Sumário
Esta é uma série de artigos sobre a mais importante empresa de desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos de todos os tempos, a Activision. Na primeira parte deste dossiê especial acompanhamos os primeiros passos da trajetória dos fundadores da empresa e os motivos pelos quais seus integrantes se destacaram em relação aos concorrentes e moldaram o modelo de negócio do desenvolvimento de jogos até hoje em voga – leia a primeira parte desse artigo clicando aqui. Esse segundo e último artigo desta série apresenta o novo momento da empresa e se caracterizará pela reinvenção da Activision, a partir dos eventos catastróficos do Crash dos videogames de 1983.
Relembrando o Caos e a ruína
Em 1983, a Activision se tornara uma empresa de capital aberto. Ainda assim, o problema, semelhante ao destino sofrido pela Atari, estava batendo a sua porta. O mercado já não aguentava jogos de videogame. Garry Kitchen, desenvolvedor de uma das divisões da empresa, comenta os anos após 1984 – “Depois que eu fiz Pressure Cooker, havia um mantra na Activision – Os jogos estão mortos”, …Pense novo e original, eles me disseram.”. Seus próximos produtos foram The Designer’s Pencil, uma espécie de brinquedo interativo baseado em uma linguagem de script simples, e Gamemaker, que permitia aos usuários fazerem seus próprios jogos no estilo arcade para o computador Commodore 64 – um produto que foi imitado e construído sobre inúmeras vezes desde então. David Crane também se afastou da área de jogos para console e retornava às suas origens voltando a focar em seu plano piloto: criar jogos para computadores, e como afirma David Crane, esse era um movimento esperado:
A Activision foi fundada em 1979 com um plano de negócios de cinco anos. Computadores domésticos ainda engatinhando haviam chegado ao mercado e certamente eram a onda do futuro. Nosso plano era fazer video games durante o lento crescimento do computador doméstico e mudar para os computadores em algum momento no futuro. Nossa previsão mostrou que os videogames estavam subindo e descendo, cruzando abaixo do mercado de computadores domésticos que crescia lentamente em 1985. Então, planejamos eliminar os videogames e mudar para o software de computador doméstico naquele ponto de transição. Surpreendentemente, em 1985, ambas as empresas estavam exatamente onde prevíamos. Não havíamos previsto o enorme boom e o estouro do videogame, mas depois da dramática escalada eles se instalaram exatamente onde esperávamos. Então, uma transição para jogos de computador estava sempre em pauta. Uma vez que você faz a transição para jogos de computador, o hardware afeta o jogo: Teclado ao invés de joystick, sentado em uma mesa ao invés de no chão da sala, etc. De qualquer maneira, o hardware sempre afeta o tipo de jogo que se desenvolve.
Com o VCS da Atari praticamente morto (houve uma tentativa de redesign do sistema, chamado agora de Atari 2600) e seu sucessor, o Atari 5200, não emplacado, a Activision colocou a maioria de seus esforços em títulos de computador. Os pontos altos de seus lançamentos de 1985 incluíram o inovador jogo de vida artificial de Crane chamdo Little Computer People, considerado um distante precursor de The Sims, e o complexo título de aventura / estratégia chamado Hacker.
Fase Infocom
Não conseguindo prever outro Crash em curso e reforçando seu foco no PC, a Activision iniciou o processo de aquisição da Infocom, criadores do famoso para computador Zork e reconhecidamente uma empresa inovadora em jogos de aventura de texto, em 1986. A essa altura, o gênero de aventura gráfica já se aproximava de jogos como King’s Quest e Space Quest, da Sierra, e da peculiar interatividade da Infocom. O gênero ficção estava em seus últimos dias de viabilidade comercial e já não era tão aguardado por consumidores de narrativas, pois os quadrinhos já apresentavam um novo tipo de fantasia e os filmes focavam em aventuras e ação. Contudo a Infocom desfrutou de uma série de sucessos no início dos anos oitenta com títulos como A Mind Forever Voyage, Trinity, O Guia do Mochileiro das Galáxias e The Lurking Horror, mas enfrentou dificuldades quando a empresa tentou, sem êxito, expandir para o software de banco de dados. A oferta da Activision para comprar a Infocom parecia oferecer uma saída para a empresa em dificuldades.
Jim Levy, atual CEO da Activision era notadamente um grande entusiasta da Infocom e foi um dos maiores apoiadores na compra da empresa. Após a compra, Jim Levy, foi colocado na berlinda e muito questionado pelo conselho de administração foi responsabilizado por muitas circunstâncias além de seu controle. O prejuízo financeiro causado pelo crash de 1983-1984 havia persistido por anos. “A empresa era forte o suficiente para resistir ao Crash”, lembrou Crane. “Nós mantivemos controles rígidos em dinheiro, e então estávamos em boa saúde financeira. A estratégia de Jim Levy era apresentar a melhor estimativa de como seria a empresa em um ano e, depois, reduzir a empresa de acordo com essa meta. Todos os anos ele era um pouco otimista demais, e o negócio levou anos para se recuperar ”.
Jim Levy acabou sendo substituído por Bruce Davis, que havia dirigido brevemente a Imagic quando entrou em falência, e foi nomeado novo CEO da Activision. Davis estava descontente com a fusão das empresas e sentiu que a compra da Infocom era muito cara para a Activision. O que seria um “Infowedding” rapidamente se tornou uma azeda parceria. Davis era um advogado de São Francisco que já havia supervisionado a dissolução da Imagic. David Crane fala sobre esse momento na Activision:
Quando o conselho colocou Bruce Davis no comando da Activision, foi um golpe mortal. Eu tentei trabalhar com ele, mas descobri que ele não tinha habilidades criativas ou de marketing. Seu único trabalho anterior era tirar a Imagic do negócio – levá-la para o chão, como se diz. A Activision que eu criei foi embora.
