Sumário
Os jogos eletromecânicos foram os primeiros dispositivos de entretenimento com parte dos seus componentes eletrônicos, em meio a outros elementos mecânicos em sua composição e que antecederam os arcades, jogos totalmente eletrônicos. Estes jogos são originários dos jogos totalmente mecanizados datados dos séculos XIX e XX, e podem ser estudados na primeira parte do artigo sobre a origem dos arcades, apresentando os autômatos, as máquinas operadas por moedas diversas, chegando aos pinballs mecânicos, muito populares até os anos 1930.
Os jogos eletromecânicos só surgiriam após acontecimentos importantes na história mundial que fizeram com que os entretenimentos nos Penny Arcades perdessem seu apelo cultural, misturando-se com outras mudanças em aspectos sociais da população, principalmente com a queda da bolsa de Nova York e a instituição da Grande Depressão econômica mundial. As décadas do século XX são repletas de importantes mudanças de comportamento, economia, religião e militarismo. A tecnologia evoluiu de forma impressionante, não somente atingindo o poder bélico, a pesquisa e a inovação, mas as pessoas e seus jogos, como verificamos nos anos 40 e 50.
Mesmo com componentes eletrônicos, os jogos eletromecânicos dependem de componentes mecânicos para produzir sons ou imagens, em vez de uma tela de tubo de raios catódicos (CRT) e foram muito populares durante os anos 1960 e 1970, quando os arcades totalmente eletrônicos acabaram por superá-los em popularidade durante a era de ouro dos videogames que começou com jogos como Space Invaders, Pac-Man e Donkey Kong no final dos anos 1970 e inícios dos anos 1980. Esse artigo vai se aprofundar nas inovações da diversão por máquinas operadas por moedas a partir do final dos anos 20 até momentos antes do início da indústria dos jogos eletrônicos começar.
Primeiros dispositivos elétricos
Os primeiros dispositivos de jogos construídos com o propósito de diversão eram encontrados em parques de diversões, como as galerias de tiro, os jogos de lance de bola e as primeiras máquinas operadas por moedas, como aquelas que diziam contar a sorte de uma pessoa ou que tocavam música, os Jukeboxes. Os antigos parques de diversões da década de 1920 (como em Coney Island, em Nova York) forneceram a inspiração e a atmosfera para os jogos de fliperama mais recentes.
Além disso, as invenções de Thomas Edison fizeram surgir os salões de cinetoscópio, e mais adiante, os Penny Arcades, espaços onde máquinas operadas por moedas divertiam pessoas por um curto espaço de tempo e a um custo muito baixo. O design dos jogos para os Penny Arcades nas décadas de 1920 e 1930 também foi influenciado pela popularização do rádio. A tecnologia do rádio desenvolveu-se ao longo dos anos 1800, mas sua utilização só se viabilizou durante a década de 1920, à medida que o número de estações (e, portanto, programas de rádio) crescia a uma taxa exponencial. As transmissões que atraíram as maiores multidões e mais cativaram interesse do público eram aquelas que apresentavam eventos esportivos ao vivo, principalmente lutas de boxe e jogos de beisebol. No jogo Knock Out Fighters (National Novelty, 1928), os jogadores movimentavam dois boxeadores controlando sua distância de combate através de acionadores em uma pistola que permitem controle individual dos braços direito e esquerdo. O jogador que desferir um soco no queixo do oponente faz com que o personagem caia no ringue, terminando a partida.
O beisebol, diferentemente do boxe, é um esporte mais difícil de executar em um arcade operado por moedas devido à complexidade de suas regras. Já que o beisebol só permite que a equipe no bastão marque pontos, a maioria dos designers de arcades mecânicos optaram por se concentrar em apenas acertar a bola. George H. Miner, um mecânico de automóveis que trabalhava para a Amusement Machine Corporation of America, criou um dos mais sofisticados arcades mecânicos, já com a ajuda de energia elétrica, o All-American Automatic Baseball Game (1929) que replicou quase todas as regras do beisebol relacionadas para arremessar, rebater e pontuar partidas. O jogador, como batedor, tenta acertar uma bola passando por bases e jogadores para a parede do estádio, onde cai em vários buracos que contavam como corridas para uma base única, dupla, tripla ou o famoso home run, onde o jogador corre por todas as bases por ter colocado a bola fora do campo de jogo.
