Sumário
Considerado um dos pais dos modernos jogos de tiro de primeira pessoa (FPS) para PCs e uma autoridade em programação de jogos, John Carmack, na íntegra John D. Carmack II, nascido em 20 de agosto de 1970, é um designer americano de jogos de computador cujo trabalho pioneiro na modelagem de jogos tridimensionais levou à popularização de jogos como Doom e Quake. John Carmack é um dos fundadores originais da id Software, juntamente com John Romero, Adrian Carmack e Tom Hall, e desenvolveu os canais shareware e de distribuição na Internet, revolucionando a forma como os jogos de computador eram vendidos. Conhecido como uma pessoa de pouca intimidade, era uma pessoa fechada socialmente, mas um competente profissional. Conheça os segredos da vida de John Carmack, o gênio dos jogos para computador.
Vida pregressa
Carmack, filho do repórter de televisão local Stan Carmack, cresceu em Shawnee Mission, área metropolitana da cidade do Kansas, onde se interessou por computadores ainda cedo. Ele frequentou a Shawnee Mission East High School em Prairie Village, Kansas e a Raytown South High School, nas proximidades Raytown, Missouri.
Carmack foi apresentado aos videogames com o título de 1978 Space Invaders para arcades, durante as férias de verão, quando criança. O jogo de arcade de caça aos labirintos de 1980 Pac-Man também deixou uma forte impressão nele. Ele citou Shigeru Miyamoto como o desenvolvedor de jogos que ele mais admirava.
Ele teve o que descreveu como “uma infância normal e dotada de geeks”. Carmack mexeu com conjuntos de química, construiu foguetes modelo, leu ficção científica e jogou o RPG de fantasia Dungeons and Dragons. Então computadores pessoais surgiram e ele ficou viciado por toda a vida. Carmack e seus amigos ficaram obcecados por computadores, mas a escola que frequentavam não podia pagar por eles.
Como resultado, quando ele tinha quatorze anos de idade, Carmack invadiu uma escola de um bairro mais rico para ajudar um grupo de crianças a roubar computadores Apple II. Para conseguir entrar no prédio, Carmack inventou uma substância pegajosa de cupim misturado com vaselina que se derretia pelas janelas. No entanto, um cúmplice com excesso de peso lutou para atravessar o buraco e abriu a janela, disparando um alarme silencioso e alertando a polícia. Carmack foi preso e enviado para avaliação psiquiátrica (o relatório menciona “não há empatia por outros seres humanos” e descreve Carmack como “um cérebro nas pernas”). Carmack foi então condenado a um ano em uma casa juvenil.
Quando liberado, Carmack se tornou um adolescente rebelde e se dedicou à programação de forma autodidata. Ele ficou recluso em seu quarto por dias, alimentado por pizza e refrigerante com cafeína e aprendeu sozinho a escrever código computacional. Os pais de Carmack sabiam que seu filho era extremamente inteligente e tinha um grande potencial.
Quando ele se formou com uma nota média 4.0 na Shawnee East Mission High School, eles o forçaram a ir para a faculdade. Carmack relutantemente concordou, e em 1988 ele se matriculou na Universidade do Missouri, perto de Kansas City. Ele fez apenas aulas de informática no curso de Ciências da Computação e, depois de dois semestres, deixou de dedicar-se em tempo integral à programação. Carmack trabalhou brevemente como contratado independente para criar software para o Apple II, mas ganhou muito pouco dinheiro.
Primeiros trabalhos
Carmack finalmente conseguiu um trabalho de programação constante com a Softdisk, empresa de publicação de revistas de software, em Shreveport, Louisiana. Um de seus primeiros trabalhos foi desenvolver um jogo bidimensional para arcade chamado Invasion of the Vorticons.
Há algo fundamentalmente interessante sobre o mundo em uma caixa. Se alguém pode ser um imperador em um mundo virtual, com apenas um computador barato, isso é realmente uma coisa ruim?
Os colaboradores de Carmack na Invasion foram dois colegas fanáticos por computador, John Romero (1967), Tom Hall, e Adrian Carmack (sem parentesco com John). De dia eles desenvolveram jogos para o Softdisk; à noite, eles carregavam seus carros com equipamentos da empresa e ficavam acordados até as primeiras horas da manhã, experimentando a codificação. Eles logo criaram seu próprio videogame chamado Commander Keen, que foi distribuído pela Apogee Software como produto Shareware (distribuído gratuitamente o primeiro episódio – Marooned on Mars).
id Software
Estimulados pelo sucesso do jogo Commander Keen, os quatro amigos desenvolvedores deixaram a Softdisk em 1991 para formar sua própria empresa, a id Software, que foi fundada em Madison, Wisconsin. Mais tarde, naquele ano, a empresa mudou-se para sua sede atual, localizada no subúrbio de Mesquite, em Dallas, Texas.
