Sumário
Keysone Kapers é um jogo de ação em plataforma para o Atari 2600 criado por Garry Kitchen destacando-se na época como um salto em termos de gráficos para o Atari 2600. Lançado em 1983, este jogo deu um um grande impulso à Activision e ajudou-os a tornarem-se um marco na história dos jogos de hoje.
Histórico
Depois de adaptar a versão de Donkey Kong para o Atari 2600, Garry Kitchen, programador que coordenava parte do time da Activision, divisão leste, foi inspirado a fazer outro jogo de “homenzinho”. Ele também estava interessado em fazer um personagem engraçado e extravagante. Garry conta como surgiu a ideia de Keystone Kapers:
Muitas vezes, em uma máquina com capacidade gráfica limitada, o tema é orientado pelo que você pode exibir com boa aparência… Eu tinha um boneco do Keystone Cop em minha mesa, que inclusive uso até hoje, e foi de onde partiu a ideia de fazer um jogo de perseguição…O conceito de Keystone Kapers funcionou bem graficamente porque o personagem era reconhecível usando o chapéu inglês.
Assim o jogo se inspira na série Keystone Kops, policiais ficcionais humoristicamente incompetentes, apresentados em diversas comédias de filmes mudos produzidos por Mack Sennett para sua Keystone Film Company entre 1912 e 1917. tinha um conceito de escrever com o código do Atari 2600 uma escada rolante de animação. Garry sempre tentava fazer animações realistas de coisas mecânicas (por exemplo, o forno do jogo Pressure Cooker). Uma vez que ele tinha a escada rolante funcionando ele teve que construir um jogo em torno dela. A combinação do Keystone Cop e da escada rolante levou Garry a montar a narrativa do game em uma loja de departamentos de vários andares, onde um policial tenta prender um condenado que escapou (que também exibia bem em uma roupa listrada horizontalmente).
Em uma visita de David Crane ao escritório da Activision na Califórnia, Garry mostrou seu protótipo ao programador que comentou que o jogo estava muito parecido com o jogo Crazy Climber, por se tratar de uma escalada onde o protagonista desvia lateralmente dos obstáculos jogados pelo ladrão. Crane então mostrou seu projeto a Garry: Pitfall!, dizendo que Keystone Kapers poderia se parecer com o jogo, e que aquilo seria o futuro dos jogos de videogame.
Garry então decidiu abandonar a primeira ideia e começou a programar o jogo com rolagem horizontal. Ele era um dos mais brilhantes programadores dessa geração e um dos únicos a fazer engenharia reversa do hardware do Atari 2600, conhecendo como ninguém o sistema. Para se ter uma ideia, o sistema do Atari foi projetado para processar os gráficos dos jogos Pong e Tank, que eram muito conhecidos antes do lançamento do Atari VCS. Assim os sprites e rotinas eram limitados a pontos, projéteis e campos fechados. Para se criar jogos tão incríveis como Keystone Kapers, Enduro, River Raid e Pitfall! era necessário além de criatividade, muita competência por parte do programador.
O jogo
O jogo se passa em uma exibição lateral de uma loja de departamentos de três andares e sua cobertura. A loja é oito vezes mais larga que a proporção da tela principal, e a tela rola para a esquerda ou para a direita quando o jogador alcança suas bordas. O movimento entre os níveis é realizado por escadas rolantes localizadas em extremidades alternadas do mapa ou por um elevador no centro. Um mini-mapa na parte inferior da tela fornece uma visão geral da loja e a localização dos jogadores.
O jogador controla o oficial Keystone Kelly com o joystick, que é usado para correr para a direita ou para a esquerda ao longo de um determinado andar. Quando ele alcança uma escada rolante, ele será levado para o andar seguinte. Kelly também pode usar o elevador no centro do mapa para se mover para cima e para baixo, mas isso requer um tempo cuidadoso enquanto ele se move por conta própria. Kelly começa o jogo no canto inferior direito no primeiro andar e começa a correr para a esquerda para alcançar a escada rolante para o segundo andar.
