Sumário
Yoko Taro é um diretor japonês de jogos de videogame que recentemente ganhou notoriedade por sua última criação chamada NieR: Automata. Ao se formar foi trabalhar em empresas de jogos como a Namco e a Sony. Mas foi quando finalmente ingressou na empresa desenvolvedora de jogos Cavia em 2001 que acabou por acidente dirigindo seu primeiro jogo chamado Drakengard, e posteriormente todas as suas sequências. Após muita polêmica em Drakengard 2 e o primeiro NieR seu legado no mundo dos jogos o transformou em uma figura complexa, principalmente quando começou a usar sua excêntrica máscara, marca registrada dele.
Antes da fama
Nascido em Nagoia, 6 de junho de 1970, e por seus pais trabalharem muito, Yoko passou sua infância sendo educado por sua amável, porém rígida avó. Nos seus anos de adolescência passava seu tempo livre com seus amigos e a maior parte do tempo ficavam no distrito aonde se concentravam os shoppings. No entanto em um desses passeios um dos amigos de Yoko decidiu fazer uma brincadeira arriscada no alto de um edifício para impressionar a todos, e escorregou para a morte. O acidente deixou Taro muito atormentado.
Ao terminar o ensino médio Yoko estudou na Universidade de Design de Kobe, na década de 1990 e após o enorme trauma que o atormentou por anos ele começou a refletir, já no começo de sua vida adulta, sobre o que tinha acontecido e começou a achar o caso morbidamente hilário. Afinal, escorregar e morrer ao tentar impressionar as pessoas era francamente o tipo de humor trágico que se podia encontrar em toda parte na televisão.
Isso o fez refletir. Essa experiência com a morte aliado ao humor o influenciaria, fazendo-o questionar a banalidade com que é retratada a mortalidade humana. A abordagem de seu trabalho como diretor pelo resto de sua carreira revolveria nesse incidente.
Dentre seus estudos na Universidade de Design de Kobe, Taro se especializou em CGI e 3D e apesar de não planejar se envolver com jogos inicialmente, ele aproveitou a oportunidade de trabalhar na BANDAI NAMCO Estúdios como Projetista Tridimensional de Computação Gráfica.
Ascensão na Carreira
Em pouco tempo Yoko Taro contribuía para jogos de arcade como Alpine Racer 2 e Time Crisis II. Depois entrou na Sugar & Rockets Inc. em 1999, que na época era desenvolvedora secundária da Sony Computer Entertainment, antes de chegar ao seu primeiro grande projeto. A companhia Cavia, seu próximo emprego, o colocaria definitivamente no universo dos jogos, definindo sua carreira como Diretor e Criador.
Drakengard
Originalmente teria sido desenvolvido por Takamasa Shiba e Takuya Iwasaki, mas supreendentemente Yoko logo se encontrou na direção do projeto. O co-produtor Takuya Iwasaki originalmente queria ser o diretor, porém estava muito ocupado com outros trabalhos e isso abriu espaço para que Yoko assumisse a posição. Ele também ajudou a criar o mundo e os personagens, coescrevendo o roteiro junto com Sawako Natori.
Logo que assumiu o projeto Yoko buscou maneiras de fazer o projeto se destacar. Afinal era o começo dos anos 2000. Um dos (se não o maior) períodos de crescimento explosivo no gênero de JRPG. Se essa franquia competiria com jogos como Final Fantasy e Dragon Quest, teria que oferecer algo que esses jogos não tinham e criar sua própria voz. À medida que o script tomava forma o tom dessa voz ficava mais óbvio. Seria depressivo, estranho e especialmente para aquela época: perturbador.
