Sumário
Mortal Kombat, ou simplesmente MK, é um jogo de luta para arcades desenvolvido e publicado pela Midway em 1992 e é o primeiro título da série Mortal Kombat. Foi posteriormente lançado pela Acclaim Entertainment para quase todas as plataformas de consoles de mesa da época. Introduzindo muitos aspectos importantes da série Mortal Kombat, incluindo o esquema único de controle de cinco botões e movimentos de acabamento sangrentos, a narrativa centra-se na jornada do monge Liu Kang para salvar a Terra do malvado feiticeiro Shang Tsung, em um torneio conhecido como Mortal Kombat. O game se tornou um jogo campeão de vendas e continua sendo um dos jogos de luta mais populares da história dos jogos eletrônicos, gerando inúmeras sequencias e spin-offs nas décadas seguintes. Também foi um dos jogos com grande controvérsia por sua violência extrema e explícita usando gráficos digitalizados realistas, resultando na introdução de classificações indicativas para os videogames.
Histórico
Após a chamada “Era Dourada dos Arcades” terminar em meados de 1986, os jogos de fliperama — como eram mais comumente chamados os Arcades no Brasil. — foram, aos poucos, sendo ofuscados pelos consoles e portáteis, que já eram responsáveis pela maioria do lucro das empresas de games na época.
Os anos de 1986 até 1990 não foram tão fáceis para os jogadores de arcade. Sem grandes títulos de muito sucesso lançados nesses anos e com uma crescente no mercado de consoles e portáteis, os arcades se tornaram um pouco obsoletos e poucos foram vendidos, comparando com outras épocas. O início da década de 1990 foi um importante ponto de virada para os jogos de arcade. Em 1991, a Capcom lançou Street Fighter II, e a SNK seguiu o gênero pouco depois com Fatal Fury. Esses dois jogos ajudaram a impulsionar o outrora escasso gênero de jogos de luta e introduziram uma nova cultura de jogos competitivos em todo o mundo, reascendendo s cultura dos jogos de arcade.
Foi também nessa época que a Midway, um dos principais nomes da localização de jogos de arcade dos EUA na época, estava procurando reforçar seu nome como desenvolvedor de jogos originais. A empresa se fundiu com a Williams no final dos anos 80, e foi a partir deles que adquiriram o estúdio de desenvolvimento interno que os tornaria um nome familiar entre os jogadores.
O desenvolvimento de Mortal Kombat foi o resultado de uma das parcerias mais famosas desde John Romero e John Carmack com o jogo Doom. O artista John Tobias já tinha um bom portfólio no desenvolvimento de jogos, trabalhando em alguns dos maiores sucessos da Williams, como Smash T.V. e sua pseudo-sequência, Total Carnage. O programador Ed Boon começou no prestigiado departamento de pinballs da Williams, codificando software para clássicos como Funhouse e Black Knight 2000 antes de entrar no desenvolvimento de jogos com a série High Impact Football. Foi aqui que a Midway começou a se envolver com fotografias digitalizadas para realçar o realismo em seus jogos.
Boon e Tobias começaram a planejar sua primeira tentativa de um jogo de luta. Embora a ideia já tivesse sido bem sucedida no jogo Pit Fighter da Atari, a Midway estava trabalhando na era pós-Street Fighter II, e as regras de mercado haviam mudado. Mortal Kombat adotaria muitas das convenções popularizadas por Street Fighter, incluindo bloqueio, projéteis e movimentos especiais executados com movimentos do controlador. Boon e Tobias, já funcionários da Midway, queriam um jogo de combate para ser lançado em menos de um ano e uma versão dita como teste de Mortal Kombat foi feita em 10 meses entre os
anos de 1991 e 1992 e Boon — um dos criadores e programador da equipe — disse que a equipe inicial era de apenas de quatro pessoas que consistiam dele como programador, John Tobias e John Vogel como artistas e Dan Forden como designer de som. O lançamento final do arcade usou 8 megabytes de dados gráficos no qual cada personagem tinha 64 cores e aproximadamente 300 frames de animação.
Inicialmente, os planos eram de criar um jogo adaptação do filme O Grande Dragão Branco (1988) estrelando Jean-Claude Van Damme — ator hollywoodiano. — também como ator do jogo, porém, ele estava em negociações com outra empresa de jogos para fazer um jogo que acabou sendo nunca lançado. O jogo se chamaria Van Damme e teria forte apelo ao ator como protagonista. Em entrevista, Ed Boon nos conta os primeiros processos de trabalho com MK.