Graças a um relacionamento fortuito com a Apogee Software que viu muitos dos primeiros lançamentos da id Software distribuídos via shareware, o trabalho de Carmack em títulos como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom e Quake o tornou sinônimo de jogos com mecânicas exclusivas que impulsionaram a tecnologia e o embaixador de todas as coisas relacionadas ao jogo tecnológico.
A visão de Carmack, a inspiração e a abordagem inovadora da programação de jogos definiram o padrão para inúmeros outros que o seguem. Argumentou-se que muitas das técnicas de programação mais populares da atualidade não teriam sido uma realidade se a Carmack não tivesse aberto o caminho para elas primeiro e, a julgar por suas contribuições para nossa indústria, estamos inclinados a acreditar nisso.
Wolfenstein 3-D
Enquanto lançavam ideias para o primeiro jogo a partir de uma engine desenvolvida pela nova empresa, Carmack e Romero se lembravam de um jogo que costumavam jogar quando crianças no Apple II, chamado Castle Wolfenstein. O jogo baseado no labirinto envolveu derrubar nazistas e coletar tesouros. A versão deles, chamada Wolfenstein 3-D, tornou-se um sucesso instantâneo quando foi lançada em maio de 1992. Um dos motivos para isso foi que o jogo permitiu aos jogadores pela primeira vez sentirem que estavam participando da aventura em uma perspectiva jamais experimentada na tela de um computador à época. Conhecido como perspectiva em primeira pessoa, um jogador olha pelo o cano de sua arma e aponta para alvos, incluindo guardas nazistas e cães de ataque. A resposta ao jogo foi fenomenal, graças em parte à sua campanha única de marketing. Wolfenstein não foi vendido nas lojas; em vez disso, os clientes fizeram o download da primeira parte gratuita do game na Web e pagavam quarenta e cinco dólares pelo restante do jogo.
Wolfenstein era tão popular que cada um de seus criadores ganhava cerca de US $ 120 mil por mês, e Carmack, mesmo abandonado a faculdade, era um homem rico aos 21 anos de idade. O programador dedicado, no entanto, não se baseou apenas em seu sucesso. Ele permaneceu tão motivado como sempre, continuando a trabalhar mais de oitenta horas por semana para ajustar e aperfeiçoar sua codificação dessa engine nova que ele havia desenvolvido. No mundo da id Software, Carmack foi o codificador responsável pela programação que transformou as ideias em realidade tridimensional. Já o mais extrovertido John Romero foi o mentor do conceito, encarregado de projetar os jogos e criar os mundos e personagens fantásticos.
A série Doom
Contudo seu maior sucesso veio em 10 de dezembro de 1993, com o muito aguardado lançamento de Doom, que, segundo Lev Grossman da revista Time, “criou um mundo virtual tridimensional tão poderoso, atraente e perturbador que mudaria o mundo real ao seu redor”. O enredo do jogo não era realmente importante: uma colônia de exploração em uma instalação de pesquisa em Marte combate demônios. O que foi verdadeiramente único foram os gráficos sofisticados e muito realistas. Antes de Doom, a maioria dos videogames era bastante plana e irrealista; A programação de Carmack desenvolveu um mundo de fantasia mais natural. “Você poderia se divertir com esses velhos jogos”, Carmack disse a Grossman, “mas era mais uma espécie de diversão abstrata e desprenteciosa”.
Apesar de seu sucesso fenomenal, os ânimos se acirraram entre John Carmack e John Romero, principalmente porque eles tinham personalidades muito diferentes. Tom Hall já havia saído em 1993 por causa de disputas com Carmack sobre o design de Doom, e Romero havia alcançado uma espécie de status de celebridade de rock e Carmack sentiu que o trabalho de seu parceiro estava sofrendo como resultado. Em 1996, Romero deixou a id para formar sua própria empresa, chamada Ion Storm Inc., que provou ser um empreendimento mal sucedido (a empresa fechou em 2005). Carmack tornou-se o diretor da id, e a empresa continuou a prosperar lançando um jogo mais avançado e super-carregado a cada poucos anos. O burburinho em torno de cada nova versão foi enorme, especialmente em salas de bate-papo na Internet. Em 2004, o burburinho chegou a um pico, enquanto os jogadores antecipavam o último lançamento da série Doom, Doom 3. A última versão de Doom foi lançada oficialmente no verão de 2004, e nos primeiros seis meses a empresa vendeu mais de um milhão de cópias.
Carmack passou quatro anos experimentando o novo motor de alta velocidade e estudando óptica (a ciência da luz), a fim de fazer de Doom 3 o jogo de fantasia mais realista no mercado. Ele foi bem sucedido. De acordo com Lev Grossman, o mundo de Doom 3 é “meticulosamente detalhado”, povoado por uma galeria de trapaceiros, gárgulas e querubins. E enquanto os jogadores percorrem a paisagem marciana, ondulações de vapor, pedregulhos lançam sombras e luminárias balançam e piscam. “Há uma nitidez nos detalhes”, Grossman disse entusiasmado, “um peso e solidez para objetos e figuras, um brilho realista para as superfícies de Doom 3 que é diferente de tudo que já vimos antes.”