O impressionante sistema de arremessos do jogo permitiu o controle mecânico do arremessador para realmente jogar a bola a uma curta distância antes de acionar o bastão. Um came de formato irregular faz com que o arremessador mudasse sutilmente direção antes de cada arremesso, dando um grande grau de variedade de movimentos e fazendo arremessos parecem imprevisíveis. Uma série de slots escondidos atrás do rebatedor registra as rebatidas da bola falhas e, em seguida, computa de forma mecânica até que que três strikes foram convertidos em uma jogada fora. Com três jogadas fora o jogo termina. Como um floreio estético final, o árbitro do jogo, localizado atrás do arremessador, dá um sinal para cada bola fora ou dentro levantando seu braço esquerdo ou direito, tudo isso de forma mecânica como nos modelos funcionais antigos.
Os direitos do jogo criado por Miner acabaram sendo comprados pelo influente designer de jogos de pinball, Harry Williams, que modificou-o para incluir um display que atualizasse automaticamente as posições de homens na base e limpava as bases no caso de um “homerun”. O jogo de Williams foi lançado para coincidir com a aguardada Baseball World Series de 1937 entre os times do New York Yankees e o New York Giants, em um jogo apropriadamente chamado 1937 World Series, da Rock-Ola.
O design deste jogo de arcade é muito importante para uma grande virada na composição dos jogos operado por moedas, pois foi um dos modelos de jogos mecânicos que começou a receber parte elétricas (mesmo que sua maioria fosse para dar iluminação, estética e automatização), bem como se alinha ao conceito de um bastão rebatedor de uma bola, princípio fundamental dos jogos de pinball. Além disso, o design de 1937 World Series é assinado pela equipe de Harry Williams, que seria, nos próximos anos, um dos principais fabricantes de jogos de pinball a partir dos anos 30, período em que inclusive começam a surgir as primeiras casas especializadas de jogos no Brasil, porém sem nenhum exemplar de máquinas mecânicas esportivas ou de qualquer outro tipo.
Destaca-se também O primeiro jogo de arma de luz (light gun) eletromecânica comercial chamado Seeburg Ray-O-Lite, introduzido em 1936 pela Seeburg Corporation. A arma do jogador disparava um feixe de luz e se atingisse o tubo fotossensível montado no alvo móvel em forma de pato, um circuito era completado e o jogador pontuava. Um jogo de tiro posterior chamado Shoot the Bear de 1949 introduziu o uso de efeitos sonoros mecânicos. Como muitos outros jogos de arcade, os jogos mecânicos com pistolas foram gradativamente substituídos por modelos mais versáteis e totalmente eletrônicos (porém usando o mesmo design da pistola com sensor mencionado anteriormente) durante as décadas a seguir.
Com a queda da bolsa de Nova York e o início da Grande Depressão Mundial, as máquinas mecânicas complexas e seus altos custos fizeram com que os donos dos estabelecimentos de entretenimento abandonassem e trocassem suas máquinas por modelos mais simples e baratos. É onde surgem os pinballs adaptados das máquinas de Bagatelle, sendo que agora operadas por moedas. Rapidamente, esses jogos foram ganhando muito interesse dos seus consumidores por sua mecânica simples: coloca-se uma moeda, joga-se um taco e uma bolinha de mármore ou metal corre um campo de jogo inclinado caindo, ou não, e um espaço com um número ou prêmio.
Apesar de muito rudimentares em termos de interação, os primeiros pinballs mecânicos conseguiram substituir quase todos os outros modelos de máquinas nos Penny Arcades. Os jogos com chances de sorte são muito importantes para a definição do modelo de negócios das novas Penny Arcades, pois tirava a operação do jogador para se tornar uma rápida jogada de chances para ganhar ou não, sem a destreza do jogador definindo a jogada. Esses jogos eram mais difíceis porém pela simplicidade funcionavam melhor para tirar o dinheiro dos consumidores, que gastavam mais tentando conseguir uma chance vitoriosa. Os Penny Arcades se tornaram casas de Pinball altamente lucrativas durante a Grande Depressão. pois muitas pessoas estavam desempregadas e passavam muito tempo em bares e salões, onde essas máquinas estavam localizadas. Era bastante barato jogar e divertido para muitos, especialmente em uma época em que o estresse e a desesperança entre a população eram altos.
