Sumário
Mais de cem anos antes das primeiras aparições dos fliperamas modernos, engenheiros mecânicos e artesãos criaram jogos projetados para serem visualmente atraentes, fáceis de usar e complexos de entender. Esses conceitos de design foram condicionados por um modelo de negócios centrado em ganhar dinheiro com um alto volume de clientes pagando preços baixos por cada uso, denominados arcades. E para dar lucro, esses jogos só seriam bem sucedidos financeiramente se o jogo pudesse começar imediatamente e terminar rapidamente. Embora não seja possível estabelecer a origem absoluta desses conceitos, eles estão intimamente ligados aos jogos em espaços públicos no meio das feiras, parques de diversão e casas especializadas. Combinadas com o desejo natural de vencer ou se redimir após o fracasso, essas ideias levaram a algumas das experiências de jogo mais memoráveis, agradáveis e lucrativas dos séculos XIX e XX.
Considerando o desenvolvimento tecnológico e inovação, entende-se que existem os arcades totalmente mecânicos, eletromecânicos e totalmente eletrônicos. Nesta primeira parte desse dossiê sobre a origem e a consolidação dos arcades eletrônicos estudados pelo Museu Bojogá, iremos abordar os primeiros movimentos humanos dentro do entretenimento por máquinas, sejam elas através de dispositivos livres ou por moedas de forma totalmente mecânica, buscando compreender como esses dispositivos eram construídos, seu design e impacto na sociedade, formando assim a base do que veremos nos próximos artigos a inclusão dos dispositivos eletrônicos a esses equipamentos.
Origem da diversão por moedas
Para entender o começo dos arcades eletrônicos, é preciso compreender a motivação da humanidade em se divertir em troca de algo. Nesse caso encontramos inúmeros registros históricos de dispositivos construídos para entreter pessoas pelo uso de moedas. No século 3 a.C., o engenheiro Ctesíbio de Alexandria inventou os primeiros relógios cuco. As chamadas máquinas operadas por moedas são muito antigas e datam do primeiro século da era cristã, quando o inventor Heron, também em Alexandria, projetou um dispositivo que usava a força de uma moeda caída para acionar um mecanismo que dispensava água para rituais de purificação. Heron de Alexandria criaria depois os teatros automáticos, que tocavam música e tinham miniaturas humanas animais que se moviam, jorravam água e vinho e seguiam um determinado programa de exibição, através da configuração das cordas e engrenagens engenhosamente desenhadas para esses modelos.
Na Idade Média, precisamente m Constantinopla, no século 10, o trono dos imperadores era cercado de leões e pássaros mecanizados que rugiam e cantavam automaticamente quando ele se sentava. Em 1206, o engenheiro turco Ismai l al-Jazari descrevia dezenas de dispositivos autômatos em seu intitulado Livro do Conhecimento de Dispositivos Mecânicos Engenhosos. Já na Renascença, Leonardo da Vinci desenharia um projeto de uma armadura capaz de tapear as pessoas. Em 1799, quando forças britânicas conquistaram Seringapatam, a capital do Reino de Mysore, descobriam um modelo funcional de um tigre mecânico que atacava um soldado com seu uniforme, rugindo através de um órgão de tubos. Foi feito sob encomenda para o Sultão de Tipu, marajá conhecido como o Tigre de Mysore.
No Período Edo japonês, o país se isolava do mundo, exceto pelo porto de Nagasaki, onde comerciantes holandeses podiam aportar para vender produtos europeus, como relógios cuco e autômatos de brinquedo. Engenheiros japoneses tiveram contato com essas criações e, usando de uma das especialidades tecnológicas do país, copiar e melhorar, como haviam feito com arcabuzes no passado e os próprios videogames no futuro, passaram a criar os Karakuri. A fascinação japonesa pelos robôs é muito mais antiga do que se pensa.
Embora o design originário de Heron e todos os desdobramentos dessas invenções ao redor do planeta tenham uma visão surpreendentemente avançada para a época, os fliperamas operados por moedas que conhecemos se relacionam mais diretamente com as mudanças tecnológicas e econômicas provocadas pela Segunda Revolução Industrial do final dos anos 1800 e início dos anos 1900, mudando completamente a visão do que seria o entretenimento por essas máquinas pelos dispositivos eletrônicos atuais.
Para conhecer melhor essa evolução, considera-se que existem quatro tipos principais de máquinas de diversão operadas por moedas que surgem desse período: os primeiros eram modelos não interativos que traziam prazer ao público pelo seu movimento; o segundo eram versões monetizadas de dispositivos de teste projetados para uso em espaços públicos; e o terceiro eram máquinas com telas que permitiam que os indivíduos olhassem para uma série de imagens estáticas ou filmes antigos. O quarto são máquinas operadas por moedas com temas esportivos. A criação desses novos dispositivos operados por moedas determinou transformações evidentes nas nações industrializadas do final do século XIX, à medida que o público se via cada vez mais capaz não apenas de gastar dinheiro com bens, mas também de gastar dinheiro com diversão e lazer.
