Sumário
Considerado um dos maiores ícones dos jogos eletrônicos da era clássica, Tomohiro Nishikado é um dos pioneiros do design de jogos e um dos salvadores dos eventos nefastos do que viria a ser o Crash dos Videogames, usando de forma criativa todo o seu conhecimento técnico em prol do divertimento no entretenimento eletrônico. Mais tarde também iria contribuir para o debut mundial do mercado japonês de jogos eletrônicos, que hoje é dominante em vendas globais e um celeiro de inovação em tecnologia. Tomohiro Nishikado vivenciou a grande transformação da indústria dos games, e sua maior contribuição é o jogo “Space Invaders ”(1978), que para muitos é o primeiro da taxonomia shoot’em up, e por ter dado início a “Era de ouro dos vídeogames”.
Vida Pregressa
Tomohiro Nishikado nasceu em Kishiwada (cidade da província de Osaka) em 31 de março de 1944. Formado em “Engenharia de Comunicação” pela Tokyo Denki University (faculdade privada) em 1968. Trabalhou um curto período como engenheiro na Takuto Co., produzindo equipamentos de áudio. Depois parou de trabalhar ficando cerca de um mês sem emprego. Um conhecido com quem às vezes ele se encontrava em uma estação de trem próxima a sua casa era colega em sua antiga empresa de áudio. Um dia Nishikado perguntou-lhe o que ele estava fazendo ultimamente, e ele disse que estava trabalhando na empresa chamada Taito, fazendo jogos. Nishikado conhecia essas máquinas de jogos pois as tinha visto instaladas no último andar de lojas de departamentos e shoppings quando ele era criança. Eles eram jogos de corrida simples que usavam uma faixa de rua para o percurso e o jogador dirigia seu carro, tentando não sair da pista.
O trabalho parecia interessante, então Nishikado perguntou ao amigo mais sobre isso, e ele acabou o convidando para vir trabalhar lá, pois a real demanda na empresa era de engenheiros. Nishikado tinha acabado de aceitar outra oferta de emprego em uma empresa de comunicação e não tinha certeza do que fazer. Seu meu amigo insistiu que eles precisavam de ajuda, então Nishikado foi para uma entrevista e acabou aceitando a oferta da Pacific Industry, fábrica de peças manufaturadas, subsidiária da Taito e só então mais tarde em 1969 na própria Taito Trading Company (ate então Futto Trade Co.).
A Taito Trading Company (ou Taitoi Boueki), focava sua produção em jukeboxes, que eram o seu principal negócio, mas criaram uma pequena empresa subsidiária que fazia desenvolvimento de jogos. Eles fizeram o que hoje são os jogos eletromecânicos. Mas quase todos eles eram cópias de jogos no exterior, não cópias literais no sentido estrito, mas naqueles dias, eles faziam suas próprias versões do que era popular no exterior. Ninguém estava fazendo jogos originais ainda, ou pelo menos não havia ninguém disposto a estudar isso.
Tudo começou para mim com interesse em hardware e tecnologia. Naquela época, você vê, “jogos” não eram programas que você programava – tudo era controlado pelo hardware. Cada vez que você queria fazer um jogo, você precisava criar fisicamente os circuitos específicos para isso. Essa foi uma das coisas mais divertidas para mim, mas também significou que planejar um jogo levava uma quantidade excessiva de tempo e era um gargalo na produção. Mais adiante daquela época, o microprocessador foi inventado na América, e lembro-me de pensar: “agora, a era do software começa.
