Sumário
O Crash dos videogames de 1983 é conhecido como um dos mais importantes eventos da história dos jogos eletrônicos. Causado principalmente pela irresponsabilidade das empresas produtoras de jogos dos Estados Unidos, abriu oportunidades para empresas do globo se posicionarem no mercado e construírem novos impérios. O que muita gente não sabe é que existiram diversos fatores pregressos a esse evento que culminaram nessa importante lição até hoje tratada por desenvolvedores e pesquisadores da área: até que ponto um mercado tão rico e rentável consegue arruinar-se? Será que isso acontece (ou acontecerá) novamente?
O primeiro Crash
Um dos fatos desconhecidos pelos fãs de games é que houve mais de um Crash da indústria dos jogos eletrônicos e curiosamente foi em 1977, um ano de muitos acontecimentos importantes positivos para essa indústria. O primeiro Crash, por ter sido um fato inédito, não aparece em muitos livros talvez por sua pouca magnitude de efeitos colaterais, mas é preciso dizer que esse evento se configurou em um grande aviso para a indústria do jogos entretenimento eletrônico como um todo. Basicamente o primeiro crash foi um reflexo muito negativo para consumidores, que estavam cansados de jogar Pong e só encontravam nas lojas o mesmo tipo de jogo.
O mercado de consoles domésticos nos anos 70, que se concentrava especialmente nos EUA, estava abarrotado de máquinas derivadas do arcade Pong, aquelas criadas pela Atari no início dos anos 70. Além da crescente replicação de clones dele e outros de vários jogos no mercado inspirados nos arcades, esses aparelhos eram projetados com apenas um tipo de jogo, o que chamamos de console dedicado. Para ter outro, era necessário comprar mais um console. Isso ocasionou um natural esfriamento no consumo e um início de crise no setor de venda de consoles.
É importante lembrar o início da paixão por Pong, primeiro jogo eletrônico de sucesso comercial fabricado pela Atari, que tomou bares e casas especializadas nos Estados Unidos. Não demorou muito para que empresas copiassem o jogo criando placas clonadas em máquinas diversas ao redor da América do Norte. Como não havia patente para esse tipo de dispositivo, entre 1972 e 1975 tudo o que se jogava eram títulos de Pong e suas criativas conversões, usando a mesma mecânica. Curiosamente, a Atari sofria exatamente do mesmo processo que a tornou empresa reconhecida: Nolan Bushnell havia recriado o jogo Tênis (muito similar a Pong) do Magnavox Odyssey (o primeiro console de mesa comercial do mundo) antes do lançamento do arcade da Atari, ganhando notoriedade. Agora, existiam inúmeras empresas recriando os jogos de arcade da Atari, como Pong e Tank.
Tentando fugir da perseguição de clones dos arcades, a Atari inicia uma grande investida no mercado de consoles domésticos. Em 1975 são lançados os primeiros consoles de mesa de Pong na parceria Atari/Sears, desencadeando outra reação imediata de empresas que surgiam fabricando consoles clones de Pong, já que era muito simples recriar as peças e desenvolver as carcaças dos aparelhos – mesmo que a Atari possuísse um chip próprio para seu console dedicado, evitando assim uma clonagem direta, empresas de componentes eletrônicos como a General Instruments, a Texas Instruments e a National Semicondutor desenvolviam seus próprios chips denominados “Pong in-a-chip”. Milhares de clones de Pong foram fabricados no mundo inteiro, gerando uma incrível e vasta coleção de consoles de primeira geração. No Brasil, os consoles de mesa de Pong chegaram de forma oficial apenas no fim dos anos 70, com o Telejogo da Philco/Ford. Cada um desses consoles dedicados customizavam os chips para criar variações de Pong, das mais criativas a menos interessantes. Uma mesma empresa chegava a construir quatro consoles diferentes por ano.
Nos Estados Unidos, efervescência dos gamers e consumidores domésticos, as lojas de brinquedos já sentiam sinais de enfraquecimento. Uma família interessada em comprar brinquedos para seus filhos já tinha em mente que não se era mais viável comprar um aparelho com apenas um jogo e pequenas alterações, encostando o anterior na garagem. Os arcades já possuíam jogos diferentes e coloridos e Pong começava a se tornar um passatempo ou brincadeira de jogadores casuais. A quantidade diferente de marcas de Pong já não chamavam a atenção de compradores para o natal 1977. Algo precisava ser feito pois os efeitos desse mini-crash já eram notórios.
O grande evento que cortou abruptamente a possibilidade de um crash de mercado no segmento de jogos eletrônicos veio no final de 1977, com o lançamento do VCS da Atari. O console de mesa separou a unidade de processamento da rom de jogo, proporcionando trocar jogos em um só aparelho. Comercialmente falando, era muito mais lucrativo ter uma proporção de jogos por unidade de console vendida maior do que 1 (isto porque um console PONG teria um jogos apenas, com até 32 variações) e multiplicando assim a capacidade de consumir mais coisas a partir do console de mesa. Essa revolução, que até hoje é um indicador para a construção de consoles de videogame, veio junto com as mais incríveis inovações e ideias criativas na história dos videogames, e apagou da memória de muitos o que seria uma catástrofe.