Os autômatos
Desde o período medieval, os engenheiros europeus aplicaram o conhecimento associado aos relógios para criar dispositivos de diversão animados mecanicamente, chamados de autômatos. A variedade desses modelos não interativos era vasta, variando de pássaros mecânicos que cantavam canções a demônios automatizados que faziam expressões grotescas para congregações de cristãos. Ao longo de várias centenas de anos, as obras tornaram-se cada vez mais especializadas e elaboradas, levando a recriações realistas de movimento e comportamento. A produção de autômatos nos séculos XVIII e XIX por relojoeiros suíços, alemães e franceses foi particularmente notável, pois suas criações exibiam uma programação mecânica sofisticada armazenada em discos de formato irregular chamados cames; uma forma inicial de memória somente de leitura e um componente-chave de dispositivos mecânicos de diversão posteriores.
Jacques de Vaucanson criou o Canard Digérateur ou “Pato Digestor” em 1738 que batia as asas, comia, bebia e até simulava defecação. Em 1785, Peter Kinzing e David Roentgen presentearam a rainha da França Marie-Antoinette com um autômato que tocava um dulcimer em miniatura realmente batendo nas cordas com um martelo, enquanto fazia movimentos sutis com a cabeça e os olhos. Talvez o mais impressionante tenha sido o Desenhador-Escritor criado por Henri Maillardet por volta de 1805, que desenhou quatro cenas detalhadas e escreveu três poemas no roteiro; dois deles em francês, o outro em inglês. Esse autômato tinha a maior capacidade de programação e memória de todos os produzidos na época, mas, como os outros, consistia apenas de engrenagens, cames e molas helicoidais. Tais obras-primas da ciência e da invenção serviram de diversão para os nobres europeus mais ricos. O grande público tinha relativamente pouca experiência com autômatos até que eles apareceram como parte de shows de mágica no final do século XIX na Europa. A introdução completa desses dispositivos ao público, no entanto, veio na forma de modelos mais simplificados operados por moedas, uma vez que um autômato era praticamente artesanal, único e complexo de industrializar.
Os modelos funcionais (tradução livre para o termo Working Models) são autômatos simplificados e apareceram pela primeira vez na Inglaterra e depois se espalharam pelo resto da Europa e Estados Unidos. Eles normalmente consistiam em uma cena ou objeto animado, às vezes acompanhado por música que criava uma experiência audiovisual. Um dos primeiros projetistas de modelos funcionais nos Estados Unidos foi William T. Smith, que criou um modelo miniaturizado de uma locomotiva em 1885. A inserção de uma moeda fazia a locomotiva em miniatura ganhar vida enquanto a música tocava enquanto os pistões acionavam as rodas e as alavancas puxavam uma corda para tocar a campainha do motor. Embora inteiramente feito à mão, o modelo movido a bateria foi produzido em grandes quantidades que permitiram ampla distribuição. Ajustando-se ao tema do dispositivo, o modelo funcional de Smith era comumente colocado em estações ferroviárias para maximizar a exposição a um fluxo constante de clientes em potencial.
Exemplos semelhantes da Europa, como pássaros cantores operados por moedas, criados pelo designer de autômatos francês Blaise Bontemps, atraíram pessoas que frequentavam espaços públicos e centros de diversões emergentes. Além de máquinas e animais, os autômatos simplificados também apresentavam cenas elaboradas de bonecos animados. Na Inglaterra, por exemplo, a Canova Model Company produziu uma série de modelos funcionais empregando sensacionalismo que ilustravam cenas de drama e horror. Um exemplo foi The French Execution (1890), que mostrava a execução por guilhotina de um criminoso condenado. Outro modelo funcional da Canova Model Company mostrou figuras animadas sofrendo de dependência de ópio enquanto eram visitadas por personagens horríveis. Apesar de um declínio acentuado de popularidade no início dos anos 1900, os modelos funcionais foram produzidos muito além da década de 1950, com brinquedos maiores com bonecos animados que faziam previsões do futuro.
Talvez as mais incríveis obras primas dos autômatos sejam os trabalhos construídos entre 1768 e 1774 por Pierre Jaquet-Droz, seu filho Henri-Louis (1752-1791) e Jean-Frédéric Leschot (1746-1824), autômatos intitulados O Escritor (The Writer, feito de 6.000 peças), O Músico (The Musician, com 2.500 peças) ) e O Desenhista (The Draughtsman, com 2000 peças). Seus mecanismos surpreendentes fascinaram os reis e imperadores da Europa, China, Índia e Japão e até hoje deslumbram que nunca ouviu falar dos autômatos. Alguns consideram esses trabalhos como os exemplos mais antigos do computador. É o caso do trabalho mais notável, O Escritor, um menino mecânico que escreve com pena sobre papel com tinta de verdade, possui um dispositivo de entrada para definir abas, definindo letras individuais escritas pelo menino, que formam uma memória programável. Possui 40 cames que representam o programa somente leitura. A obra de Pierre Jaquet-Droz antecede a de Charles Babbage, considerado o pai do computador, por décadas. Os autômatos de Jaquet-Droz são considerados alguns dos melhores exemplos de resolução de problemas mecânicos humanos. Os três bonecos particularmente complexos e ainda funcionais estão alojados no Musée d’Art et d’Histoire (museu de arte e história) em Neuchâtel, na Suíça.