A estréia de Yoko como diretor retratava entre outras coisas o relacionamento incestuoso entre dois dos personagens principais, a morte e o canibalismo de crianças, e um personagem jogável que era canonicamente um pedófilo. Porém era mais reconhecido por ser um jogo que se recusava a permitir que milhares de mortes em sua jogabilidade fosse visto como algo positivo. Quase uma década antes de SpecOps The Line e Undertale, Drakengard condenava a normalização da violência nos jogos ao humanizar suas vítimas e retratar os personagens principais, e por extensão os jogadores que se envolvem nisso, como monstros descarados e imorais. Não para causar choque de valor, mas para chamar atenção para algo que ele viu como um problema. Em entrevista na E3 para o lançamento do jogo, Yoko Taro revela:
Foi dez anos atrás quando nós estávamos trabalhando no Drakengard original que eu pensei a respeito do significado de ‘matar’. Eu procurava inspiração em vários jogos na época e eu via mensagens do tipo ‘Você derrotou 100 inimigos!’ de uma maneira quase irreverente. E quando eu parei para pensar com calma percebi que ser irreverente com o assassinato de centenas de pessoas é estranho. Quero dizer, você é um serial killer! Me parece algo insano de se fazer pensando bem a respeito. ”
Seus personagens não precisam ser desequilibrados para serem ousados, numa tentativa fútil de chamar atenção. Eles são desequilibrados porque essa é a forma mais realista de representar o tipo de pessoa que é padronizada como personagem principal nos jogos, em diversos gêneros. Yoko rejeita a ideia de que um personagem que passa, por vontade própria, pela experiência de matar legiões de humanos, seja emocionalmente capaz de viver em paz depois de fazê-lo. E o fato de que conseguimos acreditar que sim em todos os jogos que jogamos é tão perturbador quanto qualquer coisa que ele próprio possa escrever.
Drakengard foi lançado no Japão em 2003 e para o ocidente em 2004. Foi recebido pelo público e pela crítica de forma bem desentusiasmada. Principalmente em relação ao combate. Porém o tom e o tema únicos conquistaram um culto de seguidores fervorosos, incluindo desenvolvedores em posições chave na Square Enix e na Cavia, apesar de que ele não seria chamado para fazer a sequência de Drakengard 2.
Drakengard 2
Yoko não participou da continuação principalmente por ter demonstrado sua grande frustração quanto aos gerentes da avia pedirem tantas alterações do título original. Essa rixa aumentaria mais ainda durante o desenvolvimento do segundo jogo por repetidamente entrar em conflito com o diretor Akira Yasui. Ele não foi excluído completamente do processo criativo do segundo jogo, mas foi restrito de opinar ou comandar os desenvolvedores. O que levaria ele a ser creditado apenas como editor de vídeos.
No entanto, assim que Drakengard 2 foi lançado, Yoko Taro começou a trabalhar no jogo que solidificaria sua reputação como diretor em muitos círculos de desenvolvedores de jogos.
Nier
Inicialmente o que seria Drakengard 3, Nier acabou se tornando um spin-off de Drakengard. Era um RPG de mundo aberto com áreas enormes, demandando o time da Cavia inteira trabalhando nele, assim como o compositor Keiichi Okabe enquanto que a Square Enix garantia o financiamento e suporte e dando a Yoko quase que o completo controle criativo do projeto. Essa liberdade foi garantida quase que exclusivamente por um funcionário da Square Enix, o Produtor Yosuke Saito, que permitiu à Yoko Taro elaborar algo que se tornaria único nos jogos em seu lançamento.
Nier é um jogo que apesar de extensivamente ser um RPG de ação, também é um shmup (shoot them up / jogo de tiro), um dungeon crawler (caçadores de tesouros em labirintos repletos de inimigos), uma aventura em texto narrativo, um side-scrolling beat-em-up (gameplay em ação de 2 dimensões de briga de rua), um jogo de terror, e animal crossing (uma simulação de viver numa aldeia, nome originário de um título de 1998 que virou sinônimo para o gênero). É um jogo que permite você jogar como o herói e como o vilão – e mais reconhecido por Nier ser um jogo que pedia para que se jogasse muitas e muitas vezes para melhor entender os pontos-de-vistas de todos na narrativa, antes de finalmente abrir mão de algo no final do enredo.
Tudo isso leva de volta para o seu objetivo anterior de descobrir novos limites para o que os jogos são capazes de fazer, e empurrar esses limites para que possam fazer cada vez mais no futuro e sempre manter o mercado de jogos mais atual e sem limites, como o próprio criador afirma em outra entrevista para a E3:
Já existe o conhecimento prévio sobre o que jogos podem fazer, e que não podem fazer. No entanto existe algo entre esses dois estados de poder e não poder fazer, que são os jogos que somos capazes de criar mas ainda não sabemos, ou que não são permitidos criar. A barreia a qual chamo de ‘a barreira invisivel’. E se no futuro pudermos fazer um jogo que é impossível para um humano concluir? Ou se fossemos permitidos produzir um jogo multimilionário mas que só dura dez minutos mas aqueles dez minutos serão os melhores dez minutos que você pode querer experimentar na sua vida? […] E se nos fosse permitido ir aos limites perigosos e ainda não descobertos de vez em quando para descobrir o que jogos são verdadeiramente capazes de fazer?