Uma era de ouro
Graças aos esforços de várias empresas de jogos da época, afirma-se que a época entre 1978 e 1983 é considerada a Era de Ouro dos videogames. Durante esse período, o mercado dividia claramente o setor de arcades (máquinas de fliperamas em lojas, bares e centros de entretenimento) e consoles (aparelhos ligados à TV em residências). Nessa época, surgiram os jogos que serviriam de inspiração para designers de décadas à frente. Claramente, o mercado de arcades estava mais aquecido, e novas ideias surgiam nesse setor, tocando o segmento para novas gerações tecnológicas. Como vista anteriormente, os consoles dedicados a partir de Pong já não podiam mais aguentar uma crise que faria inúmeros consoles não serem vendidos ou lotes inteiros voltarem das lojas para as fábricas descartarem de alguma forma. Fazer jogos nessa época envolvia uma linha de produção, orçamento para comprar e montar aparelhos, embalagens, arte, testagem e distribuição. Tinha muito mais um modelo de canal de marketing e estratégia publicitária do que necessariamente um avanço do jogo que era uma peça de hardware.
É importante ressaltar que o pioneirismo era sempre enxergado com bons olhos pelos consumidores e pelas empresas, onde destaca-se a separação do console dedicado para um console processado por ROMs separadas, criando assim uma divisão de software na indústria de jogos. Como não se tinha ideia do que seria um jogo eletrônico ou como se criava um, as experiências dos primeiros designers de jogos foram essencialmente importantes para o início da discussão sobre criação de jogos e seu impacto nas vendas. Por mais simples que possa parecer hoje, os jogos do final dos anos 70 e início dos anos 80 representavam o que havia de mais criativo na época, e as formas de surgimento dessas ideias eram as mais interessantes e inusitadas possíveis, muitas provenientes de erros, desvantagens do hardware disponível, ou simplesmente sorte.
Dessa forma a resposta à possibilidade de uma crise dos games em 1977 foi imediata. Já preparando terreno para a mudança, a Coleco lançava o Telstar Arcade e a Atari o seu promissor Atari VCS. Todos esses videogames vinham com a proposta do Fairchild VES, um sistema de jogo onde poderiam-se jogar infinitos jogos, chamados de cartuchos. Estes eram vendidos na faixa de 20 dólares (valor corrigido para os anos 2010, aproximadamente R$80), inicialmente. Os consoles tinham processador próprio de códigos e os jogos eram escritos em chips de memória muito limitados pelo simples fato de que processador e memória sempre foram caros para uma unidade computacional. Mas o que se vendia era que os arcades tinham entretenimento eventual e com os consoles de cartuchos as famílias poderiam ter uma biblioteca vasta de jogos utilizando-se de apenas um aparelho, com a qualidade dos arcades.
O Atari VCS, lançado em 1977, foi um grande sucesso, principalmente porque Nolan Bushnell, fundador e diretor, vendeu a empresa para o grupo Warner. Sua atitude faz com que seu produto fosse um dos videogames mais populares do mundo até hoje. Com um processador gráfico dedicado melhor, desbancou rapidamente o Fairchild Channel F (o mesmo Fairchild VES). O VCS também introduziu o controle estilo joystick digital, que serviu de padrão para todos os jogos de gerações futuras. No ano seguinte, a Magnavox lançava o Odyssey 2, também com cartuchos e controles tipo manche. Estava aberta a segunda geração dos videogames.
Já no mundo dos arcades, surgia a mais rica leva de jogos já vistos, e curiosamente, criadas por japoneses, que tinham contratos com subsidiárias americanas para distribuir seus jogos. Começando com Space Invaders (Taito, 1978), depois com Pac-Man (Namco,1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1981), o mundo dos videogames não foi mais o mesmo. Os consoles de mesa projetados tinham o grande desafio de simular as experiências dos arcades. Aos poucos, todo o planeta tinha conhecimento da cultura dos jogos eletrônicos, que se instalava no cinema, na TV, na música, nas propagandas e na moda. Tudo parecia ir muito bem, com um horizonte promissor e rentável, até que antigos problemas voltam a assombrar o mercado.
Não se perdoa um erro duas vezes
Com tantos acontecimentos positivos ocorrendo no mundo dos jogos eletrônicos, por que houve outro Crash, e dessa vez, algo irreversível e que mudaria para sempre a história dos jogos eletrônicos? Lembremos que estamos no início dos anos 80 e os Estados Unidos são o principal mercado produtor no segmento de entretenimento, gerando lucros milionários – é também uma potência militar mundial e econômica, imperialista, capitalista de consumo. Havia interesse e investimento na área de tecnologia e cultura e as empresas já tinham se consolidado no território estadunidense. A grande empresa que representava os games era a Atari, um orgulho americano. Os EUA eram o espelho do entretenimento eletrônico aos países desenvolvidos e subdesenvolvidos.