É importante lembrar que esses autômatos simplificados possuem milhares de versões e foram se desenvolvendo ao redor do mundo gradualmente por diversos países, usando outros elementos também simplificados, como madeira, cordas e manivelas. No Brasil, não existem registros dos autômatos, mas muitos modelos funcionais representando aspectos da cultura das regiões do país com as cidades miniaturizadas feitas por artesãos e os brinquedos de corda articulados.
Testadores operados por moedas
Ao mesmo tempo em que os autômatos eram adaptados para operar com moedas, um fenômeno semelhante acontecia com os populares jogos dos pubs da época. Embora as máquinas caça-níqueis e outros jogos de azar fossem os tipos mais populares de máquinas nesses estabelecimentos, pubs e bares também apresentavam jogos que promoviam a competição ou facilitavam a interação social e o espectador. A maioria dessas máquinas media os resultados de ações feitas pelos usuários como levantar, empurrar, puxar, agarrar e perfurar. Por exemplo, o P. M. A Athletic Company’s Athletic Punching Machine de 1897 apresentava uma grande área acolchoada projetada para medir o poder de soco de um indivíduo.
Independentemente do tipo de teste, essas máquinas compartilhavam várias características: materiais robustos projetados para uso repetido e decoração representando o rico vocabulário estético do final do século XIX e início do século XX. O Perfect Muscle Developer, por exemplo, usou ferro pesado em seu êmbolo e plataforma onde o concorrente estava, enquanto o resto do exterior de madeira do dispositivo foi embelezado com motivos decorativos e uma imagem elaborada do ícone da coruja Mills Novelty. A característica mais importante e proeminente de quase todos os testadores de força, no entanto, era sua exibição. Exibe o esforço medido numericamente, fornecendo uma avaliação de desempenho quantificável e comparável. Eles também eram normalmente a maior parte da máquina, tornando a leitura visível não apenas para o usuário, mas também para os espectadores; um reflexo do ambiente social que esses dispositivos habitavam. A natureza competitiva desses dispositivos ficou explícita quando a exibição do Perfect Muscle Developer apresentou frases como “Não é tão bom. Use me Mais” para uma pontuação baixa de 100 e “Muito Bom GAROTÃO!” para uma pontuação alta de 900, dando ao competidor feedback sobre seu desempenho, mesmo que não esteja competindo na frente de uma multidão. Além disso, a máquina continuava exibindo a pontuação da tentativa até que uma nova moeda fosse inserida, motivando o próximo desafiante a deixar uma pontuação maior.
Além das várias formas de testadores de força física, os dispositivos que mediam a saúde como reflexo da força também eram extremamente populares. Balanças mediam o peso de uma pessoa, espirômetros mediam a capacidade pulmonar e máquinas que administravam choques elétricos como uma “cura para tudo” para dores de cabeça, reumatismo e “todos os distúrbios nervosos” apareciam em lojas de charutos, correios, drogarias, hotéis e bares. Importante na promoção de muitos desses testadores foi a base “científica” para seus benefícios à saúde, independentemente da comprovação científica real. Por exemplo, em 1904, a Mills Novelty Co. Electricity is Life proclamou corajosamente “Eletricidade, o Médico Silencioso. Trata todas as formas de doenças musculares. Bom para o sistema nervoso também.” Aqui também, o grande mostrador continha mensagens para pontuações baseadas em quanto tempo a pessoa segurava a máquina de choque; “A eletricidade, se aplicada corretamente, beneficiará qualquer um” foi mostrada para uma faixa das pontuações mais baixas, enquanto “Condição excepcionalmente boa de todo o sistema” indicou a pontuação mais alta. Os espirômetros que mediram a capacidade pulmonar de um usuário seguiram formatos de saúde competitivos semelhantes.