Harry Hooligan começa o jogo no centro do segundo andar e continua subindo os andares na tentativa de alcançar o telhado pela escada rolante do lado esquerdo do terceiro andar. Se ele consegue, ele escapa. Essa viagem leva 50 segundos e um temporizador na parte superior da tela calcula o tempo restante. Kelly corre significativamente mais rápido do que Hooligan e normalmente pode pegá-lo nesse tempo em uma corrida sem penalidades.
Kelly também pode usar o elevador entre os níveis. Se ele se mover à frente de Hooligan, Hooligan irá inverter a direção e começar de novo pela loja. Ele é auxiliado nisso pela habilidade de pular entre os níveis em qualquer extremidade do mapa, algo que Kelly não pode fazer. Isso significa que Kelly precisa usar os elevadores com cuidado, ou corre o risco de ficar preso em um andar mais alto enquanto o tempo se esgota.
Reduzindo o progresso de Kelly, há uma série de obstáculos parados ou em movimento, como rádios, bolas de praia, carrinhos de compras e outros, que ele pode pular ou abaixar, empurrando para cima ou para baixo no joystick. Tocar em qualquer um desses objetos causa uma penalidade de nove segundos. Nos níveis posteriores existem aviões de brinquedo que farão com que o jogador perca uma vida ao entrar em contato.
O jogador começa com três vidas. Perde-se um a cada rodada em que Hooligan permanece não capturado quando o tempo se esgota. O jogo prossegue por rodadas até o jogador ficar sem vida. Vidas extras são concedidas a cada 10.000 pontos, até o máximo de três.
Se Kelly pega Harry, o jogador vai marcar pontos com base na quantidade de tempo que eles deixaram. Nos níveis 1 a 9, o jogador marcará o que resta no relógio multiplicado por 100 pontos; nos níveis 10 a 15, a quantia que resta no relógio é multiplicada por 200 pontos, e depois a quantia deixada no relógio é multiplicada por 300 pontos. Kelly também pode pegar malas e sacos de dinheiro por 50 pontos cada.
Keystone Kapers não tem final. Como a maioria dos jogas da Atari, a cada fase a dificuldade do jogo aumenta com a inclusão de novos obstáculos, do aumento da velocidade do ladrão, da diminuição do tempo para capturar Harry, até chegar em um ponto que é quase impossível atingir o objetivo do jogo. É mais um casual jogo para o Atari 2600, produzido já quase próximo da queda do console com o crash de 1983.
Mercado
O jogo teve um grande sucesso e foi publicado pela Activision e foi portado para o Atari 5200, a família de computadores Atari 8-bit, o ColecoVision e o MSX. Em outros países o jogo também se chama Keystone Kelly ou Harry Hooligan. No manual do
jogo a narrativa era apresentada assim:
“Oficial Kelly relatando para o dever. Santo Leprechaum!! Se não é Harry Hooligan … com suas velhas travessuras. Esse bandido desonesto está roubando Southwick. E num domingo! Vamos então … dar uma mão. Temos que pegar o cara, recuperar o roubo e ter cuidado! Ouça! Não seja abatido por carrinhos de compras selvagens, bolas de praia ou biplanos. E se mexa! Não há um momento a perder!
A versão Atari 2600 do Keystone Kapers recebeu um Certificado de Mérito na categoria de “Videogame do Ano de 1984 (menos de 16K ROM)” no 5º prêmio anual Arkie. A versão Atari 8-bit foi elogiada na revista Antic, que a chamou de “jogo perfeito para qualquer um” e elogiou sua “excelente animação”. Deseret News deu a versão de ColecoVision de Keystone Kapers 3 estrelas. Ele elogiou a melhoria gráfica do jogo em relação ao original.
Conquistas
Em uma época que náo haviam conquistas a se desbloquear, a Activision inovava mais uma vez. Se o jogador quebrasse a barreira de 35.000 pontos no jogo, ele poderia se tornar parte do “Billy Club” e receberia uma insígnia oficial do Billy Club caso enviasse uma imagem da sua pontuação em uma carta. Tal como acontece com outros manuais da Activision, o manual de Keystone Kapers fornece detalhes interessantes sobre a história do policial e oferece dicas de jogabilidade do designer de jogos Garry Kitchen.
