Sumário
Os arcades modernos que conhecemos a partir dos anos 80 foram a evolução de décadas de experiências e inovações, que surgiram muito antes da eletricidade. Vimos que na origem dos arcades, a predominância era das máquinas mecânicas operadas por moedas, e eram construídas com o propósito de entreter pessoas. Datados do início do século XX, eram chamados de Penny Arcades, termo comum usado para um aglomerado de lojas de vendas ou mercado, neste caso, um aglomerado de máquinas de entretenimento por moedas. Surgiam então os primeiros modelos de negócios de casas especializadas nesse tipo de atividade. As décadas seguintes viram o surgimentos dos pinballs e dos jogos eletrificados, dando um novo salto para o desenvolvimento desse mercado, que acabou sofrendo proibições e adequações por eventos históricos como a Grande Depressão e as Guerras Mundiais. Após esses eventos, as tecnologias digitais emergem com os componentes eletrônicos, dando um novo passo para a indústria do entretenimento. A parte final dessa jornada vai contar o surgimento dos jogos eletromecânicos e seu desenvolvimento, como os primos mais próximos dos arcades eletrônicos que fizeram surgir a indústria dos games e que foram populares até meados dos final dos anos 2000.
Influência do Japão
O Japão era um lugar muito diferente no final da Segunda Guerra Mundial, quando os Estados Unidos instalaram suas bases militares permanentes e empresários de todo o mundo se mudaram para o Japão em busca de novos mercados. Como resultado, o Japão assimilou diferentes modelos de comportamento, atitudes, hábitos e padrões de diversão. O rescaldo da guerra também viu a criação de várias grandes empresas japonesas, como a Sony, que inicialmente se especializou em equipamentos de telecomunicações. A combinação desses fatores complexos e entrelaçados contribuiu para o “milagre econômico japonês” nas décadas de 1950 e 1960. É a partir deste período pós-guerra que se originaram aspectos significativos da indústria de jogos do Japão.
No início da década de 1950, várias empresas de máquinas de venda automática foram fundadas ou transferidas para o Japão com a intenção de atender à presença de soldados americanos: em 1951, os empresários americanos Marty Bromley, Irving Bromberg e James Humpert transferiram suas moedas baseadas no Havaí. a empresa Service Games (anteriormente denominada Standard Games) para o Japão para fornecer às bases dos EUA vários tipos de máquinas de venda automática e caça-níqueis; a Taito Trading Company, fundada em 1953 pelo empresário russo Michael Kogan, importava jukeboxes e outras máquinas de venda automática em Tóquio; e o americano David Rosen fundaram a Rosen Enterprises em 1954, que importava cabines de fotos operadas por moedas que os soldados usavam para fazer carteiras de identidade. A partir de meados da década de 1950, a Rosen Enterprises começou a importar jogos de arcade usados dos Estados Unidos para o Japão, criando os primeiros vestígios de espaços de arcade de estilo ocidental. Em 1960, as arcadas surgiram nas principais cidades do país, um sinal da crescente demanda por atividades de lazer entre a população do Japão. A competição entre Rosen Enterprises e Service Games eventualmente levou a uma fusão em 1965. Esta nova empresa foi liderada por Rosen e nomeada Sega, uma versão abreviada de Service Games.
Foi no Japão que começou um movimento de inovação nos arcades mecânicos, ao se usar componentes complexos em seus produtos. O caso mais emblemático foi a máquina Mini-Drive (Kasco, 1959), um jogo de corrida em que o jogador usava um volante para controlar um carro em miniatura através de uma esteira rolante dentro de um gabinete de arcade. A empresa responsável pela inovação foi a Kasco (Kansei Seiki Seisakusho), fundada em 1955 pelo engenheiro Kenzou Furukawa. Seu primeiro produto foi o dispositivo “Stereo Talkie”, a pedido da cadeia de Shoppings de Hankyu. Funcionava como uma espécie de lanterna mágica destinada a ajudar os clientes a se orientarem no shopping. Rebatizada de “Viewbox”, a Kasco ganhou notoriedade no Japão vendendo a novidade. Kenji Nagata ingressou na Kasco em 1967 aos 19 anos e trabalhou na 2ª Divisão de Manufatura da empresa, onde foi designado para a montagem das máquinas de jogos da Kasco. Sua futura esposa Mitsuko ingressou na empresa em 1972 e, juntos, os dois experimentaram em primeira mão a era de ouro eletromecânica de Kasco.
Em 1967 a Taito lançou um jogo de arcade eletromecânico próprio, o jogo Crown Soccer Special, um jogo esportivo de dois jogadores que simulava uma partida de futebol, usando vários componentes eletrônicos, incluindo versões eletrônicas de flippers usados nos pinballs, na tentativa de inovar com dispositivos conhecidos do mercado. No final dos anos 1960, os fabricantes de arcade japoneses Kasco e Sega introduziram um novo tipo de jogo eletromecânico, os jogos de projeção de vídeo. Eles eram semelhantes aos jogos arcade, usando projeção de imagem de vídeo traseira para exibir animações em movimento em uma tela de vídeo, de maneira similar ao antigo zoetrópio para produzir animações em movimento na tela. Com técnicas de luzes e espelhos, as imagens diversas de cenários, objetos e overlays eram apresentados na tela de jogo e as reações dos controladores ativavam efeitos, sons e movimentos. Os jogos de projeção de vídeo se tornaram comuns nas lojas especializadas dos anos 70 em todo o mundo. Eles combinaram elementos eletromecânicos e de vídeo, lançando os fundamentos para os arcades eletrônicos, que adaptaram os designs dos arcades e as mecânicas de jogo dos jogos eletromecânicos.