Sob a orientação da Activision, a Infocom começou a produzir aventuras gráficas, criando Zork Zero, Shogun de James Clavell e publicando BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception da Westwood. Os novos lucros da Infocom nunca corresponderam a seus primeiros anos e, em 1989, a Activision iniciou processo para fechar a empresa. Um acordo de dissolução das duas empresas foi finalizado em 1986, e a Activision entrou com uma ação na tentativa de recuperar o dinheiro dos acionistas da Infocom.
Por fim, em 1989, após vários anos de prejuízos, a Activision fechou os estúdios da Infocom em Cambridge, Massachusetts, apresentando a apenas 11 dos 26 funcionários existentes uma oferta para se mudar para a sede da Activision no Vale do Silício. Cinco deles aceitaram essa oferta.
Fase Mediagenic
Em 1988, ainda tentando encontrar uma estratégia de mercado viável, a Activision reorganizou-se e mudou seu nome para Mediagenic, como forma de se adaptar a um novo modelo de negócios proposto. Embora a empresa enfatizasse sua reorientação para o mercado de software de negócios, publicando produtos como Focal Point, Business Class de Danny Goodman, bem como Paintworks and Reports, a Mediagenic continuou a lançar jogos sob as marcas Activision e Infocom.
Em resumo, a Mediagenic se consistia em quatro grupos:
- Activision: editora de video games para várias plataformas, como o Nintendo Entertainment System, o Master System da Sega, o Atari 7800, o Atari ST, o Commodore 64 e o Amiga.
- Infocom: encerrada e fundida à Activision em maio de 1989
- Gamestar: inicialmente uma empresa independente, mas comprada pela Activision em 1986. Especializada em video games esportivos
- Ten Point O: softwares de aplicativo de negócios
A despedida de David Crane
Parece que a máxima de que os momentos da vida são cíclicos é algo muito presente na vida de David Crane. Quando Bruce Davis renomeou empresa para Mediagenic, apesar do incrível valor de mercado da marca Activision, deixou muitos empregados frustrados e com medo de seus empregos. Foi quando os funcionários da Activision na Costa Leste e principalmente Garry Kitchen, assim como seu grande amigo David Crane, deixaram e empresa para fundar a Absolute Entertainment em 1988 (mais uma vez com o nome criado para aparecer alfabeticamente acima de seus antigos empregadores) e conta esse momento triste de sua carreira:
Isso [a mudança do nome] arruinou completamente o ambiente criativo da empresa…Eu não saí por escolha. O novo presidente, Bruce Davis, pediu que eu ganhasse uma fração do meu salário, com o restante compensado por um bônus de incentivo. Pedi-lhe para colocar o bônus em termos claros por escrito e ele não podia. Você pode pensar que estávamos em um impasse, mas não estávamos. Ele apenas cortou meu salário sem um bônus compensador. Então eu saí. Veja, eu aprendi algo dos meus dias na Atari quando se trata de promessas verbais.
A Absolute começou a publicar jogos para o Atari com algum sucesso, e logo a Activision e a própria Atari contratariam a Absolute, com exatamente as mesmas pessoas que haviam acabado de deixar a empresa, para desenvolver os tipos de jogos que tinham sido proibidos de fazer enquanto estavam na equipe. “Em determinado momento, havia três empresas fazendo jogos para o 2600: Atari, Activision e Absolute, e estávamos desenvolvendo para todas elas”, diz Kitchen.
Embora a Absolute tivesse sede em Nova Jersey, Crane fez toda a programação em sua casa na Califórnia. Com a Absolute, ele era conhecido por Amazing Tennis e o jogo A Boy e His Blob: Trouble on Blobolonia, um bem sucedido título para o NES que conta as aventuras do protagonista e seu companheiro, uma bolha de mudança de forma. Crane continuou a trabalhar por um tempo como desenvolvedor independente, criando jogos para a Activision.
Decadência
A Activision continuou a perder desenvolvedores até que quase não restar ninguém. No momento em que o mercado de consoles se recuperou, a Activision não tinha mais os recursos para desenvolver internamente os jogos da Atari. Quando a Toys R Us finalmente admitiu seu erro à Activision e à Atari e pediu mais jogos para o Atari 2600 para alimentar a demanda do consumidor, não restou ninguém em nenhuma das empresas que ainda soubesse como fazê-los.
No entanto, a Mediagenic deixou sua marca na indústria de jogos eletrônicos ao produzir em 1989 o primeiro jogo de entretenimento interativo em CD-ROM, The Manhole, e por abrir um escritório no Japão, um centro tecnológico da indústria. Publicou também uma versão em CD-ROM do jogo Robyn.
Mas com o mercado de consoles domésticos em um profundo congelamento e todos os fundadores originais da empresa esquecidos, a Activision se esforçou para encontrar seu lugar. Nos próximos dois anos, publicaria títulos importantes como Alter Ego e Shangai, mas as vendas eram ruins e a empresa quase que se dedicou totalmente ao software para negócios e produtividade, comercializando uma linha de produtos baseados em HyperCard sob seus rótulos TenpointO e Activision Presentation Tools.
A Activision continuou a publicar jogos de computador e consoles nos próximos anos, como alguns títulos de qualidade como Mechwarrior em 1989, jogo de perspectiva em primeira pessoa baseada no jogo analógico BattleTech da empresa FASA, mas continuavam a sangrar dinheiro. Com a maior parte de sua equipe voltada para a parte criativa (não haviam praticamente desenvolvedor nenhum), eles foram se voltando principalmente à produção e publicação, competindo com inúmeras outras empresas do segmento, tentando seduzir as inúmeras desenvolvedoras que surgiam e com pouco a oferecer além de seus fundos financeiros que se esgotavam rapidamente. No final dos anos 80, a Mediagenic era pouco mais que uma empresa comum, oscilando para a bancarrota. Apesar dos esforços para transformar a empresa, a fortuna da Mediagenic continuou a declinar, registrando uma perda de US $ 26,8 milhões em receitas de apenas US $ 28,8 milhões em 1991.
