Sumário
Samuel Frederick “Ted” Dabney Jr. (2 de maio de 1937 – 26 de maio de 2018) foi um engenheiro eletricista americano e co-fundador, ao lado de Nolan Bushnell, da Atari, Inc. Ele é reconhecido por desenvolver os fundamentos do circuito de vídeo e os princípios que foram usados para o arcade Computer Space e depois para Pong, um dos primeiros e mais bem-sucedidos jogos de arcade e que iniciou o mercado de videogames. Pouco indicado por sites e a comunidade em geral como designer ou criador de jogos de sucesso como muitos programadores e pessoas da indústria, a figura de Ted Dabney foi muito importante para entender o real sentido do mercado de jogos. É através da visão dele que conhecemos o outro lado obscuro da Atari, as discussões e conversas com Nolan Bushnell, as decisões que fizeram alavancar o mercado do entretenimento eletrônico. Conheça a inédita história e saiba da trajetória completa do injustiçado homem que não só fez acontecer a Atari mas também a indústria dos jogos eletrônicos.
Origens
Dabney nasceu em San Mateo, subúrbio de San Francisco, dentro do Vale do Silício, na Califórnia, 12 dias antes da inauguração da ponte Golden Gate. Seus pais, Irma e Samuel Frederick Dabney, se divorciaram quando ele era jovem e depois foi criado apenas por seu pai. Uma das várias escolas que frequentou foi a Escola de Tecnologia John A. O’Connell, onde estudou redação comercial e geometria analítica, o que o levou a conseguir um emprego no Departamento de Transporte da Califórnia ainda adolescente. Passando por algumas escolas e não se dando bem com muitas disciplinas, ele finalmente obteve seu diploma de ensino médio da San Mateo High School; Dabney creditou um professor de matemática chamado Walker que o interessou nas áreas de eletrônica e computação com álgebra booleana. Ele então tinha trabalhado no verão com uma empresa de topografia local em Menlo Park, mas quando o serviço se encerrou no inverno, ele foi dispensado e se alistou no Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos. Dentro de seus três anos servindo, ele fez cursos na escola de eletrônica da Marinha em Treasure Island e a Radio Relay School, San Diego, despertando assim interesse pela área. em 1959 deixou o Corpo de Fuzileiros pois havia sido aceito pela San Francisco State University, mas como ele não tinha fundos para sustentar sua educação, teve que ir atrás de emprego.
Primeiros trabalhos
Graças ao seu conhecimento da terminologia técnica que aprendeu na escola militar, ele foi contratado pelo laboratório de pesquisa do Bank of America, onde trabalhou no protótipo do IRMA, um scanner de cheques eletrônicos e parte do processo de modernização a automação computacional do sistema bancário amerciano. Dabney não ficou particularmente feliz com a posição e, quando seu colega John Herbert saiu para trabalhar na Hewlett Packard, na vizinha Menlo Park, Dabney demonstrou interesse em segui-lo. Depois de um ano no Bank of America, Dabney, por recomendação do amigo, decidiu ir trabalhar na Hewlett Packard. No entanto, o colega em poucas semanas já não estava na HP, indo fazer parte do grupo de produtos militares da empresa de eletrônicos Ampex em Redwood City. O colega sugeriu a Dabney que ele aplicasse tanto à Hewlett Packard quanto à Ampex. Dabney seguiu o conselho de seu amigo e, depois de passar nos testes técnicos da Hewlett Packard, foi contratado como técnico de teste em uma linha de produção. A Ampex ofereceu-lhe uma posição de engenharia seis semanas depois. Dabney aceitou o emprego em 1961, embora nunca tivesse se considerado um engenheiro, e a Ampex deixaria que ele aprendesse suas atividades dentro de três meses. Ainda assim, ele achava que três meses de experiência em engenharia não poderiam ser tão ruins.
Entretanto a expectativa de Dabney estava errada. Em 1961 ele acabou trabalhando para Curt Wallace no grupo de produtos militares da Ampex a aprendeu tudo o que podia por seis anos. Segundo Dabney, Wallace era “muito forte tecnicamente e um excelente gerente”. Quando Wallace assumiu o projeto Videofile da Ampex em Sunnyvale, Dabney foi transferido com ele. O sistema Videofile foi uma tecnologia inovadora usada para armazenamento e recuperação de dados e vídeo por um dispotivio chamado Vidcon. Ele poderia armazenar 250.000 páginas de documentos em um disco banhado a ródio de 14 polegadas. Se um documento precisava ser visualizado, em menos de um minuto o computador Videofile poderia localizar automaticamente o documento individual e, em seguida, exibi-lo em uma tela de TV ou direcioná-lo para uma impressora. Quando Dabney se juntou ao projeto, o mercado para esse sistema de recuperação foi de US $ 23 milhões, mas a Ampex esperava que ele crescesse para US $ 1,5 bilhão em dez anos. Lá ele fez amizades e aprendeu tudo sobre manipulação de vídeo, fontes CRT e eletrônica.
Outro dos engenheiros designados para o sistema Videofile foi Nolan Bushnell, de 25 anos. Seis anos a menos do que Dabney, os dois dividiam um escritório juntos em 1969 e se tornaram bons amigos, junto com outros dois funcionários da Ampex. Dabney conta como conheceu Nolan Bushnell:
Eu conheci Nolan originalmente porque Kurt Wallace iria apresentá-lo para mim e basicamente me disse que ele me queria para ele [Nolan] vender a Ampex para ele ou um parente eu acho… Kurt realmente gostava dele mais que meu trabalho porque ele sabia o quanto eu gostava da Ampex, então meu trabalho foi vender peças para esse cara para que pudesse vir a trabalhar para nós, então eu acho que funcionou porque ele acabou no meu escritório então foi assim que nos conhecemos.
Com Bushnell, Dabney aprendeu a jogar xadrez, um dos seus favoritos jogos, e se escrevia o início de uma incrível amizade. Outros colegas do escritório era um programador chamado Larry Bryan; o outro era um jovem engenheiro temporário chamado Al Alcorn, que trabalhou na Ampex durante suas férias de verão da Universidade da Califórnia em Berkley.