A evolução das máquinas de Pinball operadas por moedas acompanhava simbolicamente o processo de reinvenção da sociedade mundial, que descobriu na inovação formas de superar as dificuldades da Grande Depressão, seja na arquitetura como o Chrysler Building, Rockfeller Center e o Empire State Building, a energia elétrica, o telefone e o rádio e a recuperação da economia. Na sociedade, um novo pensamento envolvendo a família, os costumes e o trabalho com transparência e corretude mudou algumas leis e impactando a vida das pessoas. No Brasil, alguns registros foram encontrados sobre a operação dessas máquinas no final da década de 30. A iniciativa partiu do que se acredita ser primeiro empresário e dono desse tipo de negócio no país, Eduardo Marras. Sua operação iniciou em uma loja no antigo Cine Odeon em Poços de Caldas. Em seguida, foi Sérgio Miglioti, também em Poços de Caldas, que começou a operar máquinas em seu cassino.
Pinballs elétricos
As máquinas de Pinball seguiam o modelo idealizado pelo o americano Montague Redgrave em 1871, quando registrou uma patente intitulada “Melhorias em Bagatelle”, construindo o primeiro lançador de bolas usando molas, dando assim o início dos pinballs na era moderna. Já na década de 1930 surgiram as primeiras máquinas de pinball operadas por moedas. Essas primeiras máquinas de diversões diferem de seus primos eletrônicos posteriores por serem feitas essencialmente de madeira. Eles usavam leituras mecânicas em vez de eletrônicas para contagem de pontos e os componentes elétricos seguiam seus antecessores com o propósito de iluminar áreas da máquina. A eletrificação transformou as máquinas de pinball em dispositivos de jogos mais bonitos, coloridos, com sons atrativos e jogabilidade melhorada. As inovações ajudaram a produzir novos designs de jogos para pinballs pelas emergentes empresas fabricantes desses jogos como a Gotlieb, a Williams, a Bally, a Midway. Em uma grande concorrência em busca de oferecer mais entretenimento a seus consumidores, essas empresas desenvolveram o que seria a base dos pinballs modernos e suas várias tecnologias.
Nick Nelson criou os primeiros dispositivos para rebater uma bola no playfield, chamados de Bumpers pela empresa Bally em 1937. Os bumpers, que se tornaram parte integrante do pinball a partir de então, são alvos redondos que podem adicionar pontos à pontuação de um jogador ou preparar o cenário para outros tipos de ações quando atingidos pela bola. A invenção dos bumpers substituiu pinos e buracos, servindo melhor ao propósito de ser mais elegante e interativo do que o anterior. Existem duas categorias distintas de bumpers – ativos e passivos.
Os bumpers ativos são o tipo mais comum; eles afastam o pinball quando atingidos. Ganhou muitos nomes ao longo dos anos, incluindo bumper thumper, da Williams Electronics em seu jogo Saratoga lançado em 1947. Eventualmente, Williams decidiu chamá-los de jet bumper, mas outras empresas como Gottlieb e Bally os chamaram de pop bumpers e amortecedores. Há também o bumper oculto, que é um tipo de bumper ativo que pode se mover abaixo do playfield sob certas condições, ou “desaparecer”, e o seu topo passa a fazer parte do playfield. Uma lista de jogos de pinball que usam o bumper oculto inclui Sea Wolf (versões de 1957 e 1959) e Metro (Williams, 1961) e Cirqus Voltaire (Midway, 1997).
Os bumpers passivos se parecem muito com os bumpers ativos, mas não empurram a bola para longe no contato. Um excelente exemplo de bumpers passivo é o tipo cogumelo, popularizado pela Bally nos anos 1960/1970. O bumper cogumelo levanta um disco em cima dele quando é atingido e ativa um interruptor que registra o impacto.