Isso não quer dizer que ele sempre quer fazer jogos que vão para esse além desconhecido, ou até mesmo que jogos assim sejam bons, mas ele com certeza se esforça para sempre tentar chegar próximo a barreira das ideias boas, porém absurdas, para tentar manter o mundo dos jogos mais renovado.
Yoko já revelou no passado que jogos raramente o deixam animado como antes. Ele reconhece que existem mais jogos bem feitos hoje do que nunca, no entanto bem feito é uma simples base linear. É o mínimo para um jogo seja merecedor de ser lançado. O que Yoko Taro mais se importa é com jogos que façam seu coração bater. Não somente no enredo, mas na gameplay também.
À medida que o custo do desenvolvimento de jogos aumenta, mais raro se tornam os jogos que inovam em gameplay ou narrativa. É isso o que ele quer mudar, mais do que qualquer coisa. Nier foi seu primeiro passo nesse incessante caminho de inovação.
Nier foi lançado em 2010, 7 anos após Drakengard 2. Teve críticas incrivelmente divididas e vendas fracas. Apesar disso adquiriu um culto de fãs seguidores que ultrapassou até mesmo os Drakengards. Especialmente no ocidente. Isso foi possível pela sua trilha sonora imersiva, personagens carismáticos e bem escritos, e uma jogabilidade única.
Infelizmente isso não foi o suficiente para manter a Cavia viva. Dois meses após o lançamento do jogo a empresa foi desmontada. A maior parte de seus funcionários foram para uma empresa originária, a AQ Interactive, enquanto outros iriam para Tango Gameworks, Comcept e From Software. No entanto Yoko iria preferir ficar “desempregado”, trabalhando como freelancer. Durante esse período ele atuou como supervisor de roteiro do jogo social Monster × Dragon da Square Enix. Nessa mesma época foi diretor do jogo Demons’ Score.
Por sorte, Yoko Taro e o ex-produtor de Drakengard, Takamasa Shiba, se encontraram após o fim da Cavia e começaram a discutir sobre como Drakengard 3 poderia ter sido. Eles então começaram a ficar animados com toda a conversa e planos antigos e novos, então não demorou muito para que eles começassem a sondar a Square Enix e pedir uma análise para aprovação de uma nova produção do jogo.
Drakengard 3
Yoko reuniu-se alguns anos depois com vários membros da equipe de Drakengard e Nier com o objetivo de criar um verdadeiro terceiro título para a série, determinando através de questionários que as histórias sombrias eram o ponto preferido dos fãs. O jogo seria finalmente produzido pelos desenvolvedores do jogo de Deadly Premonition, a Access Games, numa tentativa de melhorar o sistema de combate de Nier e Drakengard que tanto tinha sido criticado. Apesar desse novo foco central na jogabilidade, seria o desenvolvimento dos personagens que chamaria a atenção mais do que qualquer coisa.
A protagonista “Zero” é o mais perfeito exemplo de personagem no estilo Yoko Taro, mais do que qualquer outro no jogo. De início ela parece apenas mais uma personagem feminina com a boca suja, um arquétipo que Yoko gosta de explorar, no entanto ela é bem mais brutal que qualquer outro personagem, e mais impaciente, e mais mesquinha, mas também com quem mais podemos nos identificar, mais aberta sexualmente e muito mais inclinada ao humor.
A narrativa introduz uma boa medida de comédia para evitar ser monótono e sempre bater na mesma tecla. Também procura fazer seus personagens se destacaram com suas personalidades marcantes. No entanto o que não mudou é a força do arco de cada personagem, e o poder com qual o enredo é contado e concluído. A principal razão para isso é a forma nada ortodoxa do estilo de escrever de Taro. Ele afirma que não entende a maneira convencional de escrever roteiros. Elas parecem ser restritivas e arbitrárias, para ele. Isso levou com que ele inventasse seu próprio estilo de escrever enredos. Ele opta por começar escrevendo pela conclusão da estória depois de escolher que tipo de emoção o clímax deve provocar, e só então começar a escrever do fim para o começo para descobrir o que causa aquele clímax. Uma técnica que ele apropriadamente chama de “roteirização de trás para frente”.