Sem dúvida, a tecnologia que Carmack criou seria copiada por outros programadores, já que ele é considerado o pioneiro da indústria. O impacto de Carmack, no entanto, vai muito além dos videogames. Os militares dos EUA usaram o Doom para treinar soldados para o combate e os arquitetos usam a tecnologia gráfica do Quake para construir edifícios virtuais.
Os gamers não se cansaram do Doom, que alcançou vendas de mais de US $ 7 milhões somente em 1994. Rapidamente se tornou um dos video games mais vendidos de todos os tempos e levou a uma série de Doom. O sucesso de Doom também cimentou a reputação da id como o maior produtor de jogos dos Estados Unidos, colocando os jogos para PC na disputa da indústria dos jogos eletrônicos competindo com arcades e consoles de mesa, e Carmack e Romero se tornaram lendas.
Quake
Em 1996, a dupla lançou o jogo Quake, que ofereceu um nível ainda mais alto de realismo. Um jogo multiplayer com o único objetivo de explodir os inimigos o mais rápido possível, Quake se tornou um best-seller e um favorito cult, gerando novas taxonomia e formas de jogar. Quake II foi lançado no final de 1996 e Quake III Arena foi lançado em 2000. Quake III é um jogo baseado na Internet que permite que um grande número de participantes jogue ao mesmo tempo. Esse recurso contribuiu para a imensa popularidade dos jogos on-line, apresentando jogadores competindo de cabeça para cabeça em “deathmatches (partidas de morte)”.
Legado
Jogos de tiro em primeira pessoa, como Quake, não só aumentaram a onda de jogos online, mas também incentivaram o crescimento do setor de renderização 3D do mercado de hardware de computador. O motor do Quake foi licenciado para uso em vários outros jogos, principalmente o bem-sucedido Half-Life.
Carmack continuou projetando sequências populares para Doom e Quake, incluindo Doom II: Inferno na Terra (1994), Final Doom (1996), Quake II (1997), Quake III: Arena (1999), Doom 3 (2004) e Quake 4 (2005), período em que o último fundador original e amigo Adrian Carmack saiu da id Software, deixando Carmack sozinho. Em 2007 Carmack revelou que estaria trabalhando em Doom 4, com mais inovações. Rage (2011) foi um jogo de tiro em primeira pessoa de Carmack na id e era ambientado em uma Terra pós-apocalíptica.
Em 2013, Carmack deixou o cargo se aventurar em outras plataformas de tecnologia, gerando enorme reação do público gamer em geral. A id Software continuou seu trabalho e legado, procurando inovar como seu maior referencial, e claro, tentando sair da sombra de John Carmack reinventando a empresa.
Popularização do Shareware
Além de seu realismo gráfico pioneiro e interatividade on-line, os jogos da Carmack também foram comercializados e distribuídos de maneira revolucionária. Tanto Wolfenstein quanto Doom foram lançados em versões de shareware para download gratuitas que continham apenas o primeiro nível; uma vez que os jogadores estivessem viciados, poderiam pagar pelo resto do jogo. Esse modelo de distribuição gerou uma enorme quantidade de interesse e boca a boca em torno de um jogo, impulsionando as vendas. (Quando o primeiro episódio de Doom foi lançado nos servidores da Universidade de Wisconsin, a descarga de downloads derrubou todo o sistema.) Da mesma forma, Quake foi empacotado como um disco de US $ 10 que permitia o acesso apenas ao primeiro nível; o disco continha o resto do jogo em um formato criptografado, cuja chave podia ser comprada com cartão de crédito. Isso permitiu que Quake fosse distribuído de forma muito mais ampla em lojas que normalmente não teriam jogos de computador a preço integral.
O Código aberto
Sendo um grande defensor do software de código aberto (a totalidade dos três primeiros códigos-fonte dos jogos Quake foi liberada sob a GNU General Public License), os motores de jogo de John Carmack e da id Software foram licenciados para outros desenvolvedores desde os dias de Wolfenstein – Carmack lançou o código-fonte do Wolfenstein 3D em 1995 e o código fonte do Doom em 1997, com muitos deles apresentando avanços gráficos inovadores.