Ele sempre tinha coisas em sua mesa. Isso é tudo que eu sei. Eu não sei o que ele fez. Eu nunca perguntei a ele … Eu não estava preocupado com o trabalho de ninguém, mas eu não fazia ideia do que ele fazia. Eu acho que ele estudou coisas … Mas nós estávamos perto. Nós acabamos sendo amigos íntimos. Ele era um jogador de jogos, jogador de xadrez. Ele gostava de xadrez e então ele me fez jogar xadrez com ele, mas ele também tinha começado a ir para este jogo “Go”, mas ele precisava de alguém para jogar, então ele decidiu que eu deveria aprender o jogo de “Go” para que pudéssemos jogar juntos, o que fizemos e jogamos muito bem, esse jogo complicado.
Bushnell disse a Dabney em uma de suas conversas íntimas que havia trabalhado na faculdade (onde ele confidenciou que não se dava muito bem nas aulas) como um operador de máquinas de um Carnival (espécie de parque de diversões americano), e conta que a partir daí teve essa ideia fixa de construir um espaço de entretenimento com jogos. Com este pano de fundo, juntamente com a sua imaginação criativa, deu-lhe uma apreciação especial pelos jogos de arcade, confidenciando ao amigo que o seu sonho era abrir uma pizzaria cheia de cenários animados com animatronics e ursos falantes e outro bichos. Naquela época, ele achava que, se o restaurante tivesse máquinas de arcade, os clientes teriam pelo menos alguma coisa para mantê-los ocupados até que a comida estivesse pronta. Além disso, ele achava que uma pizzaria cheia de fliperamas também atraía garotos que normalmente não visitavam esses locais, e seria, portanto, outro local para produtos de jogos que ele fabricaria. Como Bushnell desenvolveu o conceito, ele sentiu que seria um toque agradável para o restaurante ter animais robóticos parecidos com a Disneylândia que pudessem tocar música e dar a impressão de um divertido parque de diversões. Depois de ver um sistema de computador no Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford, Bushnell ficou ainda mais certo que era possível usar computadores para se ganhar dinheiro com algo que pudesse ser pago por alguém.
Ambos concordam que foi Bushnell quem teve a ideia de usar computadores e receptores de TV para criar jogos de arcade. À medida que os computadores se tornavam mais comuns, Bushnell pensou que poderia usar um para mover imagens em várias telas de TV ao mesmo tempo, uma forma inicial de compartilhamento de tempo do computador. A dupla trabalhou esse conceito por vários meses. Dabney finalmente modificou um aparelho de TV para simular como um ponto branco poderia ser movido para várias posições em uma tela, usando a programação de endereço para que o sinal de sincronização rasterizado e o sinal de sincronização de vídeo da TV fossem gerados separadamente. Ambos os sinais foram gerados com contadores de 256 bits. O contador de sincronização de varredura foi predefinido para 254 e o contador de sincronização de vídeo foi predefinido usando comutadores de um painel de controle que poderia ir de 242 a 256. Um objeto na tela foi gerado no meio dos contadores de sincronização de vídeo horizontal e vertical. A diferença entre a contagem de sincronização de varredura e a contagem de sincronia de vídeo fez com que o objeto se movesse.
Todo esse trabalho que Dabney e Bushnell fizeram para colocar a informação na tela foi feito no quarto da filha de Dabney. Ele transferiu sua filha Terri de seu quarto, que era o menor da casa, para o quarto principal. Então ele expandiu esse menor quarto para um espaço maior, onde trabalharia seus protótipos de um novo dispositivo de entretenimento. Assim que obtiveram um objeto se movendo ao redor de uma tela de televisão, eles se aproximaram de Larry Bryan. Dabney e Bushnell não sabiam ao certo para onde iriam, mas estavam confiantes de que, independentemente do que fizessem, precisariam de um programador. Bryan estava bastante entusiasmado com a ideia e, enquanto os três discutiam o projeto, eles formaram um acordo em que cada um deles contribuiria com US $ 100 para iniciar o empreendimento. Bushnell e Dabney colocaram seu dinheiro imediatamente, mas Bryan nunca chegou a fazer isso. Na verdade, Bryan nunca chegou a fazer muita coisa no que diz respeito ao projeto, enquanto Dabney e Bushnell logo chegaram à conclusão de que os altos custos e as baixas velocidades dos computadores disponíveis no momento tornavam o projeto inviável. Eles decidiram abandonar a ideia trabalhar com um computador para criar algo com fins de entretenimento.
Contudo Dabney sabia que Bushnell não desistiria da ideia de usar um aparelho de televisão para entretenimento interativo, embora, na época, ele soubesse pouco sobre design e função de circuitos de TV. Quando ele tinha uma pergunta sobre por que uma imagem de televisão rolava para cima e para baixo quando um dispositivo de controle vertical estava sendo manuseada, foi Dabney quem ele consultou. Dabney não só foi capaz de explicar como funcionava, mas também disse a Bushnell que o botão de retenção horizontal poderia fazer a mesma coisa. Ele então passou a explicar que o processo também poderia ser feito digitalmente. Embora Bushnell não tivesse experiência em engenharia de vídeo, aprendeu rapidamente. Ele percebeu imediatamente que, se Dabney pudesse controlar digitalmente os controles horizontal e vertical, então, em teoria, eles também seriam capazes de controlar o movimento das imagens na tela. E se eles pudessem fazer isso sem a necessidade de um computador caro, não haveria limites para onde eles poderiam ir com ele.
Depois que Dabney testou com sucesso o conceito em sua casa, Bushnell ficou ainda mais convencido de que eles tinham uma ótima ideia em suas mãos. Segundo Dabney, Bushnell era um excelente aluno e aprendia muito rápido. Ele imediatamente compreendeu o que Dabney lhe ensinou e projetou seu primeiro projeto de circuito TTL (lógica transistor-transistor) baseado no que ele e Dabney haviam construído na casa de Dabney. Dabney lembra que uma das coisas mais difíceis que tiveram que fazer foi gerar uma espaçonave rotativa com uma matriz de diodos. Depois que Bushnell começou a criar uma placa de teste funcional (um dispositivo reutilizável sem solda usado para experimentar projetos de circuitos) do projeto de Dabney, ele e Dabney concordaram com uma nova parceria. Esta não incluía Larry Bryan, uma vez que ele nunca contribuiu com seus cem dólares do primeiro contrato. Eles então procuraram Irv Roth, um dos engenheiros seniores com quem Dabney havia trabalhado na divisão de produtos militares da Ampex, para ver se ele poderia ajudá-los. Roth disse-lhes que ele “tinha tentado esse tipo de coisa e não deu certo, então não, obrigado”. Depois, Bushnell se concentrou em encontrar uma empresa que permitisse que ele concluísse o projeto e o transferisse para o design de produtos para algo que pudesse ser fabricado e vendido comercialmente.