O golpe fatal para a Mediagenic veio quando o tribunal americano decidiu em favor da Magnavox – um amplo processo de violação de patente (o famoso caso da patente 507) que atingiu quase todos os fabricantes de videogames na época. A empresa logo seria forçada a uma radical mudança: vender ou fechar.
Renascimento e expansão mundial
A administração executiva da BHK Corporation, representados por Robert A. Kotick e Brian G. Kelly, estava procurando entrar no negócio de software por algum tempo. Ele já havia tentado desenvolver uma interface gráfica com muitas falhas para o Apple II e, em seguida, fez uma oferta para a Commodore, com a esperança de transformá-los em uma empresa de videogames. Quando o negócio não vingou, ele olhou para a enfraquecida Mediagenic e viu uma oportunidade de reviver uma das marcas mais apreciadas dos jogos eletrônicos: a Activision. No início de 1991, a Mediagenic vendeu 25% de participação da empresa para o executivo, que se autointitulou como o novo CEO da empresa e demitiu Bruce Davis.
No ano seguinte, após a fusão da Disc Company com a Mediagenic, a empresa foi reestruturada, mudou seu nome de volta para o nome Activision. Kotick era presidente e CEO, e Kelly foi presidente e COO da empresa rebatizada.
Em tese, isso soava como o negócio de uma vida. Levaria incontáveis dezenas de milhões em marketing para criar o tipo de reconhecimento de marca que o nome da Activision carregava, e a empresa ainda relatava um lucro limitado. Mas quando Kotick abriu os livros-caixa, descobriu que as coisas não eram o que pareciam. “Eu tomei café da manhã com [Kotick] logo em seguida”, lembra Crane, que conversava com Kotick mesmo longe da Activision, “e ele disse: ‘Eu posso ter gasto [$ 440.000], mas acho que estou com $ 20 milhões em dívidas agora'”.
Era como se Kotick tivesse comprado um abacaxi gigante para descascar e a luta para reconstruir a empresa fosse lenta. Ele decretou junto ao governo amerciano a empresa dentro do “Capítulo 11”, uma espécie de recuperação judicial, fechou o escritório da Mediagenic do Vale do Silício e se estabeleceu em Santa Monica, nos arredores de Los Angeles, efetivamente iniciando a empresa do zero. Realmente foi uma construção lenta, e a produção da Activision caiu para quase nada em 1991 e 1992, com a notável exceção de Hunter, uma aventura de ação desenvolvida em 3D que inovou muitas das ideias de jogo que mais tarde seriam associadas a Grand Theft Auto. Crane comenta sobre a empreitada de Kotick:
O nome da Activision ainda tinha valor…Quando Bobby Kotick comprou a empresa, isso era principalmente o que ele estava comprando – isso e uma enorme dívida deixada por Bruce Davis. Bobby reduziu a empresa para três ou quatro pessoas, mudou-se para Los Angeles e conseguiu resolver todos os problemas da dívida. Sob sua liderança, a empresa voltou forte e ele deve ser elogiado por isso. Mas não é a Activision que eu conheci e amei.
No mesmo ano, 1992, a empresa deixou de ser uma corporação Californiana para entrar no estatuto Delaware, dando maior flexibilidade nos negócios, continuando a expansão global abrindo seu primeiro escritório na Austrália e outro no Reino Unido em 1993. Como formas de resgatar sua essência, A Activision publicou a coletânia Infocom Lost Treasures Collection I e II, em 1991 e 1992, como prova das realizações passadas da Infocom.
A Activision começou a recrutar talentos de desenvolvimento para liderar seu retorno ao mercado. Em 1993, a Infocom (ainda sob a posse da Activision) lançou Return to Zork, uma aventura de CD-ROM completamente gráfica que abriu o caminho para jogos como Myst que se seguiria logo em seguida. Em 1994, Pitfall: The Mayan Adventure se tornou o primeiro novo jogo desenvolvido internamente no escritório SoCal da Activision. A moderna re-imaginação do clássico de David Crane provou ser um sucesso, dando à Activision uma presença notável tanto no console quanto no PC.
Outra sequência, MechWarrior 2, foi lançada em 1995 após dois anos de atrasos e lutas internas, levando a FASA a não renovar seu acordo de licenciamento com a Activision. Para repor o tempo, a Activision lançou vários outros jogos com o nome MechWarrior 2, que não violaram o contrato de licenciamento. Estes incluíam NetMech, MechWarrior 2: Ghost Bears Legacy e MechWarrior 2: Mercenaries. Em pouco tempo, a Activision recrutou uma equipe de desenvolvimento verdadeiramente de classe mundial. O simulador de mechas intransigente que respeitou completamente seu antecessor provou ser um sucesso crítico e comercial.Toda a série de jogos MechWarrior 2 foi responsável por mais de US $ 70 milhões em vendas.
A Activision adquiriu a licença para outro jogo de guerra baseado jogos analógicos, Heavy Gear, em 1997. A versão de videogame foi bem recebida pelos críticos, com uma média de 81,46% no GameRankings e sendo considerado o melhor jogo do gênero pela revista GameSpot. Embora a Activision continuasse a antologizar os antigos jogos da Atari e da Infocom, a empresa construiu uma nova base de fãs com uma série de clássicos inovadores no PC usando o motor de jogo de Mechwarrior 2 que também foi usado em outros jogos da Activision, incluindo Interstate ’76 de 1997 e finalmente Battlezone de 1998.