Os primeiros jogos de projeção de vídeo foram Indy 500 da Kasco, lançado em 1969, um jogo de corrida de projeção de fundo desenvolvido por Kenzou Furukawa. Usou um sistema de projeção de imagens para exibir uma pista de rolagem na primeira pessoa em uma tela de vídeo, junto com carros rivais que o jogador precisa evitar, enquanto os controles consistiam em um volante e um pedal de acelerador. Tornou-se um sucesso no Japão, vendendo 2.000 máquinas, e inspirou vários clones em 1969, incluindo os jogos Grand Prix da SEGA e Chicago Coin’s Speedway, que se tornou um sucesso ainda maior na América do Norte, vendendo 10.000 gabinetes e ganhando premiações. Indy 500 lançou as mecânicas que serviriam de base para os videogames de corrida eletrônicos.
Periscope
Um jogo em especial se destaca no Japão e define uma experiência que serviria de ponto de inflexão dos arcades eletromecânicos em todo o mundo. Periscope, um simulador de tiro, foi lançado pela Nakamura Manufacturing Company (empresa que mais tarde se tornaria a famosa Namco) em 1965. Usava luzes e ondas feitas de plástico para simular navios afundando de um submarino fazendo com que os jogadores olhassem através de um periscópio para direcionar e disparar torpedos que eram representados por luzes coloridas e efeitos sonoros eletrônicos.
Periscope foi o primeiro jogo de arcade produzido sob o nome da Sega em 1966. Usando a mesma mecânica e alterando os conjuntos de modelos de navios movidos por uma correia transportadora motorizada, o jogo simulava com uma série de luzes que ligavam e desligavam sequencialmente o caminho do torpedo até seu alvo. A máquina reproduzia um efeito sonoro de explosão quando um navio era atingido, lançando uma luz vermelha brilhante no fundo. A simplicidade e diversão do Periscope o tornaram um sucesso imediato, pois se tornou o primeiro jogo japonês importado para os Estados Unidos e Europa. Foi também o primeiro jogo de arcade a custar um quarto de dólar por jogo, valor que permaneceria como padrão para jogos de arcade por muitos anos. O jogo foi clonado pela Midway como Sea Raider (1969) e Sea Devil (1970). A Midway mais tarde adaptou-o para o arcade Sea Wolf (1976).
O Periscope reviveu o negócio de jogos inovadores e estabeleceu uma categoria de jogos com experiência mais realista, usando efeitos especiais avançados para fornecer uma simulação de guerra. Foi o catalisador para uma grande variedade de jogos novos lançados durante o final dos anos 1960 e início dos anos 1970. Como a indústria de arcade do Japão cresceu rapidamente, uma nova categoria de jogos começou a ser fabricada no final dos anos 1960 por fabricantes japoneses de arcade, com os quatro maiores sendo Sega, Taito, Nakamura Manufacturing e Kasco. Esses foram exportados internacionalmente para a América do Norte e Europa, vendendo em grandes quantidades que não tinham sido abordadas pela maioria das máquinas de arcade em anos. Isso levou a um “renascimento tecnológico” dos jogos eletromecânicos no final da década de 1960, que mais tarde seria fundamental para estabelecer um ambiente favorável da indústria para que os videogames florescessem na década de 1970.
A Era da Ouro dos Jogos Eletromecânicos
A partir do final dos anos 1960, os jogos eletromecânicos incorporaram eletrônica mais elaborada dentro da ação mecânica para criar ambientes simulados melhores para o jogador. Esses jogos, em muitos casos se sobrepuseram à introdução dos próprios arcades eletrônicos que surgiriam no início dos anos 1970 e, em alguns casos, eram protótipos das experiências que os videogames ofereciam anos depois. O final dos anos 1960 até o início dos anos 1970 foram considerados a “idade de ouro eletromecânica” no Japão, e o “renascimento tecnológico” na América do Norte. Uma nova categoria de jogos mais refinados surgiu durante esta era, estabelecida principalmente por vários fabricantes japoneses de arcade. As casas especializadas haviam sido anteriormente dominadas por máquinas jukeboxes, antes que surgisse uma nova onda de jogos de arcades eletromecânicos, que eram capazes de gerar ganhos significativos para os operadores dos arcades da época.
O sucesso do jogo Periscope nos anos 60 levou os distribuidores americanos a voltarem seus olhares para o Japão em busca de novos jogos, o que por sua vez incentivou a concorrência dos fabricantes tradicionais de Chicago. Empresas de arcade norte-americanas como Midway Manufacturing, Chicago Coin e Allied Leisure criavam seus produtos copiando os mais recentes jogos e novidades do Japão, estabelecendo um mercado de clones na América do Norte. Os fabricantes japoneses respondiam lançando novos conceitos de jogos a cada poucos meses para ficar à frente da concorrência dos clones, mas os clones americanos gradualmente conseguiram tirar as empresas japonesas do mercado norte-americano no início dos anos 1970. Apesar disso, o Japão continuou a ter um mercado local próspero com mais de 500.000-700.000 máquinas de fliperama em 1973, consistindo principalmente de jogos de tiro eletromecânicos japoneses ao lado de máquinas de pinball importadas dos Estados Unidos.