Bushnell encontrou uma empresa como esse perfil na Nutting Associates, uma fabricante de jogos de fliperama que havia sido formada em 1968 por Bill Nutting (o único sucesso de arcade conhecido da empresa foi uma máquina chamada Computer Quiz). Quando Bushnell se aproximou de Nutting com a ideia de criar um jogo de arcade construído em torno de um aparelho de televisão, Nutting estava mais do que interessado. Não está claro como Bushnell deixou Nutting interessado na ideia, a não ser através de seu dom de super vendedor. Dabney não participou das conversas iniciais entre os dois homens. Embora eles tivessem o protótipo inicial que criaram na casa de Dabney, Dabney não acredita que foi usado para vender a ideia para a Nutting. Nutting estava tão empolgado com isso que Bushnell conseguiu negociar um acordo de royalties onde ele e Dabney manteriam a propriedade do conceito, enquanto Nutting detinha os direitos de produzir e vender o produto final. A dupla arrecadaria US$ 50 para cada jogo enviado.
Bushnell deixou a Ampex em 1970 e foi para a Nutting, onde usou os esquemas de Dabney para projetar e construir o Computer Space. Embora Dabney permanecesse na Ampex, ele ajudou em meio período modificando um aparelho de TV na Nutting para testar os circuitos de movimento criados por Bushnell, onde os contadores eram controlados dinamicamente pela lógica, ao invés de estaticamente com interruptores. Sem o conhecimento de Dabney, Bushnell solicitou uma patente para este método de projeto em novembro de 1972, emitido como No. 3.793.483 em 19 de fevereiro de 1974. Dabney não foi incluído na patente. Conforme o projeto tomava forma, era necessário um gabinete para abrigar a placa de circuito, a fonte de alimentação e o monitor de TV. Dabney usou alguns dos iniciais US $ 200 para comprar material para projetar e construir um, e trabalhou no gabinete no período da noite na Nutting, mantendo seu trabalho diário na Ampex. No entanto, esta tarefa logo se tornou um trabalho em tempo integral; foi quando Dabney deixou a Ampex e foi oficialmente trabalhar para a Nutting. O design de Dabney foi usado apenas para abrigar o protótipo. Antes de o jogo entrar em produção, Bushnell apresentou um gabinete de fibra de vidro de aparência futurista que foi usado para o produto final. Desenhava-se o primeiro arcade comercialmente viável da dupla, o Computer Space (você pode saber tudo sobre essa máquina de arcade acessando nosso artigo sobre Computer Space nesse link).
De acordo com Bushnell, a Nutting fabricou 2.300 cópias de Computer Space, lançado em agosto de 1971. Apesar dos relatos sugerindo que a Nutting vendeu apenas 750 unidades para os distribuidores, Bushnell sempre alegou que todas foram vendidas. O número de unidades que realmente chegaram ao mercado não é conhecido. Dabney e Bushnell continuaram trabalhando para a Nutting, mas queriam continuar recebendo royalties pelos jogos que eles projetaram. Nutting não gostou dessa ideia, porque sentiu que, desde que estava pagando a eles um salário para projetar jogos, tanto o conceito quanto o produto completo deveriam pertencer a ele. Segundo Dabney, Nutting era cuidadoso quando se tratava de pagar dinheiro, mesmo para aqueles que o mereciam. Nutting era um grande vendedor, que por pura tenacidade mantinha a empresa viva vendendo máquinas do Computer Quiz, mesmo que o jogo estivesse muito desatualizado. “O Computer Space estava indo muito bem, mas quando Bill Nutting viu quanto dinheiro estava pagando ao vendedor das máquinas, ele o demitiu. Ninguém nunca disse a Bill que o vendedor deveria ser sempre a pessoa mais bem paga na sua folha de pagamento ”, lembra Dabney.
Syzygy
A fim de separar os produtos que projetaram para a Nutting e os que eles mesmos projetaram, Dabney e Bushnell pagaram US $ 250 de seus royalties de Computer Space e fundaram sua própria empresa em 1971. Eles o chamavam de Syzygy Game Company (em homenagem ao termo astronômico que representa um alinhamento de corpos celestes), um nome que na verdade fora sugerido por Larry Bryan tempos atrás, embora ele nunca tivesse participação nele. Para garantir que Nutting não se desviasse do relacionamento de licenciamento que ele tinha com Dabney e Bushnell no Computer Space, uma etiqueta indicando “Syzygy Engineered” foi colocada na frente de cada gabinete de produção do Computer Space.
No final, o Computer Space não foi tão bem-sucedido quanto a dupla esperava. As pessoas tentaram jogar o arcade e ficaram assustadas pois o jogo era complexo para jogar. Bushnell achava que, se um jogo mais simplista fosse oferecido na tela da TV, o público clamaria por ele. Antes que Bushnell começasse a projetar esse novo game, ele exigiu que Bill Nutting desse a ele uma parcela maior dos lucros, já que ele achava que ele era o cérebro por trás do jogo. Ele queria 33% da Nutting Associates. A Nutting reagiu com 5% desde que Bushnell concordasse em permanecer na empresa como engenheiro. Bushnell decidiu ir para outro lugar.
Dabney e Bushnell começaram a contatar outras empresas de arcade com a intenção de criar jogos para eles. Uma das empresas que Bushnell visitou foi a Bally, em Chicago. Bally estava interessado na ideia, mas disse-lhes que não podiam fazer negócios juntos desde que os homens fossem empregados da Nutting, pois isso causaria um conflito de interesses. Eles foram informados de que teriam um acordo se deixassem Nutting.
