Sumário
Adventure é um jogo de videogame para o console de mesa Atari 2600/VCS e foi o primeiro do gênero de ação e aventura com elementos de RPG. Foi publicado pela Atari em 1979 e vendeu 1 milhão de cópias. Adventure introduziu a ideia de objetos móveis (representados por ícones visíveis) que podiam ser capturados pelo jogador (usando um joystick) e movidos de um lugar para outro no mundo do jogo. Foi também um dos primeiros jogos que permitiram ao jogador explorar um grande mundo de jogo multi-tela. Inspirou muitos outros jogo, incluindo Legend of Zelda, e muitos outros RPGs. O game também continha o primeiro Easter Egg (surpresa oculta ou ovo de páscoa) descoberto em um video game, que nesse caso era a assinatura do autor escondida em uma sala secreta.
Histórico
Nos anos dourados da Atari, os programadores da empresa geralmente tinham controle total sobre a direção criativa e o ciclo de desenvolvimento de seus jogos eletrônicos, mas isso exigia que eles planejassem seu próximo jogo, já que se aproximavam da conclusão do atual para se manterem produtivos. Warren Robinett, o criador do jogo, ainda era um jovem engenheiro de 26 anos que demonstrava um grande interesse na área de interatividade digital, e revela como começou a trabalhar com jogos eletrônicos:
Eu estava interessado em computação gráfica quando eu era estudante de graduação na Rice, e um estudante de graduação em Berkeley. Eu tinha ouvido falar sobre esta empresa que estava fazendo video games (Atari) e então fui para Sunnyvale, entrei pela porta da frente e preenchi um pedido de emprego. Eu escrevi um parágrafo sobre como eu era perfeito para eles. Foi assim que comecei lá. Eu nunca havia desenhado um jogo de computador antes de conseguir o emprego na Atari. Eu joguei jogos de tabuleiro. Eu pratiquei esportes. Eu sabia o que eram jogos. Os jogos de computador eram muito novos em 1977, quando consegui este emprego. Meu primeiro jogo foi Slot Racers para o console Atari 2600 que foi lançado um ano depois para o Natal de 1978. Não foi tão bom assim, mas não foi ruim para o primeiro jogo. A coisa é, a maioria dos programadores para o 2600 eram novos na Atari e cada um de nós tinha que ter um primeiro jogo.
Robinett estava terminando seu trabalho em Slot Racers quando teve a oportunidade de visitar o Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford por Julius Smith, um dos vários amigos com os quais ele estava dividindo um quarto de uma casa. Lá, ele foi apresentado à versão de 1977 do jogo de computador Colossal Cave Adventure, criado por Will Crowther e modificado por Don Woods. Depois de jogar o jogo por várias horas e ter afirmado que foi umas das maiores experiências que ele já vivei, ele se inspirou para criar uma versão gráfica do jogo, se tornando definitivamente seu próximo projeto. Para não ter problemas com direitos autorais, o jogo foi chamado apenas de Adventure, ao invés de Colossal Cave Adventure.
Robinett começou a projetar o jogo com uma linguagem gráfica e vagamente baseado no jogo de texto original, em um computador de microprocessador Hewlett-Packard 1611A nos meses de maio a junho de 1978. Robinett sabia desde o início que o uso da memória seria crítico: os cartuchos Atari 2600 tinham espaço para apenas 4096 bytes (4 KB) em sua ROM, e 128 bytes para variáveis temporárias de programa na RAM do console; Em contraste, Colossal Cave Adventure tinha centenas de kilobytes de memória (100kb armazenados na memória de um DEC PDP-10, por exemplo). Em contraste com uma máquina como o PDP-10 – ou para qualquer outra máquina existente na época – o VCS era primitiva para o programa, não havendo espaço suficiente para armazenar o estado da tela nesses 128 bytes, fazendo com que o programador tivesse que controlar manualmente os feixes de imagem que varrem da esquerda para a direita e de cima para baixo, sessenta vezes por segundo, dizendo onde deveriam aparecer suas manchas de cores primárias. Todas as outras funções do código de um jogo para o Atari 2600 tinham de ser secundárias a este, a serem executadas durante esses pequenos intervalos, quando o feixe estava voltando para o lado esquerdo da tela para iniciar uma nova linha ou (o período mais precioso do jogo) quando no final de uma renderização de tela no canto inferior direito da tela de volta para o canto superior esquerdo para iniciar outro ciclo de varredura. A demora no processamento dessa memória causa o efeito de flickering: as taxas de atualização de imagem não conseguem atingir a velocidade de quadros necessária para o hardware do programa.