A Activision também fez uma parceria com a id Software for Quake II, já que o pioneiro shareware mudou para um modelo estritamente baseado no varejo – um acordo que durou até recentemente. A marca Activision representou qualidade novamente. Sob a liderança de Bobby Kotick e de talentosos produtores como Scott Krager e Josh Resnick, fundador da Pandemic Studios, o nome Activision era sinônimo de grandes jogos para PC, mas eles ainda tinham um longo caminho a percorrer antes de realmente conquistar o mainstream.
Em 1994, a Activision precisava de fundos para manter seu cronograma agressivo de produção de títulos de jogos novos e aprimorados e para manter sua participação no mercado norte-americano de software de entretenimento, que alcançou vendas de US $ 930 milhões. A empresa arrecadou cerca de US $ 40 milhões para atender a essas necessidades, já que o custo médio para produzir um jogo eletrônico bem desenvolvido superou os US $ 200 mil e a empresa precisou vender cerca de 40 mil cópias para atingir o ponto de equilíbrio. Mas a Activision estava fazendo algo certo; no ano fiscal de 1995 (31 de março), as receitas atingiram US $ 57,8 milhões e no ano seguinte uma saudável subida para US $ 86,6 milhões, com ganhos saltando de US $ 1,9 milhão em 1995 para US $ 5,9 milhões em 1996. Completamente focada em jogos, a Activision publicaria uma série de títulos importantes que geraram franquias até hoje lembradas.
Para a Activision, 1997 foi um ano inebriante. A empresa não só comprou direitos interativos mundiais para os populares jogos de RPG de Heavy Gear (um sucessor da linha de produtos Mech Warrior 2) como para o campeão de vendas Quake II, mas se uniu ao famoso ator de filmes de ação de Hollywood Bruce Willis: o jogo Apocalypse para PlayStation marcou o retorno de propriedade criativa ou jogo projetado especificamente para uma personalidade conhecida (como era feito nos jogos de esportes da Atari). Além disso, a Activision fez várias aquisições significativas, incluindo a da desenvolvedora de jogos Raven Software Corporation (fabricante da popular série de títulos Heretic), uma empresa de marketing alemã e dois distribuidores de software interativos (CentreSoft Ltd. do Reino Unido e NBG EDV Handels & Verlag GmbH, com sede na Alemanha). A empresa terminou seu ano fiscal com receita de US $ 189,2 milhões, um incremento de 119% em relação aos US $ 86,6 milhões do ano anterior.
Continuando com seus esforços de expansão internacional, a Activision abriu um escritório na França em 1998. Na frente doméstica veio a compra da Head Game Publishing, distribuidora de jogos esportivos baseada em Minnesota, conhecida pela série de jogos de caça denominado Cabela, e a direitos mundiais para a popular série Quake da Id Software, chamada Quake III Arena. A empresa também assinou vários acordos de desenvolvimento com gigantes corporativos: com a Marvel Comics, para desenvolver jogos para o PlayStation com desenhos animados e favoritos dos quadrinhos – Homem Aranha e X-Men; com a Disney Interactive, para criar jogos interativos de seus populares filmes de animação, incluindo Tarzan, Toy Story 2 e A Bug’s Life; e com a Viacom Consumer Products, para projetar e distribuir jogos baseados na franquia Star Trek, que incluiu a série original de Star Trek e seus sucessores Star Trek: A Próxima Geração, Star Trek: Deep Space Nine e Star Trek: Voyager. O acordo com a Viacom também incluiu os nove longas-metragens de Star Trek. Outro grande feito ocorreu quando a Activision e a LucasArts Entertainment Company (fundada por George Lucas) firmaram uma parceria exclusiva de publicação e distribuição de dois anos no Reino Unido e 45 outros países para distribuir todos os jogos da LucasArts para computadores e consoles PlayStation. .
Cada um dos acordos mencionados colocaram a Activision em uma posição incrivelmente forte para os próximos anos. Isso foi apoiado por seus números fiscais de 1998, que foram reapresentados para incluir as receitas de aquisições, e atingiram quase US $ 312,1 milhões. Na frente de gestão, Kelly foi nomeado co-presidente com Kotick e foi substituído como presidente e diretor de operações pelo ex-presidente da Con-Agra, Ron Doornink.
Antes do bug do milênio, sangue.
Apesar do crescimento da Activision por meio de aquisições e acordos de exclusividade, a empresa também foi afetada por grandes mudanças no próprio setor. O fenomenal sucesso dos jogos eletrônicos, que aumentaram em mais de 40%, para US $ 5,5 bilhões em 1998 (as vendas chegaram perto de rivalizar com as bilheterias do cinema de US $ 6,9 bilhões), trouxe maior visibilidade. Com essa visibilidade, veio muita controvérsia, com o tiroteio de adolescentes no Colorado, no Kentucky e em Washington. Após isso, os pais ficaram preocupados com os jogos que seus filhos estavam jogando e os possíveis efeitos da violência nos jogos eletrônicos. De sua parte, os desenvolvedores de jogos, incluindo a Activision, reduziram o sangue gratuito em alguns dos jogos mais populares por crianças , enquanto rotulavam jogos com indicadores de idade (“E” para todos, “T” para adolescentes, “M” para maduro, “A” apenas para adultos) segundo a ESRB. Se os rótulos não fossem impostos pelos varejistas ou pelos estabelecimentos de aluguel, eles não vendiam bem. Alguns legisladores propuseram que seja crime vender jogos “maduros” ou “somente adultos” a menores; a indústria de jogos propôs etiquetagem eletrônica para jogos adultos ou maduros, que alertaram os caixas durante a digitalização para exigir identificação se o comprador não era um adulto. Independentemente dessas ou de outras medidas, muitos jogos violentos foram baixados da Internet, para os quais não havia regulamentação.
