Sumário
A história dos jogos eletrônicos abrange um interessante período de tempo que vai desde a invenção dos primeiros jogos interativos e o momento que o mercado definiu esse dispositivo como um item explorável dentro da nossa cultura, abrangendo um longo período de invenções e mudanças. O entretenimento eletrônico jamais alcançaria sua popularidade até os anos 1970 e 1980, quando esse mercado foi apresentado para o público em geral. Desde então, os jogos eletrônicos se tornaram a forma mais popular de entretenimento, fazendo parte da cultura moderna na maior parte do mundo. Contudo existe um grande desentendimento sobre o que significa o termo jogo eletrônico, causando assim interpretações errôneas por parte do público em geral quem usa esse termo: professores, alunos, formadores de opinião e digital influencers no mundo inteiro.
Para dar um panorama definitivo sobre o que é um jogo eletrônico, resolvemos colocar de vez as cartas na mesa e elaborar um estudo sintético a partir dos fatos e definições da história. Essa história vai desde os dinossauros dos jogos eletrônicos e o primeiro jogo eletrônico interativo no final dos anos 40 até os verdadeiros games no início dos anos 50, passando pelo surgimento dos arcades na década de 1970, representados por Pong e o início da primeira geração de consoles de videogame com o Magnavox Odyssey, ambos em 1972, tendo seu ápice nas próximas década. Durante esse período, havia uma ampla gama de dispositivos e invenções colaborando com grandes avanços na tecnologia da computação e iniciando um grande e lucrativo mercado.
O que é um jogo
Comecemos dividindo o termo jogo eletrônico, olhando primeiro para a definição do termo jogo no dicionário Houaiss.
Substantivo masculino: 1 designação genérica de certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento. 2 (sXIV) essa atividade, submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde; competição física ou mental sujeita a uma regra, com participantes que disputam entre si por uma premiação ou por simples prazer. 3 Derivação: por metonímia – ação de jogar. 4 Derivação: por metonímia – modo de jogar, movimentar-se, operar; atividade do jogador ou atleta. 5 Derivação: por metonímia (da acp. 2) – conjunto de regras pelas quais se deve jogar. 6 Derivação: por metáfora (da acp. 2) – conjunto de procedimentos ou estratégias para atingir determinado fim; tática (sXV). 7 luta, combate entre dois ou mais adversários (HOUAISS, 2001, CD-ROM)
A partir do estudo etimológico da palavra, identifica-se que o nome jogo aborda um conceito bastante amplo. Entende-se jogo como uma atividade realizada por seres humanos, que possuem suas crenças e culturas e que analisam as suas ações de forma subjetiva.
Sendo uma das mais antigas atividades coletivas da humanidade, os jogos são um expoente cultural das sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas.
Jogos compreendem atividades coletivas que geram reações humanas. Para quem pratica, pode gerar uma série de sensações, exigindo esforço físico e mental através do entendimento de um conjunto de regras, às vezes até com um treinamento técnico apropriado. Para quem vê, é um evento social de entretenimento e diversão, como uma simples brincadeira de cabo de guerra, mas também pode tornar-se uma paixão viciante que incontrolavelmente motiva pessoas a visitarem casas de jogos e estádios, como as partidas de campeonatos de futebol profissional.
Geralmente, jogos envolvem artifícios físicos ou psicológicos, e cada jogo possui uma técnica específica de ações, chamada de jogabilidade. Ludwig Wittgenstein (1994) aponta, pela primeira vez, elementos de um jogo como regras, competição e jogadas. Porém, segundo sua abordagem, não há uma definição concreta para o termo jogo, mas sim uma série de definições menores que interagem entre si.
Jogos, à medida que são considerados como atividades sociais, também se misturam com o trabalho e a arte. Podem ser remunerados, a partir do momento que um jogador de futebol, por exemplo, se profissionaliza e acaba entendendo seu papel como trabalhador. Podem atingir também um valor cultural mais intrínseco, como por exemplo a beleza plástica de uma patinação no gelo, onde o público tem mais afinidade à delicadeza e sutileza dos movimentos e praticamente desconhece as regras de pontuação e dificuldade de execução das manobras.
Em suma, definir uma atividade como jogo depende inicialmente da capacidade de entendimento do homem em atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas regras e tirando o proveito que for desta atividade. Em segundo lugar, depende também da interpretação dos espectadores em entender do que aquela atividade se trata, e se desperta algum tipo de curiosidade ou entretenimento. Somente a partir deste entendimento múltiplo, é que se poderá representar a estrutura sistemática de um jogo.
Por fim os jogos também possuem características e representações que definem sua identidade. Por se tratar de um conceito de ampla significação e dentro de uma mídia muito diversificada, qualquer pessoa pode definir qualquer outra coisa como jogo (por exemplo: transformar em um jogo seu deslocamento para o trabalho, ou fazer uma comida, ou guardar dinheiro para ficar rico). Existem estudos que ajudam a definir a identidade real de um jogo, para que possa ser utilizado em situações diversas por profissionais de games. Entretanto deverá ser tratada em outra pauta e com mais aprofundamento.