Uma vez que os dois homens estavam obtendo royalties muito bons do Computer Space, eles imaginaram que poderiam se dar ao luxo de largar a Nutting, o que eles fizeram. Eles então alugaram um escritório na 2695 Scott Blvd, em Santa Clara, Califórnia, e contrataram a primeira funcionária da empresa Syzygy Game Company, Cynthia Villanuavo, de 17 anos. A primeira recepcionista da empresa já havia sido babá para as crianças de Bushnell. Como não havia fundos adicionais, Dabney e Bushnell não se incluíram na folha de pagamento.
Uma vez que foram desligados da Nutting, Bushnell retornou para Bally, onde ele garantiu um contrato que lhes concedeu US $ 4.000 por mês durante seis meses para projetar um novo videogame e uma nova máquina de pinball. Além da ideia básica de se concentrar em um design simples, Bushnell não tinha certeza do tipo de videogame que ele entregaria para a Bally. “Houve alguma conversa no início de um jogo de condução, mas não estava no plano”, diz Dabney, que trabalhou na máquina de pinball. Uma vez que Dabney e Bushnell tiveram essa infusão de dinheiro, eles puderam contratar o segundo empregado da Syzygy. Al Alcorn desde então se formou na Universidade da Califórnia em Berkley. No entanto, até então o projeto Videofile da Ampex estava tendo problemas e a empresa optou por não recontratá-lo. Bushnell atraiu Alcorn, a quem Dabney recorda com carinho como um “verdadeiro Ursinho de Pelúcia”, a Syzygy, dizendo-lhe que eles tinham um contrato com a General Electric para projetar um videogame.
Al Alcorn se tornou o primeiro engenheiro da Syzygy, mas ele não tinha experiência em projetar videogames. Bushnell alegou que o Odyssey não o impressionou, mas ele ainda tinha o Alcorn projetado um jogo similar de bola e raquete como um exercício usando seu novo circuito de movimento digital feito por Dabney. Embora o projeto visasse apenas molhar os pés de Alcorn, a Bushnell e a Dabney ficaram tão impressionadas com o produto acabado, que chamaram de Pong, que decidiram oferecê-lo a Bally. Acreditando que eles tinham um tiro certeiro em suas mãos, a dupla decidiu que era hora de incorporar a Syzygy. Para sua surpresa, eles descobriram que uma empresa de telhados já havia registrado o nome. Era hora de pensar em outra saída.
A Atari e o desenvolvimento de Pong
Desesperado por um novo nome, Bushnell procurou três termos japoneses para a palavra “GO”, oriundo de uma ação do seu jogo de tabuleiro favorito, o cheque do xadrez, que também era um jogo que Dabney gostava. Os nomes foram discutidos longamente, mas no final o nome Atari foi mais apreciado. A Atari Inc. foi constituída em 28 de junho de 1972.
Pong foi oferecido a Bally de acordo com o contrato, mas a empresa de pinball não sabia o que fazer com ele e o rejeitou. O mesmo acordo foi oferecido a Bill Nutting, mas ele também recusou e depois processou a Atari, dizendo que Pong realmente pertencia a ele. Ele perdeu antes que Atari pudesse até mesmo defender seu caso. Bushnell visitou Bally várias vezes, mas não conseguiu entusiasmar com Pong. Finalmente, Dabney e Bushnell decidiram testar por eles mesmos. A Alcorn construiu à mão uma unidade Pong de mesa que foi testada no Andy Capps, um bar de Sunnyvale, na Califórnia. O jogo foi tão bem sucedido que Dabney e Bushnell decidiram construir mais 12 unidades, das quais dez foram enviadas para bares, restaurantes e pizzarias locais para testes de marketing. Dabney construiu a parte do mecanismo de moedas da máquina e supervisionou toda a produção dessas máquinas. A resposta foi esmagadora. Dabney e Bushnell tentaram novamente contato com a Bally e enviaram-lhes uma das unidades de Pong construídas à mão. No entanto, como eles não acreditavam que a Bally acreditasse na quantidade de dinheiro que geravam semanalmente em cada máquina, eles cortaram o relatório bruto para Bally para um terço do que os jogos realmente renderam. Bally ainda achava que eles acolhia os números, mas nunca dava uma resposta definitiva se queria Pong ou não.
Uma história contada sobre a Atari nessa época refere-se a um telefonema que Alcorn recebeu do gerente do Andy Capps reclamando que a unidade de Pong em seu bar estava com defeito. Alcorn correu para o bar apenas para descobrir que a caixa de moedas usada para capturar as moedas dentro da máquina tinha transbordado. Ao longo dos anos, muitos críticos questionaram se esse episódio realmente aconteceu. Dabney não só atesta a autenticidade da história, como afirma que ocorreu muitas vezes. “Nem Nolan nem Al tinham dinheiro suficiente para encher aquelas caixas de moedas com tanto dinheiro quanto estávamos recebendo”, lembra ele. “Nós tínhamos dez máquinas no local e elas tinham uma média de US $ 400 por semana. A caixa de moedas poderia conter cerca de US $ 550, então, sim, tivemos vários fracassos causados por muitos trimestres ”.
Dabney e Bushnell sabiam que tinham que fazer alguma coisa, mas não tinham certeza do que. Como eles não conseguiram que ninguém licencie Pong, os três perceberam que teriam que construir a máquina eles mesmos. O problema era que o custo de entrar em produção era mais alto do que eles podiam pagar. Dabney disse a Bushnell e Alcorn: “Ou vamos para a produção ou vamos para casa. Eu não quero ir para casa “. Bushnell argumentou que eles não podiam se dar ao luxo de produzir as próprias unidades. Dabney respondeu dizendo que eles deveriam tomar a decisão de entrar em produção, e então eles poderiam descobrir como eles fariam isso acontecer.
“Sentimos que seriamos idiotas em desistir de uma perspectiva tão promissora, então decidimos produzi-la nós mesmos”, lembra Dabney. “Nolan estava muito preocupado com nosso compromisso legal com a Bally e não tinha certeza de como lidar com isso. Eu disse a ele para pegar o telefone e reconhecer sua relutância sobre Pong e que poderíamos criar outro jogo para eles, mas apenas se eles rejeitarem Pong formalmente. Recebemos uma carta deles rejeitando Pong e eu disse a Nolan para colocá-lo em um lugar realmente seguro. Nossa obrigação para com a Bally foi cancelada, já que nosso acordo com eles não lhes dava a opção de rejeitar nosso jogo. ”E como, aos olhos deles, a Bally rejeitou o contrato, também os liberou do trabalho que Dabney vinha fazendo na máquina de pinball.