A Sega continuou produzindo arcades de tiro em primeira pessoa, sendo jogos eletromecânicos que usavam projeção de imagem de fundo. O primeiro deles, o jogo Duck Hunt, apareceu em 1969; apresentava alvos móveis animados em uma tela e tinha efeitos sonoros controláveis por volume. Naquele mesmo ano, a Sega lançou um jogo de corrida chamado Grand Prix, com visão em primeira pessoa, som eletrônico, um painel com um volante e acelerador e uma estrada de rolagem para frente projetada em uma tela. Em 1970 a Sega lançava Jet Rocket, um simulador de voo de combate com controles de cockpit que poderia mover uma mira em uma paisagem exibida em uma tela e disparar mísseis contra alvos que explodem quando atingidos. Foi considerado o primeiro exemplo de jogo de tiro em primeira pessoa.
A maioria dos jogos desse período apresentava vários elementos de design de jogos eletromecânicos do pós-guerra: jogabilidade cronometrada e campos de jogo verticais que usavam espelhos para criar uma sensação artificial de profundidade. Os jogos expressavam temas submarinos ou de torres terrestres, usando o conceito básico de uma galeria de tiro, mas restringiam o movimento do jogador ao plano lateral. Isso forçou os jogadores a cronometrar cuidadosamente seus tiros contra os alvos em movimento, já que o jogador tinha que esperar alguns segundos entre cada tiro. Para garantir efeitos mais realistas, uma série de sistemas mecânicos criavam a ilusão de movimento, translação, rotação e movimentação de miniaturas no campo de jogo, sincronizadas por sistemas eletrônicos, além de indicadores luminosos e contadores de giro.
Vários jogos de lançamento de mísseis baseados em torres, como Missile (Sega, 1969), criaram a ilusão de movimento de mísseis usando projeção de filme no fundo. O jogador girava um míssil iluminado no centro da máquina para a esquerda e para a direita, esperando o alinhamento adequado contra um fluxo constante de aviões voando em diferentes formações. Uma vez disparado, a luz do míssil se apagava e um míssil em voo era projetado na tela de fundo, criando uma ilusão de movimento em profundidade. Missile foi o mais antigo jogo de arcade conhecido a ter um joystick com um botão de fogo, que fazia parte de um esquema de controle duplo, onde dois botões direcionais são usados para mover o míssil do jogador e um joystick de duas vias para atirar e dirigir o míssil em aviões que se aproximam. Nos Estados Unidos, a Midway Manufacturing tornou-se uma grande produtora de vários jogos de lançamento de mísseis com tema submarino como Sea Raider (1969), Sea Devil (1970) e Submarine (1979), além de jogos de torre terrestres como S.A.M.I (1970).
Os designers de jogos de arcades adicionaram mais elementos de tensão e melhoraram a experiência do usuário em diversos produtos. Nos jogos de dirigir, por exemplo, foram adicionados elementos que representassem a velocidade de maneiras bem criativas. A máquina Speedway (Chicago Coin’s, 1969) e Motorcycle (Chicago Coin’s, 1970) apresentavam uma pista de corrida infinitamente curva, povoada por seis outros veículos rivais movendo-se em velocidades diferentes. Embora evitar acidentes fosse uma parte significativa do jogo, ir o mais rápido possível era ainda mais importante, pois quanto mais se dirigia, mais pontos ganhavam. Tanto Speedway quanto Motorcycle usaram um método de produção de gráficos baseado na luz brilhante através de uma série de discos animados translúcidos. A imagem final vista pelo jogador foi projetada em uma tela usando espelhos para criar uma perspectiva tridimensional.
Um dos jogos de corrida mais sofisticados da era eletromecânica foi Road Runner (1971, Bally). Em Road Runner, o jogador controlava um modelo de carro com volante e acumulava pontos por ultrapassar outros carros em um vasto espaço de três pistas que parecia muito maior que o gabinete do jogo. Se o carro do jogador colidisse com outro na pista, ele tombaria de ponta a ponta no ar e reiniciaria em uma pista de largada fora das pistas principais, onde o jogador não poderia marcar pontos. A combinação de cronômetro e faixa de partida sem pontuação encorajou o jogador a ir o mais rápido possível para acumular o máximo de pontos, uma diferença marcante na jogabilidade dos jogos de corrida produzidos 20 anos antes. Do ponto de vista tecnológico, o espaço de jogo de Road Runner foi possibilitado por um campo de jogo vertical composto por carros modelo em esteiras transportadoras espelhadas na posição. Isso permitiu que o jogador visse um espaço de jogo muito maior do que parecia possível do lado de fora do gabinete. Além disso, o carro do jogador e os carros rivais ocupavam lugares diferentes dentro do gabinete e usavam espelhos, novamente, para criar a ilusão de uma pista de corrida. Um sensor rastreou o movimento do carro do jogador e foi capaz de detectar se alguma colisão aconteceu, acionando um braço mecânico para girar o carro.