Tipos
Vimos que toda a atividade que requer um desafio, objetivo ou meta pode se transformar em jogo. Depende do ponto de vista de quem encara determinada atividade como tal. Existem então várias formas de este desafio estar presente no jogo, através de funcionalidades e artifícios que os jogos possuem, como, por exemplo, os seus elementos e regras.
Para melhor entender o funcionamento de cada tipo de jogo, pode-se classificar os jogos em tipos específicos, com suas características próprias. Ao longo dos anos, os tipos de jogos foram se diversificando e também interagindo, utilizando características de outros tipos. Porém, na essência dos seus conceitos, dividem-se em cinco grupos.
Tabuleiro
Jogos de tabuleiro consistem em uma superfície dividida em setores com peças móveis. São os tipos de jogos mais antigos que existem na história do homem. O Jogo Real de Ur (2600 a.C., Mesopotâmia), Senet (3500 a.C., Egito) e Mancala (tipo de jogo de captura de pedras jogado na Arábia, Síria, Egito e África), são alguns dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo.
Geralmente, os jogos de tabuleiro utilizam combinações de movimentos com regras definidas, onde em cada turno o jogador deve fazer seu movimento. Esse modelo de jogo exige mais intelecto do que físico e costuma ter jogabilidade mais demorada e lenta. Entretanto, torna-se um jogo extremamente desafiador e técnico.
Os jogos de tabuleiro foram muito famosos na década de 80, principalmente no Brasil, com jogos simulando guerras (WAR e Combate), economia (Banco Imobiliário, jogo de tabuleiro mais vendido no mundo), trivia (Master, Imagem e Ação) e sociabilização (Jogo da vida). Cada jogo temático possui regras que remontam preceitos da realidade. Por exemplo, o jogador que sofria alguma penalidade deveria voltar determinadas casas do tabuleiro, considerando que o objetivo do jogo seria chegar em um determinado ponto do mesmo.
Esta marcação especial dos tabuleiros pode ser através de um sistema marcado de quadros, representando saída e chegada, ou então pontos que indicam pontuações, bônus e ações ou então pontos específicos que somente determinadas peças podem utilizar. Outra forma de marcação de jogadas é o tempo, que geralmente é regressivo, forçando o jogador a ter pensamento mais rápido.
Alguns jogos de tabuleiro levam o quesito sorte em evidência, enquanto que jogos como xadrez e damas envolvem raciocínio e técnica. O uso de dados para calcular jogadas e movimentos é o mecanismo mais comum que gerencia as ações. Os elementos de interface são as peças do jogo, na maioria das vezes pinos, blocos e peças plásticas.
Uma derivação especial dos jogos de tabuleiro são os jogos Role Playing Game (RPG), criados na década de 70 e amplamente difundidos a partir da década de 80, que possuem regras mais complexas e seguem diversas técnicas de cálculos de regras. Misturados com interpretação de papéis e simulações de cenas, utilizam tabuleiros e dados para o jogo. Dungeons & Dragons é o mais conhecido. A partir daí os jogos Storytelling, como Generic Universal Role Playing System (GURPS), buscaram fugir do tabuleiro e deixar a ação mais livre, já que a idéia é que o jogador tenha que interpretar um personagem e não tenha que ficar restrito ao tabuleiro e a planilhas de cálculo de jogadas. A partir daí, os jogos RPG começaram a se tornar atividades de interpretação teatral e fugiram um pouco do conceito geral dos tabuleiros, preservando alguns elementos.
Hoje os jogos de tabuleiro são consumidos no mundo inteiro e possuem milhares de produtos com mecânicas e temas que, inclusive, simulam os jogos eletrônicos e sua jogabilidade, mesmo que de forma subjetiva e limitada.
Cartas
Jogos de cartas é um conjunto de símbolos com valores de combinação lógica, que em determinadas regras representam pontuações para cada combinação empregada em uma jogada. Existem milhares de tipos de jogos de cartas diferentes, que normalmente utilizam o sistema anglo-americano de 52 cartas, com quatro categorias ou naipes e numeração de 2 a 10, mais quatro cartas especiais (Às, Valete, Rainha e Rei).
Os jogos de cartas fizeram muito sucesso pela expressão cultural que empregaram ao longo da história do homem. Ações como cortar o baralho, embaralhar, distribuir cartas e fazer blefes são exclusivos desse modelo de jogo. Entre os mais conhecidos, destacam-se o Poker, Solitária, Pif Paf, Truco e Burrinha.
Na era moderna, os jogos de cartas tomaram uma nova dimensão com a criação de jogos como Super Trunfo (disputa de valores de uma carta específica), que se tornou bastante popular também na década de 80, e Magic the Gathering, em que o jogador possui um deck especial de cartas que simbolizam magias específicas. Nestes dois modelos de jogo de cartas, os jogadores apresentam suas cartas e são feitos cálculos externos com os atributos de cada conjunto de cartas.