É dessa forma que ele consegue fazer suas conclusões terem o efeito desejado. Toda escolha no enredo foi feita para servir à conclusão que ele queria. E é isso que torna seus enredos tão fortes quanto são. Drakengard 3 foi lançado em 2013 no Japão e 2014 no restante do mundo. E assim como seus predecessores foi recepcionado com críticas divididas, vendas sólidas, porém uma legião de fãs fiéis que cultuava os jogos. Após o lançamento Yoko voltou para o “estado desempregado”, escrevendo uma coluna de curta duração na Famitsu, a revista de notícias japonesa sobre jogos mais largamente lida e respeitada intitulada “O Círculo de Mau Pensamento de Yoko Taro. ”
Square Enix e Platinum Games
Por trás das cenas algo decisivo acontecia. O Produtor de Nier, Yosuke Saito, respeitava a visão do jogo original e acreditava nos talentos de Yoko Taro. Como tal, ele fazia de tudo para influenciar a publicação de uma sequência desde o lançamento de Nier. A ideia foi inicialmente barrada devido ao baixo número das vendas e recepção, mas à medida que o tempo passava o legado crescente do jogo e de seus fãs permitiram que Saito conseguisse uma parceria entre a Square Enix e ex-desenvolvedores da Nier original reconsiderar o futuro da série. Apenas um ano após o lançamento de Drakengard 3 Yoko se viu trabalhando numa inesperada sequência de Nier.
NieR: Automata
Se eles iriam desenvolver uma sequência, não cometeriam os mesmos erros do original. Eles revisariam todos os feedbacks (resposta do público) negativos que receberam tanto de críticos e fãs e decidiram resolver a reclamação mais popular antes: o combate.
No entanto a Square Enix sabia bem que eles não tinham os profissionais necessários para fazer o sistema de combate do jeito que eles sabiam que poderia ser. Ao invés disso eles tiveram que procurar fora da companhia pela ajuda necessária. A Square Enix contatou os desenvolvedores de Bayonetta, a Platinum Games e buscou uma colaboração em duas condições: que Yoko Taro seria o diretor do jogo e que ele ajudaria com a produção em pessoa. A Platinum concordou e Yoko se mudou de Tokyo para Osaka, a casa da Platinum. Uma decisão que no início deixou Yoko apreensivo a respeito, mas após conhecer a equipe de desenvolvedores da empresa ele percebeu que muitos deles eram seus fãs, e que queriam trabalhar com ele há muito tempo. Eles reafirmaram que tinham a intenção de permanecer tão fieis ao jogo original quanto ele. Yoko Taro, em entrevista para a Toco Toco Tv, nos revela:
Atualmente meu contrato de trabalho é um pouco complicado, pois quando trabalho em algo que gosto quero passar 24 horas por dia fazendo isso. Seja no estúdio da Platinum Games ou em casa ou no escritório em Tóquio.
NieR: Automata seria lançado em outubro de 2017 e seria imediatamente recebido por grandes elogios dos críticos e fãs antes mesmo de conseguir vender 1 milhão de cópias em seu primeiro mês.
Além disso, suas aparições na E3 com a máscara que representa Emil de NieR para o PS3, entrevistas excêntricas e vídeos promocionais engraçados, fizeram com que ele chamasse a atenção das pessoas e da mídia comum. Isso não poderia ter acontecido em um melhor momento. NieR: Automata é um dos jogos mais completos feitos hoje.
Nier: Automata é o seu trabalho mais diverso e criativo até então. O gameplay vai de ação intricada a tiroteio em terceira pessoa, shmup (jogo de tiro), twin-stick shooting (tiroteio com os dois direcionais), luta em 2d, exploração em mundo aberto, mecânica de morte similar à de Dark Souls, quebra da quarta parede e adentra ainda muitos outros gêneros.
“Considero pessoas que jogam meus jogos um pouco estranhas. Essas pessoas costumam ver formas de se jogar e de entretenimento de forma diferente. Eu mesmo, por exemplo, não gosto de me exercitar ou viajar. ” – Yoko Taro, em entrevista à Toco Toco TV.
Todos esses gêneros acontecem enquanto a estória de NieR: Automata comenta sobre exercícios socráticos, sobre o que significa ser um ser com consciência e um exame sobre o que jogos são e o que poderiam ser. Tudo isso retorna ao seu objetivo: comunicar-se com o jogador e compartilhar seus pensamentos, sentimentos e valores e mostrar que jogos não são pequenas coisas sem importância e tem uma inacreditável quantidade de potencial.