O jogo final usou quase toda a memória disponível (incluindo 5% do armazenamento do cartucho para o Easter Egg de Robinett), restando 15 bytes não usados da capacidade da ROM, sendo um dos jogos que mais demandam recursos do Atari 2600. Quase todos os programadores que trabalhavam na Atari eram hackers autodidatas, mestres da improvisação cujo código teria feito qualquer professor de ciência da computação questionar, mas cujos instintos eram adequados para tirar o máximo proveito do hardware primitivo à sua disposição. O histórico de Robinett, no entanto, foi muito diferente. Ele era bacharel em ciência da computação pela Rice University e um mestrado pela Universidade da Califórnia, em Berkeley, e junto com eles uma base na estrutura e na teoria da programação que seus pares não tinham. Ele era, em suma, a pessoa perfeita na Atari para participar desse projeto. Enquanto ele nunca seria uma das principais luzes da equipe de programação em termos de maximizar as capacidades audiovisuais do Atari 2600, ele sabia como projetar as estruturas de dados que seriam necessárias para fazer um mundo virtual ganhar vida em 4 K de ROM e 128 bytes de RAM.
Robinett credita Ken Thompson, seu professor na Universidade da Califórnia, em Berkeley, por ter lhe ensinado as habilidades necessárias para usar a memória limitada de um computador de forma eficiente. Thompson exigiu que seus alunos aprendessem a linguagem de programação C; Robinett levou técnicas dessa linguagem na programação de Adventure.
De uma aventura textual para uma aventura gráfica
Colossal Cave Adventure, assim como todas as aventuras de texto para computadores da época, construiu sua geografia como uma topologia de “salas” simples que o jogador navegava digitando pelas direções da bússola. Em seu jogo, Robinett representava cada sala como uma única tela. Em vez de digitar as direções da bússola, o jogador se desloca de sala em sala guiando seu avatar para a borda da tela usando o joystick: o norte se torna o limite superior da tela, a leste o limite da direita e assim por diante.
É importante notar, no entanto, que até mesmo uma tradução aparentemente literal da geografia de uma aventura de texto para um jogo gráfico traz implicações que podem não ser imediatamente óbvias, como um protagonista que pode se mover dentro das salas do jogo, um certo nível de granularidade que falta Colossal Cave Adventure de Crowther e Woods, que define seu posicionamento com frases de estado como “em” uma “sala” ou como “Fim da rua” ou “Dentro de um p´redio”, onde a simulação do espaço não se estende mais. O efeito que essas diferenças têm nas respectivas experiências pode ser visto mais obviamente nas abordagens dos dois jogos aos labirintos. O famoso “labirinto de pequenas passagens sinuosas” de Crowther e Woods é construído a partir de muitas salas individuais; o desafio vem ao mapear as interconexões unidirecionais entre todas elas. No jogo de Robinett, no entanto, os labirintos – não há menos de quatro deles pela mesma razão que os labirintos eram tão comuns nas primeiras aventuras de texto: são leves e fáceis de implementar – estão alojados dentro dos quartos, mesmo quando se estendem várias salas quando tomadas em sua totalidade.
Além dos desafios de mapear sua geografia, grande parte do jogo de Crowther e Woods gira em torno da solução de uma série de quebra-cabeças, geralmente usando uma variedade de objetos encontrados espalhados nas várias salas; o jogador pode pegar coisas como chaves e lanternas e carregá-las no “inventário” de seu personagem para usar em outro lugar. Robinett, é claro, teve que representar graficamente esses objetos. Para pegar um objeto em seu jogo, você precisa simplesmente esbarrar nele com seu avatar; para soltá-lo você aperta o botão de tiro do joystick. Robinett considerou tentar implementar uma tela gráfica de inventário para seu jogo, mas no final sabia que era mais um enorme desafio tão difícil de implementar, e optou por apenas por permitir que seu avatar carregasse um item de cada vez. Da mesma forma, os “quebra-cabeças” que ele colocou no jogo são simples o suficiente para que possam ser resolvidos simplesmente trazendo um objeto apropriado para a vizinhança do problema. Abrir um portão trancado, por exemplo, requer apenas que o jogador caminhe até ele carregando a chave apropriada; idem atacando um dragão com uma espada. Por esses meios, Robinett reduziu os “verbos” de seu jogo ao equivalente aos comandos de movimento do jogo de texto, eliminando comandos como “take” e “drop”, em uma espécie de ação genérica de uso “automático” que representa todas as verbalizações (curiosamente, as aventuras gráficas orientadas por cliques e sem ação que eventualmente substituiriam as aventuras de texto no mercado passariam por um processo semelhante de simplificação, ainda que por um período de tempo muito maior, de modo que até o final de na década de 1990, a maioria deles também não ofereceria mais do que dois verbos).
Robinett identificou maneiras de traduzir os elementos de Colossal Cave Adventure em gráficos simples e fáceis de serem reconhecidos com os quais o jogador poderia interagir diretamente, mesmo sabendo que a estética do jogo seria altamente comprometida pela complexidade da mecânica do game. Devido às limitações do hardware gráfico do Atari 2600, Robinett observou que os dragões acabaram se parecendo mais com patos.