Depois que eles decidiram construir 50 unidades verticais, cada um pegou o telefone para ir atrás das peças que precisavam. Bushnell e Alcorn trabalharam na obtenção das placas de circuito e componentes, enquanto Dabney foi atrás dos televisores e gabinetes. Vê-se claramente neste momento uma total entrega do grupo e cumplicidade em prol de um objetivo claro e definido: criar Pong. Dabney encontrou um distribuidor da Hitachi em San Francisco que lhe vendeu 50 conjuntos por US $ 3.000, que ele pagou com seu próprio dinheiro. Ele então ligou para PS Hurlbut Inc sobre os gabinetes. Dabney havia lidado com a empresa antes enquanto ele estava na Nutting. Ele também dera à empresa de gabinetes um desenho quando estava comprando gabinetes para as primeiras 12 máquinas de demonstração da Atari, embora tivesse feito com outro fornecedor para economizar dinheiro. Dabney pediu 50 armários e, quando disse a Hurlbut que talvez não pudesse pagar por eles, foi informado de que poderia pegar os armários duas semanas depois. Enquanto isso, Bushnell e Alcorn conseguiam garantir as peças de que precisavam e estavam no negócio.
Dabney e Alcorn fizeram a maior parte do trabalho de construção das unidades. A locação da Scott Blvd que eles alugavam continha 120 metros quadrados onde eles podiam trabalhar. Quando eles concluíram a montagem dos 50 gabinetes, eles não tinham mais espaço livre. Dabney explica como eles duplicaram seu lugar: “Acontece que o cara da casa ao lado fugiu sem dar notícias do gerente do prédio. Eu decidi arrebentar a parede lateral e assumir os 120 metros do lugar. Isso nos deu 240 metros quadrados. O gerente disse que não poderíamos fazer isso, mas Nolan disse a ele que já havíamos derrubado a parede e tudo o que ele precisou fazer foi nos informar o valor do aluguel. ”
Enquanto Dabney e Alcorn estavam montando as máquinas, Bushnell ficava andando de um lado para o outro. Dabney disse a ele para parar de se apavorar, porque era seu trabalho vender as máquinas, e ele recorda o olhar serrado do colega enquanto dirigia para o seu escritório. Bushnell voltou cerca de uma hora depois, com olhar perplexo. Ele disse que fez três telefonemas e encomendou 300 unidades. Ele disse que 50 foram para um distribuidor, 100 para outro e 150 para um terceiro.
Determinar o preço que cobravam por cada unidade era outra área em que o grupo não tinha experiência. Eles queriam que cada máquina fosse vendida por menos de mil dólares, mas não sabiam quanto. Dabney olhou para o estacionamento de seu complexo de escritórios um dia e notou um carro que tinha o número 937 na placa do carro. Eles cobraram US $ 937 por unidade.
Apesar de faturarem os três distribuidores por cerca de US $ 150 mil, eles ainda não tinham o dinheiro na mão para a produção em massa. E entre os três, eles não podiam produzir 150 unidades. Bushnell fez uma coisa muito ousada. Ele conseguiu que Bob Portal, o distribuidor que queria as 150 unidades, lhes desse uma ordem de compra para suas máquinas. Isso nunca havia sido feito antes na indústria de jogos eletrônicos e era algo que Portal nunca havia visto. No entanto, ele sabia sobre o Computer Space, então ele confiou neles. Dabney e Bushnell acharam que podiam levar o pedido de compra a um banco e pedir emprestado o dinheiro de que precisavam. Dabney contatou sua filial pessoal da Wells-Fargo e foi informado de que ele e Bushnell tinham que visitar o banco. No caminho de ida, Bushnell disse que deveria falar porque podia fazer um figura de boa pinta para o gerente. Dabney discordou e disse que eles também deveriam explicar quaisquer aspectos negativos que pudessem surgir na transação. Bushnell disse ao agente de crédito o que ele queria dizer e o banco rejeitou o pedido. Dabney voltou mais tarde ao mesmo banco e conseguiu mudar a opinião do oficial de crédito. No final, eles conseguiram o dinheiro.
Depois disso, as encomendas continuaram aparecendo a uma taxa absurda. No sexto mês de produção, faturaram mais de um milhão de dólares. Em 1973 eles contrataram Fred Marincic para ser o diretor de finanças da empresa que já possuía 30 funcionários.
Bushnell descobriu truques sobre como ganhar dinheiro para a empresa. Durante o início dos anos 70, os componentes lógicos para o arcade eram muito difíceis de adquirir. Bushnell descobriu que os fornecedores ofereciam “dois por cento em dez dias”, isto é, eles poderiam obter um desconto de dois por cento sobre o que deviam se pagassem em dez dias. A maioria das empresas gostava de levar o maior tempo possível para pagar seus suprimentos, alguns levando até três meses. Isso funcionou favoravelmente para a Atari de duas maneiras. Primeiro, recebeu o desconto. Mas também foi tratado favoravelmente pelos fornecedores. Como os fornecedores gostavam de receber o pagamento o mais rápido possível, sabendo que a Atari pagava suas contas em dez dias, eles se asseguraram de que a Atari recebesse prioridade quando os suprimentos estivessem sendo enviados.
A placa de Pong usou aproximadamente 55 componentes lógicos e alguns transistores. Entre os itens mais caros estavam os 70 capacitores de desacoplamento que custam cerca de 8 centavos cada. Se sentindo a pessoa de negócios da empresa, Bushnell queria demonstrar a Dabney e Alcorn como ele poderia economizar dinheiro. Ele pegou o telefone e uma hora depois, ele disse a eles que ele tinha o preço dos capacitores de desacoplamento para 3,5 centavos cada. Não muito tempo depois, Alcorn estava montando placas de PC quando ele ficou sem os capacitores de desacoplamento. Ele perguntou a Dabney como isso poderia acontecer porque eles tinham fornecedores muito bons, que sempre entregavam suas peças assim que eram encomendados. Dabney investigou e descobriu que o fornecedor que Bushnell havia contatado para os capacitores não os enviaria a 3,5 centavos cada, mas em menor quantidade. Dabney teve que correr para uma loja de eletrônicos nas proximidades, na Bascome Avenue, que vendia capacitores a granel, onde ele comprava o que eles precisavam de 15 centavos cada.