Em 1972, a Sega lançou um jogo eletromecânico chamado Killer Shark, um jogo de tiro em primeira pessoa conhecido por aparecer no famoso filme de 1975, Tubarão. Em 1974, a Nintendo lançou o Wild Gunman. Foi o primeiro jogo de filme interativo e o primeiro jogo a usar vídeo de movimento completo (Full Motion Video, FMV). No jogo era preciso sacar uma arma e atirar mais rápido que um flash na tela. O filme alternativo era reproduzido dependendo da reação em sacar rápido a arma do jogador. Esses jogos inspiraram a mecânica chamada Quick Time Event (QTE), muito comun em jogos de laserdisc para arcades e videogames da próxima década. Na década de 1970, a Kasco lançou um arcade eletromecânico de sucesso com o FMV live-action, projetando perseguições de carros filmadas pela Toei, chamado The Driver.
Em 1975, a Kasco lançou o primeiro jogo holográfico 3D, chamado de Gun Smoke, jogo de tiro usando o sistema Light Gun. Foi um sucesso no Japão, vendendo 6.000 gabinetes, mas apenas 750 deles foram vendidos nos EUA. Ele foi seguido por mais dois jogos holográficos da empresa, Samurai e Bank Robber, lançados entre 1975 e 1977, bem como um clone da Midway de 1976 chamado Top Gun. Um dos últimos jogos arcade eletromecânicos produzidos foi F-1, um jogo de corrida desenvolvido pela Namco e distribuído pela Atari em 1976. Este jogo inclusive apareceu nos filmes Dawn of the Dead (1978) e Midnight Madness. (1980); este último também mostra o arcade Jet Rocket da Sega.
Em meados dos anos 70, os arcades totalmente eletrônicos já tomavam o espaço dos jogos eletromecânicos, decretando assim o fim desses dispositivos na história dos jogos. É dito que o lançamento de Space Invaders em 1978 encerra de vez a procura e produção de jogos eletromecânicos no mundo. No Brasil, não foram encontrados registros de jogos eletromecânicos em qualquer casa especializada, sendo que os brasileiros começaram a ter contato com os arcades nos anos 70 com pinballs e arcades eletrônicos.
Os Pinballs contra-atacam
Em meados da década de 1970, as máquinas de pinball haviam mudado muito das produzidas na década de 1930 e eram, para todos os efeitos práticos, um jogo bem diferente de se jogar. Os campos de jogo do Pinball tornaram-se mais coloridos e complexos, enquanto a arte do vidro traseiro exibia o trabalho de vários artistas de quadrinhos e contava a pontuação do jogo à medida que os alvos eram atingidos. Os flippers movidos a solenoides, implementados pela primeira vez na máquina Humpty Dumpty de Gottlieb em 1947 e refinadas ao longo das décadas, permitiram ao jogador mais controle sobre a bola, um recurso totalmente ausente nas mesas de pinball anteriores. A ideia de conseguir na sorte um jogo grátis foi substituída pela mecânica de jogo “add-a-ball” em 1960, que permitia que jogadores habilidosos ganhassem várias bolas extras para atingir determinados objetivos, sem apelar para o Tilt. Criado pelo filho de David Gottlieb, Alvin Gottlieb, o conceito add-a-ball foi implementado pela primeira vez no jogo Flipper (1960, D Gottlieb & Company) e foi amplamente adotado por outros fabricantes de pinball. Era um protótipo do que acabaria se tornando a vida extra em diversos jogos digitais no futuro.
Essas mudanças foram significativas o suficiente para ajudar a distinguir as diferenças entre máquinas de jogos de azar e máquinas de pinball. A Suprema Corte da Califórnia decidiu em 1974 que o pinball era mais um jogo de habilidade do que de sorte e revogou sua proibição em Los Angeles. Contudo o evento culminante para o fim da proibição do pinball ocorreu em 2 de abril de 1976. Rodger Sharpe, como um respeitado designer de jogos de pinball e jogador habilidoso, testemunhou ao Conselho da Cidade de Nova York. Seu depoimento consistiu não apenas em um argumento verbal, mas também em uma demonstração dos elementos baseados em habilidade do jogo realizado na frente dos membros do conselho nas câmaras do conselho da cidade. Durante o jogo, ele foi capaz de realizar suas jogadas com precisão e habilidade suficientes para que os membros do comitê imediatamente votassem para encerrar a proibição após a manifestação. Após a decisão de Nova York, outras cidades seguiram a sentença, sendo a mais simbólica e importante em Chicago, a principal cidade onde a indústria americana operada por moedas estava centrada.
A cidade de Nova York, em meio a uma crise de falência, tinha clandestinamente salas de pinballs em hotéis, cinemas, bares e estabelecimentos similares. Três décadas após a cruzada de LaGuardia, a oposição ao jogo permaneceu arraigada, principalmente para os mais conservadores. “Na superfície, parece ser um tipo de dispositivo inocente”, alertou um vereador do Queens que se opõe à revogação da proibição, “mas trará o vício desenfreado e o jogo de volta à cidade”. Contudo, esse período de luta para reconhecimento da cultura dos jogos através do pinball construiu uma máquina muito mais amadurecida e pronta para receber as novas inovações que as tecnologias ofereceriam, os componentes eletrônicos. Os anos 70 serviriam para inserir de vez a diversão eletrônica na vida das pessoas, transformando seus hábitos, não somente pela música, pela televisão, mas também, pelos videogames. Por volta de 1977, a maioria das máquinas de pinball na produção passou a usar eletrônica de estado sólido tanto para operação quanto para pontuação.