Passamos o primeiro dia brincando um pouco com a demo que usava imagens de Jean-Claude Van Damme em o Grande Dragão Branco (“Bloodsport”). Não tínhamos tido ninguém que viesse ao estúdio gravar, por isso estávamos tentando convencer Van Damme a deixar-nos fazer um jogo com a sua imagem. …Fomos ao cinema e encontramos uma imagem dele em posição de combate. Retiramos o fundo e colocamos a figura no jogo. Estávamos em um nível em que não tínhamos domínio das tecnologias digitalizadas, a minha ideia era preparar uma demo para convencer Van Damme a usá-lo no jogo!
No final, o projeto da Midway foi lançado como Mortal Kombat, com um pano de fundo em outra história e com personagens originais. Um deles era Johnny Cage, que tinha as mesmas iniciais de Jean-Claude, sendo assim um easter-egg ou apenas uma paródia. Mortal Kombat foi intrigante desde seu lançamento, seus gráficos fotorrealistas induziram nos jogadores uma espécie de aproximação maior com o visual do jogo, que era, em essência, bem violento. Seu recurso de fatality — finalizações de lutas no qual o jogador vencedor poderia terminar de matar o derrotado de uma maneira brutal e violenta, sendo que cada personagem tinha um fatality diferente. — inovação no mundo dos games que criou entusiasmo sem precendentes nos jogadores.
A equipe de desenvolvimento teve dificuldade em escolher um nome para o jogo. Boon afirmou que por seis meses durante o desenvolvimento “ninguém poderia encontrar um nome que ninguém odiasse”. Alguns dos nomes sugeridos foram Kumite, Dragon Attack, Death Blow e Fatality. Um dia, alguém havia escrito “combate” na prancheta para os nomes no escritório de Boon e alguém escreveu um K sobre o C, de acordo com Boon, “só para ser meio estranho”. O designer de pinballs Steve Ritchie estava sentado no escritório de Boon, viu a palavra “Kombat” e disse-lhe: “Por que você não nomeia o jogo para Mortal Kombat?”, Boon declarou que a palavra seria truncada demais, contudo Ritchie insistiu que seria uma excelente ideia. Ritchie era famoso por ter sucesso como designer de jogos de pinball e trabalhava no andar superior do prédio da Midway, onde foi desenvolvido MK. A troca do C pelo K gerou uma identidade de kombates, isto é, mais que uma luta, algo próximo do K.O. (sigla para a palavra knockout) mas com mais violência e impacto.
Existia uma preocupação da Midway com a recepção do jogo pelos pais de jogadores mais jovens. Mas com grandes lançamentos de jogos de luta incluindo Mortal Kombat, as máquinas de arcade voltaram a se popularizar entre os gamers. O jogo dos fatalities influenciou positivamente nisso, e arcades com gênero de luta ganharam maior notoriedade do que outras taxonomias de jogos. A partir daí, empresas compraram os direitos de Mortal Kombat e começaram a desenvolver portabilidades para outras plataformas, com objetivo de ampliar o sucesso da saga, logo, aumentando sua renda e os lucros. Também, empresas de longa metragem começaram a produzir filmes e desenhos da saga, agregando um enorme valor à franquia e construindo um modelo midiático muito próprio na década de 90.
O jogo
Com toda essa crescente no mercado de jogos de luta, o gênero voltou a ser forte, e as mecânicas de Mortal Kombat eram puramente de luta, um visual 2D em uma visão lateral dos personagens e do cenário, logo atrás, no plano de fundo. O objetivo do jogo era tirar completamente a vida do outro personagem e quem conseguisse isso primeiro seria o vencedor do round — rodada de jogo, que durava um determinado tempo, e se acabasse, o jogador com mais saúde vencia. —, e o primeiro que vencesse dois rounds seria o vencedor da partida. Os controles desse fliperama eram únicos dentre os jogos de luta da época; consistiam em 5 botões com um X neles. Dois botões eram pra socos: um alto e um baixo, dois botões eram pra chutes: um alto e um baixo e o último botão, que era centralizado, servia para bloquear o ataque do adversário. O joystick da máquina tinha 8 vias, o que era bem dinâmico e versátil. Diferente de Street Fighter, os personagens não bloqueavam enquanto recuavam ou enquanto agachados, era requerido que apertasse um botão específico para que isso realmente acontecesse. Sendo assim, os personagens tomariam menos dano de qualquer ataque de outro personagem enquanto estivessem apertando o botão block.
Se os dois lutadores estivessem próximos suficiente um do outro quaisquer dos botões de ataque resultariam em um diferente movimento. Por exemplo, um soco baixo se tornaria um arremesso imbloqueável, um soco alto se tornaria em uma cotovelada forte, e qualquer um dos chutes se tornaria um ataque de joelhada. Agachando e atacando faz o personagem performar um uppercut, que se tornou um movimento bem conhecido no universo dos games – em português seria
algo como “direto no queixo – já que esse era o ataque mais forte do jogo. Os ataques agachado-chute e pulo-chute eram semelhantes aos que se tinham em Street Fighter.