O mundo de Colossal Cave não é um lugar totalmente desabitado – inclui um anão e um pirata que se movem sobre o mapa de forma semi-aleatória – mas esses outros atores desempenham mais o papel de tricksters narrativos do que os elementos centrais do jogo. Com a mudança para o console, Robinett poderia fazer suas outras criaturas desempenharem um papel muito mais central. Usando uma abordagem da qual ele ainda tem muito orgulho, ele deu suas quatro criaturas – três dragões ferozes e um morcego que rouba objetos, uma analogia ao pirata cleptomaníaco do jogo original de Crowther e Woods. Com a adição dessa inteligência artificial básica, ele se tornou um mundo verdadeiramente vivo, com muitas possibilidades emergentes: as outras criaturas continuam se movendo de forma autônoma por meio dele, seguindo suas próprias vontades, quer o jogador esteja ciente delas ou não. Ao se encontrar na mesma sala/tela com um dos dragões, seria melhor fugir se não tiver a espada, mas se a possuir a caça pode se tornar o caçador tentando matar seu perseguidor. Estas sequências de combate, como todo o jogo, acontecem em tempo real, outro contraste marcante comparando o mundo mais estático de Colossal Cave Adventure. O espírito de aventura baseado em ação debutava na plataforma da Atari.
A aventura de Robinett estava se tornando um jogo com personalidade própria, em vez de uma reimplementação grosseira de um jogo de texto em gráficos. Estava se tornando, em outras palavras, um jogo que maximizava as forças de seu meio e minimizava suas fraquezas. Ao longo do caminho, apenas continuou a se afastar do material de origem. Robinett tinha planejado originalmente uma tradução tão literal do jogo de Crowther e Woods’s que ele havia procurado maneiras de implementar seus quebra-cabeças individuais; ele se lembra de ter lutado para recriar o “bastão preto com uma estrela enferrujada na ponta”, um item mágico que, quando apontado para o lugar certo, cria uma ponte mágica sobre um abismo intransponível. No final, ele optou por criar o objeto ponte móvel que se pode pegar e carregar, soltando-o nas paredes para criar passagens:
As transcrições diretas do texto [do jogo Colossal Cave Adventure] para o formato de vídeo não funcionaram muito bem. Embora a ideia geral de um jogo com salas e objetos parecesse boa, a linguagem gráfica do game e a linguagem verbal do diálogo de texto revelaram-se significativamente diferentes. Assim como as diferenças entre as performances filmadas e ao vivo fizeram com que a formas de cinema diferissem lentamente de seus gêneros raiz, o drama, as diferenças entre o meio de gráficos animados e o meio de texto fizeram com que o jogo de aventura animado divergisse do jogo de teletexto.
Assim, Robinett afastou-se cada vez mais da tradução direta em favor de análogos temáticos para a experiência de jogar Adventure em forma de texto. Para expressar a constante mecânica do jogo em texto com salas iluminadas e escuras e o objeto da lanterna que o transforma no primeiro, por exemplo, ele incluiu um labirinto de “catacumbas” onde apenas alguns centímetros ao redor do seu avatar podem ser vistos, traduzindo semioticamente o protagonista usando a lanterna.
Robinett desenvolveu soluções alternativas para várias limitações técnicas do hardware – o sistema tem apenas um campo de jogo e cinco registros mapeados na memória disponíveis para representar objetos em movimento. Apenas dois desses registros são capazes de representar sprites mais complexos. Robinett usou aqueles para objetos e criaturas dentro do jogo. Ele usou o registro originalmente designado para a bola em jogos como Pong para representar o avatar do jogador. Finalmente, ele usou os registros designados para mísseis, como as balas no jogo Combat, para paredes adicionais no campo de jogo para poder representar diferentes salas dentro do jogo com o mesmo campo de jogo. Outra limitação de hardware força os lados esquerdo e direito de quase todas as telas a serem imagens espelhadas uma da outra; isso fomentou a criação dos confusos labirintos do jogo. As exceções são duas telas nas catacumbas do castelo preto e duas no corredor principal abaixo do Castelo Amarelo. Essas duas telas de corredor são espelhadas, mas contêm um objeto de “parede” vertical na sala, a fim de obter uma forma não simétrica, bem como atuar como uma porta secreta para o Easter Egg. Robbinet comenta sobre o trabalho que envolveu programar Adventure.
Diversão não é a palavra usada para descrever o design de um video game. Foi um trabalho difícil, exaustivo e desafiador projetar Adventure. Eu gostava de fazer isso. Eu chamaria isso de satisfação. Eu gostava de ter uma ideia e depois dar vida a ela.
Em termos de programação, Adventure é uma obra de arte com soluções criativas de desenvolvimento. Apesar de tantas limitações, Robinett foi capaz de introduzir conceitos que na época não eram familiares aos jogadores e quase impossível de implementar por um desenvolvedor. Ele tinha sido capaz de construir salas diferentes nos jogos (trinta na versão final), nos dias em que a maioria dos jogos acontecia apenas em uma única tela. Além disso, objetos fora da tela, como o morcego, continuariam a se mover de acordo com seu comportamento de programação. Abaixo estão os designs originais do jogo idealizado e documentado por Warren Robinett.