Jogos de cartas, pela sua variedade, podem tanto exigir raciocínio lógico como também extrema técnica, desde a mais oficializada, como também a famosa trapaça. Foi nesse modelo de jogo que o chamado vício de jogo foi conhecido, bem como manhas e jogadas maliciosas. Por isso, os jogos de cartas foram malvistos, sendo associados a pessoas de má índole, que roubam e se aproveitam da ingenuidade de jogadores menos experientes. Culturalmente, os jogos de cartas lembram vícios como a bebida, o cigarro e as drogas. E mesmo os jogos de cartas infantis mais modernos são vistos ainda como vício, por causa da herança, que é passada desde gerações passadas.
Atléticos
Jogos esportivos ou atléticos são aqueles que, em determinados parâmetros de regras, são fisicamente aplicados em um determinado local de jogo. As ações de cada jogador definem a condição final da partida, como vencedor e perdedor.
Suas origens são variadas, passando por atividades esportivas dos chineses em 4000 a.C., bem como os egípcios e os persas, com atividades de salto, luta e corrida. Os mais conhecidos, porém, foram os eventos com característica militar da Grécia, ou os jogos olímpicos, até hoje marcados como um dos eventos esportivos mais importantes da humanidade.Os jogos atléticos obrigatoriamente envolvem alguma atividade física, desde jogar uma bola em direção a um adversário, como na Queimada, ou pular de uma altura de 5 metros no salto com vara.
Os jogos atléticos podem se organizar em competições e campeonatos, gerando assim associações, empresas e sindicatos. Por sua extensão variada devido ao fato de utilizar o corpo como ferramenta de ação, possui milhares de exemplos, dos mais conhecidos, como futebol, natação, judô, vôlei, basquete, tênis, até os menos conhecidos, como pádel, bumerangues, softbol, badminton e tiro com arco.
Infantis
Jogos infantis são brincadeiras físicas e mentais com visões educacionais. Seu objetivo é sociabilizar e educar. A maioria das brincadeiras de colégios que são promovidas por professores são jogos infantis.
Geralmente, os jogos são lúdicos e procuram gerar objetivos imateriais. Amarelinha, por exemplo, é um exemplo de jogo infantil que faz com que a criança aprenda a passar por várias fases da vida, desde o inferno até o céu. Polícia e ladrão, Sete pecados e pega-pega também são brincadeiras que iniciam as crianças a lidar com temas relacionados a política, comportamento, moral e liderança de um determinado grupo social.
Eletrônicos
Os jogos eletrônicos utilizam um dispositivo especial para funcionarem. Geralmente, esse dispositivo é eletro-eletrônico, funcionando com energia elétrica ou baterias. Compreendem a grande gama de videogames e fliperamas. Os jogos eletrônicos, na grande maioria das vezes, não exigem nenhum tipo de qualidade física, mas trabalham com coordenação, reflexos e cognição.
Funcionam com um conjunto de instruções gravadas em memórias numa placa ou cartucho, sendo processadas por um computador e controladas pelo jogador. Podem ser controlados por inúmeros dispositivos como joysticks, volantes, pedais, mouse, teclado e botões.
O que é um dispositivo eletrônico
Até agora definimos o termo jogo eletrônico, genericamente, onde objetivamente temos:
Um jogo eletrônico é todo e qualquer dispositivo de jogo que possui componentes eletrônicos para executar suas funções.
Detalhamos o termo jogo, que é uma atividade que envolve motivação, regras, vencedores e perdedores, e todos os outros componentes básicos da nossa cultura; e que está acontecendo dentro de um ambiente eletrônico, inserindo inclusive alguns exemplos de dispositivos híbridos, isto é, não totalmente eletrônicos. Assim sendo, precisamos definir o que são esses componentes e suas tecnologias e terminologias, bem como as definições e significados desses termos e os limites de um jogo a ser definido como tal, para que por fim possamos definir seus dispositivos. Faremos essa abordagem em três pontos: componentes (abordagem técnica), o terminologia (abordagem histórica e cultural) e taxonomia (abordagem social).
Componente elétrico e eletrônico
Parece algo simples, mas por definição há uma diferença clara entre componentes elétricos e eletrônicos. É fato que todo aparelho que usa eletricidade é chamado de elétrico, por conseguinte todos os equipamentos eletrônicos são elétricos (por isso encontramos o termo denominado eletroeletrônico). Contudo nem tudo que é elétrico é eletrônico. A grande diferença está nos componentes internos desses dispositivos. Os eletrônicos possuem os transistores, diodos, retificadores, tiristores, dentre outros, que são encontrados em sua maioria nos equipamentos de tecnologia da informação e comunicação como televisores, computadores, telefones, relógios digitais, brinquedos e leitores de mídia diversos. Já o dispositivo puramente elétrico tem apenas componentes passivos tais com resistores, capacitores, bobinas, transformadores ou tudo aquilo que desempenha funções teoricamente mais simplificadas, como aquecer um ferro de passar, o chuveiro elétrico, a torradeira; ou produzir movimento, como ventiladores, batedeiras, liquidificadores, iluminar lâmpadas, e assim por diante.
Tecnicamente os componentes elétricos definem-se por serem dispositivos onde circula a corrente elétrica em si (exceto no vácuo) ou em material semicondutor. Os componentes eletrônicos, por outro lado, tem o poder de transmitir a corrente elétrica no vácuo ou em material semicondutor. Esses componentes podem ser passivos, como dito anteriormente, e não necessitam de uma fonte de energia externa para funcionarem. Já os componentes elétricos ativos, necessitam de energia para executarem as suas funções, como os transístores, válvulas termiônicas, semicondutores e circuitos integrados.
