Sumário
Durante os anos 70 e até meados dos anos 80, a Atari foi reconhecida como líder no segmento do entretenimento eletrônico. Responsável por estabelecer a indústria dos jogos eletrônicos através de seus arcades, a Atari preparou o terreno para um mercado bilionário a partir do lançamento do seu primeiro sucesso, a máquina PONG. O que muitos não conhecem são as tentativas, muitas delas levadas pela visão inovadora de seu presidente, Nolan Bushnell, que acabaram não fazendo nenhum sucesso no mercado. Esses dispositivos são conhecidos como os videogames obscuros da Atari, e vamos conhecer cada um deles neste artigo.
Este texto é uma homenagem a Curt Vendel, historiador e escritor especializado em conteúdos da Atari, onde suas pesquisas possibilitaram conhecer mais detalhes sobre a era dourada dos jogos eletrônicos na perspectiva da Atari. Vendel faleceu em 30 de agosto de 2020.
Quando falamos de obscuridade dentro da pesquisa histórica nos jogos eletrônicos falamos de um processo de arqueologia digital. Certamente não é possível cravar dados, datas e cronologia. Contudo ao longo do tempo mantemos o olhar afinado com a colaboração de pesquisadores em todo o planeta que preenchem lacunas que serão atualizadas sempre neste artigo, que se concentra principalmente nos consoles dedicados, sejam projetos prototipados ou lançados. Então, vamos a lista:
Video Music
O Atari Video Music (também identificado como C-240) não é bem um videogame mas é o primeiro visualizador de música interativo comercializado no mundo. Lançado em 1977 por US$ 169,95, o sistema cria um display visual animado (formas geométricas coloridas animadas) que responde à entrada musical de um sistema estéreo Hi-Fi para o entretenimento visual dos consumidores. O ouvinte conecta seu sistema de som às entradas RCA na parte traseira do Video Music e, em seguida, conecta ao aparelho de televisão.
Ao se tocar uma música e ligar o Video Music, era possível interagir com qualquer um dos 12 botões e 5 knobs, criando efeitos de cor, forma e posição personalizada na TV dentro do ritmo da música que estava tocando. O VLM (Video Light Machine), embutido em todos os JagCDs para o console Atari Jaguar, tem o mesmo conceito.
Entretanto o aparelho tem um problema de aterramento, forçando que essas unidades fossem conectadas à parede antes de conectar as entradas RCA na parte traseira das unidades para permitir que qualquer eletricidade estática seja aterrada e não danifique o circuito.
Controles
Como dito anteriormente, o usuário pode configurar sua experiência visual com algumas interatividades. Os controles tipo knob controlam as seguintes funções:
- Gain (L e R): dois botões que controlam a força dos sinais de entrada de áudio esquerdo e direito. Isso aumenta o tamanho do padrão visual.
- Cor: Um botão que controla a cor. Isso aumenta o número de cores disponíveis de uma cor sólida a um arco-íris de cores.
- Contour (L e R): dois botões que controlam a entrada de áudio esquerda e direita sinalizam formas de representações visuais de suave a geométrico. Eles agem para suavizar as formas ou aumentar a complexidade geométrica do design.
Os controles do botão de pressão controlam as seguintes funções:
- Power: Liga e desliga a unidade.
- Shape (solid): qualquer forma ou imagem exibida será sólida
- Shape (hole): Um canal estéreo controla o exterior com um buraco no centro controlado pelo outro canal estéreo.
- Shape (ring): Ambos os canais estéreo representarão duas formas de contorno que retêm sua espessura com o pulso da música
- Shape (auto): O sistema alterna automaticamente entre as diferentes configurações de Forma, bem como os próximos oito botões
- Horizontal 1: exibe uma imagem gerada na horizontal
- Horizontal 2: exibe duas imagens geradas na horizontal
- Horizontal 4: exibe quatro imagens geradas na horizontal
- Horizontal 5: exibe cinco imagens geradas na horizontal
- Vertical 1: exibe uma imagem gerada na vertical
- Vertical 2: exibe duas imagens geradas na vertical
- Vertical 4: exibe quatro imagens geradas na vertical
- Vertical 8: Exibe oito imagens geradas na vertical
Os últimos quatro botões têm uma função auxiliar quando o botão “Auto” é pressionado. Neste modo, três desses botões representam Solid, Hole e Ring. Quando a unidade estiver no modo automático, ela manterá a forma de uma dessas três formas. O quarto botão é “Tudo Automático”. Isso envia a unidade para o modo semiautomático, alternando entre as opções de forma, horizontal e vertical, mas não afetando o ganho definido pelo usuário, as configurações de cor ou contorno.