Uma forma relacionada de testador eram aqueles que mediam a precisão de uma pessoa com projéteis. Desde pelo menos a década de 1880, várias empresas produziam jogos de armas para fins de diversão e usavam praticamente qualquer coisa para projéteis: moedas, rolamentos de esferas, balas, chicletes e até munição real. Todos esses primeiros jogos de armas usavam rifles ou pistolas de aparência realista para controles. Eles às vezes também apresentavam ambientes animados altamente detalhados, um antecedente dos jogos de armas eletromecânicos e digitais posteriores do final do século XX e início do século XXI. Um jogo de armas surpreendentemente avançado para a época foi o Electric Rifle de 1901, de fabricação inglesa, que usava fios e um sofisticado sistema de alinhamento para enviar sinais de uma arma montada em um pedestal para uma área-alvo que, quando devidamente alinhada, fazia os sinos soarem, as figuras animarem, e buracos de bala aparecerem. Mais comuns, no entanto, eram pequenos jogos de tiro baseados em bancadas que distribuíam charutos, doces ou outros pequenos consumíveis para estimular o comércio do lugar. Alguns desses dispositivos usavam um centavo de moeda como projétil – um tiro perfeito com a moeda pelo orifício central, tocava uma campainha e devolvia a moeda. Se o tiro falhasse, o resultando era um chiclete como recompensa para o jogador e a moeda era retida para o dono da máquina.
Outros testadores conhecidos são as máquinas de adivinhação….
No Brasil foram encontrados registros dessas máquinas testadoras, pois o país se encontrava em forte transição para sua modernização após a proclamação da república pela burguesia emergente, que acabaria acompanhando as transformações do novo século, envolvendo a energia elétrica, a aviação e os automóveis.
Máquinas de visualização
Ainda mais tecnologicamente sofisticados do que os autômatos simplificados ou os dispositivos de teste para entretenimento operados por moedas vistos anteriormente destacam-se os inventivos dispositivos criados pelo grupo de engenheiros dos laboratórios do conhecido inventor americano Thomas Alva Edison. Conhecido por seu trabalho na criação da lâmpada incandescente, os métodos de distribuição de eletricidade para os edifícios até as tecnologias relacionadas a raios-x, a entrada de Edison no entretenimento operado por moedas começou com a invenção do fonógrafo. A intenção original de Edison era criar uma máquina para gravar reuniões de negócios. Este conceito, no entanto, recebeu uma recepção ruim. Um dos investidores de Edison, no entanto, experimentou adicionar tubos de escuta e um slot para moedas ao fonógrafo. Por um centavo ou níquel americano (penny ou nickel em inglês), o usuário podia ouvir uma gravação de música, discursos de figuras públicas ou narrativas dramáticas repletas de efeitos sonoros. Assim, o fonógrafo foi alinhado com o crescente número de novidades mecânicas e eletromecânicas do final do século XIX em estações de trem, saguões de hotéis e resorts.
A influência de Edison na indústria operada por moedas foi ainda mais profunda com seu próximo produto, o cinetoscópio (ou quiinetoscópio), prototipado no final da década de 1880 e colocado em produção em 1894. Criado pelo assistente de Edison, William Dickson, o cinetoscópio era capaz de reproduzir filmes de uma tira de filme de 35 mm entre uma tela tipo “olho mágico” (que amplia uma pequena imagem) e uma lâmpada alimentada por bateria. Um usuário pode assistir a filmes de 30 a 40 segundos de lutas de boxe, artistas de circo ou encenações históricas com esse dispositivo. Cada máquina foi carregada com um filme diferente produzido no Black Maria Film Studio, de propriedade do próprio Edison, em West Orange, Nova Jersey, Estados Unidos.
Espaços de diversão dedicados chamados de salões de cinetoscópio apareceram pela primeira vez em Nova York e se espalharam para cidades americanas como Chicago, São Francisco, Atlantic City e até no exterior como Londres e Paris, localizados em seus distritos comerciais centrais. Para capitalizar a reputação de Edison como produtor de inovações tecnológicas (havia uma concorrência com inventores europeus), muitos dos salões de cinetoscópio usaram seu nome em banners, nomearam seus salões em homenagem a ele e até incorporaram a imagem de Edison em estátuas decorativas. As salas de cinetoscópio, muitas vezes decoradas no alto estilo da época, atendiam às camadas superiores da sociedade burguesa.
O modelo inicial do cinetoscópio não estava equipado com um slot para moedas – os clientes pagavam uma taxa de admissão e assistiam a quantos segmentos de curta-metragem desejassem, servidos por uma equipe de atendentes operando as máquinas. Como outros dispositivos, os slots de moedas foram incorporados rapidamente, reduzindo a necessidade de tantos atendentes.
A sala de cinetoscópio era mais do que uma sessão de filmes; muitas vezes continha máquinas de venda automática e uma gama completa de outros aparelhos construídos por Edison, incluindo o fonógrafo e até máquinas de raios-x que os visitantes usavam para ver os ossos em suas mãos. Quando se percebeu o quão nocivos os raios X realmente eram, já que nenhuma blindagem era usada em nenhum dos dispositivos, as máquinas de raios X foram removidas.
Observa-se por fim que esses primeiros espaços não tinham, em tese, um modelo comercial definido e, a priori, serviam para divulgar os projetos dos laboratórios de Thomas Edison. Aos poucos os proprietários dessas concessões foram adequando seus espaços para receber o público-alvo identificado pelo uso desses espaços.