Cada componente elétrico executa uma ou várias funções que podem ser usadas individualmente ou em conjunto com outros componentes. Algumas funções são simples (regular, diminuir ou dividir tensão), outras exigem alguma complexidade e uma estrutura com vários componentes, como exemplo, um amplificador de sinal.
Já um circuito elétrico é a ligação de diversos componente elétricos de modo que formem pelo menos um caminho fechado para a corrente elétrica. Um circuito elétrico simples, alimentado por pilhas, baterias ou tomadas, sempre apresenta uma fonte de energia elétrica, um aparelho elétrico, fios ou placas de ligação e um interruptor para ligar e desligar o aparelho. Estando ligado, o circuito elétrico está fechado e uma corrente elétrica passa por ele. Esta corrente pode produzir vários efeitos: óticos, cinéticos, térmicos, acústicos, mecânicos, etc. Circuitos elétricos são conjuntos formados por um gerador elétrico, um condutor em circuito fechado e um elemento capaz de utilizar a energia produzida pelo gerador. Os circuitos eletrônicos diferem dos circuitos elétricos por possuírem interligações entre diversos componentes eletrônicos, enquanto os circuitos elétricos somente têm conexões entre componentes elétricos, e realizam tarefas mais complexas, inserindo elementos como dispositivos de entrada e saída e processamento.
A eletrônica pode ser dividida em duas grandes categorias: analógica e digital. Um dos exemplos mais comuns da diferença entre dispositivos analógicos e digitais é um relógio. No relógio analógico, o tempo é representado por ponteiros que giram em torno de um mostrador e apontam para um local no próprio mostrador que representa o tempo aproximado. Em um relógio digital, uma exibição numérica indica a hora exata.
Analógico refere-se a circuitos nos quais quantidades como tensão ou corrente variam a uma taxa contínua. Quando você gira o dial de um potenciômetro, por exemplo, você altera a resistência por uma taxa continuamente variável. A resistência do potenciômetro pode ser qualquer valor entre o mínimo e o máximo permitido pelo aparelho. Já Na eletrônica digital, as quantidades são contadas e não medidas. Há uma distinção importante entre contagem e medição. Quando você conta algo, você obtém um resultado exato. Quando você mede algo, você obtém um resultado aproximado.
Contudo os circuitos digitais são de certa maneira limitados em sua precisão porque devem contar em unidades fixas. A maioria dos termômetros digitais, por exemplo, tem apenas um dígito à direita do ponto decimal. Assim, eles podem indicar uma temperatura de 98,6 ou 98,7, mas não podem indicar 98,65. Lembremos que um sistema digital não é o mesmo que dizer que é binário. Binário é um tipo particular de sistema digital no qual a contagem é feita com o sistema numérico binário. Quase todos os sistemas digitais também são sistemas binários, mas as duas palavras não são intercambiáveis.
Temos também muitos sistemas que são uma combinação de sistemas binários e analógicos. Em um sistema que combina valores binários e analógicos, é necessário um circuito especial para converter de analógico para digital, ou vice-versa. Uma tensão de entrada (analógica) pode ser convertida em uma sequência de pulsos, um para cada volt; então os pulsos podem ser contados para determinar a voltagem.
É o que acontece ao longo das história dos jogos eletrônicos com os primeiros aparelhos criados para o entretenimento – os pinballs das décadas de 30 e 40. Ao longo dessa evolução, foram inseridos a esses dispositivos maior feedback para os usuários, através de luzes, bumpers, flippers e telas. A capacidade de apresentar os resultados desses jogos de forma diferente levou os primeiros computadores e máquinas dedicadas de jogos a se diferenciarem, criando características próprias. Essa seria uma primeira forma de categorizar os dispositivos de jogos eletrônicos.
Videogame ou Video Game?
Em segunda ordem temos os fatores que envolvem a taxonomia, onde devemos definir o termo conjugado “videogame”, que evoluiu ao longo das décadas a partir de uma definição puramente técnica para um conceito geral que define uma nova classe de entretenimento interativo. Tecnicamente, para um produto ser um videogame em si, deve haver um sinal de vídeo transmitido para um determinado suporte que cria uma imagem rasterizada em uma tela. Essa definição impediria os primeiros jogos de computador que produzissem resultados para uma impressora, em vez de uma exibição, qualquer jogo renderizado em um monitor de varredura vetorial, qualquer jogo jogado em uma tela moderna de alta definição e a maioria dos sistemas de jogos portáteis. Do ponto de vista técnico, estes seriam mais apropriadamente chamados de “jogos eletrônicos” ou “jogos de computador”.
No entanto, o termo “videogame” eliminou completamente essa definição puramente técnica e abrange uma gama mais ampla de tecnologias. Embora ainda mal definido em vários países, inclusive o Brasil, o termo “videogame” geralmente abrange qualquer jogo utilizado em hardware construído com circuitos lógicos eletrônicos que incorpora um elemento de interatividade e produz os resultados das ações do jogador para uma exibição qualquer. Indo por esta definição mais ampla, os primeiros videogames apareceram no início dos anos 50; no entanto, eles estavam fortemente ligados a projetos de pesquisa em universidades e grandes corporações, e tinham pouca influência uns sobre os outros devido ao seu propósito primordial como dispositivos acadêmicos e promocionais, em vez de jogos de entretenimento.