Neste turbilhão estava a Activision. Vários de seus jogos eram conhecidos por gráficos explícitos, incluindo a série Quake que a empresa distribuía para a Id Software. A Activision também foi alvo de um grupo de defesa de Seattle chamado Mothers Against Violence, quando o filho de um membro viu um anúncio do jogo Vigilante 8 mostrando um ônibus escolar armado e um personagem desajustado chamado Molo, que procurava chamar a atenção através de atos violentos. Em um artigo do May Wall Street Journal, Doug Lowenstein, presidente da Interactive Software Association (IDSA), um grupo de lobby para desenvolvedores e distribuidores de jogos eletrônicos, afirmou que, embora houvesse pouca pesquisa, isso poderia ser dito: cerca de 57% de todos os jogos eletrônicos eram jogados por adultos, e jogos de tabuleiro convertidos, como Life e Monopoly, estavam entre os produtos que mais cresciam no mercado. Além disso, nos últimos cinco anos, dos 5.000 jogos colocados no sistema de classificação, mais de dois terços foram considerados apropriados para todas as idades. Citado em um artigo do New York Times de maio, Lowenstein estava determinado a resolver a questão de uma vez por todas: “A evidência não existe para apoiar uma ligação entre jogar videogames violentos e assassinatos em massa da comunidade. Os videogames não ensinam as pessoas a odiar. Os videogames não ensinam as pessoas a se tornarem nazistas “. No entanto, para legisladores e pais, a questão estava longe de terminar.
Embora a legislação que controla o conteúdo dos videogames não tenha sido aprovada, a Activision e vários outros desenvolvedores reduziram de forma independente o conteúdo gráfico em algumas das guerras históricas ou “jogos de deus”. O popular Civilization: Call to Power, da Activision, estava entre os jogos enfraquecidos, e versões menos brutais da Microsoft (Age of Empires II) e da Electronic Arts (Alpha Centauri) também foram lançadas. Embora a questão da violência não tenha sido resolvida e não tenha ocorrido por algum tempo, a Activision continuou em funcionamento em 1999. A empresa continuou sua tendência de acordos de distribuição exclusiva com mais três acordos: o primeiro com a empresa estabelecida em Liverpool chamada Psygnosis, para vender e distribuir todos os títulos de software de entretenimento para PlayStation e CD-ROM (incluindo as séries multimilionárias Formula One, Destruction Derby e Colony Wars) na América do Norte; o segundo com a Fox Sports, para territórios internacionais, incluindo Europa, Ásia, Índia, Oriente Médio e África do Sul; e o terceiro com a Codemasters Limited, para se tornar seu selo exclusivo de afiliados norte-americanos.
O próximo movimento da Activision, uma fusão / aquisição, dependia de seu desejo de oferecer aos clientes uma ampla linha de produtos. A Expert Software, Inc., uma desenvolvedora e distribuidora de mercado de massa com sede na Flórida e distribuidora de software de lazer com preço acessível, foi incorporada às participações da Activision e marcou sua transição para o crescente segmento de mercado de software de baixo preço. Isto foi seguido pela compra de outro desenvolvedor baseado na Flórida, Elsinore Multimedia, que criou a série Cabela´s Big Game Hunter da Head Games (adquirida pela Activision em 1997), que se tornou um grande best-seller como afirma Johnny Wilson, editor-chefe da Computer Gaming World, considerado o “fator Bubba”, isto é, jogos de baixo custo vendidos através de cadeias de desconto como a rede de lojas WalMart.
Deslizando no Skate
Como visto anteriormente, a Activision tinha uma forte equipe interna até o final dos anos 90, mas foram as parcerias da Activision com estúdios independentes que as levaram ao próximo nível. Ao longo da década seguinte, a Activision desenvolveu uma reputação de grandes franquias anuais e uma série de aquisições de alto perfil que acabariam por torná-las a maior editora do mundo. Seu principal avanço veio em 1999, quando lançaram o jogo Tony Hawk Pro Skater (THPS), desenvolvido pela Neversoft. A abordagem inovadora do esporte reviveu um gênero que perdeu quase toda a sua força no mundo dos jogos, gerando um exército infinito de imitadores e superando todos eles. Logo se tornou uma franquia anual, um amigo familiar que chegaria a cada outono.
A Activision comprou a Neversoft logo após o lançamento de THPS, mas manteve os escritórios e a gerência do estúdio. Kotick acreditava que uma cultura de respeito pelo espírito independente de seus estúdios seria a chave para seu sucesso a longo prazo e assumiu pouco papel na direção artística da série. Ao mesmo tempo, a Activision designou a Neversoft para desenvolver novos jogos das franquias Tony Hawk e Spiderman todos os anos, criando um fluxo de caixa estável e confiável para impressionar os investidores. Da mesma forma, a Activision lançou uma série de outros jogos de esportes radicais para capitalizar o sucesso de Tony Hawk e afastar o exército aparentemente interminável de marcas concorrentes, mas nenhum deles teve o mesmo tipo de tração que Tony Hawk fez.