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Game Brain
O Atari Game Brain (modelo C-700) foi o primeiro console de videogame baseado em cartucho da Atari, antes mesmo do lançamento do Video Computar System, maior sucesso da empresa e foi planejado para ser lançado em junho de 1978. O Game Brain era uma espécie de dock station com controles de botão de movimento, disparo e seleção embutidos, além do botão de reset e botão liga / desliga. Todas essas conexões se dirigiam a um conector de cartucho sob a tampa central do console. Existem também vários conectores na parte traseira da unidade que permitiam a conexão dos controladores tipo paddle, usados anteriormente na linha Atari Pong.
A unidade processadora do jogo se encontrava nos cartuchos, na metáfora do produto os “cérebros”. A Atari ainda não tinha finalizado o projeto do seu sistema de console programável multifuncional denominado de Stella, que se tornaria o Atari VCS (modelo 2600). Foi a decisão de colocar todo o foco no Atari VCS que trouxe o fim do Game Brain, que acabou não sendo lançado ao mercado.
Todos os circuitos para permitir a execução de um jogo estavam nos cartuchos, todos baseados em consoles dedicados existentes da Atari, como Super Pong, Video Pinball, Stunt Cycle e Video Music. A parte superior do Game Brain era aberta pressionando o botão Open / On / Off e empurrando manualmente a parte de trás da tampa do meio para cima. Em seguida, era preciso pegar o cartucho e mudar sua chave para a posição “Disconnect” e, em seguida, colocaria o cartucho voltado para cima no slot aberto do console. Uma vez no lugar, era preciso deslizar o interruptor de posição do cartucho para a posição “Connect”, deslizando a placa de circuito interno para fora do cartucho. O slot era fechado poderia se ligar o sistema. Todo esse complexo processo evoluiu com o design do cartucho do Atari VCS.
Outro recurso interessante era o suporte de fixar instruções na parte superior do console. Os jogos tinham pequenos cartões de inserção de plástico que forneciam informações básicas sobre quais controladores executavam quais funções para determinado game.
O sistema não foi planejado para ser um grande sucesso para a Atari, mas sim como uma liberação de CPUs de consoles dedicados não vendidos e que ficaram ocupando espaço na fábrica da empresa. Quando o projeto do Game Brain foi finalizado, os consoles dedicados estavam se tornando obsoletos em comparação aos consoles com cartuchos ROM removíveis, como o Fairchild Channel F, o RCA Studio II e o próprio 2600 da Atari. A Atari cancelou o Game Brain por volta de 1978. Sabe-se da existência de três consoles Atari Game Brain e cinco protótipos de cartuchos.
Jogos
- Pong
- Stunt Cycle
- Super Pong
- Super Pong ProAm
- Super Pong ProAm 10
- Super Pong 10
- Ultra Pong
- Ultra Pong Doubles
- Video Music
- Video Pinball
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Tank II
O jogo de arcade Tank II, lançado em 1974 pela Atari, teve uma versão de console dedicado e foi anunciada na Consumer Electronics Show entre os dias 5 e 8 de junho 1977 por US$ 64,95, mas foi imediatamente cancelada em 27 de junho do mesmo ano, isto é, menos de um mês após ser anunciado. O jogo tinha as mesmas características da sua versão original. Tudo o que se sabe desse console está nos folhetos de propaganda da época em em alguns raros protótipos.
Talvez o maior destaque desse console para a história da Atari sejam os joysticks para o jogo, projetados por Kevin McKinsey, que tornaram-se os controles de padrão para o Atari 2600. O abandono do projeto, assim como outros, tem relação direta com os esforços da Atari em lançar o VCS, e como vemos aqui, aproveitar tudo de bom que foi feito até então. Em versões branca e escura, provavelmente teria duas versões: uma da própria Atari e outra que seria vendida pela Sears.
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Jogos eletrônicos portáteis
A Atari havia criado sua nova divisão: a Atari Electronics Games e um dos produtos idealizados foi o jogo de arcade Touch Me, lançado em 1974. O arcade tinha um gabinete pequeno com quatro grandes botões circulares da mesma cor (mais tarde seriam trocados por botões coloridos). O jogador podia cometer três erros antes do final do jogo. O simples conceito desse jogo competia pela atenção nos fliperamas do final dos anos 70 e não teve muito sucesso. Contudo, o cientista Ralph Baer viu potencial no conceito “Simon Says” (seu mestre mandou) por trás do jogo Touch Me. Ele copiou o jogo da Atari, adicionando botões coloridos e efeitos sonoros musicais, e criou o famoso jogo portátil Simon, que se tornou um grande sucesso.