Esses anos 80 radiantes da Atari se deram muito por causa da excelente estratégia de portar (reprogramar o jogo para outra plataforma) o jogo Space Invaders dos arcades para o console da Atari. E essa não foi uma ideia brilhante de Nolan Bushnell – ele já havia se demitido da Atari no final de 1978, depois de muitas divergências com a diretoria da Warner, por motivos que vão desde ao comportamento social de Nolan e sua empresa “muito louca”, dando liberdade para a realização de festas e momentos de lazer dentro do ambiente de trabalho, mas também na visão da Atari de futuro: Nolan queria lançar um novo console em 1980. Após ter sido rebaixado para consultor criativo da empresa, Nolan Bushnell percebeu que seu caminho era outro e deixou a Atari. Assim, a Warner transformou a empresa em mais uma instituição do vale do silício focada em trabalho, resultado, marketing e lucro. A Warner representaria um dos maiores vetores do Crash de 1983, juntamente com uma série de variáveis que, infelizmente, se alinharam em meio a uma crise em diversos espectros da vida dos americanos.
São considerados três grandes motivos para o Crash dos videogames nos Estados Unidos, que simultaneamente influenciaram o Crash, em resumo: novos dispositivos eletrônicos estavam aparecendo nas residências das pessoas: os computadores – isso gerou um enorme conflito entre famílias cujo poder de renda permitia comprar apenas um equipamento eletrônico por ano; haviam muitos videogames nas lojas e centenas de jogos para esses consoles – os consumidores não sabiam ao certo o que escolher e não estava claro se valeria a pena adquirir um videogame, mesmo com o boom cultural, mas com uma recessão se tornando cada vez maior para o bolso dos americanos; os jogos de videogame estavam cada vez piores, devido a diversos conflitos na indústria, gerando enorme desconfiança nos gamers. Mais uma vez um mercado saturado, careta, estranho, como na época dos Pongs, só que com muito mais risco de um colapso real.
A chegada dos titãs: os jogos de computadores
Os primeiros microcomputadores, como o Altair 8800 e o Apple I, foram comercializados para um nicho de entusiastas da eletrônica, pois a maioria exigia a montagem de um kit especial que restringia usuários comuns de se interessar por um computador. Em 1977, máquinas pré-montadas com linguagem BASIC em ROM tornaram-se disponíveis, como o Apple II, o Commodore PET e o TRS-80 Model I. Os dois últimos vendidos por menos de US $ 1.000, mas sem joysticks de jogo e vídeo colorido de alta resolução. Desenvolvedores de terceiros criaram jogos para todas essas plataformas. O TRS-80 beneficiou-se das lojas de varejo da Radio Shack, que exibiam computadores e acessórios localmente em uma era em que muitos computadores pessoais eram encomendados pelos fabricantes.
Em 1979, a Atari revelou os computadores Atari 400 e 800, construídos em torno de um chipset originalmente destinado para uso em um console de videogame, e que era comercializado pelo mesmo preço de seus respectivos nomes. Em 1981, a IBM introduziu o IBM 5150 PC com um preço base de $ 1.565 (equivalente a $ 4.213 em 2017), enquanto a Sinclair Research introduziu seu microcomputador ZX81 de baixo custo por £ 70 (equivalente a £ 246 em 2016). Em 1982, os novos designs de computadores de mesa forneciam melhores gráficos e sons em cores do que os consoles de jogos e as vendas de computadores pessoais estavam em alta. O Texas Instruments TI99/4A e o Atari 400 estavam ambos no valor de US $ 349 (equivalente a US $ 885 em 2017), o Color Computer da Radio Shack era vendido por US $ 379 (equivalente a US $ 961 em 2017) e a Commodore International havia acabado de reduzir o preço do VIC-20 para US $ 199 (equivalente a US $ 505 em 2017) e o valor co Commodore 64 para US $ 499 (equivalente a US $ 1.265 em 2017).
Em 1983, os consumidores descobriram que os usos mais esperados dos computadores para atividades domésticas eram não tão realistas, exceto nos jogos. As crianças usavam a maioria dos computadores domésticos – a Coleco planejava comercializar seu computador doméstico Adam para “meninos de 8 a 16 anos e seus pais … os dois grupos que realmente impulsionam as compras de computadores” – então os jogos dominavam a biblioteca de software dos computadores domésticos. Um compêndio de revisões de 1984 do software Atari 8-bit usou 198 páginas para jogos comparado a 167 para todos os outros tipos de software. Como os computadores geralmente tinham mais memória e processadores mais rápidos que um console, eles permitiam jogos mais sofisticados. Eles também podem ser usados para tarefas como processamento de texto e contabilidade doméstica. Os jogos eram mais fáceis de duplicar, uma vez que podiam ser salvos como disquetes ou fitas cassete em vez de módulos ROM (embora alguns sistemas baseados em cassete mantivessem os módulos ROM como uma opção “instantânea”). Isso abriu o campo para uma indústria caseira de desenvolvedores de software de terceiros. Mídias de armazenamento graváveis permitiam aos jogadores salvarem jogos em progresso, um recurso útil para jogos cada vez mais complexos que não estavam disponíveis nos consoles da época.