Desdobramentos da aventura
Fora todos esses desafios, Robinett lutou bastante por Adventure com a gerência da Atari durante o desenvolvimento. Na época a Atari, agora propriedade da Warner Communications, contratou Ray Kassar como gerente geral de sua Divisão de Consumo e ele foi promovido a presidente e CEO da Atari em dezembro de 1978. Kassar interagia com os programadores raramente e geralmente tratavam suas contribuições com indiferença. David Crane, outro grande programador da época, que mais tarde formaria o grupo que criou a primeira desenvolvedora de jogos independente, a Activision, cita Kassar:
Ele nos disse – Você não é mais importante para esses projetos do que a pessoa na linha de montagem que os monta. Sem eles, seus jogos não teriam vendido nada – ele estava tentando criar essa linha corporativa de que todos nós estávamos trabalhando juntos para fazer os jogos acontecerem. Mas estes eram trabalhos criativos, estes eram autorias, e ele não entendeu … Ele disse também – Eu já lidei com o seu tipo antes. Você é um de uma dúzia. Você não é único. Qualquer um pode fazer um cartucho. O trabalho de vocês é criar os jogos. Então vão criar um.
Robinett foi inicialmente desencorajado a trabalhar em Adventure por seu supervisor, George Simcock, dizendo que o ambicioso jogo não poderia ser feito com base no conhecimento de quanta memória Colossal Cave Adventure usava. Robinett continuou trabalhando em Adventure secretamente e desenvolveu o protótipo funcional do produto dentro de um mês, deixando a gerência da Atari muito impressionada e finalmente encorajando-o a continuar o jogo apesar da resposta inicial negativa de seu supervisor. Mais tarde, seus superiores tentaram convencer Robinett a fazer um trabalho paralelo de um game para o filme Superman, da Warner Communication, baseando-se no protótipo apresentado por ele anteriormente. Robinett continuou comprometido com sua ideia inicial e recusou a oferta, gerando uma certa tensão entre todos. Em vez disso, outro desenvolvedor da Atari, John Dunn, concordou e comum acordo com Robinett em pegar o protótipo do código-fonte de Adventure para fazer o jogo Superman, lançado em 1979. O jogo de Dunn não é tão complexo ou ambicioso como o de Robinett, mas possui claramente uma linhagem de mecânica semelhante; chegou ao mercado bem antes do Adventure, tornando-se o primeiro jogo lançado do Atari 2600 com uma geografia multi-tela. Determinado, Robinett seguiu em frente para terminar de criar seu novo gênero de ação-aventura.
Um segundo protótipo, concluído perto do final de 1978, tinha apenas cerca de oito cômodos, um único dragão e dois objetos, e Robinett reconheceu que o jogo, embora demonstrasse o que se propusera a fazer, era entediante. Ele deixou o jogo de lado por alguns meses e voltou com ideias adicionais para melhorar o jogo, terminando em junho de 1979. Duas mudanças que Robinett acrescentou foram a possibilidade de ser comido pelo dragão, bem como os meios para recomeçar o jogo, caso isso acontecesse, e a adição do objeto da espada, que poderia matar o dragão. Robinett descobriu que as várias possibilidades que surgiram dessa combinação de elementos melhoraram a imersão no jogo e, subsequentemente, criaram-se três dragões, reutilizando o mesmo código para o comportamento de todos os três. O ímã foi um objeto criado para contornar uma situação em que o jogador poderia soltar outro objeto em um espaço na parede e torná-lo irrecuperável, deixando assim o jogo com maior completude.
Robinett trabalhou com Steve Harding, o autor de quase todos os manuais de jogos do Atari 2600 naquele momento, para desenvolver o enredo do jogo. Harding desenvolveu a maior parte da narrativa depois de jogar o jogo ele mesmo, com Robinett revisando elementos onde ele achou conveniente. Robinett afirma que ele havia inventado os nomes dos três dragões, além de oferecer a sugestão de um amigo, “Knubberrub”, para o morcego.
Robinett submeteu o código-fonte da Adventure à gestão da Atari em junho de 1979 e deixou a empresa logo em seguida e de forma súbita, sem aviso prévio. Todos da Atari foram pegues de surpresa, e Robinett comenta sua decisão:
Eu saí da Atari porque como funcionário estava sendo tratado de uma forma péssima. Ironicamente, isso foi quando eu estava inventando um novo gênero de videogame e também porque estava sendo negado o reconhecimento público do meu jogo [Adventure] e uma parte dos enormes lucros. Deixar a Atari e iniciar outra empresa foram decisões independentes, separadas por mais de um ano no tempo…Eu acho que é meio que uma história de David e Golias, porque os caras do dinheiro de Nova York não conseguiram controlar muito bem os programadores do 2600. Eles nos trataram tão mal que todos desistiram e começaram a competir em outras empresas. E eu ganhei crédito do público pelo meu jogo. Talvez eu não estivesse aqui se não tivesse feito esse pequeno truque sorrateiro [mensagem secreta no game].
Apesar de ser ambicioso em contraste com o jogo Superman, Adventure foi escrito em 4Kb em contraste com seu jogo inspirador que tinha 100Kb. Tinha um mundo de cerca de 30 salas – ao contrário dos 130 quartos de de Colossal Cave – abrigando uma coleção de sete objetos possíveis: três chaves, cada uma abrindo um portão diferente; uma espada para lutar contra os dragões; a Ponte; um imã que atrai outros objetos que podem ser inacessíveis diretamente; e o Cálice Encantado que você deve encontrar e retornar ao castelo onde você começa o jogo para completá-lo. Em vez dos quinze tesouros do jogo de Crowther e Woods, o jogo de Robinett tem apenas este.