Tudo vai mudar
No final dos anos 90, os designers e distribuidores de jogos, incluindo a Activision, estavam passando por uma mudança substancial de jogos de PC para consoles. A introdução do sistema Dreamcast da Sega proporcionou outra sacudida à tendência no outono de 1999. Embora a Activision e muitas outras publicadoras sofressem muito criando jogos para o sistema Dreamcast, o que não era tão complexo como para PlayStation e Nintendo 64, logo se tornou uma questão de quantos dólares deveriam ser alocados para desenvolver novos jogos de PC se os consumidores os abandonassem em favor dos jogos de console muito mais realistas. À medida que a concorrência se tornava mais intensa, os custos crescentes de desenvolvimento (que chegavam a US $ 2 milhões por jogo) e o espaço de varejo (geralmente de 50 a 75 títulos, quando quase 4.000 eram lançados anualmente) eram ameaças sérias. As estatísticas citadas no Wall Street Journal descobriram que os consoles estavam corroendo a fatia de mercado do PC, que era de 40% do mercado de games em 1997 e 34% em 1998. A tendência deveria continuar após a estréia do Dreamcast e dos novos consoles Nintendo e PlayStation com lançamento previsto para 2000. Tudo mudaria para uma era em que os videogames e seus sistemas, bem como os dispositivos de jogos eletrônicos aprenderiam que para uma nova era competir mercado seria substituído por dividi-lo.
Para o ano fiscal de 1999, a Activision estava em alta com receitas de fim de ano de 40%, para US $ 436,5 milhões, com lucro líquido de US $ 5,1 milhões para US $ 15,3 milhões, um aumento de 197%. As operações norte-americanas em 1999 aumentaram de 24% para 24% do ano fiscal anterior, para 34% das receitas, enquanto as receitas internacionais caíram ligeiramente de 71% em 1998 para 66% em 1999. No entanto, ambos os segmentos experimentaram um crescimento significativo, com operações domésticas crescendo 66% e operações internacionais crescendo 29% em 1999. Para acompanhar as operações em expansão, os três donos da Activision, Kotick, Kelly e Doornick, acrescentaram dois novos vice-presidentes executivos à conferência. – Michael Rowe e Kathy Vrabeck¸ supervisionando os recursos humanos e a gestão global da marca, respectivamente. A Activision era uma das únicas empresas globais preparadas para o novo milênio.
A Activision do século XXI
Em junho de 2000, a Activision Holdings foi criada como holding para gerenciar mais efetivamente a Activision e suas subsidiárias. Imediatamente depois, a Activision mudou o nome de sua empresa de “Activision Inc” para “Activision Publishing”, enquanto a Activision Holdings assumiu o antigo nome corporativo da Activision Inc.
A Activision estava bem posicionada para manter seu status como empresa líder de entretenimento interativo com operações de publicação e desenvolvimento nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, França, Alemanha, Japão e Austrália e braços de distribuição na Bélgica, Alemanha, Holanda e Reino Unido. Com a extensa rede de distribuição doméstica da empresa, mais de 11.000 lojas na América do Norte, a Activision cobriu suas apostas projetando e distribuindo jogos para uma variedade de plataformas, de PCs a consoles, incluindo PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast e até mesmo o console da Nintendo, o Game Boy. Com o aumento da exposição através de transmídias, tanto de filmes para jogos (como A Bug’s Life e Toy Story 2), e de jogos para filmes (Interstate 76, Spycraft e Zork), a Activision continuou a apoiar seus títulos de franquia atuais e foi buscando ativamente novas propriedades com potencial comprovado.
Entretanto, ela não era a única. Entendendo que a indústria dos jogos eletrônicos agora tem uma perspectiva de partilha do mercado, empresas menores buscaram também se unir criando grandes conglomerados, como foi o caso da Electronic Arts, maior concorrente da Activision naquela época e detentora de franquias próprias. Essa nova fase de compreender as publicadoras como a grande porta para os desenvolvedores independentes, cada vez mais jovens, desenhou um modelo de produção ainda estranho e potencialmente perigoso. Atualmente, David Crane, que participa de palestras em todo o mundo, compartilha com os novos desenvolvedores sobre a importância da Activision e do espírito daquela época para as novas gerações:
Antes da fundação da Activision, os cartuchos de jogos eram desenvolvidos apenas pela empresa que fabricava os consoles de jogos. A Activision mudou isso…Fomos o primeiro desenvolvedor terceirizado de cartuchos de videogame, e sabíamos que estávamos abrindo um novo negócio. E não foi apenas uma questão de estar no lugar certo na hora certa. Desenvolvemos as tecnologias necessárias, combatemos as ações judiciais e lutamos contra as tentativas da Atari de fechar os canais de varejo ao nosso produto…Eu participei recentemente da Conferência de desenvolvedores de jogos [2011] e observei a massa de pessoas no ramo de jogos e imaginei que 95% delas trabalhavam para um desenvolvedor ou editor de terceiros. Minha estimativa é baixa?
Foi em 2003 que a Activision começou a, digamos, jogar sujo pelas suas estratégias. Preocupando-se com uma das líderes da indústria, a Electronic Arts (EA), eles investiram em um novo estúdio, o Infinity Ward, feito de desenvolvedores veteranos anteriormente empregados pela EA, desenvolvedores de sucesso de crítica e vendas com o jogo Medal of Honor: Allied Assault. Seu objetivo era superar a todo custo a EA em seu próprio jogo com as próprias pessoas que ajudaram a construir sua franquia. Eles anunciaram o jogo Call of Duty como uma série antes mesmo do lançamento do primeiro título. A Infinity Ward recebeu carta branca e recebeu considerável controle e liberdade de criação.
Em meados da década, a Activision cresceu o suficiente para simplesmente comprar propriedades de jogos que despontavam, sem a necessidade de arriscar seu investimento em novas ideias. Em 2006, a Activision comprou o RedOctane, logo após o sucesso do jogo Guitar Hero. Sob a orientação da Activision, várias de suas equipes internas foram encarregadas de transportar o jogo de ritmo para quase todas as plataformas viáveis, com um fluxo interminável de expansões e conteúdo para download para acompanhá-lo.
