Sumário
Breakout é um jogo de arcade desenvolvido e publicado pela Atari, Inc., e lançado em 13 de maio de 1976. Foi concebido por Nolan Bushnell e Steve Bristow, influenciado pelo jogo de arcade Pong, de 1972, da Atari, e construído originalmente por Steve Wozniak, auxiliado por nada mais nada menos que Steve Jobs. Breakout foi a base e inspiração para certos aspectos dos computadores pessoais da época e foi adaptado para o Atari 2600, seguido por uma sequela de 1978 intitulada Super Breakout, que quatro anos depois se tornou o jogo base para o console Atari 5200. Breakout gerou todo um gênero de clones de Pong, e o seu conceito incentivou releituras como o jogo Arkanoid da Taito em 1986, que por sua vez inspirou outras dúzias de imitadores.
Histórico
O Breakout, um jogo de lógica discreta (sem microprocessador), foi projetado por Nolan Bushnell, Steve Wozniak e Steve Bristow, todos os três envolvidos com a Atari e sua subsidiária da Kee Games. A Atari produziu videogames inovadores usando o hardware Pong como meio de competição contra empresas que na época criaram dezendas de “clones de Pong”.
O fundador da Atari, Nolan Bushnell, desafiando esses jogos de Pong atuais da concorrência, decidiu desenvolver uma versão single-player de Pong chamado Breakout; em vez de competir contra um adversário, o jogador arremessaria a bola contra uma parede que perderia um tijolo sempre que fosse atingida. Ele ligou para Jobs, que estava na posição de engenheiro no turno da noite, e pediu-lhe para projetá-lo. Infelizmente, a tecnologia necessária para criar uma máquina Breakout iria afetar seus lucros, então a Atari queria um design que usasse o mínimo de chips possível.
Contudo Bushnell tinha certeza de que o jogo seria popular, e ele e Bristow se uniram para produzir um conceito. Al Alcorn foi designado como gerente do projeto Breakout e começou a desenvolver com a Cyan Engineering em 1975. O jogo foi prototipado, embora o número de chips TTL utilizados tornasse a fabricação cara.
A empresa então ofereceu uma recompensa para quem estivesse à altura da tarefa de reduzir sua contagem de chips: os números exatos parecem ter sido confusos ao longo da história, mas o consenso geral entre os que estavam lá dizem que a empresa ofereceu US $ 100 para cada chip retirado com sucesso. Bushnell ofereceu o bônus porque não gostava de como os novos jogos da Atari precisavam de 150 a 170 chips.
O jovem Steve Jobs, empregado de número 40 da Atari, em retrospecto pelos colegas da empresa, era visto como um excelente mentiroso; ele havia chegado de uma viagem da Índia, sem perspectiva financeira e sem conhecimentos técnicos para o trabalho. Acabou sendo enviado para o turno da noite depois de atritos com os colegas de trabalho. Contudo, de alguma forma, havia vencido a licitação para pegar o projeto de Breakout. Só que Jobs vendeu algo que ele mesmo não conseguia imaginar fazer.
Diante de um desafio de engenharia tão assustador, Jobs procurou a ajuda de seu velho amigo, Steve Wozniak. Jobs pediu a Woz que o ajudasse no projeto e propôs dividir os lucros após ter-lhe contado o desafio de Bushnell com Breakout – “Nós só temos 700 dólares para isso.” – disse Jobs. A Atari já conhecia o impressionante trabalho de Wozniak criando clones caseiros de Pong com apenas 30 chips, mas não conseguira atraí-lo para longe da empresa que ele trabalhava na época, a HP.
No entanto, Woz, um fã de jogos de arcade e dos desafios de engenharia da Atari, veio em socorro de seu amigo. Wozniak não tinha esboços do jogo e, em vez disso, interpretou o jogo a partir de sua descrição feita por Jobs. Para economizar peças, ele tinha “pequenos projetos complicados”, difíceis de entender até para a maioria dos engenheiros da Atari. Perto do fim do desenvolvimento, Wozniak considerou elevar a raquete de Breakout para o topo da tela, mas Jobs afirmou que Bushnell a queria no fundo.