O jogo em single-player seguia um estilo de estágios, você enfrentava todos os personagens de Mortal Kombat com o personagem que você escolhesse no começo do jogo e a história iria se desenvolver conforme o jogador derrotasse os personagens.
Uma das grandes inovações de Mortal Kombat foi usar o joystick para realizar alguns movimentos especiais exclusivos. A maioria desses movimentos são realizados ao tocar no joystick algumas vezes e então, finalizando apertando um botão. De acordo com Boon, o grande objetivo deles em diferenciar Mortal Kombat de outros jogos de luta era que o mesmo teria a possibilidade de loucos movimentos como bolas de fogo e outros movimentos mágicos.
O Fatality
Assim como esses “movimentos mágicos” citados por Boon, que passaram a ser muito comuns nas franquias de jogos de luta, o fatality era um movimento especial realizado já no final de uma partida – uma combinação de botões e movimentos dava ao jogador a sensação de “finalizar em grande estilo” a partida já ganha, o que fazia o oponente derrotado — caso fosse outro jogador real. — sentir-se impotente ou humilhado. O fatality foi o grande diferencial de Mortal Kombat já que eleva a competitividade das partidas de uma maneira jamais vista na época, apesar de não ser o primeiro game a ter recurso (o primeiro foi o jogo Barbarian em 1987 – o jogador teria no final de uma luta a chance de decapitar o oponente).
Os Fatalities são a marca registrada de Mortal Kombat e elevam o jogador a outro nível de experiência: ver o personagem derrotado ser executado como um gladiador em uma arena. O comando “Finish Him!” Dado aos jogadores antes da janela para realizar uma fatalidade tornou-se sinônimo da própria série.
Como o co-criador da série, Ed Boon, nos diz, no entanto, os movimentos de finalização da franquia foram inspirados por outra série. “Não tínhamos fatalidades em mente quando começamos o primeiro jogo do Mortal Kombat”, diz ele. “Estranhamente, a ideia de fatalidades veio da característica de deixar um oponente tonto que estava em um outro jogo de luta popular (Boon não especificaria, mas provavelmente se refere a série Street Fighter, pioneira da Capcom). Eu pessoalmente adorei deixar meu oponente tonto porque é muito divertido conseguir um golpe gratuito que você sabia que o oponente não conseguiria bloquear. ”
Embora Boon adorasse ser capaz de acertar um ataque que não pudesse ser bloqueado, ele não concordava que isso acontecesse no meio de uma partida. “Eu odiava quando alguém me deixava tonto, porque eu sabia que não havia nada que eu pudesse fazer e eu tive que apenas sentar lá e tomar o meu castigo”, diz ele. “Então, decidimos transferir essa parte do jogo para o final da partida, onde o vencedor já estava determinado. É por isso que o perdedor entra em uma animação de “tontura” e o vencedor recebe um golpe livre no final. Tivemos isso no jogo por algum tempo quando pensamos: “Não seria legal se você pudesse fazer algo realmente devastador para o outro cara como o golpe final?” O foi assim que nasceu o Fatality.
Originalmente, a ideia só seria aplicada a Shang Tsung. O chefe final foi definido para decapitar aqueles que caíram para ele, mas os co-criadores da série, Ed Boon e John Tobias, decidiram que seria melhor se os jogadores pudessem realizar essas ações de execução. Apesar do fator positivo do Fatality, a equipe decidiu manter sua existência mais secreta do que outras coisas ocultas do jogo. “Nós propositadamente não documentamos como executar o movimento, o que adicionaria outra camada de mistério e intriga a ele”, diz Boon. “As pessoas teriam que descobrir e compartilhar como realizá-las. Isso fazia parte da magia do Fatality. Eles eram empolgantes, legais, exagerados e a maioria das pessoas não sabia como executá-los ”.
A decisão de não documentar os movimentos pareceu preocupar Tobias. “Na época, achávamos que essas combinações de botões e joystick seriam tão difíceis que ninguém jamais as descobriria”, disse ele. Uma vez que a ideia do Fatality era aprovada (haviam reuniões exclusivas apenas para discutir esses movimentos), a equipe precisava projetar esses golpes de finalização punitivos para cada personagem. Durante a maior parte da história da série, as sequÇencias foram feitas por Boon como figuras usando caneta e papel. Embora esse processo criativo tenha permanecido similar em seu âmago – agora Boon usa um tablet que lhe permite arrastar e reposicionar seus bonecos desenhados – o resto do processo amadureceu ao longo da série.