Vendo isso, a Atari procurou capitalizar sobre o sucesso de Simon e lançou sua própria versão portátil de Touch Me em 1978. O objetivo do jogo era o mesmo da versão arcade. O jogo produzia um som e piscava uma cor em uma série de padrões e tudo o que o jogador tinha que fazer era repeti-los exatamente da mesma maneira para ganhar pontos. Conforme o jogador completava cada padrão, um padrão mais novo, mais difícil e mais rápido se seguiria até que o padrão se tornasse um borrão de cor e som impossível de se perceber.
Durante o design da caixa plástica para a versão portátil de Touch Me, o engenheiro mecânico responsável teve que viajar para os escritórios da Atari no Oriente para concluir projeto. Havia um problema no design da tampa da bateria e o projetista, longe de seu país natal e sem uma solução viável, ligava para os escritórios da Atari pedindo para voltar aos EUA. De alguma forma, o seu passaporte foi convenientemente “extraviado” até que o design da tampa da bateria fosse concluído.
Aproveitando que o projeto do portátil chegaria também ao mercado em 1980 dois novos títulos foram lançados, o primeiro baseado em Space Invaders, que já era um título licenciado pela Atari e o outro jogo era da própria empresa: Breakout. Esses novos jogos seriam administrados por meio dos novos escritórios da Atari no Toy Building, situado à Quinta Avenida n. 200, na cidade de Nova York. No entanto, as vendas lentas no mercado de dispositivos portáteis não pareciam favoráveis e a alta administração da Atari decidiu encerrar prematuramente a recente divisão de Jogos Eletrônicos da empresa e junto com ela todos os projetos de dispositivos portáteis, dentre eles três jogos de uma série (Pro Ball, Pro Darts e Tronic 2) que foram modelos de produção completamente acabados, cujos jogos nunca foram totalmente distribuídos para o público. Um quarto jogo desta série também foi produzido mas nunca encontrado.
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Cosmos
O Cosmos (modelo EG-500) foi o experimento da Atari usando uma tecnologia de videogame com experiência 3D. Na época a Atari havia comprado todos os direitos da tecnologia holográfica e começou a trabalhar em um novo console de mesa onde 8 jogos diferentes funcionassem com 8 cenários holográficos diferentes. Os jogos não eram exatamente jogos holográficos tridimensionais, mas LEDs móveis por trás de uma imagem holográfica transparente para adicionar mais ambiência ao jogo do que um grupo de LEDs piscando em uma tela, exatamente como eram populares os portáteis da Mattel Electronics e da Coleco Electronics na época.
O Cosmos foi criado pelos engenheiros da Atari Inc. Allan Alcorn, Harry Jenkins e Roger Hector. O trabalho no Cosmos começou ainda em 1978 e foi planejado para ter nove jogos, mas toda a lógica do console, onde os cartuchos continham apenas as imagens holográficas e um entalhe físico para identificar que jogo era montariam um conjunto de múltiplos pares de combinação. Esse fato também tecnicamente tornava o Cosmos um console dedicado, mas a Atari acabaria não divulgando esse fato.
Em anúncios feitos para o sistema antes do cancelamento do Cosmos, a Atari afirmou que as imagens holográficas eram realistas e em 3D. Haviam apenas duas imagens holográficas em cada jogo, embora melhorassem a aparência do game melhorando a experiência do jogador e não afetando o gameplay. O sistema foi projetado para ser alimentado por um adaptador CA em vez de baterias. O Cosmos suportaria até 2 jogadores em seu projeto original.
Jogos
Cada um dos 8 cartuchos de jogo do Atari Cosmos possui uma espécie de chaveamento para se que pressionassem uma combinação dos 5 botões de contato localizados na placa de LED com um padrão de teclas de plástico na parte traseira de cada cartucho de jogo do Atari Cosmos. Como os cartuchos de jogo consistiam apenas em um case de plástico, um conjunto de chaves de contato e um holograma transparente, esperava-se que o preço de cada jogo custasse algo em torno de US$ 10-12 cada. Os jogos planejados foram:
- Asteroids
- Basketball
- Dodge ‘Em
- Football
- Outlaw
- Road Runner
- Sea Battle
- Space Invaders
- Superman
Mercado
Já em 1981, o Cosmos foi exibido na Toy Fare de Nova York. Inicialmente os críticos apontavam que o sistema em 3D do console se tratava de um truque e que não trazia uma boa experiência, mas a Atari manteve-se firme e conseguiu obter 8.000 pré-encomendas apenas na Toy Fare. Registros de engenharia da época indicavam que uma fabricação de 250 unidades foi feita, mas não está claro se todas foram produzidas. Em entrevistas com Al Alcorn e Steve Providence, os responsáveis do projeto informaram que a nova administração da Atari removeu todas as peças e componentes do chamado “Laboratório Holoptics” e especula-se que foram todos destruídos. Provence lembra sobre o fato
Enquanto trabalhava no laboratório Atari Holoptics, havia uma parede cheia de caixas e hardware Cosmos, talvez até 1.000. Quando o dinheiro acabou e o laboratório estava fechando, algumas pessoas da Atari entraram e retiraram todo o hardware e então o laboratório fechou.