Enquanto isso, a Taito importava jogos feitos no mundo para aprender, copiar e melhorar seu funcionamento. O primeiro trabalho de Nishikado foi em um jogo que importado da América, um jogo de tiro ao alvo chamado “Ghost Gun” com uma pistola real – mas que na verdade ainda não usava a tecnologia das pistolas de luz dos anos 80. Hoje em dia, se usa apenas um raio de luz para acertar o alvo, mas naquela época era muito mais simples. Ao se mover a arma, havia um circuito preso dentro do gabinete do jogo que também se moveria. O alvo também tinha um circuito, e quando se tinha o alvo perfeitamente alinhado, os sensores da arma e do alvo tocariam, formando um circuito completo. Puxando o gatilho, a eletricidade fluiria pelo circuito e o alvo se acenderia.
Junto com os pinballs, os jogos eletromecânicos desenvolvidos por empresas como Williams, Chicago Coin e Midway, eram muito populares nos EUA e empresas como a Sega já trabalhavam em adaptar essas máquinas no Japão. As soluções que se usavam nesses jogos eletromecânicos da época deixavam Nishikado um pouco frustado:
Eu me lembro de estar realmente surpreso no começo. Na faculdade, e no meu antigo emprego, eu tinha trabalhado em um nível muito alto de pesquisa e tecnologia, mas o que eu estava vendo aqui era mais como brincadeira de criança … houve alguns momentos em que eu pensei que tinha cometido um grande erro em me juntar a essa empresa! Ainda era a era dos transistores, mas quando eu sugeria fazer um jogo com esse nível de tecnologia, a administração me disse que era muito caro. Eu simplesmente não consegui falar com eles. Felizmente eles me deixaram usar relés, pelo menos …
Começava neste período de incertezas a surgir as grandes soluções de Tomohiro Nishikado para a indústria dos jogos eletrônicos.
Contribuições para a indústria
Os primeiros trabalhos de Tomohiro Nishikado se concentram na criação de jogos eletromecânicos, usando os recursos escassos disponíveis, mas com muita criatividade.
Sky Fighter I (brinquedo eletromecânico, 1970)
O mercado de jogos no Japão até então era todo importado do exterior e Nishikado sentiu a necessidade de criar algo com mais individualidade. Ele desenhou vários estilos diferentes de jogos, e dois anos depois se juntar a Taito, Nishikado fez um jogo de tiro de aviões chamado Sky Fighter. Foi um grande sucesso pois usava uma cúpula de acrílico e, dentro daquela cúpula, um aeromodelo voava livremente e tentava atirar em objetos, e se batesse em algo, explodia. Para a época Sky fighter era um jogo inovador. Nishikado lembra da sensação dos jogadores de sentir que aviões pareciam estar flutuando no ar sem usar cordas ou fios. Dos jogos eletromecânicos da época, Nishikado afirma que pessoalmente achou que foi o mais bem feito.
Para dar a ilusão dos objetos voadores foram usados espelhos. Por baixo do campo de jogo, onde os jogadores não conseguiam ver, foram colocados os planos do modelo, depois usados espelhos angulares para os refletir na cúpula. Para o fundo de rolagem, foram pintadas imagens do céu em uma caixa de filme em um formato de tambor. Isso também se refletiu no espelho e parecia nuvens reais e céu vibrante. Finalmente, as trajetórias das balas também foram refletidas em um espelho, de modo que, no total, foram usados três espelhos diferentes.
Mais tarde Tomohiro Nihsikado revelou que quando estava na escola ele fazia parte do clube de mágica (os japoneses geralmente fazem clubes nas escolas, que vão desde leitura, ciências, esportes e artes em geral) – Nishikado pensava em como poderia usar alguns desses truques aprendidos na infância em um jogo. As pessoas que viram Sky Fighter em funcionamento ficavam surpresas se questionando como seria possível fazer aqueles elementos “voarem”.
Sky Fighter II (brinquedo eletromecânico, 1971)
Além do nome, não tinha grandes semelhanças de game play com seu antecessor. A grande diferença é estética e de produção mais eficiente. Demorava quase meio ano para fazer um jogo eletromecânico e a indústria sempre demandou celeridade. Nishikado compara o desenvolvimento de jogos da atualidade onde se pode simplesmente compilar um programa e verificar erros instantaneamente. Naquela época se projetava tudo em plantas desenhadas a mão, e os fabricantes de chapas metálicas e outros artesãos precisavam de 2 semanas a 2 meses no mínimo para terminar sua parte. Então, se houver revisões a serem feitas, isso adicionaria vários meses a mais.