As primeiras casas de jogos de pinball no Brasil datam do final dos anos 60. Marcelo Gutcglass montou a Orixá, uma das maiores operadoras de máquinas Jukebox que acabou mudando para operar fliperamas, e em 1972 a Orixá já era a maior operadora do Brasil e contava com cerca de 400 máquinas. A Taito do Brasil era uma filial da Taito do Japão, cujo proprietário era um russo-judeu chamado Michael Kogan. Também no ano de 1972 a Taito entra oficialmente no Brasil, comprando diversas operadoras de fliperamas, dentre elas a Orixá.
O filho de Michael, Abba Kogan, veio ao país para criar a Taito brasileira, também especializada em operação de máquinas de fliperama. As máquinas operadas na época eram norte-americanas como Williams, Bally e Gottlieb. Nesta época o fliperama era considerado jogo de azar no Brasil e os operadores estavam conseguindo realizar suas atividades através de uma liminar judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas). Em 1975 o DDP foi extinto e finalmente os pinballs brasileiros estavam liberados, acompanhando o desenvolvimento mundial da indústria, cujas casas especializadas competiam com máquinas de arcades eletrônicos e pinballs.
Declínio dos jogos Eletromecânicos
Uma curiosa história é que o fundador da Atari, Nolan Bushnell, quando era estudante universitário, trabalhou em um arcade onde se familiarizou com jogos eletromecânicos. O jovem empreendedor observava os clientes jogarem e ao mesmo tempo que ajudava na manutenção do maquinário da loja, aprendia como funcionava essa indústria. Nolan acabou desenvolvendo sua compreensão de como o negócio de jogos eletrônicos funcionava e anos depois criaria a indústria do videogame, que acabaria com os jogos que o despertaram interesse.
Esse fato aconteceu quando a Atari de Bushnell anunciava a chegada dos videogames com o arcade Pong (1972) e seus inúmeros clones. Os jogos eletromecânicos continuaram a ter uma forte presença nos fliperamas durante grande parte da década de 1970. No Japão, os jogos eletromecânicos permaneceram mais populares do que os videogames até o final da década de 1970. Os fabricantes de arcades japoneses inicialmente não tinham experiência com jogos eletrônicos de estado sólido e descobriram que os videogames no estilo Pong tinham conceitos mais simplistas em comparação com os jogos eletromecânicos que eram bem mais complexos, então demorou mais tempo para que os videogames penetrassem no Japão do que nos Estados Unidos. Enquanto isso, nas terras estadudinenses, depois que o mercado foi inundado com clones Pong, acontece o primeiro crash da indústria dos jogos eletrônicos, o que levou os fabricantes tradicionais de moedas de Chicago a aderirem principalmente aos jogos eletromecânicos até o final da década de 1970.
Porém os jogos eletromecânicos declinariam após a chegada de jogos da segunda geração dos arcades, principalmente o jogo Space Invaders (Taito, 1978), iniciando e a era de ouro dos videogames de arcade no final dos anos 1970. A Kasco, uma das maiores fabricantes de arcades eletromecânicos da época, faliu devido a sua relutância em fazer a transição para videogames de arcade. Embora a remoção das proibições de pinball nos Estados Unidos fosse motivo de comemoração entre fabricantes e proprietários, a natureza dos fliperamas já havia mudado justamente pelo avanço dos jogos digitais operados por moedas, que estavam aparecendo no final dos anos 1970. Embora os primeiros jogos de arcade digital não tivessem os detalhes visuais e a sensação de espaço encontrados nos jogos de arcade eletromecânicos, eles também não tinham os problemas de manutenção causados por conjuntos complexos de peças móveis e acúmulo de sujeira. Em relação ao tamanho dos pinballs e dos arcades eletromecânicos mais elaborados, os arcades eram menores, o que significava que mais máquinas poderiam ocupar um espaço e coletar mais moedas. Além disso, os jogos eletromecânicos eram limitados pela velocidade de uma bola rolante ou pelo tempo que um solenoide levava para girar uma torre de mísseis ou outro elemento dinâmico, dando assim uma sensação mais lenta de jogo e menor fluidez.
O tipo de jogo que poderia ser projetado digitalmente em uma tela apresentou possibilidades mais dinâmicas na jogabilidade do que os jogos eletromecânicos. Sua maior vantagem foi a possibilidade de implementar um sistema de dificuldade progressiva, pois garantia que um jogo digital fosse constantemente atrativo para jogadores novos e experientes. No pinball das décadas de 1970 e 1980, o campo de jogo sempre permanecia o mesmo e operava em um nível fixo de dificuldade, pois dependia apenas da probabilidade de erro do jogador aumentar com o tempo de jogo. Quando os sistemas de pinball mais dinâmicos foram introduzidos, os jogos digitais tornaram-se a preferência da maioria dos jogadores. No entanto, o conhecimento de design adquirido nos 100 anos anteriores foi inestimável, pois foi usado para formar a base dos jogos de arcade no início da era digital.