No Brasil, o cinematógrafo chegou poucos meses depois da primeira demonstração pública do funcionamento de um cinematógrafo no mundo. Em 8 de julho de 1896, a primeira sessão de cinema foi realizada, acontecendo na Rua do Ouvidor, no Rio de Janeiro, exibindo pequenos filmetes que traziam filmagens de cidades europeias. Também foram encontrados registros das casas Edison, concessões para vender os produtos do inventor Thomas Edison. No caso, os registros mostram a venda dos fonógrafos, chamados também de gramofones. Os proprietários da Casa Edison do Rio de Janeiro e de São Paulo introduziram o disco fonográfico no Brasil, gravando modinhas e lundus, com a voz do ainda desconhecido Eduardo das Neves. Para ouvir o disco os interessados tinham que comprar um gramofone que custava em média 700 mil réis, o equivalente a dois meses de salário de um comerciário na época. Não foram encontrados ainda registros de casas de cinematógrafo no Brasil.
Jogos Esportivos
Os fabricantes de moedas também produziram jogos baseados em temas esportivos. As primeiras máquinas de moedas baseadas em esportes combinavam os elementos mecânicos de tiro ao alvo encontrados em máquinas de teste com ambientes detalhados e personagens animados encontrados nas modelos funcionais dos autômatos simplificados. Isso sinalizou uma abordagem diferente para pensar em interagir com jogos
pois o jogador não competia diretamente em uma tarefa específica, mas o fez por meio de uma entidade interativa que representava a presença e as ações do jogador dentro do jogo, um conceito muito conhecido como o avatar em jogos digitais. Um número significativo desses jogos de base esportiva destinavam-se a mais de um jogador, característica de suma importância para jogos utilizados em espaços sociais públicos. As máquinas também apresentavam uma grande quantidade de vidro, permitindo que espectadores pudessem acompanhar as partidas.
Como outros dispositivos de moedas, a Inglaterra era um grande centro para a fabricação e exportação de jogos de arcade baseados em esportes no final dos anos de 1800 e início do sécula XX. A Automatic Sports Company, com sede em Londres, fabricou diversas máquinas de jogos baseados nos esportes britânicos, como Yacht Racer (1900) e The Cricket Match (1903). Devido a limitações técnicas e práticas, estes jogos não recriaram todas as dinâmicas, regras e interações de qualquer um desses esportes em particular. Em vez disso, eram abstrações da experiência básica do jogo em questão.
The Cricket Match, por exemplo, focou nas rebatidas e partes da mecânica de arremesso do jogo. O jogador rebatedor tenta acertar um arremesso em qualquer um dos vários buracos no campo de jogo; o buraco mais difícil fazia devolver a moeda gasta ao jogador. Administrar uma recompensa para uma habilidade ou chance por sorte, como visto em The Cricket Match, era muito comum em muitos arcades ingleses da época. Isso abriu caminho para que outros jogos com mecânicas similares se misturassem as máquinas de venda automática por moedas no início de 1900.
O jogo Full Team Football de 1925, criado pela empresa de mesmo nome Full Team Football, com sede em Londres, apresentava um jogo padrão de futebol 11 contra 11 com jogadores nas cores vermelho e azul agrupados nas posições de ataque, meio-campo, zagueiro e goleiro. Um fundo colorido de espectadores sentados completava a ilusão da máquina simulando um estádio. Em uma configuração semelhante a uma mesa de pebolim contemporânea, cada grupo de jogadores era controlado por uma das três alavancas que lhes permitiam chutar uma bola ao redor do campo até que um lado marcasse um gol. Mesmo com os jogadores fixados em cada posição, o jogo foi capaz de recriar movimentos de um jogo de futebol pois o campo tinha sulcos que poderiam redirecionar a bola de maneira imprevisível. Quando um gol era marcado, o jogo terminava e nenhum pagamento era recebido.
A origem do termo arcade
As salas de cinetoscópio ajudaram a criar o conceito de uma experiência que veríamos décadas depois nos fliperamas no mundo todo, como um espaço de dispositivos de diversão operados por moedas, como visto no nome da sala de cinetoscópio de Bacigalupi, na cidade de San Fransisco, California, em 1894 : “Kinetoscope, Phonograph and Gramophone Arcade from Edison”. A partir daí, tornou-se cada vez mais comum ver a palavra “arcade” nos títulos dos espaços de diversão momentânea e rápida a baixo custo pelos cinetoscópios, criando o termo “peep show”, sem tradução direta, mas algo como dar uma espiada olhando um show rápido nas máquinas de visualização disponíveis.
Como muitos jogos britânicos e americanos do final do século XIX custavam um centavo de moeda para operar, e o termo arcade já se mostrava presente nas nomenclaturas desses espaços de entretenimento, o termo “penny arcade” tornou-se um comum para descrever o agrupamento cada vez mais frequente de jogos e dispositivos de diversão de baixo custo. Nos Estados Unidos, esses espaços permanentes apareceram pela primeira vez na Costa Leste no início dos anos de 1900, especialmente na cidade de Nova York, pois os jogos precisavam de um grande público para permanecerem lucrativos. Na Inglaterra, os arcades permanentes eram relativamente raros até a década de 1920, pois era muito mais comum ter máquinas colocadas esporadicamente ao longo dos píeres de resorts à beira-mar fora de Londres.