“O primeiro jogo do Mortal Kombat teve apenas sete personagens, então só teve sete mortes”, explica Boon. “Não sabíamos exatamente o que tínhamos, então não havia nenhum processo oficial para criá-los na época. Foi muito bonito alguém ter uma ideia e depois, se gostássemos, começaríamos a colocá-la no jogo. Um processo muito não oficial.
Worldbuilding
O jogo se passa em uma ilha ficcional em Earthrealm, lugar aonde os torneios de luta eram realizados na Ilha de Shang Tsung’s — grande boss do jogo. —, no qual sete lugares dessa ilha serviam como fases no jogo. A narrativa do jogo consiste nesse torneio anual de luta em que, 500 anos atrás, os maiores e mais prestigiados lutadores do mundo foram interrompidos por uma criatura feiticeira e outra com quatro braços que entraram no torneio e derrotaram o grande Kung Lao.
Desde então o torneio foi vencido pelos próximos 500 anos por esse mesmo guerreiro, mas isso tudo era parte do plano de Shang Tsung para balancear o caos e conquistar Earthrealm. O jogo se inicia com um monge shaolin chamado Liu Kang juntamente com seu amigo Johnny Cage — um astro de Hollywood de artes marciais. — com objetivo de restaurar a ordem. A partir daí, outros personagens iriam surgindo à medida que a história se desenvolvia.
Percebe-se claramente as influências visuais do game em filmes de luta, inclusive seu principal referencial, o filme o Grande Dragão Branco (Bloodsport, 1988), mesmo porque sabe-se que a ideia inicial da Midway era uma adaptação desse filme.
Personagens Jogáveis
- Johnny Cage – Estrela de Hollywood, Cage entra no torneio para mostrar aos seus fãs que ele não é apenas um herói de ação de fantasia, mas pode realmente ser um lutador na vida real. Cage é na verdade baseado em Jean-Claude Van Damme (veja a semelhança nas iniciais JC), que supostamente iria estrelar seu próprio jogo lutando contra vários oponentes digitalizados. Isso nunca aconeceu, levando à criação do jogo como o conhecemos, e o próprio Cage sendo um eco do que quase aconteceria. Foi interpretado por Daniel Pesina, por ter uma aparência semelhante a Van Damme, ser um especialista em artes marciais e ser um freelancer da Midway na época.
- Kano – Líder da organização criminosa Black Dragon. Fugindo de Sonya Blade e seu esquadrão de forças especiais, Kano acaba na ilha de Shang Tsung. Ele entra no torneio Mortal Kombat para enfrentar Sonya e por riqueza. Foi interpretado pelo ator Richard Divizio, que era formado pela mesma faculdade de John Tobias. Segundo Boon, Kano é uma homenagem aos filmes da franquia Exterminador do Futuro.
- Raiden – Um deus do trovão no corpo de um humano, Raiden é pessoalmente convidado por Shang Tsung para participar do torneio Mortal Kombat como o protetor do Earthrealm. Ele também é de longe o personagem mais alto e visualmente mais incrível do jogo. Foi interpretado por Carlos Pesina, irmão da Daniel Pesina. Carlos trabalhos a vida toda como animador de movimentos na Midway. Boon sabia que Raiden era uma figura com aspecto demoníaco na cultura japonesa, e colocou seu visual como uma homenagem clara a um dos chefões do filme Os Aventureiros do Bairro Proibido de 1986.
- Liu Kang – Um membro da White Lotus Society, Kang não gosta da direção que o torneio de Mortal Kombat tomou e decide torná-lo honrado novamente. Ele chega como o protagonista de Mortal Kombat e é claramente uma releitura de lutadores chineses no estilo de Bruce Lee. Foi intepretado pelo ator Ho-Sung Pak, que ficou famoso após seu trabalho e participou de outras produções de artes marciais.
- Sub-Zero – O primeiro de dois ninjas com paleta de cor diferente que se tornariam sinônimos da franquia Mortal Kombat, Sub-Zero é um assassino enviado pelos Lin Kuei para matar Shang Tsung. Como seu nome sugere, ele tem a misteriosa capacidade de gerar e projetar frio extremo. Sub-Zero foi um dos personagens mais populares, mesmo nos primeiros dias de Mortal Kombat. Sua magia de gelo fácil de usar (feita exatamente como o hadouken de Street Fighter) tornou o jogo fácil para iniciantes, e seu Fatality é um dos movimentos mais emblemáticos de todos os jogos. Foi também interpretado por Daniel Pesina.
- Scorpion – o ninja sombrio vive do outro lado do espectro de Sub-Zero. Em vez de congelar inimigos com gelo e se aproximar, ele os puxa para mais perto com um puxão de lança letal. Em vez de um azul pálido, Scorpion usa amarelo brilhante. E finalmente, em vez de estar vivo … Scorpion está morto. Acontece que Sub-Zero matou não apenas Scorpion, mas todo o clã dele. Ele agora está de volta como um demônio que respira fogo e quer vingança. Foi também interpretado por Daniel Pesina.