Devemos também entender o o conjunto de palavras “video game” pela sua separação de sílabas do termo anterior, que inclusive é errônea, porém aceita. Esse uso se deu em função de se compreender um aparelho capaz de colocar a experiência de um jogo em vídeo. Nas máquinas Pong da primeira geração dos consoles de mesa, muitas caixas desses aparelhos, que ficavam na seção de brinquedos, precisavam de uma designação, e já que tinham apenas um jogo com vários modos diferentes, e entendendo-se que na época qualquer jogo de paredão se tornaria um aparelho de jogo em vídeo, o termo Video Game (sem acento no “i” pois é uma apropriação norte-americana) representava tudo que se sabia sobre diversão eletrônica doméstica.
Com o advento dos jogos em cartuchos, separando o processamento da memória ROM, a segunda geração desses aparelhos gerou um novo olhar de mercado e formas diferentes de compreender e designar os elementos dele: agora temos uma unidade de processamento chamada de console, uma unidade controladora chamada controle de jogo e uma caixinha mágica com a instrução ROM com o jogo em si chamada video game. Essa designação foi amplamente utilizada no mercado dos Estados Unidos para designar seus cartuchos. Assim sendo, e para termos etnográficos, recomenda-se que usemos o termo videogame junto quando nos referimos ao aparelho ou a coisa em si; e usamos video game separado quando nos referimos aos jogos.
No Brasil existe grande confusão, onde se utiliza o mesmo termo para as duas funções. A explicação é óbvia: recebemos com muito mais atraso os videogames. Assim como nos arcades, fizemos uma tradução literal dos termos, gerando confusões de entendimento do que é cada coisa. Tanto as caixas originais quanto as traduções feitas pelas empresas brasileiras não respeitavam nenhum critério, até porque os consoles e arcades só tinham apenas um jogo, e portanto não fazia nenhuma diferença usar o termo videogame junto ou separado. A confusão começou já nos anos 80, com a chegada dos videogames da segunda geração.
Resumo: desde que faça sentido na frase, não importa usar o termo junto ou separado. Para efeitos da linguagem culta e acadêmica, se dá preferência para o nome junto, especificando os jogos com o termo em separado.
Jogos Caça-níqueis
Finalmente, é preciso falar sobre alguns tipos de jogos eletrônicos que devem ser estudados cautelosamente, por alguns motivos em específico: falamos dos jogos de azar e dos jogos de resgate de prêmios, ambos comumente conhecidos como jogos caça-níqueis. Entendendo que jogos são desafiadores e envolvem alguns riscos, uma forma natural de risco seria a incerteza. E incertezas envolvem perdas e ganhos. Os jogos caça-níqueis exageram no uso da incerteza em seu sistema de regras, tornando assim a experiência do jogo frustrante e ao mesmo tempo dependente. Experiência e habilidade têm seus papéis limitados pelo acaso e isso faz com que o ato de jogar acabe se tornando algo excitante e alienante (Petry, 2005).
O intitulado “Transtorno do Jogo” é conhecido como a terceira dependência mais comum no Brasil, perdendo apenas para o álcool e o tabaco. Acredita-se que cerca de 1,2 % da população brasileira seja dependente de jogo, gerando outros transtornos como o de ansiedade e de personalidade. Pessoas que sofrem com o Transtorno do Jogo afirmam que os prejuízos vão além da área financeira, interferindo na vida pessoal, profissional e familiar:
- Vida pessoal: mesmo quando o jogo não é visto como um problema, a pessoa deixa atividades antes valorizadas para jogar;
- Vida financeira: as perdas podem ser grandes. Em alguns casos, compõem todo o montante de dinheiro disponível para as despesas mensais. Por isso, alguns jogadores buscam créditos ou empréstimos, o que piora a sua situação financeira a médio prazo;
- Vida profissional: a produtividade dos jogadores cai porque eles, geralmente, despendem muito tempo em atividades voltadas ao jogo durante o período de trabalho, planejando os próximos passos, revendo resultados etc.
- Vida familiar: a atitude de jogar e o tempo gasto com o jogo faz com que os alicerces familiares fiquem estremecidos, seja por causa das perdas financeiras ou por conta da ausência do jogador.
Mesmo compartilhando dos mesmos formantes e definidores do termo jogo, entende-se que os jogos caça-níqueis exploram e desconstroem a formação cultural do ser humano em alguma medida. Os jogos de azar, mais precisamente os de apostas com dinheiro, não podem entrar no contexto de jogo como recreativo ou de engrandecimento social. Em países no mundo todo essa prática é condenada, inclusive no Brasil. Não faz sentido então estudar o design e impacto desses jogos dentro da cultura em si, mesmo que sejam, em essência, jogos em si.