Como os salões de cinetoscópio, os Penny Arcades apresentavam máquinas de Thomas Edison como destaque, que havia diminuído de popularidade no início de 1900, substituído por um novo visualizador de filmes operado por moedas, o mutoscópio, criado pelo inventor do cinetoscópio e ex-colega de Edison, William Dickson. Este dispositivo era movido a manivela e girava uma série de imagens sequenciais em papel através de uma tela ocular. Mais barato de fabricar e manter, com imagens maiores e mais nítidas, conseguiu superar o cinetoscópio de Edison. O mutoscópio tinha uma presença internacional robusta, com relações comerciais nos Estados Unidos, Inglaterra, França e outros países europeus. O modelo mais frequentemente associado aos Penny Arcades foi o “Cavalo de Ferro” de 1901 que apresentava uma abundância de elementos decorativos incluindo um design de “concha de molusco” no lado do observador. Assim como o layout e a arte do gabinete das máquinas de fliperama e videogame posteriores, esses floreios estéticos, juntamente com luzes elétricas e papel de parede estampado no interior do recinto, foram feitos para criar espaços sensoriais que poderiam atrair clientes em potencial que transitavam nas ruas das cidades.
Em 1907, os arcades nos Estados Unidos estreitaram seu foco e forneceram menos diversões relacionadas ao cinema. Depois que os primeiros cineastas começaram a explorar o potencial artístico e de entretenimento de massa do recém chegado cinema, as exibições saíram dos Penny Arcades e foram para espaços especializados para projeção para grandes públicos. Apesar da competição entre os Penny Arcades e os primeiros cinemas, os arcades ainda eram dominados por novos dispositivos de visualização. De acordo com o layout sugerido no catálogo da Mills Novelty Company de 1907, os proprietários de Penny Arcades deveriam montar até 25 máquinas estereoscópicas chamadas quartoscópios e 15 outros dispositivos de moedas, como testadores de força mutoscópios e cinetoscópios. Imagens de arcades desse período mostram fileiras e mais fileiras de Mutoscópios, Quartoscópios (que mostravam imagens 2D ou 3D não animadas) e outras máquinas de visualização operadas por moedas, com algumas máquinas testes e adivinhação espalhadas entre elas.
Concebidos como espaços para as famílias, com máquinas de doces que escolhiam aleatoriamente prêmios para as crianças, os clientes preferenciais dos Penny Arcades eram jovens rapazes, o que resultava em espectadores de peep shows com títulos sexualmente sugestivos como “Apenas para homens” e “Essas Garotas Danadas do Coral”. Embora o título sugestivo, o que era mostrado (fora alguns nus ocasionais) muitas vezes não correspondia às expectativas imaginadas pelos consumidores. Nos próximos anos, as máquinas derivadas do cinetoscópio foram sendo substituídas pelos arcades esportivos.
Embora a Inglaterra fosse o principal fabricante de jogos de arcade no início de 1900, os salões de cinetoscópio e suas máquinas eram mais populares nos Estados Unidos. No final da década de 1920, os fabricantes americanos já estavam produzindo jogos em maior número, alguns dos quais eram adaptações dos jogos ingleses. Em 1926, a Chester-Pollard Amusement Company, com sede em Nova York, obteve a concessão do direito de distribuir Full Team Football nos Estados Unidos e o renomeou para Play Football. Isso representou o início de uma nova linha de jogos nos Estados Unidos. Publicidade americana da máquina carregava slogans como “Finalmente Algo Novo”, sugerindo que a indústria de diversões operada por moedas estava desejando por novas ideias. O jogo, embora semelhante em forma ao seu antecessor inglês, foi bastante modificado em operação, enquanto o jogador pressionava apenas uma alavanca para controlar o movimento de chute dos jogadores. Embora isso reduzisse bastante a capacidade do jogador de tomar decisões significativas no jogo, a redução nas partes móveis reduziu o custo de fabricação do jogo e potencialmente significava menos manutenção na sua vida útil. O jogo, no entanto, teve ampla distribuição. Suas partidas competitivas o tornaram popular em diversas casas de entretenimento.
A empresa Chester-Pollard Amusement Company seguiu o sucesso de Play Football lançando outros jogos baseados em esportes, como o jogo Play the Derby (1929), que apresentava um campo de corridas de cavalos em miniatura completo com pista, árvores, edifícios e grades, pintados em cores vivas. Usava-se uma manivela para conduzir o cavalo de cada jogador ao redor da pista em uma corrida de duas voltas. Para prevenir que o jogo se transformasse em uma mera competição de girar a manivela mais rápido, os engenheiros mecânicos do jogo criaram uma espécie de embreagem que deslizava se um jogador girasse muito rápido, resultando em um cavalo de um jogador que parasse abruptamente. Este design incentivou não só uma forma de jogo mais interessante, como também os jogadores tiveram que lidar com o limite de velocidade da manivela criando uma dinâmica própria, mas principalmente ajudou a garantir que o mecanismo da máquina receberia menos abuso físico de jogadores exagerados.