Os jogos eletromecânicos ressurgiriam durante a década de 1980. Hoop Shot, um jogo de arremesso de habilidade de basquete fabricado pela Doyle & Associates, foi lançado em 1985 e teve considerável sucesso, inspirando vários outros clones, levando os jogos do tipo “Super Shot” a se tornarem populares no final dos anos 80. Em 1990, a Capcom entrou na indústria de boliche com Bowlingo, uma mini instalação de boliche de dez pinos operada por moedas, eletromecânica e totalmente automatizada – era bem menor que uma pista de boliche padrão, projetada para ser mais barata para fliperamas atuais. Bowlingo atraiu ganhos significativos na América do Norte após o lançamento em 1990. Em 1991, Bromley lançou um jogo de tiro com rifle eletromecânico, Ghost Town, lembrando os clássicos jogos de tiro eletromecânicos.
Várias mecânicas de jogos eletromecânicos clássicos que apareceram durante a década de 1970 permanecem populares nas casas de jogos dos dias atuais, principalmente os jogos do tipo Air Hockey (dois discos rebatendo um outro até bater no lado oposto do campo de jogo), Whac-a-Mole (famoso jogo onde martelos de borracha são usados para acertar bonecos que saem de buracos no campo de jogo) e jogos de habilidade totalmente inspirados nos parques de diversões (como o jogo de atirar jatos de água para explodir balões). O primeiro jogo do tipo Whac-a-Mole foi Mogura Taiji (que significa destruidor de toupeiras), foi lançado pela empresa TOGO em 1975. Mogura Taiji se tornou o segundo jogo eletromecânico de maior bilheteria de 1976 no Japão, perdendo apenas para o F-1 da Namco naquele ano. No final da década de 1970, os fliperamas no Japão começaram a ficar abarrotados de jogos “destruidores de toupeiras”. Mogura Taiji foi introduzido na América do Norte em 1976, o que inspirou a empresa Bob’s Space Racers a produzir sua própria versão do jogo chamada “Whac-A-Mole” em 1977, enquanto a Namco lançou seu próprio jogo popular “mole buster” chamado Sweet Lambidas (1981).[69]
Uma taxonomia de jogo peculiar são os Jogos de Medalhas, que começaram a se tornar bem populares nos anos 70 no Japão e EUA. São jogos onde se troca dinheiro por medalhas, uma espécie de moeda especial usada nesses jogos para apostar em corridas. Esses jogos, notoriamente de sorte, não foram considerados jogos de azar pois sua premiação dava tickets para jogar outros jogos ou ganhar descontos em comida e souvenirs. Alguns exemplos são as máquinas Harness Racing (Sega, 1974), EVR Race (Nintendo, 1975) e The Derby Vφ (Azure, 1975).
Tipos de jogos eletromecânicos
Nesta seção serão indicados os principais jogos eletromecânicos pesquisados neste artigo, divididos por taxonomia e jogabilidade. Alguns títulos já foram apresentados anteriormente de forma cronológica e contextualizada dentro de um recorte histórico para entendimento do leitor sobre os fatos ocorridos. Portanto, os mesmos estarão nesta lista apenas como referência de importância para o gênero de jogo dentro da história dos arcades para pesquisas posteriores.
Jogos de tiro
Foi com Periscope que se estabeleceu uma tendência de jogabilidade para jogos de tiro no final dos anos 1960 a início dos anos 1970, com o design do arcade com o visor tipo periscópio adotado por máquinas como Sea Wolf (Midway, 1976) e Battlezone (Atari, 1980). No final da década de 1960, a Sega começou a produzir jogos com manipulação de armas que lembram um pouco os game de tiro em primeira pessoa (FPS) atuais, mas que eram na verdade jogos eletromecânicos que usavam projeção de imagem ao fundo. Os jogos de tiro eletromecânicos usam em seu campo de jogo campo de jogo geralmente um espaço vertical com espelhos para criar uma sensação artificial de profundidade. Foi o caso da Sega com Duck Hunt, que começou os testes de localização em 1968 e finalmente lançado em janeiro de 1969. Ele tinha alvos móveis animados que desapareciam da tela quando disparados, efeitos sonoros eletrônicos de estado sólido e premiava um pontuação mais alta para tiros na cabeça.
Missile, jogo de tiro também lançado pela Sega em 1969, pode ter sido o primeiro jogo de arcade a usar um joystick com um botão de disparo, algo que se tornaria o padrão para os arcades eletrônicos. Os jogos de tiro com mísseis se tornaram um grande sucesso para a Sega nos Estados Unidos, inspirando vários fabricantes a produzir jogos semelhantes. A Midway mais tarde lançou uma versão de Missile chamada S.A.M.I. (1970) que mais tarde seria adaptada para o arcade eletrônico Guided Missile (1977). A Midway também lançou os jogos de lançamento de mísseis Sea Raider (1969) e Sea Devil (1970).
Talvez o maior exemplar de um jogo de tiro eletromecânico seja Gun Fight (Sega, 1969), um jogo para dois jogadores que usava alvos sensíveis à raios de luz. Foi um dos primeiros jogos de tiro competitivoonde dois jogadores controlavam bonecos de cowboys em lados opostos de um campo cheio de obstáculos, com cada jogador tentando atirar no cowboy do oponente. Mais uma vez, o conceito do jogo foi adaptado por Tomohiro Nishikado no primeiro jogo eletrônico de tiro da Taito, Western Gun (1975), que a Midway lançou com o nome Gun Fight na América do Norte. Nishikado é um dos mais importantes criadores de jogos dessa época; criou Sky Fighter em 1971 para a Taito, um jogo eletromecânico que fez relativo sucesso, usando espelhos para projetar imagens de aviões na frente de um fundo azul-celeste em movimento de uma caixa de filme em um tambor giratório. Uma versão reduzida do arcade, Sky Fighter II, vendeu 3.000 gabinetes de arcade. Mas a maior contribuição de Nishikado seria Space Invaders (1978), que revolucionaria os arcades no mundo anos depois.