Mas talvez as ideias mais influentes e que moldaram a indústria no pinball tenham vindo de Harry Williams, conhecido pelo design de recursos inovadores e por projetar máquinas como o World Series de 1937 citado anteriormente. Williams era formado em engenharia e tinha experiência profissional como artista comercial. Começou sua carreira de designer de jogos reformando máquinas de pinball reconfigurando a disposição dos pinos no campo de jogo. Além de fundar três empresas, uma das quais acabou se tornando a Williams Electronics, a experiência de Harry Williams em design de jogos permitiu que ele trabalhasse com algumas das maiores empresas de máquinas de diversão do século XX, espalhando seus projetos e inovações por toda a indústria de jogos. Williams foi o primeiro designer de pinballs a usar eletricidade, criando o “buraco de chute” que permitia que a bola caísse em um buraco e fosse chutada de volta para o campo de jogo por um êmbolo movido a solenoide, uma ideia revolucionária que foi instantaneamente adotada por outros designers.
A influência de Harry Williams também foi vista no mecanismo de “tilt” que impedia os jogadores de trapacear. Como os jogos de pinball eram em grande parte baseados em chances, os jogadores criavam estratégias como bater ou cutucar na mesa do jogo para mudar o curso do caminho da bola ou levantar a ponta da mesa para colocar as bolas usadas de volta em jogo. Os designers de jogos de pinball estavam amplamente cientes disso e criaram vários métodos anti-fraude, como fazer bolsos de pontuação mais profundos ou pesar a máquina com sacos de areia para não serem movidos. Para combater a trapaça em seus jogos, Harry Williams experimentou várias ideias de design, incluindo colocar pregos no fundo das máquinas. Williams, no entanto, acabou por conceber a “inclinação do pêndulo” eletromecânico em 1935, que consistia em um peso na extremidade de uma haste cercada por um anel de metal. Quando sacudido ou empurrado com muita força, o pêndulo balançava e fazia contato com o anel, criando um circuito e acionando um mecanismo que impedia bônus de pontuação ou paralisava a jogabilidade dependendo de sua configuração. O mecanismo de inclinação de Williams foi amplamente adotado e se tornou o dispositivo anti-fraude padrão em máquinas de pinball em uma época em que a expansão do pinball parecia ilimitada.
Proibição dos pinballs
Com a eletrificação dos pinballs e as inovações chegando para o mercado, tudo parecia levar a crer que uma indústria estaria se firmando nos Estados Unidos. Os antigos jogos das Penny Arcades nunca se preocuparam em deixar claro as mecânicas e regras dos seus jogos, deixando a experiência mais presente em suas máquinas do que a competição. Além disso, não haviam sistemas de pontuação na maioria dos jogos e seus jogadores focavam-se na diversão. Essa forma de encarar os jogos chegou ao fim quando os fabricantes de pinballs tornaram as funções de jogo explícitas ao introduzir máquinas operadas por moedas que pagavam premiações em meados da década de 1930. Jogos como Tycoon (1936, Mills Novelty Co.), por exemplo, apresentavam um campo de jogo típico no estilo Bagatelle com sete slots na parte inferior do tabuleiro. O componente de jogo veio na forma de apostar em qual slot a única bola do jogo cairia. Se a bola passasse por certos portões, aumentaria o valor do pagamento. Essa jogabilidade de bola única era comum entre as mesas de pinball de pagamento.
Preocupações com jogos de azar, enquanto isso, varreram os Estados Unidos após a crise de 1929, resultando em uma forte repressão a todas as formas de diversão baseada na sorte. Durante as décadas de 1930 e 1940, Los Angeles, Nova York e até Chicago, o centro da indústria operada por moedas dos EUA, decretaram severas restrições às máquinas caça-níqueis, máquinas de pagamento e máquinas regulares de pinball. A situação ficou ainda mais complicada quando as máquinas de pinball que não eram jogos de azar na década de 1930 começaram a oferecer um “replay grátis” ou “jogo grátis” para jogadores que atingiam um limite de pontuação especificado. Este conceito foi amplamente adotado e permitiu que um jogador habilidoso ou mais provável, sortudo, jogasse outro jogo. Pinball foi implicado na repressão ao jogo não apenas por suas práticas informais de pagamento e forte dependência de jogabilidade aleatória, mas também por essa capacidade de ganhar algo de certo valor.
Não ajudou à imagem do pinball que a maioria das máquinas eram fabricadas em Chicago, um foco do crime organizado durante a Grande Depressão. Dizia-se que os interesses criminais controlavam um grande segmento da indústria, e o pinball estava ligado à notória gangue “Murder, Inc.”. O prefeito de Nova York, Fiorello LaGuardia, estava entre aqueles que acreditavam que o pinball gerava crime e delinquência juvenil. O prefeito disse que a indústria do pinball arrecada milhões de dólares por ano dos “bolsos de crianças em idade escolar na forma de centavos e moedas de dez centavos que lhes são dados como dinheiro do almoço”. Depois de reprimir as máquinas caça-níqueis ilegais, LaGuardia fez da proibição dos “ladrões de níquel insidiosos”, o alvo de sua próxima cruzada.