Eles completaram a maior parte do trabalho em cerca de quatro dias se dormir, com um design eficiente que usava bem menos chips do que qualquer outro jogo de arcade da Atari na época. O design original de Wozniak usou 42 chips; a última placa de circuito fucional que ele e Jobs entregaram à Atari usou 44, mas Wozniak disse: “Estávamos tão cansados que não conseguíamos derrubar os chips que faltavam”.
Nolan Bushnell não era nenhum aspirante no mercado que ele mesmo criou. Em entrevistas recentes, declarou de forma brilhante que sabia de tudo que estava acontecendo em relação a Jobs e suas ideias que ele não sabia implementar e as visitas sorrateiras de Steve Wozniak à fábrica da Atari:
“Sim. Eu sabia que Jobs e Woz eram bons amigos e Woz trabalhava na HP. Se eu colocasse Jobs no turno da noite, teria dois Steves pelo preço de um. Uma proposta de negócio muito boa”.
Bushnell deixou a coisa acontecer, enquanto que Jobs convenceu Wozniak a trabalhar no jogo durante o dia de trabalho na Hewlett-Packard, quando pretendia projetar calculadoras. À noite, os dois colaborariam para construí-lo na fábrica da Atari: Wozniak como engenheiro, Jobs como breadboarder e testador.
Os engenheiros da Atari ficaram impressionados com o designer a ponto de não conseguir usar o design de Wozniak. Ao projetar a placa com o menor número de chips possível, Woz dificultou o projeto; era muito compacto e complicado para ser viável com os métodos de fabricação da Atari. No entanto, Wozniak afirma que a Atari não conseguiu entender o design e especula “talvez algum engenheiro estivesse tentando fazer algum tipo de modificação nele”. A Atari acabou desenvolvendo sua própria versão para produção, que continha cerca de 100 chips TTL. Wozniak achou a jogabilidade igual à sua criação original, e não encontrou diferenças. O gabinete do arcade usa um monitor preto e branco. No entanto, o monitor tem tiras de celofane colorido colocadas sobre ele para que os tijolos no game pareçam estar coloridos.
Ao final da entrega de Breakout, Jobs disse a Wozniak que ele poderia ter metade de uma recompensa de 700 dólares se conseguisse que a contagem de fichas ficasse abaixo de 50. Como Woz conseguiu a proeza com menos que isso Jobs cumpriu sua promessa e deu a Wozniak seus prometidos US $ 350. O que ele não contou a ele – e o que Wozniak não descobriu até vários anos depois – foi que Jobs também embolsou um bônus de US $ 5.000. Embora seja frequentemente relatado que isso causou uma ruptura em sua amizade, Wozniak revela não ter ressentimentos:
“O dinheiro é irrelevante – é isso. Eu teria feito isso de graça…Fiquei feliz em poder criar um videogame que as pessoas realmente jogassem. Acho que Steve precisava de dinheiro e só não me contou a verdade. Se ele tivesse me dito a verdade, teria conseguido o dinheiro.”
Breakout se tornaria outro grande hit de arcade para Atari e influenciou diretamente o design de Wozniak para a geração dos computadores Apple. Isso incluiu seu design de circuitos gráficos coloridos, o acréscimo de suporte e som de jogos e comandos gráficos no Integer BASIC, com o qual ele escreveu Brick Out, um clone via software de seu próprio jogo feito em hardware, afirmando em entrevista de 1984:
Muitas das características do Apple II entraram porque eu havia projetado o Breakout para a Atari…Eu o havia projetado em hardware. Eu queria escrevê-lo em software agora. Basicamente, todas as funcionalidades do jogo foram colocadas para que eu pudesse mostrar o jogo que eu conhecia – Breakout – no Homebrew Computer Club. Foi o dia mais feliz da minha vida [quando] eu demonstrei Breakout – totalmente escrito em BASIC. Parecia um grande passo para mim. Depois de projetar jogos de arcade em hardware, eu sabia que poder programá-los no BASIC mudaria o mundo
O Jogo
Em Breakout, uma camada de tijolos está no topo da tela. Uma bola viaja através desta, saltando fora das paredes superiores e laterais da tela. Quando um tijolo é atingido, a bola é quicada e o tijolo é destruído. O jogador perde um turno quando a bola toca a parte inferior da tela. Para evitar que isso aconteça, o jogador tem uma raquete móvel para saltar a bola para cima, mantendo-a em jogo.