Essa linha tênue gera muita controvérsia. Existem vários jogos eletrônicos de mercado que estimulam, através de outros contextos de regras, a dependência. Entretanto estão em escala muito menos, e procuram, de alguma forma, engrandecer, ou até mesmo recompensar os jogadores com algo. É o caso dos jogos de arcade antigos – feitos para que uma jogada, isto é, o uso de uma ficha, seja muito breve, exige muito reflexo do jogador – contudo, não é impossível de vencer o jogo, e não existe, em tese, o fator sorte nesses casos.
Atualmente temos os jogos eletrônicos de resgate de prêmios, muito comuns nas lojas especializadas de jogos eletrônicos em todo o mundo. Essas máquinas possuem regras voltadas a um sistema de troca: jogar para ganhar algo que não é exatamente pontos, rankings ou reconhecimento, mas coisas materiais ou prêmios (bonecos, doces, brindes em geral). Da mesma forma, o fatos incerteza existe e também é alto, mas não é regente à regra, por mais difícil que seja conquistar o prêmio.
Assim sendo, entende-se como fora dessa lista os jogos caça-níquel, entrando os jogos com mecânicas que priorizam o entretenimento e a recompensa cultural e prazerosa, para engrandecimento humano, em qualquer escala. Claro que neste contexto, o bom senso é fundamental, e acredita-se que com a grande variedade de jogos que misturam deus dispositivos, mecânicas e tecnologias, essa classificação deverá ser ainda mais rígida. É o caso, por exemplo, da taxonomia de jogos chamada Gambling Games, isto é, jogos cuja natureza da mecânica se dá por negociações, apostas e predições.
Para os estudos do Bojogá, a preferência será de jogos que não gerem o “Transtorno do Jogo”, dando relevância e foco para as experiências que agregam valor à Gamecultura como um todo.
Dispositivos de Jogos Eletrônicos
Durante todo o processo evolutivo do homem, houve a sua busca para controlar mecanismos, sejam eles transportes, máquinas mecânicas, elétricas ou eletrônicas. A interface de comunicação entre os dois objetos se deu por meio de um dispositivo que, com suas indicações próprias, permite que o usuário manipule tal objeto.
Tais elementos de controle tornaram-se padrões por toda a humanidade. Os estudos de semiótica e signos ajudam no entendimento mundial de padrões de controle. Esses padrões criados pela sociedade tornam-se imutáveis a partir do momento que são amplamente utilizados e geram não somente satisfação, mas realizam sua função cognitiva de forma fácil e intuitiva.
Nos jogos eletrônicos, encontramos diversos tipos de dispositivos, cada um deles com uma função específica. Partindo do mesmo objetivo, o de oferecer controles de movimento gerando reações sensoriais e experiências aos jogadores, os dispositivos de jogos eletrônicos se dividem por seu tipo de uso e forma de levar o entretenimento aos seus usuários.
Esta organização tem como objetivo garantir uma definição mais concreta de todos os jogos eletrônicos, e inclusive é a designação usada oficialmente pelo Museu Bojogá.
Pinballs
São os primeiros jogos eletrônicos criados e consistem em máquinas operadas por fichas que conduzem uma bola metálica em um plano inclinado, onde o jogador controla bastões rebatedores chamado de flippers. Na década de 1930, os fabricantes estavam produzindo versões operadas por moedas e eram ainda totalmente analógicos. A mesa estava sob vidro e usava um dispositivo para empurrar a bola para o campo de jogo superior – a mesma descia por um caminho vertical de pinos. Em 1931, o jogo Baffle Ball de David Gottlieb se tornou o primeiro hit da era dos pinballs operada por moedas. Vendida na época por US$ 17,50, o jogo usava de cinco a sete bolas por um centavo de dólar. O jogo se aproximou a pessoas que queriam entretenimento barato pois viviam os anos ruins Grande Depressão americana. A maioria das farmácias e tabernas nos Estados Unidos operavam máquinas de pinball, com muitos locais rapidamente recuperando o custo do jogo. Baffle Ball vendeu mais de 50.000 unidades e estabeleceu a Gottlieb como o primeiro grande fabricante de máquinas de pinball.
A década de 1930 viu grandes avanços no design dos pinballs com a introdução da eletrificação. A Williams Manufacturing, em 1944 adicionou luzes elétricas tornando-se uma característica padrão de todos os jogos de pinball subsequentes, projetados para atrair jogadores. No final da segunda guerra, uma geração de americanos procurava diversão em bares e o pinball viu sua era de ouro. Aperfeiçoamentos como o mecanismo de inclinação e as bolas extras (conhecidas como replays) apareceram. A adesão dos circuitos eletrônicos fez com que os pinballs construíssem um sólido mercado nos anos 70, através das luzes, vozes sintetizadas e marcadores inteligentes de contagem de pontos e chances de jogo.
Os pinballs no Brasil começaram a ser conhecidos no final dos anos 70, com a Taito do Brasil. Chamados de fliperamas, abriram as primeiras casas de jogos eletrônicos do País. Com os embargos de importação, diversas máquinas eram recriadas e renomeadas a partir dos modelos originais americanos. Na mesma época, os pinballs se misturavam a outros dispositivos eletrônicos nas casas especializadas. Já que não havia uma regulação para importação desses equipamentos, em virtude da recente política protecionista chamada de Reserva de Mercado Brasileira, muitas dessas máquinas eram contrabandeadas para o país.