É por isso que ele deseja quebrar a “barreira invisível”. Ele acredita que os jogos podem mudar o mundo e tenta passar adiante essa filosofia aos designers (projetistas) e criadores da nova geração. A arte é ilimitada e isso que torna o mundo dos jogos vivos. Romper a barreira do que é possível fazer deve ser a missão de todos tanto na indústria como a audiência que tem o prazer de pensar sobre aquilo que ele está jogando ao invés de fazer tudo igual um zumbi, sem refletir sobre o que está acontecendo no mundo à sua frente.
Se existe algo que podemos aprender de Yoko Taro é que não devemos nos garantir em ideias ou regras sem desafiá-las as noções pré-concebidas que temos porque essa é a única maneira que podemos seguir adiante como artistas, ou consumidores, ou como pessoas, e tornar a vida excitante. A arte é tão dinâmica e tão continuamente inexplorada que é quase irresponsável de nossa parte não tentar ir além da barreira invisível e fazer o que não se deve fazer.
Sem uma aproximação assim não teríamos o punk rock usando facas nos instrumentos para tirar um som diferente, não teríamos os zumbis em A Noite dos Mortos Vivos, e nunca veríamos o mundo de uma nova perspectiva. Não devemos ter medo de errar e tentar crescer com esses erros assim como fez Yoko Taro.
A Filosofia de Yoko Taro
Jogos podem nos invocar empatia. Ele pode nos colocar no lugar do outro, mas eles também podem nos dar uma maneira de dizer a nós mesmos que somos boas pessoas, que sempre iremos escolher o caminho da nobreza. Que estamos do lado da luz. E tudo isso sem nos dar o trabalho que de fato é necessário para sermos de fato bons.
Yoko Taro sabe bem explorar narrativas como a de jogos de momentos de heroísmo e bondade, que são apenas sobre o jogador e não sobre quem quer que ele esteja ajudando. Tantas vezes os jogos focam em dar escolhas e missões para o jogador escolher se quer ser bom ou ruim, e muitas vezes agir como bom em um jogo acaba tendo foco nas recompensas. Talvez seja algum bônus que o jogo dá, ou elogio de algum personagem, ou o próprio jogo dizendo o quão bom alguém é como ser humano, e impulsionando ainda mais o arco da estória de seu personagem.
E mesmo quando o jogo não dá recompensas por ajudar alguém, é uma boa ação que se iria querer fazer mesmo assim. Não é exatamente um sacrifício. Matar o dragão, ou derrotar o vilão, ou passar por um nível difícil para fazer a coisa certa é muitas vezes retratado como um sacrifício, mas na verdade é apenas o designer do jogo dando mais conteúdo para se aproveitar. Toro explora em sua filosofia aspectos que transcendem o gameplay: trata-se de escolhas que terão sim desdobramentos reais.
NieR: Automata faz algo dessa forma. Toro trabalhou o sacrifício de algo muito mais importante para um jogador em prol de ajudar ao próximo: ser bom de verdade. Aos poucos, o autor nos coloca condições que fazem-nos pensar sobre nossas atitudes e o que realmente importa ao se entrar em uma jornada, seja no jogo ou na vida real – para entender exatamente do que estamos falando, é mandatório jogar NieR: Automata.
O uso da máscara
Fora suas narrativas sombrias e perturbadoras e um sendo de design de jogos trabalhando aspectos psicológicos e comportamentais, explorando diversas mecânicas e experiências, Yoko Taro está sempre usando uma peculiar máscara, que representa a transformação de Emil do jogo NieR para a arma no. 7:
Quando você descobre que a pessoa que escreve romances pornográficos é alguém de idade avançada, talvez você possa perder a emoção por suas histórias…Eu acho que a mesma coisa acontece quando você cria videogames, porque algumas pessoas podem ficar desapontadas e perder a emoção de um jogo se descobrirem a pessoa por trás delas, então eu tento evitar essa decepção o máximo possível.
Parece ser bem apropriado para Taro usar uma máscara com a metáfora do personagem Emil, que no jogo se envergonha de sua nova imagem. O criativo também não parece estar muito feliz com seu físico e é algo que diminui sua moral. Entrevistado pelo Gaming News, Yoko Taro fala um pouco de sua personalidade:
Se eu fosse bonito como Takahisa Taura [designer da Platinum Games] eu iria a todos os lugares com o rosto descoberto e sairia com muitas mulheres, como ele faz…Minha auto-estima é baixa, geralmente pareço alguém velho, gordo, careca, que bebe muito e não tem parceira.