O pinball era cada vez mais visto como um desperdício de materiais – para não mencionar o tempo – enquanto a América estava em guerra. Cobre, alumínio e níquel estavam entre os materiais usados para fabricar máquinas de pinball, e LaGuardia acreditava ser “infinitamente preferível que o metal nessas engenhocas malignas fosse fabricado em armas e balas que podem ser usadas para destruir nossos inimigos estrangeiros”.
Em 1941, a pedido do prefeito Fiorello LaGuardia, o comissário de investigação da cidade de Nova York William P. O’Brien elaborou um relatório intitulado “Operação de máquinas de pinball na cidade de Nova York”. Em seu resumo, o relatório afirmava:
…máquinas de pinball não servem para nenhum propósito útil e são inerentemente prejudiciais ao bem-estar público. Fundamentalmente, a operação das máquinas nesta cidade apresenta os mesmos problemas que os anteriormente apresentados pelas máquinas caça-níqueis.
Depois que o conselho da cidade de Nova York aprovou a proibição de LaGuardia de máquinas de pinball em espaços públicos em 21 de janeiro de 1942, esquadrões policiais invadiram lojas de doces, pistas de boliche, bares e centros de diversão. Eles confiscaram 2.000 máquinas, que se acredita serem um quinto da contagem da cidade. Como resultado, as máquinas de pinball na cidade de Nova York foram apreendidas e destruídas publicamente pela polícia empunhando marretas, bem como pelo próprio prefeito LaGuardia. Os restos dos aparelhos foram carregados em barcaças de lixo e despejados em Long Island Sound. Dizia-se que a colheita de pinballs contrabandeados continha metal suficiente para construir quatro bombas aéreas de 900 quilos.
Uma colcha de retalhos de leis relacionadas ao pinball se espalhou pelas cidades dos Estados Unidos, variando de requisitos específicos de que as bolas deveriam ser roladas à mão em vez de serem lançadas por um êmbolo, até a proibição total do jogo. Apesar de tudo, as máquinas de pinball ainda operavam em muitos lugares, já que as leis anti-pinball eram geralmente pouco aplicadas. Milwaukee, Chicago, Nova Orleans e Los Angeles seguiram a liderança de Nova York ao proibir o pinball. Outras cidades, como Washington, D.C., proibiram as crianças de jogar durante o horário escolar. O Pinball foi levado para o submundo e tornou-se parte da cultura transviada tanto quanto as jaquetas de couro, os cigarros e os penteados rebeldes.
A reputação decadente do pinball persistiu por décadas. Durante a eleição presidencial de 1960, os republicanos tentaram difamar o candidato democrata John F. Kennedy, divulgando uma fotografia de um grupo que o incluía com um parceiro jogando pinball em Indiana. A administração de Kennedy, liderada por seu irmão, o procurador-geral Robert F. Kennedy, teve como alvo as remessas interestaduais de máquinas de pinball do tipo jogos de azar como parte de sua campanha contra o crime organizado.
O retorno dos jogos mecânicos
Com a proibição e clandestinidade dos pinballs, surgiram alternativas que se apresentavam como jogos de habilidade para evitar o estigma dos jogos operados por moedas. A transição para os jogos de arcade mecânicos para jogos eletrificados remonta à época da Segunda Guerra Mundial, com diferentes tipos de máquinas de arcade fazendo essa transição gradualmente durante o período pós-guerra entre as décadas de 1940 e 1960. Durante esse período, muitos fabricantes de jogos pararam de produzir máquinas operadas por moedas e juntaram-se a outros na conversão de suas instalações para a produção de material bélico. Aqueles que continuaram a produzir seus jogos foram forçados a confiar em peças usadas de máquinas antes da guerra, pois novas peças eram praticamente impossíveis de adquirir. A inovação no design desses jogos diminuiu, mas os tipos existentes tiveram mudanças repentinas na temática e narrativa. Máquinas de tiro britânicas e americanas, jogos de pinball e máquinas de venda agora tinham cores nacionalistas coloridas e imagens em destaque que desmoralizavam os líderes da Alemanha, Japão e Itália, motivando os jogadores a humilhá-los ou destruí-los durante uma partida. No final do verão de 1945, com a guerra na Europa e no Pacífico em seu final, as empresas norte-americanas de jogos recomeçaram sua produção quase que imediatamente de onde haviam parado, reacendendo a indústria das máquinas operadas por moedas. Enquanto essa indústria nas américas se recuperava rapidamente, as indústrias da Europa e do Leste Asiático não foram capazes de restabelecer seu impulso até o final dos anos 1940 e 1950. Mesmo assim, 25 anos após a Segunda Guerra Mundial, os jogos de arcade de todos os gêneros começavam a funcionar novamente, dos dispositivos mecânicos eletrificados.