O lançamento de Doom marca um ponto de virada na história dos jogos de computador por várias razões. Apesar de Doom ter pouca narrativa – os jogadores percorriam uma base militar fazendo explodir vários tipos de alienígenas – era um dos jogos mais populares de todos os tempos. Com suas texturas realistas no piso e no teto, Doom acrescentou muito à sensação de movimento incorporado que definia o gênero de tiro em primeira pessoa. Quando Carmack divulgou partes do código-fonte do Doom ao público, permitindo a sua base de fãs a oportunidade de modificar níveis e gráficos, surgiu a popular onda dos MODs. (Uma dessas modificações substituiu os alienígenas de aparência sinistra por dinossauros roxos como Barney.) A prática de tornar o código-fonte disponível para os jogadores tem sido um elemento-chave na esmagadora popularidade dos jogos de Carmack.
Quando o código-fonte do Quake vazou e circulou entre a comunidade de Quake em 1996, um programa não afiliado da id Software o utilizou para adaptar Quake para o Linux, e subsequentemente enviou os códigos a Carmack. Em vez de buscar uma ação legal, a id Software, a pedido da Carmack, usou os patches como base para um port para Linux sancionada pela empresa. Desde então, a id Software lançou publicamente o código-fonte para Quake, Quake 2, Quake 3 e por último, Doom 3 (incluindo, depois, a Edição BFG), tudo sob a Licença Pública Geral GNU (GPL). O código-fonte de Doom também foi re-lançado sob a GPL em 1999. O motor id Tech 4, mais comumente conhecido como “Doom 3 engine”, também foi lançado como open source sob a GPL. O código fonte do jogo Hovertank 3D e do Catacomb 3D (assim como o jogo Catacomb anterior de Carmack) foi lançado em junho de 2014 pela Flat Rock Software com a autorização de Carmack. Por outro lado, Carmack tem expressado ao longo dos anos uma opinião cética sobre o Linux como uma plataforma de jogos, por exemplo, em 2013, ele argumentou emulação “como direção técnica adequada para jogos em linux” e em 2014 Ele expressou a opinião de que o Linux pode ser o maior problema para o sucesso da Steam Machine.
Carmack continuou a avançar com novas técnicas de renderização, desde a maneira particular de Doom 3 em lidar com sombras realistas até os MegaTextures usadas no jogo Rage de 2011 (último jogo lançado por Carmack na id Software), que permitem que uma única textura seja usada para todo o terreno em um nível de jogo em pedaços, eliminando texturas repetidas, para um todo. muito mais.
Carmack é um conhecido defensor do software de código aberto, e tem expressado repetidamente sua oposição às patentes de software, o que ele equivale a “assaltar alguém”. Ele também contribuiu para projetos de código aberto, como iniciar a porta inicial do X Window System para o Mac OS X Server e trabalhar para melhorar os drivers do OpenGL para Linux através do projeto Utah GLX. Carmack também contribui para instituições de caridade e comunidades de jogos. Alguns dos beneficiários das contribuições de caridade de Carmack incluem sua antiga escola, promotores de software de código aberto, oponentes de patentes de software e entusiastas de jogos. Em 1997, ele deu um de seus Ferraris (um modelo 328) como um prêmio para Dennis Fong, o vencedor do torneio de Quake “Red Annihilation”.
Controvérsias
Os jogos de Carmack atraíram muita atenção negativa desde os tiroteios em Columbine e Heath no final da década de 1990, e a id Software foi apontada como uma das acusadas em um processo de US $ 130 milhões movido pelas famílias de Michael Carneal (Heath School Shooter). Paducah, Kentucky, contra várias empresas que produziram jogos ou filmes que influenciaram Carneal. Carneal e Littleton, Eric Harris, do Colorado, e Dylan Klebold (os atiradores de Columbine) eram conhecidos por serem ávidos fãs de Doom e Quake; Especialistas afirmaram que os jogos serviram, no mínimo, como excelentes simulações de treinamento que permitiram a um adolescente de 14 anos, como Carneal, que nunca havia disparado uma arma antes, atirar em oito pessoas com uma eficiência incrível. A ação acabou sendo rejeitada no Tribunal Distrital dos EUA. Independentemente disso, como observou Grossman, “não precisamos ficar felizes com isso … mas não é mais possível negar que os americanos gostam de fingir atirar uns nos outros com armas de fogo”.
Caso com a Apple
Jim Black foi o primeiro diretor de tecnologia de jogos da Apple e teve o privilégio de trabalhar com John Carmack como evangelista de tecnologia na Apple quando ele portou o Quake III Arena para o Rhapsody, nome interno da Apple para o Mac OS X baseado no kernel OpenStep / Mach. John foi o primeiro desenvolvedor de jogos com quem Jim trabalhou. Três semanas depois de enviar a ele um hardware de desenvolvimento (um iMac), ele informou que as versões PC e Mac de Quake III Arena estavam em “paridade de recursos”. John concordou em ir a Cupertino e se reunir com várias equipes da Apple para compartilhar suas experiências de desenvolvimento com elas. Jim conta como foi a experiência de, inclusive, ter conhecido e trabalhado com Steve Jobs.