- Sonya Blade – Representante das forças especiais à procura de Kano que acabou se envolvendo no torneio. Ao contrário de seu alvo assassino, que foi deixado para fazer o que quisesse, Sonya foi capturada e recebeu um ultimato: participar do torneio ou morrer. Sonya tem talvez o conjunto mais versátil de movimentos no jogo e segue a estratégia de adicionar elementos femininos dentro de uma temática essencialmente masculina. O nome do personagem é uma homenagem a irmã de Ed Boon. Foi interpretada pela atriz Elizabeth Malecki, atriz, dançarina e professora de aeróbica na época. Boon afirma que a personagem é uma homenagem a Cynthia Rothrock, uma superestrela dos filmes de artes marciais.
Existem também os chefões, que eram inimigos finais do jogo, no qual não se tinha a possibilidade de controlá-los, apenas enfrentá-los; eram eles:
- Goro – Uma vez que todos os “mortais” foram apresentados, o kombatente final e campeão do torneio era um monstro meio humano, meio dragão e de quatro braços chamado Goro. Ele é um animal enorme e intimidador capaz de com poucos golpes acabar com a barra de vida do oponente em pouco tempo. Em suma, ele é um chefe final que realmente vendeu a ideia de Mortal Kombat. Obviamente, Goro não foi interpretado por um ator humano; ele era um boneco de stop-motion, digitalizado no jogo. Não havia mais nada parecido na época – Pit Fighter poderia ter atores escaneados, mas apenas MK tinha uma criatura aparentemente tirada das telas do cinema e da imaginação. É interessante destaca a semelhança entre o nome e a aparência de Goro com o Ator Bolo Yeung, antagonista do filme O Grande Dragão Branco, que inspirou Mortal Kombat. Curt Chiarelli é o escultor e animador responsável por Goro.
- Shang Tsung – Tsung já foi um dia o campeão do Mortal Kombat … até que o famoso Kung Lao pôs um fim ao seu reinado algumas centenas de anos atrás. Tsung apareceu com Goro alguns anos depois para dominar o torneio e ganhou nove seguidas. Sugere-se que um décimo seja ganho e se isso acontecesse haveria uma invasão de dimensão alternativa na Terra. Tsung pode se transformar em qualquer outro lutador (incluindo Goro) e usar seus movimentos contra o jogador. É um efeito interessante, que realmente vende a ideia de lutar contra um poderoso feiticeiro, mas a partir de uma perspectiva de jogabilidade é meio que um reaproveitamento – em vez de criar um verdadeiro chefe final com seus próprios movimentos, basicamente luta-se contra o mesmo elenco novamente. Ho-Sung Pak interpretou esse papel, mesmo que de forma muito estranha.
- Reptile – Não contente com duas paletas coloridas de ninjas, a equipe de Mortal Kombat lançou um terceiro lutador marcial secreto que só era acessível depois que certos critérios eram cumpridos. Enfrentar Reptile não é fácil; o jogador deveria esperar até que uma silhueta voasse através da lua na fase The Pit, e então ganhasse duas vitórias perfeitas, nunca tocasse no botão de bloqueio e executasse um Fatality. Tudo isso só para lutar contra um ninja verde com movimentos roubados de Sub-Zero e Scorpion. Reptile marca outra importante inovação que Mortal Kombat trouxe para a cena jos jogos de luta – personagens secretos. Street Fighter II, embora imensamente popular, tinha tudo planejado desde o começo. MK, por outro lado, escondeu habilmente um personagem inteiro à vista de todos, que apareceria aleatoriamente antes dos jogos e depois desapareceria. Quem era esse ninja verde e como você luta contra ele? Você pode jogar como ele? Tais mistérios tornaram o MK ainda mais atraente, novamente apesar da jogabilidade comparativamente superficial. Em novembro de 1992, enquanto preparava uma atualização para consertar vários bus no arcade de MK, Ed Boon se fechou em seu escritório por um fim de semana e acrescentou o personagem sozinho. No entanto, nenhuma indicação foi dada de sua existência. Foi com uma revisão posterior do jogo (que acrescentou Reptile aparecendo antes dos jogos para dar pistas de sua existência no jogo) e um artigo da VideoGames Magazine de julho de 1993 no qual Boon e John Tobias esclareceram como encontrar Reptile, que o público em massa tomou conhecimento da existência de um personagem que já estava no jogo há meses. O personagem foi também interpretado por Daniel Pesina.