A engenharia mecânica de Sky Fighter I e II foi feita totalmente sozinha por Tomohiro Nishikado. Havia alguém trabalhando no lado elétrico, e alguém trabalhando no hardware do gabinete (coisas como o painel frontal, o logotipo e adesivagem) – cerca de 3 pessoas no total. Foi a primeira vez que Nishikado também desenhou os blueprints para as máquinas. Na verdade ele havia aprendido um pouco na escola, mas não tinha feito nenhum projeto substancial até se juntar a Taito.
Clones de Pong
Em 1972, a Atari lançava o arcade Pong, que foi importado para o Japão pela Sega e pela Taito. Na época, quando a equipe de Nishikado viu esse novo videogame, a maioria deles não achava que seria bom. A razão foi que o preço era muito alto. Uma única máquina custava entre 600.000 e 800.000 ienes (aprox. 6000-8000 USD). Para o time da Taito, parecia apenas uma TV dentro de uma caixa, com um controlador na frente. Imaginando que não havia como vender um produto assim no Japão, a Taito comprou uma unidade para estudos.
A unidade comprada foi instalada em uma loja para fazer um teste e, para o espanto da equipe, foi muito popular. A opinião de todos mudou da noite para o dia, onde o novo mantra da indústria era: “a próxima geração pertence aos Pongs!”. A gerência da Taito começou a pensar que seria possível fazer os próprios jogos in loco. Para fazer isso, precisariam de alguém que conhecesse circuitos elétricos, e Tomohiro Nishikado era a única pessoa na Taito inteira com esse conhecimento – naturalmente o trabalho foi dado a ele.
Foi um grande desafio desmontar e analisar. Eu não tive escolha a não ser pegar um catálogo de peças, e ligar minha lanterna na placa, tentar identificar quais chips estavam conectados a qual. Depois de 3 ou 4 meses desse trabalho, consegui criar um modelo do quadro da placa. Mas em algum lugar ao longo das trilhas de circuitos eu cometi um erro, que eu tive que gastar ainda mais tempo analisando e corrigindo! Em última análise, levou mais de meio ano. Por sorte, gostava de fazer esse tipo de trabalho e trabalhei nele dia e noite, sem descanso.
As placas de circuito ainda eram bastante raras no momento. Pong foi feito usando ICs (circuitos integrados) ligados juntos como relés. Mas o fato é que os ICs ainda não haviam chegado ao Japão, então, olhando para Pong, Nishikado não percebeu de imediato como o design do jogo foi feito.Nishikado era então engenheiro oficial da Taito em 1972, trabalhando na cópia de Pong que a Taito chamaria de Elepong. Ele acabou percebendo que o futuro dos games estava em criar novos jogos, pois o hardware de Pong era muito limitado. Isso também seria mais fácil do que tentar replicá-los e reescreve-los.
Soccer (arcade, 1973)
Soccer foi uma das várias cópias de Pong feitas no Japão – esta versão foi bastante modificada e com as peças produzidas no próprio Japão pelo próprio Nishikado. Acreditasse ter sido o primeiro arcade com hardware desenvolvido pelos japoneses.
Apenas para entender como a bola e a raquete se moviem em Pong, Nishikado levou mais de seis meses. No entanto, como ele havia passado todo esse tempo analisando e compreendendo a placa, Nishikado não queria fazer uma cópia direta de Pong. Para ele poderia até parecer orgulho, mas ele queria melhorar um pouco o hardware. Então ele criou o arcade Soccer. Ele adicionou outra raquete e um gol de futebol na tela.