A Grande Depressão e novos rumos
A Crise de 1929, também conhecida como Grande Depressão, foi uma forte recessão econômica que atingiu não somente a sociedade internacional no final da década de 1920, mas marcou a decadência do liberalismo econômico, naquele momento, tirando o poder de compra das pessoas e mudando comportamentos no mundo todo. Teve como causas principais a a superprodução e a especulação financeira, incentivando o consumo e o desenvolvimento econômico sem bases sólidas. A sociedade pós primeira guerra desenvolveu um otimismo que resultou em grandes transformações industriais, principalmente na área de pesquisa, surgindo grandes invenções.
Esse progresso da humanidade em conceitos estimulou a vontade das pessoas consumirem dinheiro em troca de diversão, demandando a criação da espaços para o consumo dessa natureza. Atrações como o circo, teatro, feiras culturais, lanchonetes, partidas esportivas e Penny Arcades eram comuns nessa época, como descrito anteriormente. Entretanto esse ambiente logo seria devorado pela economia, levando a ascensão da burguesia a um obscuro capítulo: a recessão global.
Com a diminuição abrupta desse poder de compra, as famílias norte-americanas começaram a se entreter com os jogos de tabuleiro, jogos de cartas e jogos de quintal. Os jogos mais divertidos e populares da década de 1930 nos Estados Unidos foram Scrabble, Monopoly, Sorry! , O Jogo da Vida, Chutes and Ladders, de empresas consagradas como a Milton Bradley. Mesmo assim, alguns teatros e casas de entretenimento resistiam à crise, colocando máquinas mais simples com custos bem mais baixos. Assim, os Penny Arcades retiraram boa parte de seu maquinário, quando quebrava, e o substituía por uma novidade que chegava, os pinballs.
Os primeiros Pinballs
O jogo de pinball surgiu no final da década de 1920 e início da década de 1930, após sofrer uma série de mudanças em relação ao seu ancestral direto, um jogo francês do século XVIII, chamado Bagatelle. O design de Bagatelle trata de uma mesa retangular coberta de feltro chamada de playfiled (campo de jogo) onde um taco é usado para jogar uma pequena esfera metálica em um padrão de buracos na extremidade oposta do tabuleiro. A ligeira inclinação da mesa faz com que todas as bolas que não acertassem o alvo rolassem de volta para a base da mesa. Para animar o jogo, a superfície de jogo frequentemente incluía pequenos pregos verticais que redirecionavam aleatoriamente o movimento da bola. Este jogo era muito popular entre os membros da classe alta da sociedade francesa e acabou sendo trazido para os Estados Unidos, onde foi miniaturizado para uso em bancadas de salões e outros lugares.
O jogo em sua forma miniaturizada permaneceu essencialmente inalterado até 1871, quando o americano Montague Redgrave registrou uma patente intitulada “Melhorias em Bagatelle”, que substituiu o taco em miniatura por um êmbolo com mola (o primeiro lançador que ficou sendo usado nos fliperamas atuais) e adicionou vários obstáculos ao campo de jogo. Esses recursos incluíam pequenos portões que retardavam o momento da bola, copos que canalizavam a bola para diferentes áreas e sinos que tocavam quando as bolas do jogo colidiam com eles. Do ponto de vista da jogabilidade, a introdução de Redgrave do êmbolo com mola promoveu a acessibilidade ao equalizar a habilidade entre os jogadores. A inclusão de sinos no jogo criou não apenas uma experiência multissensorial, mas também uma indicação de pontuação.
O interesse por Bagatelle ou “jogos de pinos”, como ficaram conhecidos pelos burgueses, despertou grande interesse nas décadas de 1920 e 1930, o mesmo período que viu a expansão das ofertas de novos tipos de jogos nos Penny Arcades. Um dos primeiros designers de jogos de pinball de sucesso do período foi David Gottlieb, um homem com experiência no design de jogos de parques de diversões e na exibição de filmes. Usando essa experiência, ele fundou a D. Gottlieb & Co. na cidade de Chicago em 1927, que começou fabricando vários dispositivos de diversão, como testadores jogos de tiro.