JUNTE-SE À ACTIVISION (R) “BILLY CLUB – Tudo começou no Grille de O’Shaunessey. Depois de um dia duro de prender ladrões, Keystone Kelly e os Koppers se reuniriam na Bowery para compartilhar dicas e batatas. Eles se chamavam “The Billy Club” e você pode participar com uma pontuação de 35.000 pontos ou mais. O’Shaunessey se foi, mas o clube vive. Envie-nos uma foto da pontuação de qualificação na tela da sua TV, junto com seu nome e endereço, e nós lhe enviaremos o emblema oficial do Billy Club.
AQUELES HOMENS RICOS EM AZUL – Policiais nem sempre eram “policiais”. Eles não receberam o apelido até depois de 1845, quando
o primeiro distintivo da polícia foi emitido. O ingrediente principal? Cobre. Os chapéus antiquados em forma de capacete eram feitos de feltro e usados até 1906. Quando não estava pronto, o cassetete de madeira, estava em mãos. Este foi anexado a um cinto de couro grosso usado sobre o jaqueta e fivela com a insígnia do departamento de polícia. Algemas de polegar eram uma versão antiga de algemas. As mãos do suspeito foram colocadas atrás de suas costas e essa pequena restrição de madeira foi aparafusada ao redor dos polegares. Yoww !!
Outra incrível estratégia de mercado da Activision era de trazer a marca do designer de jogos no produto, onde o jogador teria uma relação mais direta com o game e seu criador. Em Keystone Kapers o próprio Garry dava as dicas:
DICAS DE GARRY KITCHEN, DESIGNER DE KEYSTONE KAPERS ™. – Garry é um designer de primeira linha com uma grande variedade de interesses. Além disso jogando videogames, Garry gosta de ler ficção e desenhar com lápis e carvão. Ele também é bom no pingue-pongue e gosta de viajar. Estamos felizes por ele ter encontrado o caminho para a Activision (R).
Garry: Oi galera. Vou começar por dizer uma coisa: não fique preso no telhado !! Porque – surpresa! – Você não pode voltar para baixo! Para evitar esse embaraço situação difícil, fique atrás do ladrão e não vá para o telhado até que ele esteja lá. À medida que sua pontuação aumenta, as bolas de praia se elevam. Esqueça de tentar pular sobre eles. Em vez disso, abaixe! Além disso, os biplanos e carrinhos de compras começam a chegar em ondas, então aprenda seus ritmos e faça o “Keystone Strut”. Ao som do carrinhos de compras, “Pule … corra dois passos … Pule … execute dois passos … etc.” O biplano apareceu, “Abaixe … corra três passos … abaixe … corra três passos … etc”
Aprenda a se adaptar aos ritmos em mudança. E, para poupar alguns passos, pule nas escadas rolantes. O ladrão já está na metade do caminho. Agora, saia e pegue esses caras! E quando você quebrar um recorde, escreva para mim. Eu quero um relatório completo!Garry Kitchen
Curiosidades
- Por ter sido produzido muito tardiamente, Keystone Kapers teve versões para o Atari 5200, Atari 7800 e MSX.
- Um bug do jogo é quando se está próximo de pegar Harry na escada rolante, ele simplesmente sobe ou desce para o outro pavimento sem pegar nenhum acesso, como se fosse mágica.
- Foi distribuído um brinquedo de Keystone Kelly nas lojas.
Ficha Técnica
Designer: Garry Kitchen
Taxonomia: 2D / Plataforma
Modos de jogo: 1 jogador
Mídia: cartucho
Controles: joystick
Referências
Wikipedia
Esse jogo está no meu Top 10 jogos de Atari da vida!!!! Joguei muito no VG 3000 da CCE, saudades dessa época…jogo simples, bons gráficos, boa jogabilidade e divertido!!!! Valeu galera!!!!