Jet Rocket da Sega, desenvolvido em 1969, era um simulador de voo de combate com controles de cockpit que podiam mover a aeronave do jogador em torno de uma paisagem exibida em uma tela e disparar mísseis em alvos que explodiam quando atingidos. O jogo exibia um terreno tridimensional com edifícios, produzidos usando um novo tipo de tecnologia de cinta especial junto com tinta fluorescente para simular uma visão noturna. No Coin Machine Show do Japão em 1970, Jet Rocket foi considerado o melhor jogo do evento e após seu lançamento, já tinha sido clonado por três fabricantes de Chicago, o que levou o jogo a ter um desempenho insatisfatório na América do Norte e a Sega deixar o mercado de arcade norte-americano por anos. A Sega lançou vários outros jogos de tiro, como Dive Bomber (1971) e Air Attack (1972).
Em 1972, a Sega lançou um jogo eletromecânico chamado Killer Shark, um jogo de tiro em primeira pessoa que usava tecnologia de projeção semelhante aos jogos de tiro anteriores da Sega. Em 1974, a Nintendo lançou Wild Gunman, um jogo de tiro baseado em tecnologia proprietária chamada de Laser Clay Shooting System, que usava projeção de vídeo full-motion de filme de 16 mm para exibir oponentes cowboys em ação ao vivo na tela, misturando-se com elementos de sensores luminosos para ativar uma light gun.
Vários jogos de tiro eletromecânicos foram desenvolvidos para dar a ilusão de holografia na década de 1970. A Multiplex Company, com sede em San Francisco, usou sua tecnologia de “holograma cilíndrico rotativo” para fornecer animações para vários jogos de tiro da Kasco e Midway. A Kasco usou o sistema em Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), enquanto que a Midway usou a tecnologia no jogo Top Gun (1976). Bank Robbers foi um sucesso comercial, tornando-se o oitavo jogo eletromecânico de maior bilheteria no Japão em 1978. Em 1977 a Kasco lançou um jogo de tiro chamado Ninja Gun, que ajudou a introduzir várias crianças norte-americanas a cultura popular japonesa no início dos anos 1980.
Um dos últimos jogos de tiro da Sega foi Heli-Shooter (1977), um simulador de vôo de combate que combina o uso de uma CPU com componentes eletromecânicos, projeção de tela e deck de fita de áudio. A jogabilidade envolve o jogador pilotando um helicóptero usando um joystick como acelerador e pedais para manobrar para a esquerda e para a direita em uma paisagem tridimensional realista e atirando em alvos militares em toda a paisagem. No Japão, foi um dos dez jogos de arcade de maior bilheteria de 1977, e foi lançado na América do Norte no mesmo ano. Um dos últimos jogos de tiro foi Shoot Away (Namco, 1977), que foi o terceiro jogo de arcade de maior bilheteria do Japão de 1977 e o jogo de maior bilheteria de 1980, aparecendo em arcadas ocidentais na década de 1980, ainda concorrendo com os novos arcades eletrônicos.
Jogos de corrida
A variedade de tecnologias usadas para criar a experiência de dirigir nos jogos eletromecânicos gerou inovações no design de jogos que até hoje impressionam. De 1954 a 1959, a Capitol Projector Corp. usou um sistema de projeção de filmes com cenas gravadas de um carro em movimento em primeira pessoa em várias versões da máquina chamada Auto Test. Mais um simulador do que um jogo, o Auto Test premiava o jogador por tomar decisões de direção adequadas, como evitar colisões e manter o limite de velocidade. A falha em realizar essas ações resultava na perda de pontos. Em Motorama (Genco, 1957), o jogador dirigia um detalhado modelo de carro para realizar inversões, manobras de estacionamento e outros exercícios de direção em um ambiente semelhante a um estacionamento na cidade. Os jogadores de Road Racer (Williams Electric, 1962) controlavam um modelo de carro suspenso sobre um tambor giratório com imagens de uma estrada sinuosa; o objetivo era seguir um conjunto de pinos metálicos embutidos na estrada para ganhar pontos suficientes para ser considerado um “motorista perfeito” pela máquina.
Um novo tipo de jogo de corrida foi introduzido no Japão pela Kasco em 1968 chamado Indy 500, que foi licenciado pela Chicago Coin para lançamento na América do Norte como Speedway em 1969. Tinha uma pista circular com carros rivais pintados em discos rotativos individuais iluminados por uma lâmpada, que produzia gráficos coloridos projetados usando espelhos para dar uma perspectiva pseudo-3D em primeira pessoa em uma tela, assemelhando-se a uma vista dentro de um veículo real. O jogo tinha detecção de colisão, com os jogadores tendo que desviar dos carros para evitar batidas com outros carros, bem como som eletrônico para os motores dos carros e colisões. Isso deu maior realismo do que os jogos de direção anteriores e inspirou os videogames de corrida do futuro, com um gabinete vertical, marquise amarela, pontuação de três dígitos, caixa de moedas, volante e pedal do acelerador.