A empresa começou a comercializar em massa as primeiras máquinas de Bagatelle operadas por moedas durante a Grande Depressão, com o suporte da Rock-Ola, importante fabricante de máquinas de jogos mecânicos que produziu boa parte dos produtos americanos citados anteriormente. Alguns dos jogos que lançaram nesse período histórico são Baffle Ball (1931), Speedway (1933) e Merry-Go-Round (1934), entre muitos outros. Voltando sua atenção para os jogos de pinball, David Gottlieb viu o sucesso de Baffle Ball (1931), um jogo completamente mecânico que combinava um campo de jogo colorido com uma colocação interessante de pinos e copos. Custando um centavo por sete a dez tiros com bolas de aço, o jogador precisava avaliar a quantidade de força usada para puxar a alavanca para trás e direcionar as bolas para as áreas de maior pontuação. Bolas que não chegaram a um dos quatro principais copos de pontuação ou ao cobiçado copo “Baffle Point”, rolavam para o fundo do tabuleiro. Gottlieb, como muitos outros designers de jogos baseados em Bagatelle, entendia a probabilidade de a bola atingir qualquer área do tabuleiro. Como tal, as áreas de maior pontuação do jogo estavam localizadas nos locais menos propensos a se cruzarem com o caminho da bola. Mesmo com o uso praticado do êmbolo, os pinos no campo de jogo redirecionavam aleatoriamente a bola rolante.
Como a maioria dos jogos do início da década de 1930, Baffle Ball não computava automaticamente a pontuação; em vez disso, os pontos eram contados manualmente à medida que as bolas permaneciam em suas áreas de pontuação após o término do jogo. Desta forma, a pontuação anterior de outro jogador era apresentada como um desafio para o próximo jogador, assim como os testadores de força produzidos 30 anos antes. Quando o próximo jogador inseria um centavo para limpar a pontuação, o desejo insatisfeito de atingir as metas de pontuação mais alta ou bater a pontuação anterior aumentava a vontade de jogar. Gottlieb ajudou a popularizar o jogo de pinball nos Estados Unidos, produzindo 400 máquinas por dia no pico de trabalho em sua fábrica própria, e fortaleceu a presença de jogos operados por moedas por décadas. Embora não seja explícito, o caminho amplamente aleatório seguido pela descida da bola tornou os primeiros jogos de pinos, agora chamados de pinballs (palavra que representa a junção dos termos pinos “pin” e bolas “ball”) ideais para jogos de azar, pois os proprietários desses locais criaram regras específicas para o jogo que existiam fora daquelas contidas no próprio dispositivo. Isso ajudou os jogos de pinball a coletar mais centavos e moedas, mesmo no meio da Grande Depressão americana.
À medida que a indústria de pinball crescia nos Estados Unidos e na Europa na década de 1930, a necessidade de ganhar atenção em um campo cada vez mais escasso pressionou os designers de jogos de pinball a adicionar novos e às vezes incomuns recursos de jogabilidade. Além disso, os artistas desempenharam um papel cada vez mais importante, aprimorando os campos de jogo com imagens coloridas e personagens que distinguiam os jogos uns dos outros. Um exemplo marcante da interação entre o design do jogo e a sua arte pode ser encontrado no jogo Rock-Ola’s World’s Fair Jigsaw (1933), um jogo inteiramente mecânico que, como o título sugere, apresentava um quebra-cabeça colorido da Feira Mundial de 1933. Colocar a bola em vários buracos no campo de jogo permitia ao jogador acumular pontos e fazia com que as peças do quebra-cabeça virassem uma a uma ou, com sorte, preenchessem uma linha inteira. Buracos especiais também viravam peças aleatórias ou modificavam a pontuação dobrando o valor dos pontos. Completar o quebra-cabeça era uma tarefa extremamente difícil: o jogador recebia 10 bolas para virar 20 peças, cada bola teve que ser disparada com força suficiente para circundar a mesa inteira quase uma vez e meia e os pinos, molas e portões que permeiam o campo de jogo efetivamente tirava qualquer forma de controle pelo jogador.
A chegada da eletricidade
Uma das maravilhas da engenharia moderna foi, entre 1880 e 1920, a manipulação da energia elétrica para a alimentação de cidades, ruas e casas em todo o mundo. Nos anos 1930, já era muito viável o uso de eletricidade em equipamentos de consumo. Os aparelhos elétricos domésticos foram introduzidos e rádios, aspiradores de pó, geladeiras e ferros alimentados pela rede elétrica tornaram-se parte de quase todos os lares na década de 1940. Por isso, as máquinas de entretenimento, que já usavam alguns elementos eletrificados decorativos, receberam atualizações com a construção de novos componentes de design em seus campos de jogo, promovendo uma nova jogabilidade.
Mas eventos mundialmente importantes levariam os pinballs a compartilharem dores e transformações radicais na maneira que a cultura dos jogos era vista pelas pessoas. Esses eventos acabaram por construir o que conhecemos hoje como Fliperamas e a indústria dos jogos de pinball até os anos 70, quando surge a indústria dos jogos eletrônicos para competir com as diversões mecânicas e eletromecânicas.
Referências
Wikipedia
Aventuras na História – UOL
History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction
The Big Game Hunter
History Channel
Games for Fun
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte
Uma verdadeira aula de História, valeu!!!!