O jogo aparentemente simples tinha uma boa sensação de velocidade e era bem divertido. Na época, Nishikado era provavelmente a única pessoa no Japão que havia descoberto os esquemas de Pong e fez um jogo original baseado nele. A Sega, por exemplo havia importado Pong, mas eles não fizeram seu próprio jogo e apenas em 1976 a Nintendo lançaria deu Pong customizado.
Soccer foi o primeiro videogame 100% produzido no Japão. Mais tarde, também foi lançada uma versão para 4 jogadores de Pong chamada Derby Cup (Davis Cup nos EUA, também em 1973).
Speed Race (arcade, 1974)
Um jogo de corrida preto e branco, que para Nishikado era o projeto que ele mais tinha gostado de trabalhar até então. Este título fez uma importante inovação ao introduzir a rolagem vertical. O sprite era controlado pelo jogador por uma trilha de rolagem vertical e a velocidade do carro era o que determinava o ganho de pontos pelo jogador. Em entrevista para a Game Hunter, Nishikado revela seu gosto pessoal pelo jogo:
Não existem jogos especificamente que eu achasse que se tornariam populares ou mais populares. Mas há um jogo em que trabalhei, que eu preferia mais, durante os meus 10 anos anteriores à conclusão do Space Invaders . Eu realmente gostei de criar Speed Race (1974) e jogá-lo por sua sensação de velocidade. Acredito que esse foi realmente o primeiro jogo de direção de carros para o arcade e, possivelmente, o primeiro jogo japonês na América (distribuído pela Midway)..
É possivelmente o primeiro jogo japonês distribuído na América do Norte (direitos comprados pela empresa Midway). Mesmo com a tela ainda sendo monocromática, Nishikado conseguiu usar sprites mais realistas para o carro, em vez de apenas quadrados abstratos. Na época, a Atari era a maior fabricante de jogos dos Estados Unidos, e eles lançaram um jogo de corrida chamado Gran Trak 10, contudo a sensação não era fluida. Speed Race teve um melhor senso de velocidade devido a sua simplicidade, tornando a experiência mais divertida.
Por causa da negociação da máquina com a Midway, foi a primeira vez que Nishikado visitou os EUA. Foram exibidos os jogos no AMOA Show, que era a maior feira de jogos do mundo naquela época. Tomohiro Nishikado, tendo visto o que o a feira tinha para oferecer naquele ano, lembra-se de ter pensado que os jogos da Taito eram mais bem feitos e certamente se destacariam.
A virada da nova geração dos arcades
Em entrevista a revista Game Culture, Nishikado afirma ter se encontrado com Nolan Bushnell (chairman da Atari a época) em sua visita aos EUA durante a feira AMOA em novembro de 1974, onde eles rapidamente se cumprimentaram, sem mesmo Nishikado saber quem era Bushnell. O presidente da Atari no início de novembro daquele ano era na época Joseph Keenan, recém atribuído com a fusão da Kee Games e a Atari. Nishikado afirma que um dos VIPs da Atari o fez uma proposta (provavelmente Joe Keenan ou Pet Karns): “Por que você não vem trabalhar para nós na Atari?” Foi quando, brincando, ele perguntou ao que seria o vice-presidente, que estava sentado com eles (Ron Gordon ou Gene Lipkin, também VIPs da Atari): “Qual é o salário?”, A resposta foi um valor 5 ou 6 vezes maior do que a Taito estava lhe pagando. Nishikado brinca que se não estivesse casado, sinceramente poderia ter aceitado.