A estética do jogo foi outro fundamento que separou Mortal Kombat dos demais jogos de luta para melhor. Pegando elementos de filmes de kung fu, filmes de ação dos anos 80 e a violência exagerada do início dos anos 90, Mortal Kombat era tão sombrio quanto tangível. John Tobias e John Vogel foram os artistas responsáveis pela rotoscopia, animação e cenários do game. Não foi o jogo mais violento de todos os tempos (o jogo de tiro Chiller da Exidy ainda pode manter esse título até hoje) mas os movimentos de atores ao vivo e litros de sangue derramados fez as pessoas adotarem o game como motivação em quebrar regras sociais. Na verdade, o estúdio trabalhou para tornar a violência um ponto de venda, adicionando os movimentos de “Fatality” que não adicionavam nada para a jogabilidade, mas deixavam o jogador decidir acabar a luta com mortes sangrentas com seu inimigo indefeso.
Essa brutalidade de sangue frio foi precisamente o que fez o título ressoar quando foi finalmente lançado em arcades. Embora muitos jogos não alcancem uma notoriedade real até chegarem aos consoles, o sucesso de Mortal Kombat foi simplesmente grande demais para ser ignorado. Parecia que todos os adolescentes do país estavam jogando o jogo – para o desânimo da mídia que estava de olho no politicamente correto, mas que nos quadrinhos e no cinema desencadeava cenas onde a fantasia dava espaço para o famoso Gore, o estilo violento e gratuito, que somente era visto em filmes de terror.
Som
Mortal Kombat também construiu seu legado a partir do uso de som digitalizado como um reforço à mecânica do jogo, adicionando impacto onde deveriam acontecer as jogadas mais significativas do game. Diferente de seu concorrente principal, Street Fighter II, onde para quase todo movimento especial o personagem falava algo, em MK observamos um jogos mais contido e sério, dando mais realismo ao Kombate Mortal. Street Fighter II ainda guardava uma estética fantasiosa demais, e um tanto infantilizada pela quantidade de cores e sons dos seus personagens, inclusive se comparado ao seu jogo anterior.
Mortal Kombat não poderia ser assim pela premissa de trazer ao jogador um sentimento real de medo de morrer. Então o caráter sombrio se deu com poucos efeitos sonoros, mas impactantes. Optou-se por enfatizar os momentos do jogo com as gritos “Fight”, “Finish Him” e “Fatality”. As célebres falas foram dubladas pelo próprio Ed Boon, fazendo a voz de Shang Tsung anunciando as lutas. As versões posteriores do jogo foram dubladas por Steve Ritchie que deu a voz de Shao Khan e todos os anúncios do jogo.
Os golpes dos personagens não possuem muitos elementos sonoros próprios, exceto alguns golpes muito diferentes, como o voo de Raiden, onde não se consegue compreender o que ele diz, como um dialeto tribal especial do Deus do trovão (gerando inclusive muitas representações próprias dos jogadores, tentando reproduzir a fala do personagem), passando pelo “Come here!” e o “Get over here!” de Scorpion, dando versatilidade aos sons de um mesmo golpe (que também ocorre em outros personagens no game). As dublagens para esses golpes também foram feitas por Ed Boon, provavelmente pelo limite do projeto e maior facilidade de gravar e implementar os dados in loco (não se tinha ainda ideia de produção de jogos nesse contexto, portanto as soluções caseiras era muito bem-vindas). A voz de Sonya Blase foi dublada por Peg Burr.
As música do jogo tem um tom menos impactante, servindo essencialmente como fundo da cena, dando auxílio a estética de uma arena de luta em um ambiente oriental, de civilização desconhecida. Foi produzida por Dan Forden, designer de som do jogo. Dan ficou mais conhecido por suas aparições como Easter Egg a partir de Mortal Kombat II, gritando um falsete com a palavra “Toasty” após uma sequência de combos.
Mercado
A proposta da Midway era ter um jogo de luta equivalente ao Street Fighter II (1991, Capcom) para disputar mercado, visto que esse foi um dos lançamentos mais aclamados dos arcades, com cerca de 60 mil unidades vendidas e mais de US$2 bilhões. Já Mortal Kombat, vendeu cerca de 24 mil unidades e lucrou US$570 milhões. O jogo foi um sucesso, principalmente de popularidade, que cresceu o suficiente para ter seu próprio universo e uma legião de fãs abominados pelos fatalities, golpes voadores, sangue, personagens carismáticos e um enredo surreal que levou a vários outros jogos e mídias audiovisuais.
A revista Electronic Gaming Monthly premiou Mortal Kombat como o jogo mais controverso em 1993, e de acordo com a revista Daily News, em 1995: “(…) A combinação de uma bonita narrativa, personagens e uma mega-violência logo se tornou muito cedo num hit mundial. E a controvérsia dos efeitos especiais super sangrentos aumentou substancialmente sua popularidade.”