Em 1982, uma guerra de preços começou entre a Commodore e a Texas Instruments, e os computadores domésticos tornaram-se tão baratos quanto consoles de videogame, depois que a Commodore cortou o preço de varejo do Commodore 64 para US $ 300 em junho de 1983; algumas lojas começaram a vendê-lo por um pouco mais que US $ 199. Dan Gutman, que fundou em 1982 a revista Video Games Player, relembrou em 1987 que
“Como a primeira onda do boom do computador pessoal começou, o mercado de videogames começou a diminuir. As pessoas se perguntavam: ‘Por que eu deveria comprar um sistema de videogame? quando eu posso comprar um computador que vai jogar e fazer muito mais? ‘”
A revista Boston Phoenix declarou em setembro de 1983 sobre o cancelamento do Intellivision III – “Quem iria pagar US $ 200 ou mais por uma máquina que pudesse só jogar jogos? ” A Commodore explicitamente se comunicava cos jogadores de videogame. O porta-voz de sua campanha publicitária era nada mais nada menos que William Shatner, o capitão Kirk de Jornada nas Estrelas; perguntava nos comerciais do VIC-20 “Por que comprar apenas um videogame da Atari ou Intellivision?”, Afirmando que “ao contrário dos jogos, tem um teclado de computador real” e “pode-se jogar muito bem”. A empresa oferecia upgrades competitivos, onde sistemas concorrentes podiam ser trocados por um desconto para a compra de um Commodore 64. A propriedade da Commodore na fabricante de chips MOS Technology permitia a fabricação de circuitos integrados internamente, então o VIC-20 e o C64 eram vendidos por muito menos do que computadores domésticos concorrentes.
“Eu estou no varejo há 30 anos e nunca vi nenhuma categoria de produtos entrar em um padrão de autodestruição como este”, disse um Serviço de Mercadorias ao The New York Times em junho de 1983. A guerra de preços foi tão severa que em setembro o CEO da Coleco, Arnold Greenberg, reconheceu os rumores de um computador doméstico da IBM porque segundo ele “a IBM é uma empresa que sabe como ganhar dinheiro…Eu olho para trás um ano ou dois no campo do videogame, ou no campo do computador doméstico…quanto melhor todo mundo estava, a maioria das pessoas ganhava dinheiro, ao invés de muito poucas”.As empresas reduziram a produção no meio do ano por causa da fraca demanda, mesmo com os preços baixos, causando escassez, com as vendas subindo repentinamente durante a época de Natal, sendo que apenas o Commodore 64 estava amplamente disponível, com uma estimativa de mais de 500.000 computadores vendidos durante o Natal. A JC Penney, uma loja de departamentos americana, anunciou em dezembro de 1983 que logo não venderia computadores domésticos, devido à combinação de baixa oferta e preços baixos.
Naquele ano, Dan Gutman escreveu: “Os videogames foram oficialmente mortos e os computadores estavam quentes”. Ele então renomeou sua revista para a Computer Games em outubro de 1983, e declarou – “notei que a palavra games se tornou uma palavra suja na imprensa. Nós começamos substituindo-a pela palavra simulations o mais rápido possível”. Logo “A crise do computador começou … De repente, todo mundo estava dizendo que o computador doméstico era uma moda passageira, apenas mais um bambolê”. A Computer Games publicou sua última edição no final de 1984. Em 1988, o fundador da Computer Gaming World, Russell Sipe, observou que “o boom dos arcades de 1984 derrubou a maioria das revistas de jogos de computador”. Ele afirmou que, “no inverno de 1984, apenas algumas revistas de jogos de computador permaneceram”, e no verão de 1985, a Computer Gaming World “foi a única revista de jogos de computador de 4 cores que restou”.
Muitas opções e pouco poder de compra
Com o passar dos anos, vários novos consoles baseados na mesma tecnologia do Atari 2600 foram surgindo, entre eles o Atari 5200 (versão atualizada do 2600), Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Arcadia 2001, Vectrex e o Intellivision. As lojas de brinquedos estavam abarrotadas de consoles e jogos empilhados aos montes. Mesmo com a exportação de aparelhos e cartuchos para outros países, o mercado precisava de mais jogos. Era preciso fazer alguma coisa para que esse mercado pudesse consumir mais e mais tecnologia. A sobrecarga de material nas lojas que já não satisfazia os clientes que não tinham muito poder de compra também é considerada um dos fatores críticos Crash dos videogames de 1983, e é sem dúvida um erro recorrente do primeiro crash.
Todos os consoles de segunda geração prometiam jogos com a qualidade dos arcades, além de jogos exclusivos de suas marcas. Em pouco tempo, a vantagem de se ter um cartucho de um console não se tornou nada atraente, pois a mídia só funcionava em um único aparelho. Aos poucos algumas empresas lançavam acessórios que pudessem ler os cartuchos de outros sistemas.
A indústria de jogos dos EUA fez lobby em Washington por uma moeda menor de US $ 1, mais próxima do tamanho de uma moeda de quarto de dólar, argumentando que a inflação (que reduziu o poder de compra em um terço no início dos anos 80) dificultava a prosperidade em geral na economia. Durante a década de 1970, a moeda do dólar em uso foi o dólar de Eisenhower, uma moeda grande de tamanho impraticável para máquinas de venda automática, incluindo arcades. O dólar Susan B. Anthony foi introduzido em 1979 e seu tamanho se encaixava nas demandas dos fabricantes de arcades, mas foi um fracasso para o uso público em geral. Ironicamente, a semelhança da nova moeda com o quarto de dólar foi uma das queixas mais comuns dos cidadãos americanos. No Canadá, as notas de dólar existentes foram removidas de circulação e substituídas por moedas em 1987.