Embora estivessem em uma cruzada para economizar dinheiro, nunca sacrificaram a qualidade pela sobriedade. Dabney lembra: “A National Semiconductor tinha boas portas (componente lógico), mas seus contadores esquentavam muito rápido. Eles não nos venderiam as portas a menos que comprássemos os contadores também. Então compramos contadores e portas da National Semiconductor, mas não usamos seus contadores. Em vez disso, compramos contadores superiores da AMD, mas eles não podiam nos vender portas porque não os fabricavam ”.
Dabney admite que era trabalho de Bushnell tomar todas as decisões, apesar do fato de possuírem a empresa igualmente. Bushnell era o presidente e Dabney era o vice-presidente sênior. O trabalho de Dabney era fazer a contabilidade, uma tarefa na qual ele admite que não era muito bom. Percebe-se que as decisões de negócio eram sempre estimuladas por Bushnell, bem como as criativas e que alavancavam as coisas, mas com certa irresponsabilidade. Dabney era mais pragmático e frio: tinha em mente o processo e as decisões mais pessimistas para fazer com que a coisa acontecesse.
Mas no final os dois acabavam se completando bem trabalhando juntos. Mas infelizmente, isso não continuaria.
Mudança de comportamento de Bushnell
O início do fim da parceria de Nolan Bushnell e Ted Dabney era um grande mistério até Dabney resolveu falar dos momentos pessoais que viveu junto a Bushnell enquanto lutavam para fazer Pong acontecer. Um dos momentos marcantes para Ted Dabney ocorreu quando eles estavam olhando para o edifício Amphenol-Cardre, de 930 metros quadrados, em Los Gatos, que poderia abrigar seus negócios em constante crescimento. Ambos gostavam do lugar, mas Bushnell achava que seria difícil justificar a mudança para tão longe. Dabney lembrou que eles eram donos da empresa e não tinham que justificar nada para ninguém. De repente, Bushnell ficou muito quieto. Quando voltaram ao escritório, Bushnell olhou para o estacionamento lotado com os carros dos empregados e se iniciou o seguinte diálogo:
Bushnell – Todos esses caras dependem de nós, não é mesmo?
Dabney – Sim. E seus proprietários e mercearias também.
Bushnell – Como será ser muito, muito rico?
Dabney – Tudo seria o mesmo. A única coisa que mudaria é o número de zeros.
E quando esse dinheiro chegou a muitos zeros na conta da Atari, Dabney notou uma mudança em Bushnell. Infelizmente era muito tarde para trabalhar o pensamento do amigo, principalmente porque todos estavam com seus afazeres, e mesmo sabendo que era preciso parar em certos momentos para discutir lucros, negócios e coisas comuns entre sócios, Ted Dabney decidiu se resguardar ao seu trabalho, não percebendo que Bushnell havia caído em tentações maiores. Ele lembra com tristeza:
Nolan se tornou o seu dinheiro…era um cara legal quando ainda devia dinheiro pelo carro e pela educação. Uma vez que ele ficou rico, ele se tornou seu dinheiro. Ele contratou uma empresa de relações públicas para se promover, não a empresa. Ele andava por aí com pessoas que o adoravam. Ele realmente acreditava que a medida de um homem era quanto dinheiro ele tinha. Fiquei realmente chocado com essa avaliação superficial e disse-lhe isso. O dinheiro nunca foi uma grande coisa para mim. Acredito que qualquer coisa acima de uma barriga cheia seja apenas molho.
A ideia desse novo Nolan Bushnell vinha se acumulando em Dabney há muito tempo. Dabney não gostou do homem que seu amigo estava se tornando. Ele não gostou da direção que Bushnell estava tomando a empresa. Quando Pong se tornou bem sucedido, Dabney sentiu-se ofuscado tanto por Bushnell quanto por Alcorn. Ele soube que Bushnell havia patenteado sua ideia de circuito de vídeo sem incluir Dabney na patente. Bushnell também atribuiu a Dabney uma posição de nível inferior na Atari e não o incluiu em reuniões de alto nível. Os novos projetos da empresa passavam sem ele saber. Apesar de tudo ter acontecido em um espaço muito curto de tempo (cerca de um ano entre 1972 e 1973), Nolan Bushnell já trabalharia seus conceitos de negócio em segredo sem trocar ideias com seu sócio. Em pouco tempo a Atari estava atraindo investidores, uma diretoria de acionistas e operações internacionais, um desenho burocratizado que Dabney jamais pensou em dominar.
Sabendo de tantas alterações no rumo da empresa Dabney queria não participar mais disso tudo e decidiu unilateralmente oferecer a Bushnell sua parte do negócio. Bushnell simplesmente não o convenceu do contrário e apresentou um número que Dabney concordou – US $ 250.000 – e foi simplesmente isso. Com toda a frieza de duas pessoas que não se tratavam mais como amigos e sim como negociantes, Nolan Bushnell se tornou o único presidente e fundador da Atari em 1 de março de 1973. A sua organização estatutária ficaria Nolan Bushnell como presidente da Atari, e o atual vice-residente executivo, Ted Dabney, concordaria com os termos pelos quais a Atari compraria de volta a participação acionária de Dabney na empresa e se tornaria vice-presidente nas instalações de produção da Atari (manufatura), mantendo um assento no conselho de diretores da Atari.
A Atari sem o dedo de Ted Dabney
A Atari não estava bem por volta de 1973, depois que Dabney deixou de ser dono para controlar apenas algumas tarefas na manufatura. De acordo com Dabney, ele sabia de tudo que estava acontecendo, mesmo longe da sala da diretoria, e conta o que disse quando finalmente levou Bushnell para comer pizza alguns meses depois de sua saída do comendo para contar o que ele achava de sua equipe.