No primeiro dia, nos reunimos com várias equipes internas da Apple. Eu estava acostumado a ver desenvolvedores de terceiros se impressionarem com suas reuniões com engenheiros da Apple. No caso de John, a reação foi revertida. Eu nunca vi ninguém criar sistemas e arquiteturas complexas tão rapidamente e completamente como o John. Divertidamente, ele andou pelo campus da Apple sem ser reconhecido por todos, exceto pelo ocasional ex-funcionário da NeXT.
No segundo dia, John se encontrou com Steve. Eu nunca soube se era de propósito ou não, mas naquele dia John usava uma camiseta que continha um rosto sorridente com um buraco de bala na testa, do qual pingava algumas gotas de sangue. Depois de uma hora esperando por Steve na IL1, ele marchou para a sala e imediatamente me confundiu com John Carmack, estendendo a mão para apertar a minha (nós nunca nos encontramos). Eu olhei para Steve Jobs e olhei para baixo de forma significativa para o emblema da Apple no meu cinto. Sem perder o ritmo, Steve mudou sua mão estendida para John.
Foi quando Steve notou a camiseta e a reunião, assim que ela começou, piorou.
Os músculos da mandíbula de Steve ficaram visivelmente tensos e ele ficou com cara de pedra. Claramente profundamente ofendido pela camiseta de John, sentou-se à mesa de reuniões e olhou em frente, em silêncio.
John iniciou a reunião dizendo: “Então, eu tenho trabalhado com MacOS no mês passado e aqui está o que eu aprendi.” Sua preocupação número 1 (em um nível extremamente alto) dizia respeito às permissões e segurança OpenGL para as quais ele sentia que a Apple precisava uma solução melhor do que ele aprendeu no dia anterior em reuniões com a equipe de gráficos, mesmo que isso tenha ocorrido a um pequeno custo no desempenho de jogos 3D. Isso foi, digamos, típico de John, pois ele estava abordando uma questão de uma perspectiva objetiva de engenharia e defendendo a solução mais correta tecnicamente, em vez de insistir em algo que pudesse beneficiar seus projetos pessoais.
Steve ouviu e disse abruptamente: “Não é o que estamos fazendo!” Então ele olhou para os três funcionários da Apple na sala e perguntou: “É mesmo?” Confirmei que o que John estava levantando como preocupação veio de uma reunião com a equipe de arquitetura gráfica no dia anterior. Sem pestanejar, Steve levantou-se, dirigiu-se até um telefone Polycom e discou da aparente memória o número do telefone do diretor de engenharia cujo administrador informou a Steve que estava em um local externo em Palo Alto. Steve desligou, sentou-se e, cerca de 30 segundos depois, o telefone tocou com o diretor de engenharia na linha.
Steve disse: “Estou aqui com um desenvolvedor gráfico. Eu quero que você diga a ele tudo o que estamos fazendo no MacOS X a partir de uma perspectiva de arquitetura gráfica. ”Então ele colocou os cotovelos sobre a mesa e adotou uma pose de mãos de oração, ouvindo e ponderando os argumentos de seu confiável diretor de engenharia. e do cara do jogo com a maldita camiseta do rosto sorridente.
E o que aconteceu depois foi uma das coisas mais impressionantes que já presenciei sobre Steve ou qualquer executivo do Vale do Silício. Logo no início da discussão, o engenheiro da Apple percebeu que “engenheiro de gráficos” na sala era John Carmack. E ele percebeu que precisaria defender sua decisão técnica, sobre os méritos, diante de Steve. Depois de estendido para frente e para trás, o engenheiro da Apple disse: “John, o que você está defendendo é o ideal …”
Ele nunca chegou à próxima palavra porque Steve de repente ficou de pé, batendo as duas palmas sobre a mesa e gritando: “NÃO !!!!”
“NÃO!!! O que João está dizendo não é o ideal. O que o John está dizendo é o que temos que fazer !!! Por que estamos fazendo isso? Por que todo esse problema para construir este navio quando você está colocando um TORPEDO EM SEU CASCO? ”
Tudo isso foi dito com a maior convicção e em volume extremamente alto. Para seu crédito, John, sentado diretamente ao lado de um Steve Jobs que estava gritando, nem sequer recuou.
O que foi tão impressionante para mim nessa reunião não foi tanto o drama como foi que Steve Jobs tomou uma decisão sobre os méritos de lado com John em uma questão técnica, em vez de seu engenheiro de gráficos de longa data e confiável. Ele superou sua aversão original pela camiseta e fez a chamada certa. A maioria dos CEOs teria descartado os comentários de John ou prestado serviços de bordo. Steve escutou os dois lados e fez uma ligação que teria implicações duradouras para o MacOS.
Como um resultado cômico para a história, John disse a Steve que o mouse iMac “chupou”. Steve suspirou e explicou que “o iMac era para compradores de computadores pela primeira vez e todos os estudos mostraram que se você colocar mais de um botão no mouse, os usuários acabaram olhando para o mouse. ”John ficou sem expressão por dois segundos, depois passou para outro tópico sem comentários.