Breakout começa com oito filas de tijolos, com cada duas linhas de uma cor diferente. A ordem das cores de baixo para cima é amarela, verde, laranja e vermelha. Usando uma única bola, o jogador deve derrubar o máximo possível de tijolos usando as paredes e / ou a raquete abaixo para ricochetear a bola contra os tijolos e eliminá-los. Se a raquete do jogador errar o rebote da bola, ele perderá um turno. O jogador tem três turnos para tentar limpar duas telas de tijolos. Os tijolos amarelos ganham um ponto cada, os tijolos verdes ganham três pontos, os tijolos laranjas ganham cinco pontos e os tijolos vermelhos de primeiro nível marcam sete pontos cada. A raquete encolhe até a metade do seu tamanho depois que a bola quebra a linha vermelha e atinge a parede superior. A velocidade da bola aumenta em intervalos específicos: após quatro acertos, após doze acertos, e depois de fazer contato com as linhas laranja e vermelha.
A maior pontuação alcançável para um jogador é 896; isso é feito eliminando duas telas de tijolos no valor de 448 pontos por tela. Quando a segunda tela de tijolos é destruída, a bola em jogo é rebatida em paredes vazias até que o jogador abandone o jogo, já que nenhuma tela adicional é fornecida.
Versões
A versão arcade original de Breakout foi portada para o Atari 2600 por Brad Stewart. Brad Stewart e Ian Shepherd estavam ambos disponíveis para programar Breakout para o 2600 e competiram na versão original do Breakout pelos direitos de programação, sendo que Brad ganhou. O jogo foi publicado em 1978, mas com apenas seis fileiras de tijolos, e o jogador recebe cinco turnos para limpar duas paredes em vez de três. Na variante chamada de Breakthru, a bola não rebate os tijolos, mas continua através deles até atingir a parede. A Atari teve este termo registrado e usou-o em adição ao Breakout para descrever a jogabilidade, especialmente em jogos e remakes parecidos. O console dedicado Video Pinball da Atari de 1977 inclui um jogo Breakout.
Mercado
Aproximadamente 11.000 unidades foram produzidas de Breakout. Havia um gabinete vertical com a arte lateral da palavra ‘Breakout’ em letras vermelhas, sendo esmagado por uma bola. Houve também uma versão de coquetel com aparência circular; esta versão é mais fácil de encontrar hoje porque as pessoas raramente fizeram conversões em mesas de coquetel.
O advento de Breakout não só influenciou a direção da inovação na indústria de games nos anos 70, fugindo das cópias e clones – inspirou jogos como Space Invaders, que continuariam a obter um sucesso financeiro ainda maior. Breakout também inspirou indiretamente a criação de uma das peças mais importantes do hardware da história da computação de mercados de massa.
Curiosidades
- O iPod original tem um ovo de Páscoa onde ao manter pressionado o botão central por alguns segundos no menu “Sobre” faz com que o jogo Breakout apareça.
- No 37º aniversário do lançamento do jogo, o Google lançou uma versão secreta de Breakout acessível digitando “atari breakout” nas imagens do Google. As miniaturas das imagens formam os blocos de tijolos, transformam cores diferentes, e depois que uma bola e uma raquete aparecem, o jogo começa.
- Existe uma maneira secreta de pontuar além do máximo de 896, jogando no modo para dois jogadores. Se “Jogador Um” completar a primeira tela em sua terceira e última bola, imediatamente e deliberadamente permitir que a bola “drene”, a segunda tela do Jogador Um é transferida para o “Jogador Dois” como uma terceira tela, permitindo ao Jogador Dois marque um máximo de 1.344 pontos se ele for adepto o suficiente para manter a terceira bola em jogo por muito tempo. Uma vez que a terceira tela é eliminada, o jogo acaba.
- Zachary Hample da cidade de Nova York é detentor do recorde oficial desse jogo com os 896 pontos em 25 de Junho de 2002.
Referências
Wikipedia
Geek Den
Arcade Museum
Atualiazado em 13/08/2018 por Daniel Gularte
Melhor jogo “ditas pelo rei”