As restrições do Atari VCS ironicamente permitiram que Robinett evitasse uma armadilha comum dos jogos da Atari que se sucederiam: uma tendência a se repetirem continuamente e de forma incoerente. Adventure, talvez por causa de sua primitividade, é jogável e solúvel, isto é, tem um fim. Para compensar tanto seu mundo restrito, Robinett projetou Adventure com três modos de jogo selecionáveis: uma versão simplificada para iniciantes , uma versão completa e uma versão que se espalhava todos os objetos e criaturas aleatoriamente sobre o mundo para criar um novo desafio a cada vez. Este último modo era obviamente mais adequado para os jogadores que haviam batido os outros modos do jogo, fazendo valer e muito a compra de um cartucho que após um determinado tempo só serviria para repetir suas jogadas.
Robinett terminou o jogo no início de 1979, cerca de dois anos após o jogo de Crowther e Woods ter tomado pela primeira vez a computação institucional e cerca de oito meses depois que ele começou a trabalhar em seu video game. Fiel ao seu papel de embaixador da computação institucional nos arcadse, ele passou a maior parte do tempo trabalhando simultaneamente no que parecia uma tarefa ainda mais impossível: um sistema de programação BASIC para o Atari VCS, combinando um cartucho com um par de controladores de hardware. que juntos formavam um teclado rudimentar. Desde o começo até a data de seu lançamento, o nome de seu jogo permaneceu simplesmente Adventure, aparentemente ninguém jamais pensou na confusão que isso poderia criar entre aqueles familiarizados com o jogo de Crowther e Woods.
O jogo foi lançado pela Atari algum tempo depois, embora a data exata não seja clara. Em uma entrevista em 2003, Robinett relembrou a data de lançamento como Natal de 1979, embora tenha notado que ele havia deixado a empresa por este período e estava viajando pela Europa naquela época, mas sabia que o jogo havia sido lançado no mundo no início de 1980. E, de fato, o lançamento dos cartuchos na versão “rótulo de texto” mostraram um direito autoral de 1980 na parte inferior. Contudo, a data de 1979 também é listada em várias outras fontes e imagens de cartuchos. A Atari começou a anunciar o jogo como “em breve” em seu catálogo de 1980, e várias fontes indicam que o jogo foi lançado naquele ano, logo depois que a versão para Atari 2600 de Space Invaders foi lançada no início de 1980.
A sequencia de Adventure foi anunciada pela primeira vez no início de 1982. Entretanto acabou evoluindo para a série de jogos Swordquest. Em 2005, uma outra sequência escrita por Curt Vendel foi lançada pela Atari para o console Atari Flashback 2. Em 2007, a AtariAge lançou uma sequencia auto-publicada chamada Adventure II para o Atari 5200, que é fortemente inspirada no original; seu nome é usado com permissão da Atari Interactive. O próprio Robinett aproveitou a ideia de usar itens como em Adventure em seu próximo jogo, Rocky’s Boots, mas preferiu acrescentar a habilidade de combiná-los para formar novos itens.
O Jogo
Em Adventure, o objetivo do jogador é recuperar o Cálice Encantado que um mágico maligno roubou e escondeu no reino e o devolver ao Castelo de Ouro. O reino inclui dois outros castelos (branco e preto) e vários obstáculos e labirintos dentro deles. Além disso, o reino é guardado por três dragões: Yorgle (dragão amarelo), Grundle (dragão verde) e Rhindle (dragão vermelho que se move muito mais rápido do que os outros dois), que protegem vários itens no jogo e tentam perseguir e comer o avater do jogador. Há também um morcego que pode vagar livremente pelo reino, carregando um único item (que pode incluir o pr[oprio cálice ou um dragão); o morcego deveria ser chamado de Knubberrub, mas o nome não entrou no manual. O morcego tem dois estados, agitado e não agitado; quando no estado agitado, o morcego vai pegar ou trocar o que atualmente carrega com um objeto na sala atual, eventualmente retornando ao estado não-agitado, onde ele não irá pegar um objeto. O morcego continua a voar mesmo se não estiver presente na tela atual do jogador e pode continuar se movendo ou trocando de objetos.
O avatar do jogador é representado por uma forma quadrada simples que pode se mover dentro e entre as salas, cada uma representada por uma única tela. Enquanto Robinett originalmente pretendia que todas as salas fossem conectadas bidirecionalmente, algumas dessas conexões (incluindo uma dentro do Castelo Branco) eram unidirecionais, o que ele considera at[e hoje ser um bug de sua programação. Tais problemas foram explicados como “uma magia maléfica” no manual do jogo. O objetivo do jogador é encontrar objetos para ajudar a derrotar os dragões e recuperar o Cálice. Estes incluem várias chaves que abrem os castelos, um ímã que puxa itens para o jogador, uma ponte mágica que o jogador pode usar para atravessar certos obstáculos e uma espada que pode ser usada para derrotar os dragões. Apenas um objeto pode ser transportado por vez. O jogador pode ser comido por um dragão se for pego em seu ciclo de “mordida”, onde o avatar fica preso no estômago do dragão. Neste ponto, o jogador pode optar por restaurar a vida de seu avatar, em vez de reiniciar completamente o jogo, reaparecendo no Castelo de Ouro, deixando todos os objetos onde eles foram deixados, mas isso também irá regenerar qualquer dragão previamente morto também. A capacidade de reposicionar o avatar do jogador sem reiniciar o jogo inteiro é considerada a primeira opção conhecida de “continuar jogo” nos videogames.