Depois que a reunião terminou, eu caminhei com John até a loja da Apple no campus (isso foi antes de haver lojas reais da Apple) e perguntei a ele o que ele achava da resposta de Steve ao comentário do mouse. John respondeu: “Eu queria perguntar a ele o que aconteceria se você colocasse mais de uma tecla em um teclado. Mas eu não fiz.
Armadillo Aerospace
Além dos jogos, John também tinha outra obsessão de sua juventude: foguetes. Em 2000, Carmack gastou alguns de seus milhões de dólares para tornar realidade o sonho de viajar ao espaço. Após revisar seus gastos com a personalização de Ferraris, começou a apoiar projetos aeroespaciais com dinheiro do próprio bolso. Ele comprou um obscuro armazém em Mesquite, junto com um campo de testes de 100 acres, e formou um grupo chamado Armadillo Aerospace. Carmack começou sendo ajudado por meia dúzia de entusiastas de foguetes em um laboratório totalmente equipados da Armadillo.
Todos os trabalhadores não são remunerados, oferecendo seu tempo duas vezes por semana. Alguns construíram foguetes antes; outros se tornaram versados em testes de viagens espaciais e regulamentos espaciais. Todos eles, no entanto, compartilham o mesmo objetivo: um dia tornar as viagens espaciais acessíveis ao cidadão comum. Carmack fez investimentos anuais na ordem de um milhão de dólares para consolidar a Armadillo Aerospace.
A empresa manteve um progresso constante em direção aos seus objetivos de voo espacial suborbital e eventuais veículos orbitais. Em outubro de 2008, a Armadillo Aerospace competiu em um concurso da NASA conhecido como Lunar Lander Challenge, conquistando o primeiro lugar na competição de nível 1, ganhando US $ 350.000. Em setembro de 2009, eles concluíram o Nível 2 e receberam US $ 500.000. A empresa entrou em “modo de hibernação” em 2013.
Oculus
Em 7 de agosto de 2013, Carmack entrou na Oculus VR como Diretor Técnico e em 22 de novembro de 2013, ele pediu demissão da id Software para trabalhar em tempo integral na Oculus VR. A razão de Carmack ter saído foi porque a empresa controladora da id, ZeniMax Media, não queria apoiar o Oculus Rift. O papel de Carmack em ambas as empresas mais tarde se tornou central para um processo da ZeniMax contra a empresa-mãe da Oculus, o Facebook, alegando que a Oculus roubou a propriedade intelectual de realidade virtual da ZeniMax. O júri absolveu Carmack da responsabilidade, embora a Oculus e outros executivos corporativos fossem responsabilizados por violações de marcas, direitos autorais e contratos. Em fevereiro de 2017, Carmack processou a ZeniMax, alegando que a empresa havia se recusado a pagar-lhe os US $ 22,5 milhões restantes que lhe eram devidos na compra da id Software.
O Magnífico
John Carmack é conhecido como Carmack, o Magnífico, não por acaso. Embora seja um multimilionário conhecido e seu patrimônio renda quase US $ 20 milhões por ano, ele ainda é um workaholic assumido. Carmack tem muitos fãs que o vêem como um codificador supremo e programador extremamente criativo, mas ele também coleciona críticos que denunciam seus jogos porque são vistos como ultra-violentos. Ele, no entanto, pouco se importa com a opinião pública.
John vive e respira computadores e está sempre procurando o seu próximo desafio. Como um de seus colegas de trabalho comentou no Dallas Morning News, “as coisas que motivam John são as coisas que o colocam à beira da descoberta”. É sem dúvida um dos maiores nomes da indústria dos jogos eletrônicos e coleciona prêmios e uma invejável carreira de lançamentos de sucesso. Carmack elogia o trabalho de seus colegas e seus esforços com foco similar – primeiro Ken Silverman, que escreveu o mecanismo Build para 3D Realms, e mais tarde com Tim Sweeney, da Epic Games, que escreve o Unreal Engine.