A Activision já havia recuperado sua antiga glória, construindo uma base sólida de franquias populares que despontavam no início da década de 2000 como séries em Call of Duty, reboots como Doom, novas jogabilidades como Guitar Hero e a estável utilização de outras mídias criativas como Marvel: Ultimate Alliance, tornando-se uma das maiores editoras de videogames do mundo.
A Activision havia se tornado conquistadora no cenário dos jogos mais uma vez, e a tendência de Bobby Kotick de ser franco com suas filosofias de negócios levou a uma relação um tanto adversária com a mídia de jogos. Sua dedicação aos lançamentos anuais – quase com a exclusão de lançamentos independentes – e sua compra agressiva de empresas independentes como a Bizarre Creations tornaram a Activision um queridinho para os investidores aos quais era responsável, mas controversos no universo cultural dos games. Aos poucos se conheciam mais a publicadoras e menos as desenvolvedoras, desprezando assim, quase que totalmente, o desenvolvedor de jogos – algo que certamente não era o DNA romântico da empresa nos anos 80.
Essa controvérsia chegou ao seu auge em 2007, quando Kotick voltou a mirar seu maior alvo até hoje, a Vivendi Universal. A gigante da mídia francesa (que também abrange a Universal Music Group) nunca encontrou uma direção própria no mercado, mas graças a várias fusões e aquisições herdou muitas franquias de jogos atuais e clássicas, incluindo World of Warcraft da Blizzard, o mais lucrativo. jogo de todos os tempos. O MMORPG da Blizzard foi motivo de inveja para a indústria de jogos, arrecadando dinheiro mês após mês com taxas de assinatura e não apenas compras.
Convencido de que monetizar o jogo online era o futuro dos jogos, Kotick fez uma oferta agressiva quase igual ao patrimônio líquido da Activision. Quando a fusão foi finalizada no verão de 2008, a recém-criada Activision Blizzard se tornou a maior desenvolvedora e editora de jogos do mercado, com Kotick no comando. Na transação, assim como fez com a Mediagenic, Kotick estava interessado principalmente na Blizzard, e não na própria Vivendi, e procurou tratar o desenvolvedor com o maior respeito, tolerando sua cultura de desenvolvimento e notoriamente vaga agenda de lançamentos em respeito ao seu sucesso. O resto da Vivendi não teve tanta sorte. A equipe de produção e publicação foi destruída, e jogos como Brutal Legend, WET e Ghostbusters que não se encaixavam no plano anual de negócios de franquias da Activision foram sumariamente descartados, enquanto séries decadentes como Spyro the Dragon e Crash Bandicoot foram mantidas por causa de sua programação anual de lançamentos. A nova empresa foi estimada em US $ 18,9 bilhões, à frente da Electronic Arts, que foi avaliada em US $ 14,1 bilhões. Kotick havia vencido e conseguiu ser maior que sua rival.
Desde essa fusão, muitas das decisões da Activision mostram uma mudança nos princípios que ajudaram a construir a empresa. Em 2009, Bobby Kotick endossou infamemente uma cultura corporativa de “ceticismo, pessimismo e medo” para manter sua equipe de desenvolvimento leal, uma postura que ecoa as gafes feitas na Atari que finalmente levaram seu talento a sair e formar a Activision. Eles apoiaram isso com uma série de disparos de alto perfil e fechamento de estúdios justificados pelas vendas em declínio de séries que muitos argumentariam que simplesmente ficaram superexpostas devido ao cronograma de lançamento frequente. Observa-se esse ritmo desenfreado de desenvolvimento na própria EA e seus desastrosos modelos de monetização em suas atuais franquias, ou as terríveis e desleixadas versões de jogos da Ubisoft, Square, Warner e Bethesda, com frequentes bugs que deixam games sem ter como se jogar, tendo que lançar atualizações urgentes para corrigir erros fatais.
O irônico de tudo isso é saber da saída de grande parte da equipe da Infinity Ward, por exemplo, que resulta em parte do fracasso da Activision em entregar os bônus prometidos de seus jogos, assim como a Atari havia feito em 1979. Esse movimento também ecoa da fundação da Infinity Ward, que serviu como prova de que o talento por trás de um jogo era mais importante do que uma marca poderosa como Medal of Honor. Como era de se esperar, a equipe órfã já formou um outro novo estúdio e está, sem dúvida, tentando coletar os seus frangalhos. É fato que os jogos de hoje são infinitamente mais caros e muito mal feitos.
Esse grande abismo de identidade entre o desenvolvedor e o seu público gera grandes mazelas. Em 9 de fevereiro de 2011, a Activision anunciou que estava encerrando sua anteriormente lucrativa franquia Guitar Hero, no processo de demissão de aproximadamente 500 pessoas. Ao mesmo tempo, anunciou que estava descontinuando o desenvolvimento de True Crime: Hong Kong e que estava redirecionando seus esforços para um novo serviço on-line denominado Call of Duty: Elite. Na mesma reunião, esses anúncios foram feitos, a Activision reportou perdas líquidas de US $ 233 milhões para o quarto trimestre de 2010.
Mesmo assim parece que os consumidores e investidores geralmente estão desinteressados nas maquinações da administração da empresa, que continuam a vender jogos como sempre fizeram, muitas vezes com fortes pontuações de revisão de sites especializados para respaldá-los. “O negócio é tão diferente agora”, reflete David Crane, “com centenas de pessoas trabalhando em cada jogo, é difícil dizer quem é realmente responsável”. As decisões controversas da Activision podem ser remédios amargos, mas também podem ser verdadeiras. Por outro lado, eles podem ser imprudentes a ponto de deixar uma abertura para seus concorrentes, já que seus fabricantes confiáveis de dinheiro inevitavelmente declinarão (como todas as franquias anuais não esportivas nos jogos).