Os jogos de simulação de carros eram bastante populares nos Estados Unidos, principalmente com a propaganda, os filmes e o novo estilo de vida desenhado para a sociedade norte-americana. Em 1941, a International Mutoscope Reel Company lançou um jogo de direção chamado Drive Mobile, que tinha um gabinete de arcade em posição vertical semelhante ao que os videogames de arcade eletrônicos décadas usariam mais tarde. Em Drive Mobile, um volante foi usado para controlar um modelo de carro sobre uma estrada pintada em um tambor de metal, com o objetivo de manter o carro centrado enquanto a estrada muda para a esquerda e para a direita. A Kasco (abreviação de Kansai Seisakusho Co.) foi uma das primeiras fabricantes de jogos eletromecânicos do Japão e introduziu esse tipo de jogo de direção em 1958 com o jogo Mini Drive, que seguiu um formato semelhante, mas tinha um gabinete mais longo permitindo uma estrada maior. Este jogo se tornaria importante pois começou a usar, além da criatividade, dispositivos mais complexos dentro dos jogos mecânicos.
A variedade de tecnologias usadas para criar a experiência de dirigir ganhou mais inovações. De 1954 a 1959, a Capitol Projector Corp. usou a projeção de filmes de condução gravadas em várias versões no arcade chamado Auto Test. Mais um simulador do que um jogo, o Auto Test premiava o jogador por tomar decisões de direção adequadas, como evitar colisões e manter o limite de velocidade. A falha em realizar essas ações resultava na perda de pontos. Nos arcades Motorama (Genco, 1957), o jogador dirigia um detalhado modelo de carro para realizar inversões, manobras de estacionamento e outros exercícios de direção em um ambiente semelhante a um estacionamento na cidade. Os jogadores em Road Racer (Williams, 1962) controlavam um modelo de carro suspenso sobre um tambor giratório com imagens de uma estrada sinuosa; o objetivo era seguir um conjunto de pinos metálicos embutidos na estrada para ganhar pontos suficientes para ser considerado um “motorista perfeito” pela máquina.
Fliperamas
Mesmo com a proibição das máquinas de pinball, o final da Segunda Grande Guerra fez com que a indústria do entretenimento voltasse a ter fôlego para voltar a trabalhar em suas máquinas. Os pinballs ainda eram dispositivos de entretenimento eletrificados muito procurados nos nos Estados Unidos, e as melhorias nesses equipamentos ainda estavam sendo feitas por seus fabricantes. Muitas delas redefiniram completamente a interação dos jogadores com essas máquinas, criando inclusive o moderno formato que vemos até hoje nessas máquinas. A Segunda Guerra Mundial atrapalhou muito o mercado dos pinballs, onde esforços e atenção eram voltados para o conflito bélico mundial. Muitas casas especializadas acabaram fechando, mas locais clandestinos persistiam e eram muito comuns em várias cidades americanas. Dois importantes avanços nos pinballs elétricos moldaram uma nova era para os pinballs nos anos 40, que o tiraria completamente da proibição do consumo duas décadas depois.