O jogo oferece três níveis de habilidade diferentes. O nível 1 é o mais fácil, já que usa um layout de sala simplificado faltando um dos castelos e um dos labirintos, e não inclui o bastão e um dos dragões. O nível 2 é a versão completa do jogo, com os vários objetos aparecendo em posições definidas no início do jogo. O nível 3 é semelhante ao nível 2, mas a localização dos objetos é aleatória para deixar o jogo mais desafiador. Além disso, o jogador pode usar os interruptores de dificuldade no Atari 2600 para controlar ainda mais a dificuldade do jogo, afetando o comportamento dos dragões: um interruptor controla a velocidade de mordida dos dragões, e um deles faz com que fujam quando o jogador empunha a espada.
Quando o jogador finalmente leva o cálice de volta para o castelo dourado as paredes do castelo começam a piscar como o cálice e o jogo termina. Era um dos poucos jogos do Atari com um final.
O Easter Egg
Geralmente definido como “mensagem, truque ou comportamento incomum escondido dentro de um programa de computador por seu criador”, o conceito de ovo de páscoa foi popularizado por Adventure, influenciado pela cultura corporativa da Atari. A Atari removeu os nomes dos desenvolvedores de jogos de seus produtos, vendo-os como um meio de impedir que os concorrentes identificassem e atraíssem os programadores da Atari para suas empresas. Essas decisões levaram vários programadores a deixar a empresa; notavelmente: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead – todos deixaram a Atari devido à falta de reconhecimento e política de distribuição de royalties da empresa, e formaram a Activision. Esse evento seria mais tarde um dos grandes fatores para o Crash dos videogames de 1983.
Robinett, como um meio de manter seu nome em seu jogo, incluiu uma mensagem oculta em Adventure identificando-se como o criador, inspirado nas mensagens supostamente ocultas deixadas em várias músicas gravadas pelos Beatles. Ao discutir o jogo em 2015, Robinett considerou a mensagem como um meio de autopromoção, observando que ele recebia apenas US $ 22 mil por ano (pouco mais que 1800 dólares mensais) da Atari sem royalties, enquanto a Atari vendia um milhão de unidades de um jogo por US $ 25 por peça. Essa mensagem secreta é um dos primeiros ovos de Páscoa conhecidos em um videogame.
Em Adventure, o ovo de páscoa está localizado dentro das catacumbas negras do castelo (na dificuldade 2 ou 3), embutido na parede sul de uma câmara selada (acessível somente com a ponte), onde há um objeto invisível de 1 pixel referido como o ponto cinzento. O jogador deve mover o avatar ao longo da parede inferior para pegar o ponto. O ponto não é realmente invisível, mas é simplesmente a mesma cor da parede e é facilmente visto quando colocado em uma passagem de catacumbas ou sobre uma parede normal. O ponto não é atraído pelo ímã, ao contrário da maioria dos outros objetos no jogo. Deve-se levar esse ponto para a extremidade leste do corredor abaixo do Castelo Dourado enquanto outros objetos de cores diferentes estão presentes para fazer com que a linha preta da parede se torne efetivamente invisível, permitindo que o jogador passe para uma sala exibindo as palavras “Criado por Warren Robinett”.
Robinett manteve o “ponto cinza” em segredo por mais de um ano, e não mencionou isso a ninguém da Atari antes de sua saída. Ele não tinha certeza se a mensagem seria ou não descoberta por outro funcionário da Atari antes de publicar. O pixel secreto também não foi mencionado no manual do jogo, pois o autor do manual não tinha conhecimento da existência do mesmo. Depois que o jogo foi lançado, Adam Clayton, um rapaz de quinze anos de Salt Lake City, descobriu o pixel e enviou uma carta para Atari explicando como recuperá-lo.
Robinett já havia deixado a empresa nesta data, então a Atari solicitou aos designers remanescentes que encontrassem o código fonte responsável. O funcionário Brad Stewart(que trabalhou no jogo Breakout) encontrou o código e disse que se ele fosse consertá-lo, ele mudaria a mensagem do jogo para a frase “Fixed by Brad Stewart”. Além disso, o custo de criar uma nova máscara de memória somente para leitura (ROM), ou chip de memória, custava em torno de US $ 10.000 no momento do lançamento do jogo, tornando essa mudança um algo muito dispendioso. Steve Wright, diretor de desenvolvimento de software da Atari Consumer Division, defendeu a manutenção da mensagem, acreditando que isso daria aos jogadores mais incentivo para encontrá-lo e jogar mais, e sugeriu que estes funcionavam como ovos de Páscoa para que os jogadores encontrarem. A Atari decidiu deixar o “pixel cinza” no jogo, e apelidou tais características escondidas de ovos de Páscoa, dizendo que eles estariam adicionando mais segredos para jogos posteriores. Wright tornou uma política oficial da Atari que todos os futuros jogos incluíssem ovos de Páscoa, muitas vezes limitados a serem as iniciais do desenvolvedor do jogo, apenas.