Estava tudo indo muito rápido e o dinheiro estava ficando mais apertado. Bushnell havia contratado um presidente que estava em uma briga de egos com ele e não podia cuidar dos negócios. Ele também trouxe um vice-presidente de engenharia – não Al Alcorn – pois o achou difícil em tomar decisões, e então fez de um vendedor o time de marketing, mesmo que o vendedor não tivesse ideia nenhuma sobre marketing.. Ele parecia chocado por eu saber tanto sobre o que estava acontecendo. Foi apenas a partir da observação. Recomendei que ele se livrasse desses “maus atores” e desse uma chance a Joe Keenan como presidente. É aí que a Atari virou o jogo e as coisas ficaram muito melhores.
Em 26 de outubro de 1973 William H. Rombach, anteriormente vice-presidente da Precision Instrument Co., se juntaria à Atari como vice-presidente de produção, substituindo Ted Dabney, que permaneceria como vice-diretor da Atari, mas que deixaria a empresa em breve a partir de um desejo de contituir a sua prórpia empresa. Dabney adquiriu as operações dos Arcades da Atari, Syzygy. O novo negócio de Dabney, que se chamaria Syzygy Game Company, alugaria suas máquinas da Atari e alugaria espaço para suas operações de manutenção na Atari’s 1600 Martin Ave. Dabney se afastava cada vez mais das decisões da empresa – ele nunca ligou pra isso e queria de fato seguir seu trabalho.
Em Janeiro de 1974 a Atari anunciou a venda do nome da Syzygy para (o diretor da Atari) Ted Dabney, cuja nova Syzygy Game Company operaria como uma empresa independente. Em março de 1974 Ted Dabney finalmente deixa a diretoria da Atari para tocar seus projetos.
Alguns anos depois, os dois amigos estavam na casa de Bushnell bebendo vinho. Dabney havia apresentado Bushnell a Gamay Beaujolais, um vinho de que gostava muito. Quando ele encontrou um bom negócio em uma safra antiga em Paris, Bushnell comprou várias caixas. Infelizmente, ele não sabia que Beaujolais tinha um prazo de validade muito curto, por isso convidou Dabney a ir à sua casa para tentar beber antes que tudo desse errado. Quando os dois homens estavam bastante bêbados, outro diálogo aconteceu:
Bushnell – Dabney, lembra quando me disse que “a única coisa que muda é o número de zeros”?
Dabney – Sim.
Bushnell – Dabney, você sabe do que eu realmente não gosto em você?
Dabney – O que?
Bushnell – Dabney, você sabe do que eu realmente não gosto em você?
Dabney – O que???
Bushnell – O que eu realmente não gosto em você é que você não tinha o direito de saber disso!
Pouco depois de Bushnell abrir o primeiro Pizza Time Theater (o antecessor do Chuck N Cheese) em 1977, ele pediu a Dabney que trabalhasse com ele no restaurante. “Ele me avisou que poderia me fazer novamente o que ele fez comigo na Atari”, diz Dabney, que respondeu: “Estive lá! Fiz isso! Eu prefiro ser seu amigo do que seu sócio.” Bushnell então pediu a Dabney para verificar o restaurante para ver o que ele pensava sobre isso. Dabney descobriu que o restaurante estava sujo, a pizza não era muito boa e o lugar era tão barulhento que ele não conseguiu ouvir o anúncio de que sua pizza estava pronta. Dabney compartilhou suas avaliações com Bushnell, que disse que cuidaria da limpeza. Ele queria manter o barulho, então pediu a Dabney para descobrir um sistema que permitisse aos clientes saber quando a pizza estava pronta. Quanto à qualidade da pizza, Bushnell parecia achar que a medíocre era boa o suficiente. Dabney disse-lhe que esse era um padrão muito perigoso para definir, porque nada de bom o suficiente era inaceitável. Bushnell o ignorou, acreditando que Dabney não estava qualificado para fazer tal julgamento.
No entanto, Bushnell respeitou a contribuição de Dabney quando se tratava de engenharia. Ele havia tocado sua própria empresa de videogames que projetou um jogo de perguntas baseadas no escritor Isaac Asimov para o Pizza Time Theatre, na promessa de que seria o primeiro de uma série que iria operar na franquia de pizzas de Bushnell. Dabney também participou de alguns projetos da Catalyst Technologies no início dos anos 80, uma recém empresa aberta por Bushnell em segredo para desenvolver novas tecnologias e uma das primeiras incubadores desse segmento no mundo. Paralelamente Ted Dabney trabalhou para várias empresas, incluindo a Raytheon e a Fujitsu. Dabney resolveu o problema da encomenda de pizzas da empresa de Bushnell, criando e construindo um sistema de chamadas numéricas chamado Notalog.
O fim da amizade
Ambos os produtos criados por Dabney se saíram muito bem e teriam uma certa notoriedade até a falência do Pizza Time Theatre, devido a altos investimentos que bancavam a outra empresa de Bushnell, a Catalyst. Bushnell não pagou a Dabney o que lhe era devido – cerca de US$ 40.000,00. Não ser pago pelo Pizza Time Theatre foi um duro golpe para ele, mas ser enganado por Bushnell mais uma vez o machucou ainda mais. Dabney não gostou do fato de que Bushnell fez tudo sem nunca discutir nada com ele e o ignorar quanto a uma dívida com credores seria o golpe mais duro. Ele finalmente decidiu que não havia razão para ele aguentar mais. Dabney decidiu que jogos eletrônicos não seria nunca mais o seu foco e abandonou a Sygyzy Game Company e terminou sua amizade com Bushnell para sempre. Deixou que os credores dele fossem atrás do dinheiro que ele não tinha com Bushnell. Ele nunca mais o viu ou falou com o ex-amigo novamente.
Sozinho e sem seu ex-amigo Bushnell…
Depois da Atari, Dabney casou-se e depois se divorciou de Joan Wahrmund, com quem teve duas filhas. Decidiu que queria aprender mais sobre semicondutores e descobriu que a melhor maneira de fazer isso era trabalhar para um fabricante de desses componentes. Ele conseguiu um emprego como engenheiro de aplicações na Raytheon Semiconductor em Mountain View, Califórnia, onde aprendeu muito sobre tecnologia de semicondutores durante vários anos. Ele então foi para a Teledyne Semiconductor, onde fazia parte de um grupo que desenvolveu um chipset que executava todas as funções conhecidas do multímetro, de voltagem e corrente a temperatura e frequência. Ele se apossou de um microcontrolador japonês (essencialmente um sistema de computador funcional em um chip) e escreveu um programa completo de multímetro em linguagem assembly usando o chipset da TelCom. Mais tarde, a gerência comprou a operação da Teledyne e a renomeou como TelCom Semiconductor. Depois de um curto período de tempo, sentindo que os novos donos não estavam dispostos a se dedicar aos projetos da empresa e também se sentindo muito esgotado, Dabney decidiu que era um bom momento para se aposentar.