A Atari havia amplamente divulgado naquele ano o jogo Gran Trak 10 como um título de vários pacotes de jogos da Kee Games e da Atari. Entretanto, quem roubou a cena havia sido Speed Race. Se iniciava uma disputa entre os jogos japoneses e americanos. Por volta dessa época, e depois que Bushnell começou a pensar em novos jogos para o hardware dos arcades da Atari , a empresa lançou o jogo Breakout. Ele tinha gráficos muito simples, contudo era muito divertido. Enquanto Nishikado, no Japão, estava tentando fazer algo com sprites e gráficos mais elaborados, os designers de Breakout (um time formado por Bushnell, Al Alcorn, Steve Jobs e Steve Wozniak) tinham abordado as coisas de um outro ângulo. Isso fez o designer japonês perceber que os gráficos não eram a única coisa importante em um jogo de computador. Um dos gerentes da Taito disse em tom de brincadeira em certo momento: “O que diabos aconteceu? A América nos derrotou! ”- Nishikado confirma que a frase acabou sendo verdade naquele momento.
Era a época em que os videogames começaram a usar microprocessadores A Atari foi a pioneira no uso de computadores para fazer videogames. O jogo da Taito Western Gun, foi uma grande oportunidade no mercado americano, mas a Midway pagou a taxa de licenciamento e revisou o jogo para usar um microprocessador, alterando significativamente a jogabilidade. Como jogo, Nishikado acha que a versão da Taito era mais divertida, mas como a versão da Midway usava um computador, o movimento era muito mais suave e o jogo parecia ser melhor. Como engenheiro, Nishikado refletiu que esse era o momento em que ele sabia que a Taito precisava começar a usar microprocessadores daqui para frente. E o primeiro jogo feito por ele usando um microprocessador foi Space Invaders.
Western Gun (arcade, 1975)
Este título tem um significado histórico por várias questões; foi o primeiro videogame a introduzir o combate armado entre dois seres humanos; foi também o primeiro jogo em mundo aberto e o primeiro shooter com armas dos jogos eletrônicos. Sua versão conhecida na América do Norte é “Gun Fight” e se inspira totalmente no jogo japonês, contudo foi o primeiro jogo eletrônico microprocessado a ser distribuído nos EUA.
O jogo podia ser jogador por 1 ou 2 jogadores simultâneos. Introduziu o uso de dois controles analógicos (dual-stick) – um para controlar o personagem e outro para direcionar o tiro. A munição era limitada (6 tiros para cada jogador). Os jogadores podiam se esconder atrás de obstáculos que podiam ser destruídos.
Devido a Midway ter optado por desenvolver este jogo com um microprocessador, Western Gun tem muitas diferenças pois foi totalmente feito com circuitos discretos (TTL), com gráfico muito inferiores, mas movimentação livre. Foi o jogo que mostrou a Tomohiro Nishikado que jogos microprocessados deveriam ser o foco no futuro da indústria dos arcades.
Interceptor (arcade, 1975)
Lançado originalmente no Japão em 1975 e apenas um ano depois no exterior, neste jogo de arcade o jogador controlava um caça a jato usando um joystick para mirar e atirar no caça inimigo. O tamanho do caça poderia aumentar ou diminuir dependendo da distância do jogador.
Fisco 400 (arcade, 1977)
Jogo de corrida para até 4 jogadores simultâneos, conhecido por sua semelhança com o “Indy 4”. Neste jogo o jogador controla um carro de cor específica com volante e acelerador (pedal). Ao fim do tempo ganha o carro que tiver feito mais pontos.
Space Invaders (arcade, 1978)
A maior obra de Nishikado que em 2018 faz 40 anos é uma epopeia de textos, pesquisas e trabalhos científicos escritos por muitos – um jogo que inspira inovação e influências que atravessaram gerações. Em entrevista em comemoração aos 30 anos do jogo Nishikado confirma que criou inteiramente sozinho este grande título: programou, fez as artes, os sons e até projetou o hardware, o montando do zero.
“Sim, fiz tudo sozinho. Naqueles dias isso era padrão, para os jogos serem feitos por uma pessoa. Você economizaria nos custos de pessoal dessa maneira e, com as ferramentas sendo feitas à mão, custou quase nada.”