Prêmios e menções
Data | Prêmio | Descrição |
---|---|---|
1996 | Nomeado entre as pessoas mais influentes em jogos de computador do ano e de todos os tempos | #1 e #2 nas listas do GameSpots |
1997 | Nomeado entre as pessoas mais influentes em jogos de computador do ano e de todos os tempos | #7 na lista da Computing Gaming World |
1999 | Nomeada entre as 50 pessoas mais influentes em tecnologia | #10 na lista da Times |
Março/2001 | Prêmio de contribuição da comunidade pela engine de Quake 3 | Usado em 12 jogos. Concedido na GDC de 2011 |
22 de março de 2001 | Introduzido no Hall da Fama da Academia de Artes Interativas e Ciências | A quarta pessoa a ser empossada, uma honra concedida àqueles que fizeram realizações revolucionárias e inovadoras na indústria de videogames e jogos de computador. |
2002 | Nomeado para o MIT Technology Review TR100 | incluído como um dos 100 maiores inovadores do mundo com menos de 35 anos. |
2003 | personagem do livro Masters of Doom | Masters of Doom é uma crônica da id Software e seus fundadores. |
2005 | Nome em filme | O filme Doom apresentou um personagem chamado Dr. Carmack, em reconhecimento a Carmack, que co-criou o jogo original. |
MArço/2006 | Adicionado ao Walk of Game | Walk of Game é um evento que reconhece os desenvolvedores e jogos com maior impacto no setor. |
Janeiro/2007 | Ganhador de 2 Emmy Awards | Carmack e a id Software foram premiados com dois prêmios Emmy. A primeira foi Ciência, Engenharia e Tecnologia para Televisão de Radiodifusão, que inclui distribuição por transmissão, cabo e satélite. O segundo foi para Ciência, Engenharia e Tecnologia para Banda Larga e Televisão Pessoal, englobando televisão interativa, tecnologia de jogos e, pela primeira vez, a Internet, telefones celulares, redes privadas e tocadores de mídia pessoais. A id Software é a primeira desenvolvedora independente de jogos a receber um Emmy desde que a Academia começou a honrar a inovação tecnológica em 1948. |
Setembro/2007 | Aparição na TV | Apareceu no Discovery Channel Canada Daily Planet apresentando seus desenhos de foguetes junto com a equipe do Armadillo Aerospace. |
2008 | Honra ao Mérito | Carmack foi homenageado na 59ª Annual Technology & Engineering Emmy Awards pelo papel pioneiro de Quake de modificabilidade do usuário. Ele é o único programador de jogos já homenageado duas vezes pela Academia Nacional de Artes e Ciências da Televisão, tendo recebido um Emmy em 2007 por sua criação da tecnologia 3D que sustenta os videogames modernos de videogame. Junto com Don Daglow, da Stormfront Studios, e Mike Morhaime, da Blizzard Entertainment, Carmack é um dos três desenvolvedores de jogos a receber prêmios tanto no Technology & Engineering Emmy Awards quanto na Academia de Artes e Ciências Interactive Achievement Awards. |
Outubro/2008 | Vencedor do X-Prize | O Armadillo Aerospace, de Carmack, venceu o Desafio Lunar Lander X-Prize Nível Um, no valor de US $ 350.000. |
11 de março de 2010 | Lifetime Achievement Award | Recebeu o prêmio Game Lifetime Conference Lifetime Achievement por seu trabalho. |
7 de março de 2016 | BAFTA Fellowship Award | Homenageado com a mais alta honraria da Academia, a Irmandade por “trabalho que sempre esteve na vanguarda dos jogos e sua perícia técnica ajudando o futuro a chegar um pouco mais rápido”. |
3 de maio de 2017 | Doutorado honorário | Recebeu um Doutorado em Engenharia Honoris Causa pela Universidade de Missouri, Kansas City, por “seu trabalho em tecnologia de ponta e comp sci”. |
Lista de jogos
Data de lançamento | Título | Desenvolvedora | Publicadora | Creditado por |
---|---|---|---|---|
1989 | Shadowforge | John Carmack | Nite Owl Productions | Desenvolvedor |
1990 | Slordax: The Unknown Enemy | Softdisk | Softdisk | Programador |
1990 | Catacomb II | Softdisk | Softdisk | Desenvolvedor |
1990 | Catacomb | Softdisk | Softdisk | Programador |
1990 | Dark Designs II: Closing the Gate | Softdisk | Softdisk | Programador/designer |
1990 | Dark Designs: Grelminar’s Staff | John Carmack | Softdisk | Desenvolvedor |
1990 | Tennis | John Carmack | Softdisk | Desenvolvedor |
1990 | Wraith: The Devil’s Demise | John Carmack | Nite Owl Productions | Desenvolvedor |
14 de dezembro de 1990 | Commander Keen in Invasion of the Vorticons | id Software | Apogee Software | Programador |
1991 | Catacomb 3-D | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter! | id Software | FormGen | Programador |
1991 | Commander Keen in Keen Dreams | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Shadow Knights | id Software | Softdisk | Programador/designer |
1991 | Rescue Rover 2 | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Rescue Rover | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Hovertank 3D | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Dangerous Dave in the Haunted Mansion | id Software | Softdisk | Programador |