Em 1947, os primeiros flippers mecânicos apareceram no jogo chamado Humpty Dumpty da Gottlieb e no início dos anos 1950, a configuração de dois flippers na parte inferior acima do eixo central tornou-se padrão para todas as suas máquinas pois se tornaria a principal inovação dos pinballs até hoje. Os flippers nada mais são do que uma ou mais alavancas controladas mecanicamente ou eletromecanicamente pelos jogadores, com aproximadamente 3 a 7 cm de comprimento, usadas para redirecionar a bola para o campo de jogo. Eles são o principal controle que o jogador tem sobre a bola, acionados geralmente por botões correspondentes nas laterais do gabinete. O controle do tempo para o acionamento desse controle permite ao jogador direcionar a bola em várias direções com vários níveis de velocidade e rotação. Com os flippers, o jogador tenta mover a bola para atingir vários tipos de alvos de pontuação e evitar que a bola se perca na parte de baixo do campo de jogo.
A introdução dos flippers inaugurou o que seria a “era de ouro” das máquinas de pinball, onde a competição acirrada entre os vários fabricantes levou à constante inovação no campo. Vários tipos de alvos fixos e móveis foram adicionados, os rolos de pontuação giratórios substituíram os jogos com pontuações estáticas iluminadas por trás. Pontuações para vários jogadores foram adicionadas logo depois, e depois sinos e outros geradores de ruído, todos começaram a tornar o pinball menos um jogo de sorte e voltar a ser uma experiência excitante. Os flippers emprestaram seu nome comum ao pinball em muitos idiomas, inclusive no Brasil, onde o jogo é conhecido principalmente como “Fliperama”.
Já os kickers são almofadas de borracha que impulsionam a bola para longe após o impacto, assim como bumpers, mas geralmente se posicionam no lado horizontal de uma parede do playfiled. Cada máquina de pinball dessa época inclui estilingues para o canto superior esquerdo e superior direito do conjunto mais baixo de flippers; jogos mais antigos usavam arranjos mais experimentais até chegar no desenho mais útil dos kickers. Eles operam de forma semelhante aos bumpers, com um interruptor em cada lado de um braço de alavanca operado por solenoide em um arranjo típico encontrado na máquina. Os interruptores são fechados pelo contato da bola com a borracha na face do kicker, que aciona o solenoide e ativa o dispositivo. Com essas duas inovações, estava desenhado o modelo de como os pinballs seriam desenhados nas próximas décadas.
Inovações eletrificadas
De volta aos jogos mecânicos eletrificados no período dos anos 50 e 60, inicia-se uma jornada para a utilização de componentes elétricos, eletromecânicos e eletrônicos nessas máquinas. Como no período pós-guerra a computação e a eletrônica se desenvolveram muito rapidamente, os engenheiros das fábricas de arcades experimentavam acoplar esses dispositivos às suas mecânicas de jogo, sempre buscando chamar mais atenção aos consumidores para gastar suas moedas em um jogo de preferência.
Um desses recursos muito usado em jogos mecânicos eletrificados do pós-guerra era o temporizador, chamado também de “timer”. A jogabilidade cronometrada ajudou a equilibrar a taxa em que uma máquina de arcade podia coletar moedas, pois jogadores novatos e habilidosos jogavam por períodos de tempo previsíveis. Esse recurso foi aplicado a vários gêneros de jogos existentes, como os jogos de tiro ao alvo Captain Kid Gun (Midway, 1966) e jogos de boxe como K.O. Champ (International Mutoscope Reel, 1955). Em cada caso, a experiência de jogo tornou-se mais intensa e emocionante – os jogadores eram obrigados a não só completar um determinado desafio, mas também fazê-lo dentro de um período de tempo limitado. A presença do temporizador em K.O. Champ, em particular, criou efetivamente um jogo diferente, pois cada jogador tinha um minuto para aplicar quantos nocautes fossem possíveis.
Na década de 1960, a indústria de arcades dos Estados Unidos se encontrava estagnada. Isso, por sua vez, teve um efeito negativo nos distribuidores de arcade japoneses, como por exemplo a Sega, que dependiam das importações dos norte-americanos até então. O co-fundador da Sega, David Rosen, respondeu às condições do mercado fazendo com que a Sega desenvolvesse jogos de arcade originais no Japão. A partir daí se inicia um grande avanço em tecnologias para jogos mecânicos, dessa vez, usando componentes eletrônicos e criando os primeiros jogos eletromecânicos reconhecidos.
Referências
Wikipedia
Aventuras na História – UOL
History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction
The Big Game Hunter
History Channel
Games for Fun
Atualiazado em 07/07/2022 por Daniel Gularte