Máquinas de arcade no Japão padronizaram o uso de moedas de 100 yenes, valendo aproximadamente US $ 1, que segundo o veterano da indústria e estudioso do mercado de jogos Mark Cerny seria uma razão para a estabilidade da indústria de jogos no Japão. O mercado de máquinas arcade estava em pleno vapor, buscando inovar em seus jogos, aproveitando o boom do videogame para lançar projetos de marketing junto com a cultura dos jogos eletrônicos. As pessoas saíam para jogar gastando pouco e um videogame já não seria uma preferência com tantas oportunidades para comprar e fazer outras coisas.
Jogos muito, muito ruins
Enquanto isso na indústria dos consoles de mesa, a pressão dos empregadores para com os desenvolvedores e os baixos salários e não participação nos lucros fizeram surgir, em 1979, a Activision, tornando-se o primeiro grupo desenvolvedor terceirizado de jogos do setor. Foi fundada por programadores da Atari que deixaram a empresa porque a empresa não permitia que os créditos dos desenvolvedores aparecessem em seus jogos e não pagava aos funcionários um royalty com base nas vendas. Há de se lembrar que nessa época, a Atari era de propriedade da Warner Communications, e os desenvolvedores sentiram que deveriam receber o mesmo reconhecimento que músicos, diretores e atores receberam das outras divisões da Warner.
Ignorando totalmente os pedidos dos desenvolvedores, diversas manifestações negativas aconteceram como diminuição da carga de trabalho e uma notória redução da qualidade dos jogos. Warren Robbinet, um dos programadores da Atari na época, escreveu como forma de manifestação o que seria um dos primeiros Easter Eggs da história dos videogames: colocou escondido dentro do seu jogo, Adventure, para o Atari 2600, os créditos da programação com seu nome.
Depois que a Activision entrou no mercado, a Atari rapidamente processou as vendas dos seus produtos, mas não conseguiu garantir uma ordem de restrição e acabou terminando o caso em 1982. Esse caso judicial legitimou o desenvolvimento de terceiros, incentivando empresas como a Quaker Oats (com sua divisão de jogos nos EUA) a se apressarem em abrir divisões de video games, na esperança de impressionar acionistas e consumidores. Mais empregados da Atari sairiam da empresa para montar suas próprias desenvolvedoras de jogos.
Até 1982, poucos jogos de consoles de terceiros existiam além dos da Activision. A Imagic e a Games by Apollo apresentaram seus próprios cartuchos para o Atari 2600 em janeiro de 1982, e a Coleco anunciou vários jogos para o 2600 e o Intellivision. A Parker Brothers, a CBS Video Games e a Mattel também anunciaram seus cartuchos na American International Toy Fare de Fevereiro, e a Coleco anunciou seu videogame, o ColecoVision. No Consumer Electronics Show do verão de 1982, 17 empresas, incluindo a MCA Inc. e a Fox Video Games, anunciaram 90 novos jogos para o Atari 2600. As novas empresas reduziram a participação da Atari no mercado de cartuchos de 75% em 1981 para menos de 40% em 1982. David Crane, um dos fundadores da Activision, depois de deixar a Atari, lembrou que durante os seis meses entre dois consecutivos eventos da Consumer Electronic Show, o número de desenvolvedores de terceiros saltou de 3 para 30. Tentando imitar a Activision, as novas empresas tentaram usar programadores não familiarizados com o desenvolvimento de jogos para produzir, disse Crane, “os piores jogos que você pode imaginar”. As empresas atraíam os programadores uns dos outros ou usavam engenharia reversa para aprender como criar jogos para sistemas proprietários. A Atari até contratou vários programadores do estúdio de desenvolvimento Intellivision da Mattel, o que motivou uma ação da Mattel contra a Atari, que incluía acusações de espionagem industrial.
Apesar das lições aprendidas pela Atari na perda de seus programadores para a Activision, a Mattel continuou a tentar evitar dar crédito aos criadores de jogos. Em vez de revelar os nomes dos designers de jogos do Intellivision, em uma entrevista à TV Guide em 1981, a Mattel exigiu que eles mudassem seus nomes para proteger suas identidades coletivas. No segundo semestre de 1982, o número de cartuchos cresceu de 100 em junho para mais de 400 em dezembro. Especialistas previram um excesso de jogos em 1983, com 10% dos jogos produzindo 75% das vendas. A revista BYTE declarou em dezembro que:
Em 1982, poucos jogos inovaram em design ou formato … Se o público realmente gosta de uma ideia, ela é aproveitada de todas as formas, e numerosos clones de cores diferentes logo lotam as prateleiras das lojas. Isso é, até que o público pare de comprar ou algo melhor venha junto. Empresas que acreditam que jogos de microcomputadores são o bambolê da década de 1980 só querem jogar Quick Profit (um jogo de dinheiro).
Bill Kunkel, um dos pioneiros do jornalismo para games, disse em janeiro de 1983 que as empresas tinham “licenciado tudo o que se move, caminha ou rasteja embaixo da terra. Você tem que se perguntar quão tênue será a conexão entre o jogo e o filme Maratona da Morte. O que vocês vão fazer, apresentar um tratamento de canal de videogame?”