Nishikado não tem problemas em revelar claramente que Space Invaders foi inspirado em Breakout. Dos aspectos mais interessantes que o jogo da Atari chamou a atenção do designer japonês foi o de o jogador não poder avançar para o próximo estágio até que se destruísse cada bloco. Os jogos anteriores não tinham esse conceito de “limpar a tela”. Nishikado também lembra de como o jogo fica mais difícil quando o último bloco fica realmente difícil de acertar, assim como a velocidade da bola que fica mais rápida. Essa jogabilidade é o núcleo de Space Invaders, e Nishikado tentou fazer um jogo com esses elementos, mas visuais melhores.
Mesmo assim Nishikado, contrariando a mídia que esperava que o jogo fosse inspirado no filme Star Wars, revela que ele queria trabalhar com tanques ou aeromodelos. No jogo o jogador controla uma bateria antiaérea que atira contra extraterrestres que estão invadindo a terra. A inspiração para a estética veio de vários lugares, desde um sonho que Nishikado teve à títulos do cinema da época, como Guerra dos Mundos.
Inicialmente o jogador controlaria um humano contra caças, muito por influência do pós guerra, mas por problemas em programar a movimentação das aeronaves, por a Taito não achar que seria ético pôr um humano morrendo e por a tecnologia disponível permitir apenas um fundo preto, Nishikado optou mudar. A decisão de usar alienígenas também veio em função do movimento estranho e cortado das animações – com alienígenas seria mais plausível esses movimentos. O jogo original deveria ser chamado de Space Monster. Depois de algumas discussões com o marketing acabou internacionalmente se chamando de Space Invaders.
Além de criar uma nova taxonomia, Space Invaders também trouxe outras inovadoras mecânicas para o mundo dos games que são usadas até hoje, como o sistema de ranking, a ideia do jogador ter várias “vidas”, o jogador ter que enfrentar várias hordas de inimigos (waves) e a possibilidade de se esconder atrás de barreiras destrutíveis.
Este jogo fez tanto sucesso que no Japão foram criados fliperamas (casas) exclusivos para o jogo e isto fez com que o Japão sofresse uma escassez de moedas de 100 yens na época, pois todas estavam nos arcades. Foram também registrados casos de jovens que furtaram seus pais para poder jogar. A febre deste jogo se espalhou mundialmente e Nishikado ficaria eternamente conhecido na indústria como o primeiro japonês a ter um jogo de sucesso aclamado mundialmente.
Após seu lançamento, Space Invaders se tornou o videogame de maior sucesso da história, alterando a forma de ver a cultura dos videogames. O jogo é creditado por muitos como o primeiro da taxonomia “shoot’em up” e considerado o responsável por acabar com o “mini crash dos vídeogames” nos EUA em 1977. Consequentemente tornou-se o primeiro título da era do ouro dos videogames e teve uma grande importância durante a segunda geração de consoles no Atari 2600, o fazendo líder de mercado. Embora todo o sucesso do jogo, Nishikado só recebeu seu reconhecimento tardiamente pois a Taito o impedia de revelar que ele era o criador do game. Em 1979 á lançado Space Invaders Parte II para os arcades – que é a versão colorida do título.
Jogos pós sucesso
O sucesso de Space Invaders garantiu a Nishikado dar continuidade a seus estudos na criação de novas mecânicas de jogos. O designer explicou em entrevistas que ele foi lamentavelmente promovido a Chefe de Seção na Taito após o sucesso de Space Invaders.
Depois disso, passei a maior parte do tempo gerenciando outros funcionários”, disse Nishikado. “Infelizmente, isso significava que eu não era mais capaz de gastar meu tempo diretamente envolvido com o design do jogo. Eu me arrependi da promoção.