Mercado
Próximo à saída de Robinett da Atari, o departamento de marketing da empresa permaneceu perplexo com esse game cerebral incomumente complexo que ele havia apresentado. Preocupados com o novo grande jogo da Atari para o Natal de 1979, o jogo Asteroids, sensação dos arcades, eles não o lançariam até junho de 1980, mais de um ano depois de Robinett ter terminado o jogo. No entanto, a data de lançamento tardia provou ser propícia, como aconteceu logo após a primeira grande temporada de Natal do Atari VCS (nessa época o VCS, Video Computer System não se chamava Atari 2600), quando a demanda por jogos estava explodindo e o catálogo de jogos disponíveis ainda era bastante pequeno. Adventure teve considerável sucesso, vendendo primeiro por acaso, como opção nas prateleiras das lojas, e depois de boca em boca quando os primeiros jogadores reconheceram que a experiência do game era única. Não havia uma propaganda específica do jogo – ele era citado dentro de uma coleção lançada para o Natal de 1979 em diante.
Adventure recebeu críticas positivas nos anos imediatamente após o seu lançamento e tem sido geralmente visto de forma positiva nas décadas subsequentes como uma referência. Norman Howe fez um review do jogo na revista The Space Gamer No. 31. Howe comentou que “Aventura é um bom jogo, já que os videogames são medidos. Não é tão interessante nem complexo como o Super-Homem, mas mostra uma grande promessa para as coisas que estão por vir. Se você tem acesso ao console da Atari, é um cartucho divertido para se ter. ”
Bill Kunkel e Frank Laney, na edição de janeiro de 1981 da revista Video, chamaram Adventure de “grande avanço no design” e disseram que “quebra várias convenções de videogames”, como pontuação e tempo. Eles acrescentaram que era “muito mais ambicioso” do que a média dos videogames lançados, mas notaram que os gráficos estavam abaixo do esperado, como o herói sendo um simples quadrado. Adventure tamb[em foi incluído no popular livro de 2010 – 1001 Video Games para jogar antes de morrer.
A revista GamePro em 2007 classificou Adventure como o 28º videogame mais importante de todos os tempos. Em 2010, o site 1UP.com o listou como um dos jogos mais importantes já feitos e um dos 50 jogos essenciais da história dos videogames. A Entertainment Weekly nomeou Adventure como um dos 10 melhores jogos j[a feitos para o Atari 2600. Robbinet comenta sobre a importância e o significado de Adventure para a indústria de jogos eletrônicos:
Eu não sabia que estava inventando um novo gênero na época quando projetei e programei Adventure. Os videogames eram muito novos e os designers de jogos estavam tentando todo tipo de coisa. A coisa que eu tentei foi adaptar o jogo de aventura de texto Colossal Cave ao formato de videogame e acabou funcionando extremamente bem. O que hoje chamamos de gêneros foram apenas experimentos feitos por alguns criadores de jogos há algumas décadas. Experimentos que funcionaram. Mas sim, estou orgulhoso de Adventure agora. Na época, eu era proibido de trabalhar nele pelo meu chefe e eu o desafiei e trabalhei nele de qualquer maneira. Então ele me tratou como um empregado ruim e mal comportado, de modo que a história política da Atari ilustrou como eu me sentia sobre o design do jogo. Eu achei que foi muito bom, quando eu estava trabalhando nisso, e o pessoal interno da Atari que jogou o protótipo em desenvolvimento me deu um feedback positivo. Mas foi só quando foi lançado e vendeu um milhão de cópias durante os próximos anos que ficou claro que era significativo.
Adventure foi portado ou relançado em diversas plataformas, principalmente consoles de mesa que emulam o hardware do Atari 2600 com coletâneas de jogos embutidos:
- Atari Classics 10-in-1 TV Games (2003)
- Atari: 80 Classic Games in One (PC, 2003)
- Atari Flashback (2004)
- Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox, 2004)
- Atari Flashback 2 (2005)
- Game Room (Xbox 360, PC, 2010)
- Atari Greatest Hits (Nintendo DS, iOS, 2010)
- Atari Flashback 3 (2011)
- Atari Flashback 4 (2012)
- Atari Vault (PC, 2016)
- Atari Flashback Classics, Vol. 2 (PS4, XBox1, 2016)
- Atari Flashback Portable, 60 e 70 jogos (2016, 2017)
Adventure vendeu um milhão de cópias e é considerado o primeiro video game de ação e aventura e o primeiro jogo de fantasia para consoles, estabeleceu seus gêneros homônimos em consoles de videogame. Além de ser o primeiro jogo de aventura gráfica para o Atari 2600, é o primeiro a permitir que um jogador use vários itens portáteis na tela, enquanto explora um ambiente aberto, tornando-o um dos primeiros exemplos, ainda primitivo, de um jogo de mundo aberto. O jogo também é o primeiro a usar um efeito de neblina em suas catacumbas, o que obscurece a maior parte da área de jogo, exceto para o entorno do jogador. O jogo foi eleito o melhor cartucho para o Atari 2600 em numerosas pesquisas e tem sido apontado como um passo significativo no avanço dos videogames.