Em setembro de 1983, a revista Boston Phoenix afirmou que os cartuchos do 2600 “não são mais uma indústria em crescimento”. A Activision, a Atari e a Mattel tiveram programadores experientes, mas muitas das novas empresas que se apressaram para entrar no mercado não tinham o talento ou expertise para criar jogos de qualidade. Títulos como Chase, Chuck Wagon (sobre cães comendo comida, financiado pela empresa de ração para cães Purina), Skeet Shoot e Lost Luggage, foram exemplos de jogos feitos na esperança de aproveitar o boom do videogame em outros segmentos do mercado. O que seria uma popularização espontânea se tornou uma baixaria de softwares sem a menor importância no que há de mais interessante em um game: o divertimento.
O Golpe fatal e inevitável
O lançamento de tantos novos jogos em 1982 abarrotou o mercado que já tinha consoles empilhados. A maioria das lojas não tinha espaço suficiente para estocar novos jogos e consoles. Como as lojas tentaram devolver os jogos excedentes às novas publicadoras, estas não tinham novos produtos nem dinheiro para emitir reembolsos para os varejistas. Muitas publicadoras, incluindo Games by Apollo e US Games, rapidamente desistiram do mercado e fecharam suas portas. Não sendo possível devolver os jogos não vendidos a publicadoras extintas, lojas juntavam os títulos e os colocaram em caixas com descontos enormes. Os jogos recém-lançados que inicialmente foram vendidos por US $ 35 iam parar em caixas por US $ 5. David Crane disse que “aqueles jogos terríveis inundaram o mercado com grandes descontos e arruinaram o negócio de videogames”. Em junho de 1983, o mercado dos jogos mais caros havia encolhido drasticamente e foi substituído por um novo mercado de jogos simplórios e de baixo orçamento.
Um enorme abalo na indústria ocorreu no final de 1982. A Magnavox, que só lançava clones de Pong abandonou completamente o negócio de videogames, sob a gerência da Philips, buscando assim mercados emergentes. A Imagic retirou seu IPO no dia anterior ao lançamento de suas ações; a empresa mais tarde entrou em colapso. Contudo, a principal empresa responsável pelo Crash teria um dos efeitos mais implacáveis: a Atari. Em 1982, ela havia publicado grandes volumes de jogos para o Atari 2600 que eles esperavam vender muito bem, incluindo uma versão de Pac-Man (tentando repetir o sucesso de Space Invaders em 1980) e a adaptação do filme E.T. o Extra Terrestre.
Estes dois jogos simbolizam metaforicamente o Crash dos Videogames de 1983. Embora os jogos sejam de certa forma interessantes, são de longe muito rudimentares em relação às suas versões originais. Pac-Man para o Atari 2600 é uma das piores versões do jogo da história – comparando com outros consoles e computadores que são muito mais proximos do Arcade, o jogo da Atari é feio, pobre e sem fluidez. Quem estava acostumado com os jogos de arcade se frustrava muito com as versões da Atari. A empresa posteriormente lançou o Atari 5200 como uma tentativa de manter sua base de fãs de consoles de mesa, porém o aparelho mantinha uma limitada qualidade de jogos, além do preço caro, pois era praticamente um computador de 8-bits. Os gastos da Atari aumentavam, mesmo ela entrando no mercado de computadores com o Atari 400 e 800.
No caso do jogo E.T. os problemas foram ainda maiores. O designer do jogo Howard Scot Warshaw teve poucas semanas para produzir o game, que teve a supervisão dos diretores da Atari e do próprio Steven Spielberg. Sem conhecimento da indústria de jogos, todos os envolvidos acharam que o lançamento do game seria tão grandioso quanto o filme – o resultado foi o contrário e o game foi recebido com muitas críticas, se tornando mundialmente como um dos grandes fracassos da Atari e consequentemente um marco do Crash.
Ainda hoje o jogo E.T. para o Atari 2600 recebe o título de pior jogo do mundo injustamente. O jogo tinha muitas inovações no projeto, mas mal implementadas. Em comparação com diversos outros jogos feitos para o Atari 2600, o trabalho de Howard Warshaw é inspirador, assim como Tod Frye, que precisava de uma ROM de 8kb para programar Pac-man, mas recebeu 4kb, apenas.
Devido à qualidade desses jogos e os outros fatores de mercado citados acima, grande parte da produção da Atari não foi vendida. Em setembro de 1983, a Atari enterrou escondido grande parte desse excesso de estoque em um aterro perto de Alamogordo, Novo México. O enterro dos video games da Atari se tornou uma lenda urbana, com alegações de que milhões de cartuchos foram enterrados e esquecidos, embora executivos da Atari tenham dito em 2014, junto com a descoberta do aterro como parte de um documentário produzido pela Microsoft, que cerca de 700.000 cartuchos foram enterrados lá, e a descoberta de jogos de Atari que estavam antes do acidente. Embora a escala da lenda urbana tenha sido refutada desde então, a existência do enterro continua sendo uma representação icônica do Crash de videogame de 1983.
Como resultado, enquanto algumas lojas vendiam novos jogos e máquinas, a maioria dos varejistas parou de vender consoles de videogame ou reduziu significativamente seu estoque, reservando espaço para outros produtos. Mais empresas fecham suas divisões de videogames e mudam seu segmento de mercado, como a Coleco. A partir de então, qualquer coisa que se chamasse videogame ou lembrasse tal produto não seria vendido. A Atari viu seu império ruir, deixando escapar de suas mãos um monopólio de entretenimento eletrônicos que seria alcançado por outras empresas de outros países.