Contudo Nishikado ainda trabalharia com algumas placas guardadas de Space Invaders na Taito para criar alguns jogos:
Lunar Rescue (arcade, 1979) – guardando algumas semelhanças com Space Invaders, o tema espacial continuou mas ao invés de ter que defender a Terra, o jogador tinha que resgatar pessoas na Lua.
Balloon Bomber (arcade, 1980) – jogo em que o objetivo era bombas que estavam flutuando seguradas por um balão.
Tomohiro Nishikado, agora um tanto distante da linha de criação de games, continuou trabalhando em vários outros jogos nos anos seguintes, tais como:
- Chase HQ II: Criminal Investigation 1989
- Darius II (Sagaia) – 1989
- Darius Twin – 1991
- Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III – 1991
- Lufia & the Fortress of Doom – 1993
- Sonic Blast Man II – 1994
- Puzzle Bobble 2 – 1995
O legado de Tomohiro Nishikado
Tomohiro Nishikado desenvolveu e ajudou a desenvolver vários projetos em sua carreira na Taito, entre eles uma caneta para computador (este ainda durante o desenvolvimento de Space Invaders). Proibido pela Taito de revelar que era o designer dos seus jogos passou um tempo no anonimato forçado. Juntamente a isso Nishikado agora estaria mais distante do desenvolvimento dos jogos por suas novas atribuições de gestão na empresa. Em 1996 Nishikado decide sair da taito, mas continuou como consultor técnico por mais dois anos (em tempo parcial).
Para continuar a realizar suas criativas ideias, Tomohiro Nishikado fundou a Dreams Limited Company (Desenvolvedora de Softwares) e ocupou o cargo de presidente por alguns anos até deixar a empresa em 2013. Nishikado explica como criou sua empresa:
Eu mesmo planejei tudo e apresentei a Taito minha nova empresa. Pop’n Pop foi um jogo que criei quando fiz a programação e o planejamento sozinho. Demorou cerca de 2 anos. Eu estava no limite do que poderia fazer naqueles dias, por isso contratamos alguns programadores e tivemos uma equipe de 15 pessoas no total. Infelizmente, como resultado, voltei a fazer mais trabalhos gerenciais e não consegui realizar projetos como eu queria. E eu tinha que gerenciar o lado financeiro da empresa também, o que é ainda mais difícil! Mas a vantagem de ter minha própria empresa é ter controle total sobre o produto final, e sinto um vigor renovado por esse trabalho.
Na Dreams, Nishikado voltou a criar jogos eletromecânicos para o público infantl, voltando a suas raízes onde magia e ilusão tornavam jogos mais divertidos. Ele também participou da produção de títulos eletrônicos como:
- Chase HD: Secret Police – 1999.
- Dancing Cats – 2000.
- Super Puzzle Bobble 2 – 2001.
- Pro Snowboarder – 2001.
- Ys I e II (Versão Ds) – 2008.
A Dreams continuaria sem Nishikado e trabalharia em títulos de franquias como Blazblue, Persona, Cooking Mama, Bubble Booble e Zone of Enders. As relações de Nishikado e a Taito também sempre foram amistosas. Em 2005 a Taito lançou o jogo “Space Invaders Revolution” que foi supervisionado pessoalmente por Nishikado. Em 2016 voltou para a Taito como assessor de Departamento de Desenvolvimento e entretenimento. O designer hoje trabalha no aconselhamento de jogos para funcionários ainda na Taito. Como figura lendária e ainda atuante dentro da indústria japonesa de jogos eletrônicos, Nishikado fala sobre seu legado:
Bem, pessoalmente, não acho que houve algo particularmente revolucionário no que fiz. Era uma época que estava transbordando de ideias: você poderia fazer um jogo com qualquer tema. Hoje em dia parece que eles estão ficando sem novos temas para os jogos, mas naquela época ainda não havia nada muito feito para o mercado, então você poderia fazer qualquer coisa. Por exemplo, faça um típico jogo de Pong – se você simplesmente rearranjou as formas da bola e raquete, poderia fazer com que parecesse com uma cesta de basquete, e isso parecia muito novo. Para mim, eu estava sempre tentando fazer algo diferente do que tinha visto antes…Mas muito tempo se passou desde o lançamento de Space Invaders. Mesmo agora, quando eu faço entrevistas sobre isso, eu não posso deixar de sentir “uau, eu fiz algo que era um grande negócio”…toda vez que eu Vejo Space Invaders portado para algum lugar e vê-jo contribuindo para as vendas da Taito, isso reaviva em mim aquele sentimento de satisfação e felicidade que os engenheiros sabem: eu fiz algo que as pessoas estão desfrutando há muito tempo.