Nos anos 90 os pinballs começaram a ter mecanismos totalmente digitais. Contudo, com o êxodo dos gamers para os consoles de mesa e o abandono das casas especializadas de jogos, ficou inviável a construção de máquinas pinball. Até hoje alguns persistem, com releituras dos modelos originais e novos temas da cultura mundial em seus playfields (espaço temático do jogo ou campo do jogo).
Máquinas dedicadas caras
As máquinas dedicadas para jogos geralmente são os dispositivos mais caros do mercado. São compradas para lojas de entretenimento especializadas e possuem equipamento exclusivo. São grandes em tamanho e consomem muita energia; funcionam por um dispositivo receptor de créditos (moedas, cartões ou fichas específicas). São normalmente conhecidos como arcades pelo mundo (nome em inglês para cabines com controles para jogadores operados por fichas). No Brasil os arcades eram chamados de fliperamas – a confusão do nome se deu pois os arcades chegaram primeiro com os pinballs no país. Para os jogadores, um fliperama (o lugar de jogos eletrônicos) continha tudo que era relacionado a isso e, portanto, tudo era fliperama.
Os jogos eletromecânicos foram os precursores dos arcades eletrônicos. Começaram como invenções mecânicas para entretenimento em feiras de diversão, e depois foram adquirindo eletricidade e mais adiante componentes e circuitos eletrônicos. Estas máquinas, que começaram a ser desenvolvidos no início dos anos 70, possuem hardware específico desenvolvido exclusivamente para rodar apenas um jogo ou uma quantidade reduzida de títulos de um mesmo fabricante. A estratégia era a de criar placas de circuitos reprogramáveis, podendo atualizar jogos, reescrevê-los ou até modificá-los totalmente. Os arcades são os grandes responsáveis pela febre dos jogos eletrônicos e foi onde tudo se deu forma. Atualmente os arcades são peças em extinção: são encontrados em algumas lojas de diversão eletrônica ou buffets infantis e pequenos bares de bairros pobres.
Atualmente, os computadores domésticos também podem se tornar máquinas dedicadas para jogos, diminuindo o seu tamanho físico, mas continuam sendo extremamente caros.
Máquinas dedicadas baratas
Na tentativa de atingir o público infantil, uma vez que os jogos eletrônicos abrangiam com arcades e pinballs os mais velhos, diversos projetos inseriram componentes eletrônicos em brinquedos, e neles colocaram toda ou parte da identidade de um jogo. Comumente chamados de brinquedos eletrônicos, são os primeiros jogos eletrônicos dedicados, portáteis ou não, com diversos designs e propostas.
Brinquedos como Simon (Genius no Brasil), Merlim, Pense Bem, a pistola Zillion e até chaveiros continham algum elemento de jogo. Alguns brinquedos maiores como robôs e cockpits de carro chamavam muita atenção, mas tratavam-se de grandes brinquedos de plástico com pequenos dispositivos eletrônicos. Era uma forma criativa de inserir o jogo nesse mercado.
Em meados dos anos 70 foram desenhados os primeiros jogos eletrônicos portáteis dedicados. Aparelhos como Auto Race da Mattel e os famosos Game & Watch da Nintendo eram brinquedos com jogos exclusivos, geralmente utilizando LEDs e displays de LCD. Muito populares nos anos 80, definiram que o conceito de jogo dedicado também deveria ser portátil.
As máquinas dedicadas baratas têm o conceito de embarcar um tipo de jogo, com algumas variações, similar às máquinas dedicadas caras. Também formaram um público muito grande de jogadores, que prezavam a comodidade de casa aos encontros nas lojas especializadas. Eram vendidos geralmente em lojas de brinquedos. Em pouco tempo versões piratas desses produtos invadiram os camelôs, produzindo assim uma infinita gama de aparelhos similares e mais baratos. No Brasil esses aparelhos eram conhecidos como Minigames.
Mesmo com a popularização dos consoles portáteis no final dos anos 80, os Minigames continuaram a ser produzidos. Os bichinhos virtuais e brinquedos acessórios de outros produtos (relógios, pulseiras e até em chocolates) continuaram a ser vendidos e até hoje são fabricados.
Consoles de mesa
Conhecidos mundialmente com o nome de consoles de jogos, possuem no Brasil um nome mais genérico para todos os jogos eletrônicos: o videogame . Trata-se de um dispositivo preparado para se conectar ao televisor ou qualquer outro dispositivo visual, tornando-se uma unidade de processamento de dados, vídeo e som. A unidade recebe diversos jogos por meio de uma mídia. Os consoles não são tão grandes como os arcades e pinballs, nem tão pequenos como os brinquedos eletrônicos; eles são usados em casa, fixos em um local, como uma sala ou um quarto, sobre algum suporte.
Apesar de seus primeiros modelos apenas possuírem de um a quatro jogos (os modelos de PONG), os consoles se tornaram mundialmente conhecidos pela capacidade de processar diferentes jogos, através de cartuchos ou diferentes mídias, como Compact Disc (CD) e Digital Video Disc (DVD). A necessidade da criação de um console multijogos vem essencialmente do excesso de aparelhos com o jogo PONG, que resultou no primeiro Crash dos videogames de 1977.