Os efeitos devastadores do Crash
Mesmo o ápice da crise acontecer no final de 1982, os efeitos completos do Crash da indústria não seriam sentidos até o início de 1983. Apesar da reivindicação da Atari de 1 milhão em vendas de seu sistema Atari 2600 naquele ano, a recuperação foi muito lenta. As vendas de videogames domésticos caíram de US $ 3,2 bilhões em 1982 para US $ 100 milhões em 1985. Analistas duvidaram da viabilidade a longo prazo da indústria de videogames, mas após o lançamento do Nintendo Entertainment System na mesma época, a indústria começou a se recuperar, com vendas anuais superiores a US $ 2,3 bilhões em 1988, com 70% do mercado dominado pela Nintendo (e a Atari entregou tudo isso de bandeja). Em 1986, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, observou que “a Atari entrou em colapso porque deu muita liberdade a desenvolvedores de terceiros e o mercado foi inundado de jogos que são um lixo”. Em resposta, a Nintendo limitou o número de títulos que desenvolvedores de software poderiam lançar em seu sistema a cada ano e promoveu seu “Selo de Qualidade”, que permitiu ser usado em jogos e periféricos por editores que atendiam aos padrões de qualidade da Nintendo.
O Crash dos videogames na América do Norte teve duas grandes consequências que duraram décadas. O primeiro foi que o domínio no mercado de consoles domésticos mudou dos Estados Unidos para o Japão. Em 1986, três anos após a sua introdução, 6,5 milhões de lares japoneses – 19% da população – possuíam o videogame da Nintendo, o Family Computer, e começou a exportá-lo para os EUA; em 1987 o Nintendo Entertainment System se tornou o videogame mais popular na América do Norte. Quando o mercado de videogames norte-americano se recuperou no final dos anos 80, o NES era de longe o console dominante, deixando apenas uma fração do mercado para a ressurgente Atari que tentava se posicionar – em 1984 A Warner decidiu vender sua divisão de jogos por 240 milhões para Jack Tramiel, criador do computador Commodore. A partir daí. Em 1989, as vendas de videogames domésticos nos Estados Unidos haviam atingido US $ 5 bilhões, superando o pico de US $ 3 bilhões em 1982, durante a geração anterior. A grande maioria do mercado era controlada pela Nintendo; vendeu mais de 35 milhões de unidades nos Estados Unidos, excedendo em muito as vendas de outros consoles e computadores pessoais. Outras empresas japonesas também rivalizaram com o sucesso da Nintendo nos Estados Unidos, como o Mega Drive / Genesis da Sega em 1989 e o PC Engine / TurboGrafx 16 da NEC lançado no mesmo ano.
Um segundo resultado altamente visível do Crash foi o avanço das medidas para controlar o desenvolvimento de software por terceiros. O uso de sigilo para combater a espionagem industrial não conseguiu impedir que empresas rivais fizessem engenharia reversa nos sistemas da Mattel e da Atari e contratassem seus programadores de jogos treinados. Enquanto a Mattel e a Coleco implementaram medidas de bloqueio para controlar o desenvolvimento de terceiros (o ColecoVision verificou a sequência de direitos autorais na inicialização), o Atari 2600 ficou completamente desprotegido e, quando as informações sobre o hardware se tornaram disponíveis, pouco impedia que alguém fizesse jogos. o sistema. A Nintendo instituiu assim uma política de licenciamento estrita para o NES, que incluía equipar o cartucho e o console com chips de bloqueio, que eram específicos da região e tinham que corresponder para que um jogo funcionasse. Além de impedir o uso de jogos não licenciados, ele também foi projetado para combater a pirataria, raramente um problema nos Estados Unidos ou na Europa, mas desenfreado na Ásia Oriental e no Brasil.
O fim do Crash dos videogames permitiu à Commodore elevar o preço do C64 pela primeira vez após a introdução do Commodore 64c em junho de 1986 – um Commodore 64 redesenhado para reduzir o custo de fabricação pondo fim da guerra de preços baicos dos computadores domésticos.
O Crash no Brasil
No ano em que o Crash dos videogames aconteceu, o Brasil conhecia pela primeira vez os consoles de mesa da segunda geração. É um forte antagonismo, haja vista que o país, desde 1978, já tinha experimentado o videogame, ainda sem essa nomenclatura, misturado como um brinquedo que de brinca na TV, que pode até queimá-la.
O Brasil recebeu tardiamente uma leva enorme de consoles e cartuchos de videogames, a preços mais em conta. A vantagem disso foi a grande difusão dos consoles no mercado brasileiro, com boa aceitação de preço. Em 1983, os jogos eram acessíveis em lojas como Mappin e Mesbla. O Governo brasileiro, enxergando de forma promissora o mercado de tecnologia, incluindo o de videogames, determinou a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984, chamada de Política Nacional de Informática que, em resumo, proibia a importação de produtos eletrônicos, inclusive videogames.
Também conhecida como reserva de mercado, essa ação política tinha como objetivo estimular a produção industrial nacional. Logo se instalaram empresas como Dynacom, Milmar, CCE e Polyvox, que fabricavam consoles e cartuchos no Brasil para o Atari, e a Philips, produzindo o Odyssey. Essa iniciativa colocou de vez o Brasil no mercado de jogos eletrônicos. Como diz assertivamente no título de seu livro, o pesquisador Marcus Garret Chiado afirma: 1983: o ano dos videogames no Brasil.