Fim de carreira
Depois de se aposentar, Dabney e sua outra esposa Carolyn compraram uma pequena mercearia e depois uma delicatessem em Crescent Mills, Califórnia, que eles administraram com sucesso por dez anos. Eles venderam o negócio no final de 2006 e se mudaram para uma propriedade que ele possuía perto da Floresta Nacional de Okanogan no estado de Washington, onde viveram uma vida confortável em 40 acres no meio da floresta. Embora Dabney tenha deixado o mundo da programação em assembly para chipsets anos atrás, ele se mantinha entretido escrevendo aplicativos em Visual Basic para seu próprio uso. Os Dabneys retornaram depois à Califórnia, fixando residência em Clearlake, uma cidade ao norte de San Francisco. Sua casa foi completamente destruída no incêndio de Clayton em agosto de 2016. Uma conta GoFundMe foi criada para ajudar o Dabney a se restabelecer, mas foi cancelada depois que Dabney confirmou que não precisava disso.
Após sua saída da Atari, Dabney não recebeu quase nanhuma publicidade e, até 2009, suas contribuições para a Atari e os primeiros dias dos videogames eram totalmente esquecidas. Desde que deixou a indústria de videogames, indústria essa que ele ajudou a criar há mais de 30 anos, Dabney não olhou para trás. Ele não teve mais interesse por videogames, e não manteve mais nenhum contato sobre a Atari, que passou por uma série de transformações desde que vendeu sua parte para Bushnell. Quanto a Bushnell, mesmo depois de todos os anos que se passaram, Dabney só sentiu desprezo por seu antigo amigo.
Enquanto Dabney viveu feliz em relativa reclusão e obscuridade, talvez um dia ele, como Ralph Baer – que em 13 de fevereiro de 2006, recebeu uma Medalha Nacional de Tecnologia do presidente Bush por sua criação inovadora e pioneira, desenvolvimento e comercialização de videogames interativos – pudesse ter tido o seu dia de reconhecimento por tudo o que ele contribuiu para o início da indústria de jogos eletrônicos. Ted Dabney não foi lembrado por ninguém até junho de 2008, até mesmo quando a Paramount Pictures anunciou que tinha sinal verde para fazer um longa metragem sobre a história de Nolan Bushnell, o co-fundador da empresa pioneira de videogames Atari. O filme, que recebeu o título de Atari, estrelaria Leonardo DiCaprio e seria produzido pela companhia do ator, Appian Way. O roteiro inclusive teria sido lido e aprovado pelo próprio Bushnell.
Mas, embora os comunicados de imprensa do filme anunciassem que a Atari havia sido fundada por Bushnell e Ted Dabney, este último nunca fora consultado. Ninguém na Paramount, Appian Way, ou até mesmo os roteiristas, contatou Dabney para saber o seu lado da história. Seja ou não o filme sobre Bushnell, o papel da Dabney na origem da indústria de videogames encaminhava-se cada vez mais para o definitivo esquecimento a cada ano que se passava. Como Dabney era uma pessoa reclusa que nunca havia falado com a imprensa, as primeiras histórias sobre a Atari sempre foram contadas por outros. Somente depois de 35 anos sendo apenas uma nota de rodapé, Ted Dabney finalmente decidiu falar sobre a fundação da Atari do seu ponto de vista, reaparecendo em 2009 e participando de muitas entrevistas na imprensa, vídeos e podcasts.
Foi por essas entrevistas que foi possível descobrir muitos lados obscuros de Bushnell e da indústria. Em uma entrevista com o historiador de videogames Leonard Herman, na revista Edge, Ted Dabney faz afirmações duras como “tenho certeza de que Bushnell não queria sequer reconhecer que eu existia” e “Ele não me daria nenhuma crédito mesmo quando eu ainda estava lá “. Tudo isso foi documentado e mesmo depois de décadas atestava muitas teorias do gênio dos fundadores da Atari e os erros dessa empresa que anos depois provocaria danos irreparáveis ao mercado de jogos nos Estados Unidos.
Por causa dos diversos problemas entre os dois, Nolan acabou por contar a sua própria história. Falou que Dabney não teve uma filha e que a história de criar os primeiros modelos do hardware de Computer Space aconteceu no quarto da filha de Bushnell e não na de Dabney, sendo que existem provas e pessoas que confirmam que a filha Terri cedeu seu quarto para abrigar os estudos dos dois. Nolan nega uma série de conversas que aconteceram, para creditar a criação do mercado de jogos a ele, inclusive dizendo que Dabney não sabia muito de lógica, sendo que o mesmo criou a solução para a entrega de pizzas de sua finada loja.
A mente pragmática de Dabney o fez se distanciar dos holofotes dos marqueteiros e empresários e consequentemente o levando ao anonimato. Talvez tenha sido o primeiro de muitos que, no ditado popular, carrega o piano ao invés de tocá-lo. De personalidade pitoresca, decidiu contar de forma muito direta e sem rodeios de sua jornada no mundo dos jogos eletrônicos. Dabney foi diagnosticado com câncer de esôfago no final de 2017 e optou pelo tratamento. Ele morreu em 26 de maio de 2018 em sua casa em Clearlake devido a complicações do câncer. Na mesma semana da morte do engenheiro Al Alcorn deu o seguinte relato:
Ted surgiu com a ideia inovadora de se livrar do computador para que você não precisasse dele para fazer o jogo funcionar…Isso criou a indústria.
Nolan Bushnel até hoje não mencionou uma só palavra sobre a morte de Ted Dabney.
Referências
Wikipedia
Michael Current Timeline
The Atari Museum
Revista Edge
Computer Space Fan
Computer History Museum
Atualiazado em 26/07/2018 por Daniel Gularte