Sem dúvida a grande controvérsia de Mortal Kombat foi devido a toda sua brutalidade e violência em seus combos. O jogo foi amplamente comentado e muitas vezes até condenado pelo seu realismo gráfico misturado com os fatalities violentos. Isso além de alavancar as vendas e trazer mais fãs para a saga, trouxe também alguns problemas para divulgação da máquina, tida como “influenciadora demais” para os jovens da época.
Foi por causa de Mortal Kombat que iniciou-se o processo de criação da Entertainment Software Rating Board (ESRB), ou bancada de classificação de softwares de entretenimento, que era capaz de limitar a certas idades conteúdos presentes em jogos eletrônicos, muito embora embora isso não tenha efeito até 1994, data de fundação da ESRB. Tudo começou com o senador Joseph Lieberman quando centrou seus argumentos durante a investigação de 1993 do Congresso dos Estados Unidos sobre violência extrema em videogames. Nesse meio tempo, a Sega começou seu próprio sistema de classificação, variando de GA (Audiências Gerais) a MA-17 (somente audiências Maduras). Estranhamente, a versão do Genesis para MK recebeu apenas uma classificação MA-13.
A controvérsia na mídia continuou alimentando a popularidade de Mortal Kombat em fliperamas. Quando o jogo começou a ser lançado para o Sega Genesis e no Super Nintendo, ele alcançou massa crítica. Mesmo sendo onipresente nos fliperamas por todo o globo, os pais pediam que as versões domésticas fossem censuradas. Tentativas de censurar Mortal Kombat em arcades resultaram na substituição do sangue por uma cor amarela, ou até a remoção total dos efeitos, gerando lucros acentuadamente menores. As máquinas que o público queria jogar tinham que ter sangue.
Em última análise, foi SEGA e Nintendo que decidiriam remover conteúdos nas suas versões, não a Midway, nem a Acclaim (que adquiriu os direitos para produzir os portos de origem). As duas soluções orientariam o futuro da indústria. Ambas as versões continham censura, mas a versão do Genesis incluía um código para destravar todos os movimentos sangrentos da versão arcade. Em pouco tempo a sequÊncia “ABACABB” tornou-se de conhecimento comum para todas as crianças com um Genesis. A Nintendo, por outro lado, optou por fazer com que Acclaim recolorisse o sangue cinza (uma aparente tentativa de passá-lo por suor) e removesse algumas das fatalidades mais sangrentas.
O lançamento do jogo foi acompanhado por uma campanha publicitária sem precedentes de dez milhões de dólares. O filme publicitário mostrava crianças inundando as ruas e correndo para as lojas, reunidas pelos agora icônicos gritos de “Mortal Kombat!” Ele também contou com uma música techno de The Immortals que tem sido conhecido como o tema da série não oficial desde então. A corrida louca para as lojas não foi tão longe da realidade. Em “Mortal Monday”, 13 de setembro de 1993, a Acclaim lotou as lojas com dois milhões de cópias, que foram levadas das prateleiras rapidamente.
A controvérsia sobre a censura ajudou a derrubar o equilíbrio do momento conhecido como a guerra dos consoles. Não importava que a versão do Super Nintendo tivesse sprites maiores, mais cores e melhor música. A violência foi vendida e Mortal Kombat ajudou o Genesis a manter sua liderança sobre o Super Nintendo na América por mais tempo. A tentativa da Nintendo de desinfetar sua plataforma para manter seu apelo familiar foi um movimento perigoso e errado.
Mortal Kombat se tornou uma febre, sua trilha sonora viralizou com seu tema principal, fazendo jovens quererem aprender artes marciais e desenvolver técnicas de luta. Sua história com personagens cativantes enlouqueceu fãs de arcade da época, considerado até hoje um daqueles jogos no qual você tem aquela experiência única. Atualmente, vemos influência da cultura pop dessa saga, o próprio jogo original dos arcades foi lançado para diversas outras plataformas da época, e os jogos de Mortal Kombat da atualidade ainda são perseguidos por milhares de fãs. Mortal Kombat ganhou vários prêmios na época, sendo alguns deles da GamePro em 1993 – Jogo do ano (Editor’s Choice) e o Retro Gamer de Setembro de 2004 – Melhor game de todos os tempos (voto dos leitores).
Galeria
Vídeos
https://www.youtube.com/watch?v=4zRUeinTj2w – Gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=xKxt7DLD-Tg – 10 coisas que você não sabia sobre MORTAL KOMBAT
Curiosidades
- Um erro no jogo original viralizou durante a época; ao trocar as cores das roupas do Sub-Zero e Scorpion para vermelho, causando alvoroço na comunidade, pensando ser um personagem secreto. Esse erro era chamado de “Error Macro” ou, abreviado, “Ermac”, originando assim, em uma sequência futura de Mortal Kombat, o personagem chamado Ermac.