O que se aprendeu com o Crash?
Muitas lições podem ser tiradas do Crash dos videogames de 1983. A maioria delas ainda é negligenciada por muitos segmentos da economia criativa e podem significar uma doença silenciosa, que só será percebida, quem sabe, quando não houver mais formas de remediá-la. Dessa forma, para as gerações futuras dos jogos eletrônicos, pode-se citar os seguintes aprendizados:
- Seu público não sabe ao certo o que quer: públicos que consomem entretenimento são sensíveis a propagandas e marketing. Colocar muitas opções na prateleira pode construir uma angústia ao se comprar produtos. Mesmo com facilidades de compra, a frustração de ter comprado algo pelo impulso e não receber o que foi prometido gera um péssimo relacionamento com o cliente. No caso do Crash, dezenas de aparelhos de video game que fazem a mesma coisa acabaram distanciando o público que se aproximava de algo novo, os computadores.
- Nem sempre audiências querem quantidade: consumidores estão cada vez mais exigentes e antenados com o que se faz com mídias digitais. Por mais que existem pessoas que consomem desenfreadamente, boa parte ainda procura um equilíbrio entre o custo e a qualidade de um serviço. Existe um mercado muito maior de entretenimento digital em muitas plataformas; nesses casos qualidade está acima da quantidade, em todos os aspectos na criação de jogos. em 1983 os jogos de videogame feitos em duas semanas certamente não poderiam ser trocados depois de prensados, deixando o prejuízo para os consumidores. O resultado foi desacretidar no videogame, deixando de comprá-lo.
- O difícil é se manter no topo: por mais que uma ou outra empresa encontrem o segredo do sucesso, o mais difícil é encontrar um modelo sustentável. Sua ideia será copiada e sofrerá diversas inovações por outros, e a competição pode ficar muito desigual e predatória. Sem os devidos cuidados, essa prostituição de mercado irá acabar com todos os envolvidos. As empresas do Crash que se aproveitaram do boom do videogame acabaram se autodestruindo.
- Indústrias tem crises: mesmo com todos os prognósticos positivos, existem momentos de crise e isso deve ser gerenciado. Como toda tempestade, logo virá um momento de equilíbrio. Neste caso, as decisões tomadas podem afundar de vez com a empresa. Vejam que no Crash outras indústrias de jogos eletrônicos não foram afetadas: os arcades na crise inovaram e decidiram competir melhorando deus produtos.
Em entrevista, Nolan Bushnell explica com muita clarividência essas lições, a partir de uma reflexão que ele faz sobre a Warner, empresa que o demitiu e que afundou a Atari:
O que aconteceu foi que a Warner tinha a mentalidade de uma gravadora, não a de uma empresa de tecnologia. Aos poucos, a ênfase em tecnologia foi substituida pela ênfase em software…Eles não se deram conta de que, para ser uma empresa bem-sucedida em videogames, não era preciso fazer apenas discos, LPSs, mas os toca-discos também. E eles não entendiam isso. Então lembre-se de que o design do Atari 2600 é de 1975 e então em 1983 ele já tinha oito anos de idade…e isso é uma eternidade em termos de tecnologia.
Curiosidades
- No Japão, o Crash de 1983 foi conhecido como Atari Shock.
- A Atari, a empresa que alavancou a indústria dos games nos EUA, foi a principal responsável por tirar os videogames americanos do topo das vendas, fazendo que sua marca seja amada e amo mesmo tempo odiada por muitos que viveram essa época.
- Foram mais de 20 anos para que os Estados Unidos pudessem reaver seu mercado de jogos eletrônicos, desta vez com a Microsoft.
- Para poder entrar no mercado americano após o Crash, a Nintendo teve que mudar o design do seu console, o nome, e até os cartuchos, anunciando um console de videogame travestido de uma central de entretenimento, com Robô, pistola e pacotes educacionais.
Referências
DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2.
Gallagher, Scott & Park, Seung Ho (2002). “Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market”. IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 49, no. 1, February 2002, pp. 67–82. doi: 10.1109/17.985749
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos – 50 anos de interação e diversão
Wikipedia
1983 – O Ano dos Videogames no Brasil – documentário – Marcus Garret Chiado e Artur Palma
Atualiazado em 04/11/2020 por Daniel Gularte
Hoje temos a Warner fazendo com a DCU o mesmo que fez com a ATARI e pelos mesmos motivos…eles não aprendem kkkkk
Achei sensacional esses relatos. Nao conheci a 1º e nem a 2º geração, embora tenha jogado Atari na minha casa, quando criança, mas a do nitendinho 8 bits joguei muito. Tinha até um Family Computer. Nunca imaginei que entre a produção e a distribuição havia tantas pessoas/processos/crises ao mesmo tempo. Sencaional
O arcades fizeram parte da minha vida, pois em frente de cas havia uma taberna que tinha entre cachaceiros e maconheiros diversas maquinas de fliperamas Punch out, Pac Man, Tokio, Renegate, Final Figth, Mortal Kombat, e tantos outros …. Meu Deus, como era feliz e nao sabia.