1991 | Dark Designs III: Retribution | Softdisk | Softdisk | Programador/designer |
15 de deembro de 1991 | Commander Keen in Goodbye, Galaxy! | id Software | Apogee Software | Programador |
5 de maio de 1992 | Wolfenstein 3D | id Software | Apogee Software | Programador |
18 de setembro de 1992 | Spear of Destiny | id Software | FormGen | Engenheiro de Software |
1993 | Shadowcaster | Raven Software | Origin Systems | 3D engine |
10 de dezembro de 1993 | Doom | id Software | id Software | Programming |
30 de setembro de 1994 | Doom II: Hell on Earth | id Software | GT Interactive | Programming |
23 de dezembro de 1994 | Heretic | Raven Software | id Software | Engine programmer |
30 de outubro de 1995 | Hexen: Beyond Heretic | Raven Software | id Software | 3D engine |
31 de maio de 1996 | Final Doom | id Software | GT Interactive | Programador |
22 de Junho de 1996 | Quake | id Software | GT Interactive | Programador |
31 de março de 1997 | Doom 64 | Midway Games | Midway Games | Programador |
30 de novembro de 1997 | Quake II | id Software | Activision | Programador |
2 de dezembro de 1999 | Quake III Arena | id Software | Activision | Programador |
18 de dezembro de 2000 | Quake III: Team Arena | id Software | Activision | Programador |
19 de novembro de 2001 | Return to Castle Wolfenstein | id Software | Activision | Diretor Técnico |
3 de agosto de 2004 | Doom 3 | id Software | Activision | Diretor Técnico |
3 de abril de 2005 | Doom 3: Resurrection of Evil | Nerve Software | Activision | Diretor Técnico |
13 de setembro de 2005 | Doom RPG | Fountainhead Entertainment | id Software | Produtor/Programador |
18 de outubro de 2005 | Quake 4 | Raven Software | Activision, Bethesda Softworks (republished 2012) | Diretor Técnico |
1 de maio de 2006 | Orcs & Elves | Fountainhead Entertainment | Electronic Arts | Produtor/programador/escritor |
28 de setembro de 2007 | Enemy Territory: Quake Wars | Splash Damage | Activision | Programming |
4 de outubro de 2011 | Rage | id Software | Bethesda Softworks | Diretor Técnico, programador de engine, desenvolvedor |
16 de outubro de 2012 | Doom 3 BFG Edition | id Software | Bethesda Softworks | Diretor Técnico, programador de engine, desenvolvedor |
13 de maio de 2016 | Doom | id Software | Bethesda Softworks | Ex-diretor técnico, ex-programador de motores, ex-desenvolvedor (Doom 4) |
Curiosidades
- Carmack foi tão bem sucedido na id Software que em meados de 1994 ele havia comprado dois Ferrari Testarossas.
- Ele conheceu sua esposa Katherine Anna Kang na QuakeCon de 1997 quando ela visitou os escritórios da id. Como aposta, Kang desafiou Carmack a patrocinar o primeiro All Female Quake Tournament se ela conseguisse produzir um número significativo de participantes. Carmack e Kang se casaram em 1 de janeiro de 2000 e planejaram uma cerimônia no Havaí. Steve Jobs solicitou que eles adiassem a cerimônia para que Carmack pudesse participar da MacWorld Expo em 5 de janeiro de 2000. Ambos recusaram e fizeram um vídeo em seu lugar. Eles tiveram um filho em 2004.
- Como desenvolvedor de jogos, ele difere de muitos de seus contemporâneos, evitando compromisso com a data final de lançamento de qualquer jogo que esteja desenvolvendo. Em vez disso, quando solicitada a data de lançamento de um novo título, Carmack geralmente responde que o jogo será lançado “quando estiver pronto”.
- John Carmack e Mark Zuckerberg, em virtude do projeto Oculus se tornaram bons parceiros de trabalho.
- Carmack é um ateu louco por pizzas. Durante seu tempo na id Software, uma pizza média de pepperoni chegava para Carmack da Domino’s Pizza quase todos os dias, carregada pelo mesmo entregador por mais de 15 anos. Carmack tinha sido um cliente tão regular que ainda lhe cobra os preços de 1995.
Referências
Masters of Doom – David Kushner
Wikipedia
Encyclopedia of World Biography
PC Gamens N
Atualiazado em 23/04/2020 por Daniel Gularte
Lembro de fazer um curso de Operador de micro em 1995…foi lá que eu vi pela a primeira vez o jogo Wolfenstein 3-D…ao término do curso o professor tinha esse jogo em disquete e deixou alguns alunos jogarem o jogo, bons tempos!!!! Também lembro que antigamente algumas revistas vendiam muitos jogos no estilo Shareware, eram revistas que vinham com disquete e cd room com jogos, programas e cursos gratuitos…foi uma moda na época jogos nesse estilo. A verdade é que esses jogos de antigamente é que deram origem ao estilo de jogabilidade dos jogos atuais…e, em que muitos da geração atual não dão valor, triste isso!!!! Bons tempos de DOOM, Quake e outros clássicos!!!! Valeu
Post super completo, parabéns! Conhecia a história pelo livro “Masters of Doom” 🙂