- Quando se realiza um uppercut, aparece na tela uma pessoa falando “Toasty”, isso na verdade era uma piada interna de um dos criadores do jogo, que falou “You are Toasty” de uma maneira inusitada durante a produção do jogo, e resolveram colocar seu rosto falando a frase célebre no jogo.
- John Vogel, um dos criadores da saga MK, ficou disfarçado de um guarda de Shang Tsung para ser incluído na fase “The Courtyard”.
- Lutando Raiden contra Raiden era possível fazer um deles azul, basta ser atingido pelo “torpedo” e logo em seguida executar outro “torpedo” com o Raiden que recebeu o golpe. Provavelmente um bug.
- Na fase “The Courtyard”, acima da porta direita, um dos símbolos é o desenho do “Pac-Man”, uma clara referência ao clássico da “Namco”.
- Antes de enfrentar Goro, se você não executasse o fatality na dupla do endurance e ficasse mantendo seu personagem no canto e andando para trás assim que Goro aparece e você pular em diagonal você sairá da tela e aparecerá somente sua sombra, assim goro não poderá te acertar por um tempo.
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Na fase “The Pit”, quando o jogador consegue derrubar o oponente da ponte, aparecem as cabeças cortadas dos de Boon, Tobias e John Vogel.
- Por ser escrito em linguagem C, a versão para PC do jogo é exatamente igual a do arcade, inclusive com seus bugs.
- Haviam rumores de que havia um personagem secreto desbloqueável em Mortal Kombat, chamado Nimbus Terrafaux. Mais tarde, revelou-se uma criação da Electronic Gaming Monthly como parte de uma piada do Dia da Mentira, apesar do fato de que Ed Boon havia originalmente mencionado o personagem em uma entrevista com a revista. Depois disso, a revista publicou intencionalmente informações falsas sobre esse personagem, completas com screenshots adulteradas e até mesmo um enredo fabricado.
- Em 31 de março de 1994, Mortal Kombat, com exceção da versão Game Boy, foi colocado no infame índice alemão pelo BPjS. Esse índiceconfisca produtos por violar o parágrafo 131 do código penal da Alemanha (por mostrar violência contra humanos, etc.) No entanto, devido à limitação de 10 anos para os confiscos, Mortal Kombat é livremente distribuído desde 11 de novembro de 2004.
- Na tela de diagnósticos da primeira versão arcade do Mortal Kombat, havia uma listagem no menu de auditoria do game para “ERMACS”. Isso levou os jogadores a acreditar que havia um personagem oculto chamado Ermac. O ERMAC, na verdade, é a abreviação de “Macro de Erro”, e nenhum desses personagens aparece no Mortal Kombat. A Midway colocou uma mensagem embaralhada na sequencia Mortal Kombat II, que aparece na parte inferior da tela depois de vencer o jogo: “CEAMR ODSE NTO EXITS” (um anagrama de “Ermac não existe”), e o personagem oculto Jade aparece aleatoriamente logo antes de uma partida com a mensagem “Ermac Who?”. Para o jogo Ultimate Mortal Kombat 3, no entanto, um novo personagem jogável chamado Ermac foi criado.
- Sub-Zero quase se chamaria Tundra, Johnny Cage se chamaria Michael Grimm e Goro se chamaria Gongoro
- Johnny Cage’s real name is John Carlton (according to the game’s storyline). The name was taken from the Midway game programmer John Carlton, who worked for the NBA Jam arcade series.
- O manual do disponível no arcade afirma que “as estatísticas das máquinas de arcade mostram que Johnny Cage é o personagem menos jogado, enquanto Sonya Blade é escolhida com mais frequência”. Isso não é verdade; na verdade a comprovação na maioria das estatísticas nas máquinas do arcade mostra que Johnny Cage é escolhido com mais frequência, enquanto que Sonya é a menos escolhida.
Ficha Técnica
Produção: Midway
Distribuição: Midway
Produtor(es): John Tobias e Ed Boon
Taxonomia: 2D / Luta
Jogadores: 1-2
Periférico: Joystick de 8 direções e 5 Botões
Conversões: Super NES, Mega Drive, Amiga, Game Gear, Game Boy, Sega Master System, MS-DOS, Playstation 2, Xbox e PSP.
Referências
Wikipedia
Wikia
KENT, Steven L. – The Ultimate History of Games
Com a colaboração de Matthews Harnifer
Atualiazado em 28/06/2018 por Daniel Gularte
Lembrei até da minha infância com meu mega drive kkkkk, vle pelo conteúdo