Outra característica dos consoles é a facilidade de conexão e uso em residências, diferenciando-se assim dos arcades. Assim, os consoles dividem o mercado consumidor intitulando-se centrais de entretenimento caseiro.
Os consoles são os dispositivos de jogos eletrônicos mais consumidos e populares do mercado. Com sua proposta de aparelho doméstico de entretenimento, oferece aos seus usuários experiências ricas e variadas. Com o avanço das novas tecnologias e a fusão de mídias e padrões, os videogames se tornaram mais do que uma central de jogos, mas adotam também o conceito de central multimídia, como os computadores.
Atualmente o conceito do console de mesa vem mudando para uma estação de jogos, não importando seu hardware. Desde os microconsole capaz de emular dezenas de sistemas, como consoles sem processamento real que transmitem imagens de processamento em nuvem desenho um futuro dos games em casa para apenas uma tela de streaming. Mas, pelo modelo de mercado atual, os consoles ainda são a fonte mais mais rentável das empresas de entretenimento,
Consoles portáteis
Um console portátil é uma estação de processamento e visualização de jogos intercambiáveis. Sendo assim, se diferem dos consoles de mesa pois possuem uma tela embutida no dispositivo, e também não são brinquedos eletrônicos pois estes são projetados para receber múltiplos jogos, em formatos de mídia diversos.
Estes dispositivos têm como função principal servir de entretenimento em qualquer lugar a qualquer hora. Possuem tamanhos extremamente reduzidos em relação aos outros dispositivos e requerem um sistema tecnológico muito mais complexo. Devido às limitações iniciais da tecnologia, estes somente foram conhecidos muitos anos depois da consolidação do mercado de jogos eletrônicos. As primeiras gerações desses dispositivos vinham com movimentos extremamente limitados e uma biblioteca de poucos jogos.
Atualmente, as máquinas portáteis oferecem diversas funções e não somente a de jogar. Competem também com o mercado de telefonia celular, em virtude da fusão de tecnologias que as empresas buscam. O Nintendo Switch, do início de 2017, é um híbrido de console de mesa e portátil, que desafia a hierarquia definida pelo hardware, uma vez que são construídos componentes eletrônicos cada vez menores e mais poderosos.
Computadores
Os computadores foram os primeiros reais dispositivos eletrônicos a rodarem jogos. São considerados os genitores de toda a cultura de jogos eletrônicos no mundo. Foi a partir de estudos e pesquisas acadêmicas em computadores que esses dispositivos tiveram seu propósito de jogo.
Tendo sempre como referência tecnológica seu hardware, os computadores sempre foram a referência qualitativa em processamento e memória. Foram amplamente utilizados como estações de jogos com a criação dos computadores domésticos, com jogos distribuídos em disquetes e cartuchos.
Com a consolidação do Personal Computer (PC), os computadores foram diversificando seu poder de processamento. Em pouco tempo, somente alguns jogos eram rodados em plataformas mais robustas, com processamento em três dimensões (3D) dedicado, por exemplo.
Com o passar dos anos, os computadores foram gerando jogos específicos, utilizando teclado e mouse, criando assim culturas diferenciadas de jogadores. A Internet e os dispositivos de rede também ajudaram os jogos de computadores a terem públicos específicos, em eventos exclusivos para jogos em rede, como as Lan Parties.
Com a crescente onda de pessoas que fazem transmissões de suas experiências jogando em plataformas de streaming,
Conclusão
Compreender e definir o seu campo de estudo é essencial para qualquer pesquisador. Percebemos que na área do entretenimento digital existem inúmeras variáveis a se considerar, que passam pela definição do que é jogo e como essa atividade é percebida pelas pessoas, até os diversos meios construídos pelo homem para promover o divertimento. Esse artigo serve como porta de entrada para qualquer pessoa que queira estudar, de forma mais responsável, os jogos eletrônicos e toda a sua cultura. É também o definidor de fronteiras do Museu Bojogá: ter em seu acervo os registros históricos dos jogos eletrônicos e apresentar ao público todas essas experiências vividas por décadas, utilizando-se do seu acervo e de suas pesquisas por sua equipe.
E se você é pesquisador de jogos antigos e quer colaborar com esse trabalho, envie um email pra gente.
Referências
GULARTE, Daniel – Jogos eletrônicos, 50 anos de interação e diversão. Novas Ideias. Rio de Janeiro, 2010
HOUAISS, Antônio. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. São Paulo: OBJETIVA, 2001. 1 CD-ROM
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: a study of the play element in culture. Boston: Beacon Press, 1971.
Petry NM, Stinson FS, Grant BF. Comorbidity of DSM-IV pathological gambling and other psychiatric disorders: results from the National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions. J Clin Psychiatry. 2005;66(5):564-74.
WIKIPÉDIA. Wikipédia [S.l.]: 2001. Disponível em <http://en.wikipedia.org/>
WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigações Filosóficas. Petrópolis : Vozes, 1994.
Atualiazado em 04/06/2023 por Daniel Gularte