Indy 500 vendeu mais de 2.000 gabinetes de arcade no Japão, enquanto Speedway vendeu mais de 10.000 gabinetes na América do Norte, tornando-se o maior sucesso de arcade em anos que se seguiriam. Assim como o Periscope, o Speedway também cobrava um quarto de dólar por jogo, consolidando ainda mais o quarto de jogo como o padrão de moedas de arcade dos EUA por mais de duas décadas.
Outros jogos de corrida derivados de Indy 500 incluíam o jogo Racer da Namco e Grand Prix da Sega, este último um lançamento de 1969 que também tinha uma visão em primeira pessoa, som eletrônico, um painel com volante e acelerador e um estrada de rolagem para frente projetada em uma tela. O jogo de direção de projeção de fundo semelhante de 1970 da Taito, Super Road 7, envolvia dirigir um carro por uma estrada de rolagem infinita enquanto tinha que desviar de carros, o que inspirou Tomohiro Nishikado a desenvolver o videogame de corrida Taito Speed Race em 1974. A Chicago Coin adaptou Speedway em um jogo de corrida de motos, chamado Motorcycle, em 1970. Speedway acabaria influenciando o fundador da Atari, Nolan Bushnell, que originalmente planejava desenvolver um jogo de corrida, que na época era o jogo mais vendido no arcade que trabalhava, mas acabou criando com seus parceiros a máquina Pong em 1972. A Atari eventualmente desenvolveu um videogame de direção mais tarde, chamado Gran Trak 10 em 1974.
Os jogos eletromecânicos de corrida da Sega Stunt Car (1970) e Dodgem Crazy (1972) são vistos como precursores de jogos eletrônicos posteriores que envolvem carros e batidas, como Destruction Derby (1975) e Death Race (1976) da empresa Exidy, os primeiros jogos a ter controvérsias por sua narrativa e mecânica por “atropelar” objetos, bem como Crash ‘N Score (1975) da Atari. A Kasco usou filmes de 8 mm para um jogo de direção da década de 1970, chamado The Driver, que projetou imagens de vídeo de ação ao vivo filmadas pela Toei Company, usando dos recursos eletrônicos e de projeção em espelhos. O mesmo projeto de ilusão ocorre em dois jogos de corrida de 1971 que usavam holografia tridimensional: Road Runner da Bally e Monte Carlo da Sega. O carro do jogador era animado com tecnologia holográfica, enquanto os carros rivais eram carros modelo padrão como outros jogos da época. Durante uma colisão, uma animação mostra o carro do jogador capotando no ar várias vezes.
OS jogos de corrida persistiram até o final da rea dos jogos eletromecânicos, como F-1, um jogo de corrida desenvolvido pela Namco e distribuído pela Atari em 1976. Sua jogabilidade é vista da perspectiva do ponto de vista do motorista, que é exibido na tela usando um sistema de projetor. Foi o jogo com maior bilheteria de 1976 e 1977 no Japão (à frente de todos os videogames, inclusive arcades eletrônicos), e o jogo eletromecânico de maior bilheteria de 1977 nos Estados Unidos. Acredita-se que o F-1 da Namco tenha sido também influenciado pelo sistema de Indy 500 da Kasco. A popularidade de F-1 forneceu a base para o jogo eletrônico de corrida de sucesso da Namco chamado Pole Position, já nos anos 80, que foi inclusive co-projetado pelo designer de F-1, Sho Osugi.
Jogos de esporte
Os jogos esportivos tinham lugar nas casas de arcades eletromecânicos representando diversas modalidades. Os jogos de boliche chamados “bowlers” incluíam Bally Bowler da Bally Manufacturing e Corvette da Chicago Coin em 1966. Esses jogos simulavam uma mini pista de boliche com as mesmas mecânicas e regras de uma pista profissional, só que com pinos controlados por dispositivos eletromecânicos.
Já os jogos de beisebol incluíam a Little League da Midway (1966) e o All Stars Baseball da Chicago Coin (1968). Estes jogos acontecem em um campo de jogo similar a um pinball, onde o jogador rebate uma bola de metal para atingir alvos que garantem pontos. Em All American Basket Ball (1969), jogo produzido pela Chicago Coin e que simula o jogo de basquete, o jogador precisa atirar um disco em um determinado ponto para que uma bolinha de basquete pudesse ser jogada a uma cesta. É uma mecânica um tanto que estranha e não simula realmente o ato de jogar uma bola de basquete, mas inspirou designers de jogos a criarem cestas e arremessos de bolas no futuro como possibilidade de jogabilidade.
A Taito entrou na indústria dos arcades com jogos esportivos eletromecânicos, como Crown Soccer Special (1967), um jogo para dois jogadores que simulava o futebol usando componentes eletrônicos como flippers de pinball, e Crown Basketball, que estreou nos EUA como o jogo de arcade premiado na Feira de Tampa de 1968. Baseando-se em jogos do tipo Air Hockey (campo de jogo onde dois jogadores jogam um disco com rebatedores) a Sega lançou em 1968 MotoPolo, onde dois jogadores se moviam em motocicletas para arremessar bolas no gol adversário; ele também usou um tocador de fita magnética para reproduzir os sons das motos. O Air Hockey em si foi criado mais tarde por um grupo de funcionários da Brunswick Billiards entre 1969 e 1972 e este tipo de jogo ficou famoso até hoje.
Referências
Wikipedia
History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction
Shmuplations
Gamicus