Avaliando o mercado atual, Nishikado, em entrevista no 30º aniversário de Space Invaders, nos dá grandes lições – aqueles de um grande engenheiro e projetista de jogos que cruzou gerações e transformações radicais na indústria dos jogos eletrônicos.
Hoje em dia, todo tipo de jogo já foi feito, e é difícil fazer um jogo que possa surpreender as pessoas. No entanto, como alguém ainda está envolvido no desenvolvimento de jogos, espero continuar fazendo jogos que crianças e adultos podem gostar de jogar.
Finalmente, Tomohiro Nishikado, como todo bom mestre, esbanja sabedoria, que faz o sentido deste dossiê, e todo o projeto Bojogá acontecer para as novas gerações de desenvolvedores que estão sendo formadas mundo afora:
Estamos lentamente perdendo essas origens [dos jogos divertidos] com o passar do tempo, então acho que fazer pesquisas sobre a história desses jogos mais antigos é muito divertida. Acho que ainda há ideias novas e novas direções esperando para serem encontradas lá!
Curiosidades
- Em entrevista, Nishikado conta a cena mais chocante de sua vida: ter visto um caminhão na rua que carregava as moedas de 100 yens de máquinas de Space Invaders com o pneu muito baixo, devido o excesso de peso das milhões de moedas.
- Nishikado é creditado como a pessoa que foi o responsável por finalmente afastar de vez a indústria das cópias de Pong nos arcades dos EUA – um “Pong Killer”.
- Nishikado chegou a dizer que ele é terrivelmente ruim em videogames e se esforça muito para passar do primeiro nível de Space Invaders. – “Eu equilibrei a dificuldade do jogo respondendo ao feedback das pessoas que trabalhavam ao meu redor…Se tivesse sido feito para mim, Space Invaders teria sido um jogo muito mais fácil.”
com a colaboração de Alisson Lima do Nascimento
Referências
en.m.wikipedia.org/wiki/Tomohiro_Nishikado
ja.m.wikipedia.org/wiki/西角友宏
enacademic.com/dic.nsf/enwiki/523284
www.giantbomb.com/tomohiro-nishikado/3040-55262/
www.google.com.br/amp/s/m.huffingtonpost.jp/amp/2018/04/07/space-invaders-nishikado_a_23405472/
www.hmv.co.jp/newsdetail/article/1605185023/?
bojoga.com.br/retroplay/analises-de-jogos/arcade-pinball/space-invaders-taito-1978/
www.wikiwand.com/en/Tomohiro_Nishikado
web.archive.org/web/20041023082652/http://www.dreams-game.com:80/profile/president.html
content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/05/66479041/1#.W7leBRlv80N
shmuplations.com/spaceinvaders/
shmuplations.com/nishikado/
www.mobygames.com/company/dreams-co-ltd
Atualiazado em 10/12/2018 por Daniel Gularte
Quando se fala em Taito sempre me lembro da série Darius, bons tempos quando jogava Darius no buteco do Seu Zé!!!! Sou fã dos jogos de navinha de antigamente…e, Darius 2 do mega drive ainda jogo, bons tempos do poderoso Mega Drive e dos seus jogos de navinha!!!! Valeu Tomohiro Nishikado!!!!