Wikipedia
Arcade History
Classic Game Room
ArcadeGames
Com a coleboração de Daniel “Guarha” Feitosa
Atualiazado em 11/07/2018 por Daniel Gularte