Pouco tempo depois, Ray Kassar determinou a Al Alcorn que fechasse os laboratórios definitivamente e que removesse todo o equipamento de fotografia holográfica e maquinaria associada. Muitos anúncios foram feitos e até as embalagens do sistema foram fabricadas. A Atari sentia que o Cosmos era um risco muito grande em face das críticas que havia recebido. Allan Alcorn, o mais importante empregado da Atari e o principal engenheiro que desde PONG supervisionou diversos projetos na empresa, inclusive o Cosmos, falou da desconfiança de sua chefia para com projetos inovadores da empresa:
Ray Kassar estava muito assustado para se arriscar no mercado de portáteis e outros projetos. O Atari 2600 VCS era a única coisa em que ele confiava.
Foi o desligamento de projetos inovadores como Cosmos que forçou muitas das pessoas mais criativas e inovadoras da Atari a deixar a empresa, e por isso Al Alcorn deixaria a Atari em 1981. O Atari Cosmos usou o mesmo chip CPU que mais tarde foi usado no console da Entex, o Adventurevision. O chip foi denominado COPS411. O único outro uso que a Atari fez de sua tecnologia Holoptics foi no uso de adesivos de holograma em seus cartuchos e hardware para reduzir a venda de produtos falsificados.
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Ficha Técnica
CPU: COPS444L
Gráficos: fundos holográficos e LEDs programáveis
Iluminação: 2 lâmpadas incandescentes não reflexivas duplas para cenas holópticas “A” e “B”
Fonte de alimentação: 10,5 VAC 750MA
Spector
Quando a administração da Atari desativou o console Cosmos e fechou os laboratórios da Holoptics a empresa, já sob total domínio da Warner Communications e seu presidente Ray Kassar, tratou de eliminar todos os outros projetos correlatos. Originalmente, o Atari Cosmos tinha vários nomes provisórios, e Spector era um deles. Depois de testes de mercado, Spector, Cosmos e Future Vision foram os três nomes favoritos. Então, depois que Cosmos foi o nome escolhido, outro sistema de jogo com a tecnologia Holoptics recebeu o possível nome de Spector.
O Atari Spector teve um projeto de jogabilidade muito interessante: ao contrário do Atari Cosmos, o Atari Spector teria um silo cilíndrico holográfico que residiria em uma câmara central do console e giraria para produzir um campo de jogo com holograma para múltiplos jogadores. No centro do cilindro estaria a matriz de LED onde teria os objetos controláveis e inimigos. Até 3 jogadores poderiam jogar e quando um oponente atiraria passando pelos escudos de um jogador oponente, o traço de LED vai do cilindro central e desce pelo braço de controle até o jogador. Se for desviado, esse jogador continuará, se passar pelos escudos ou pela nave então o jogador perde uma vida e o oponente ganha pontos.
Outros projetos
A Atari fez muito outros diversos projetos inovadores. A diversidade de computadores, aparelhos para escritório e principalmente acessórios para videogames são bem conhecidos pela comunidade que conhece a Atari e seus diferentes targets de mercado. E se faltou algum videogame bem diferente nessa lista, comente a vontade e vamos pesquisar mais sobre essa fascinante história, assim como muitos amigos que vão deixar seus registros e seu trabalho para as gerações futuras de gamers.
Acredito que a Atari e a Sega foram bastante inovadoras em termos de idéias e afins sobre seus consoles!!!! Muita coisa atual usaram a base da era 8 bits e seus sucessores!!!! São relatos que a geração atual não tem muito interesse ou curiosidade em saber!!!! lendo o texto…valeu!!!!
Tem também o Atari 2600 vermelho da Kee Games . Tem um em exposição no NVM no Texas
Esse seria um clone do Atari VCS. Podemos fazer uma matéria sobre esses modelos.