Taro revela que a máscara é uma forma de relembrá-lo que ele em si ainda é um fracassado. Isso reflete diretamente em sua obra. Mesmo com impressionantes números de seguidores e vendas de jogos na casa dos milhões, não ser uma celebridade o deixa mais livre para ser criativo e continuar seu trabalho. Recentemente, e atendendo a muitos pedidos dos fãs, Taro tira sua máscara para interagir mais.
Atualmente
Yoko lançou um jogo para celulares chamado Sinoalice logo depois do lançamento de Nier: Automata, tendo trabalhado como seu diretor e roteirista.Taro hoje aceita viver como uma celebridade no mundo dos jogos eletrônicos. Em entrevista para a Toco Toco TV, Taro nos fala alguns direcionamentos atuais de sua carreira, estimulando novos diretores e roteiristas:
Quando eu era jovem e queria criar algo, já existiam vários outros criadores, e eu nunca podia criar o que eu queria criar. Mas eu ainda estava motivado e tinha muitas ideias. Agora que eu sou um diretor, e eu tive a chance de lançar muitos jogos, eu estou em uma posição mais confortável. Existem criadores mais jovens abaixo de mim, e eu sinto que estou usando eles como trapolim. Eu sou como se fosse um chefão de um RPG. Um dia, um herói irá surgir e me derrotará e lançará um jogo completamente inovador. Eu tento sempre imaginar que tipo de jogo esse será.
Percebe-se que para Yoko Taro jogos costumam sempre cair numa estrutura pré-concebida. As pessoas têm certas expectativas quando se fala de jogos eletrônicos e que um jogo deve permanecer em apenas um gênero. Segundo Taro, jogos em geral oferecem salvar o progresso que o jogador fez e mantém a barreira entre os jogadores e os personagens de forma intacta e limitada. No entanto alguns diretores desejam quebrar esses moldes, e Taro cita Hideo Kojima e Suda 51 como exemplos a serem seguidos. Ele acredita que o diretor que mais se esforça para alcançar isso é um homem que apenas recentemente apareceu na mídia, e como todo chefão de um game, tem que ser superado, da forma que for. E assim os ciclos vão acontecendo – de forma dinâmica e do jeito que se quer viver.
Trabalhos
Jogos Eletrônicos
1996 – Alpine Racer 2 – Arcade – Projetista
1998 – Time Crisis II
2000 – Covert Ops: Nuclear Dawn – PlayStation – Planejador
2001 – Phase Paradox – PlayStation 2 – Projetista visual, projetista de jogo
2003 – Drakengard – Diretor, roteirista
2005 – Drakengard 2 – Editor de vídeo
2010 – Nier – PlayStation 3 – Xbox 360 – Diretor, roteirista
2011 – Monster × Dragon – Navegador web – Supervisor de roteiro
2012 – Demons’ Score – Android, iOS – Diretor
2013 – Drakengard 3 – PlayStation 3 – Diretor, roteirista
2017 – Nier: Automata – PlayStation 4, Microsoft Windows
2017 – Sinoalice – Android, iOS
Livros e Mangás
2013 – Drag-on Dragoon Utahime Five Supervisor
2014 – Drag-on Dragoon Shi ni Itaru Aka
2014 – Drag-on Dragoon 3 Side Story
2014–presente – Thou Shalt Not Die – Criador, roteirista
Peças de Teatro
2015 – YoRHa – Criador, roteirista
2016 – Thou Shalt Not Die – Zero Criador
2018 – YoRHa Boys – Criador, roteirista
Curiosidades
- Yoko geralmente usa uma máscara em público devido sua aversão a ser fotografado. Ele acha que desenvolvedores de jogos eletrônicos não são entertainers ou comentaristas de seus próprios trabalhos, acreditando que os assuntos que são discutidos em entrevistas seriam extremamente entediantes para quem quer que estivesse lendo, ouvindo ou assistindo.
- Yoko certa vez deu entrevista usando um fantoche porque sua máscara tinha sofrido um “acidente”.
- Por volta da mesma época de NieR: Automata ele fundou sua própria companhia chamada Bukkoro, que também tem a participação de sua esposa Yukiko e da roteirista Hana Kikuchi, que trabalhou em Nier e Drakengard 3.
com a colaboração de Bruno Veras Ferreira
Referências
Toco Toco TV
Wikipedia
Codex Entry
Wisecrack
Extra Credits
Atualiazado em 12/11/2018 por Daniel Gularte