Curiosidades
- Adam Clayton, o garoto que descobriu o Easter Egg em Adventure, influenciado pelo jogo produziu dez anos depois seu próprio jogo para o Atari 2600, Dark Chambers da Sculptured Software.
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Enquanto Adventure é muitas vezes creditado como o primeiro jogo a conter um Ovo de Páscoa, issa não é uma informação precisa. Os desenvolvedores já em 1977 escondiam mensagens em seus jogos, muitos deles destraváveis através de obscuras combinações de teclas ou outras interações. O VideoWhizball para o Fairchild Channel F também incluiu um Ovo de Páscoa um ano antes do lançamento do Adventure, de uma forma similar – quando ativado, o jogo exibia o nome do seu programador Brad Reid-Selth. Mesmo que Adventure não tenha sido cronologicamente o primeiro Easter Egg feito, foi o primeiro a ser publicamente conhecido – o segredo de Video Whizball não foi descoberto até 2004. A mensagem escondida no jogo de arcade Starship 1 – uma frase simples que diz “Hi Ron!” não havia sido descoberto até 2017. Com 100 ou mais jogos de arcade existentes antes de Starship 1, é possível que existam ovos de Páscoa ainda mais antigos, esperando para serem descobertos.
- O Easter Egg de Adventure tornou-se um dos pilares do jogo de realidade virtual OASIS na trama de ficção literária Jogador Número Um, bem como na sua adaptação cinematográfica de Steven Spielberg.
Ficha Técnica
Desenvolvido por: Atari
Publicado: Atari
Lançado em: 1979-1980
Plataforma: Atari 2600
Designer: Warren Robinett
Taxonomia: Ação / Aventura / RPG
Mídia: Cartucho
Jogadores: 1
Controles: Joystick
Referências
Adventure Game Program Instructions. Atari, Inc. 1980.
The Digital Antiquarian
Bogost, Ian; Montfort, Nick (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. The MIT Press. ISBN 978-0-262-01257-7.
Robinett, Warren (2006). “Adventure as a Video Game: Adventure for the Atari 2600”. In Salen, Katie; Zimmerman, Eric. The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. pp. 690–713. ISBN 978-0262195362. OCLC 58919795.
Wolf, Mark J. P. (2001). “5: Narrative in the Video Game”. In Mark J. P. Wolf. The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 978-0292791503.
Entrevista no site Arcade Attack
Palestra na GDC – 2015
Ei Daniel, que ótimo trabalho de pesquisa e informação. Sempre fui apaixonado por Adventure e descobri sozinho o Easter Egg, foi uma surpresa e tanto.
Mas não conhecia a história toda e foi justamente procurando um mapa completo do Adventure, na intenção de fazer uma reprodução do jogo para fins educativos que encontrei seu texto com tudo que eu precisava e muito mais.
Que bacana e eu tinha certeza que Super Homem usava um formato parecido, até achava que os dois eram do mesmo autor e agora sei o que realmente aconteceu, sendo que também não sabia que Super Homem era anterior em lançamento, naquela época estas informações eram bem raras.
Já a forma como a Warner tratou seus programadores demonstra porque a empresa acabou falindo, comparar um criativo a um cara que coloca as caixas na embalagem é tipico mesmo de um diretor frustrado, que trabalha provavelmente com aqueles tampões que obrigam um cavalo a olhar apenas para a frente e quer impor isso a todos.
Obrigado ai pelas informações, foram extremamente úteis.
Boa tarde Mestre! Tudo bom? Eu assistir recentemente o filme: jogador número 1 e decidir fazer uma pesquisa sobre o jogo adventure. Quando criança tive a oportunidade de jogá-lo também. Enfim, estou enviando esta mensagem para agradecer pelo artigo que acabei de ler.
Muito legal os detalhes da criação do melhor jogo da Atari, o Adventure, que conheci quando meu pai me deu de presente de aniversário em maio de 1985 quando fiz 11 anos. O Atari já conhecia desde 1982, mas fui ter o meu apenas em 1985 e o jogo só conheci porque veio na caixa incluso. Aindaa bem, porque nenGilvanhum dos amigos que tinham Até o não tinha o jogo, e olha que demorei quase 3 anos para ter o meu console.
Bacana! Passado 2 anos depois que comentei, ainda está aqui! Este foi o jogo que deu início a tudo que se diz a um jogo que, mesmo que você não esteja em vários locais do jogo, sempre estava acontecendo algo simultaneamente, o morcego era o maior exemplo disto. Jogo sensacional.
Hoje mesmo estava assistindo o filme O jogador Número 1…interessante!!!! Bons tempos de Adventure!!!! valeu