Só se pode investigar essa história até o início dos anos de 2010, pois estaríamos especulando muito, uma vez que sabemos que existe um enorme movimento econômico para os jogos para smartphones, bem como o incrível fenômeno das plataformas de vendas de jogos como a Steam e os novos modelos de pagamento 9DLC, Season Pass e outros). De qualquer forma, o sucesso ou o fracasso da Activision provavelmente irá colorir a forma como os jogos são feitos e vendidos nos próximos anos, e este artigo simplesmente registra as ações de seus protagonistas para que os futuros agentes dessa indústria possam compreender para onde estamos indo. Fiquemos atentos.
Por onde andam os desenvolvedores
Veja o que aconteceu e como estão hoje os principais protagonistas dessa história:
- David Crane – fundador e desenvolvedor – saiu da Activision em 1986 e fundou com seu amigo Garry Kitchen a Absolute Entertainment. Desenvolveu jogos de forma independente desde então. Em 1995, co-fundou a Skyworks Technology onde trabalha até hoje.
- Allan Miller -fundador e desenvolvedor – junto a Bob Whitehead, saiu da Activision em 1984 e fundou a Accolade até sair em 1994. Em setembro foi convidado por David Crane para trabalhar com ele na sua empresa Skyworks Technology, onde até hoje é vice-presidente de negócios
- Larry Kaplan – fundador e desenvolvedor – deixou a Activision em 1982 para trabalhar com o Commodore Amiga, depois na empresa de computação Silicon Graphics, e a empresa de brinquedos Worlds of Wonder. Vive em Los Altos, Califórnia, EUA, com sua esposa e três filhos, onde trabalhava para a fabricante de processadores MicroUnity.
- Bob Whitehead – fundador e desenvolvedor – junto a Allan Miller, saiu da Activision em 1984 e fundou a Accolade até sair em 1987. Atualmente ajuda entidades religiosas e cuida de sua relação com Deus, sua fazenda e seu jardim.
- Garry Kitchen – gerente e desenvolvedor – saiu da Activision em 1986 e fundou com seu amigo David Crane a Absolute Entertainment. Em 1995, co-fundou a Skyworks Technology, trabalhando lá até 2009. Em 2012 foi vice-presidente da divisão de jogos da Viacom e hoje atua como consultor independente de jogos digitais.
- Jim Levy – fundador e CEO (até 1991) – deixou a Activision em 1986 para dar lugar a Bruce Davis. Hoje é presidente da Park Lane Ventures. Atua como membro do Conselho de Conselheiros da Mixamo, Inc. Também atua no Conselho de Negócios de Consultores da Tepper School of Business na Universidade Carnegie-Mellon e trabalha com organizações sem fins lucrativos em Sonoma, CA
- Ray Kassar – CEO da Atari – Após o abandono dos desenvolvedores na Atari, Kassar continuou seu trabalho,e foi obrigado a demitir-se por práticas ilegais na empresa. Virou colecionador de arte e fotografia e investidor privado por trinta anos. Morreu em 10 de dezembro de 2017
- Bruce Davis – CEO da Activision (1986 a 1991) – após sua demissão em 1991, em 1992 fundou a empresa TV Guide on Screen. Atualmente é CEO da Digimarc.
- Robert Kotick – CEO da Activision (1991 até hoje) – Com o redesenho da Activision após 1991, Kotick é considerado um dos mais poderosos homens da indústria dos jogos eletrônicos e coleciona parceiros, amigos e muitos inimigos.
- Carol Shaw – desenvolvedora da Activision – após o enorme sucesso de River Raid, Carol voltou a trabalhar na Tandem Computers No inicio dos anos 90, Carol se aposentou, antes mesmo de chegar à terceira idade, graças ao imenso sucesso de River Raid. Desde então, Carol Shaw passou a realizar trabalhos voluntários em organizações relacionadas à tecnologia.
- Mike Lorenzen – desenvolvedor da Activision – Lorenzen também deixou a Activision em 1986 para ser o principal engenheiro envolvido na re-engenharia do console de videogame Sega Genesis, de modo que a empresa seria capaz de contornar os chips de localização da Genesis para que eles pudessem fabricar seus jogos sem pagar as taxas de licenciamento da Sega.
- Steve Cartwright – desenvolvedor da Activision – deixou a Activision em 1988 para se juntar a Allan Miller e seus amigos na Accolade. Em 1993 foi para a Electronic Arts, e até hoje participa de diversos projetos de mídias digitais interativas.
- Robert Fulop – desenvolvedor da Atari – após sua enorme desilusão na Atari, Fulop co-fundou a empresa PF Magic e vários jogos conhecidos na cultura dos games. Atualmente Fulop é pianista de uma banda de rock indie chamada Bourbon Therapy, estabelecida em Oakland, California.
Histórico de aquisições
- 1997 – A Raven Software fez um acordo de publicação exclusiva com a Activision e foi subsequentemente adquirida por eles. Esta parceria resultou em Hexen II, Heretic II, Soldier of Furtune e Quake 4. Nesse mesmo ano, a Activision adquiriu a CentreSoft Ltd. (um distribuidor independente no Reino Unido) e a NBG Distribution (uma distribuidora alemã).
- 1998 – A Pandemic Studios foi fundada com um investimento de capital da Activision. Os dois primeiros jogos da Pandemic, Battlezone II: Combat Commander e Dark Reign 2, foram ambos sequências dos jogos da Activision. No mesmo ano, a Activision também assinou acordos com a Marvel Entertainment, a Head Game Publishing, a Disney Interactive, a LucasArts Entertainment e a CD Contact Data.
- 1999 – a Activision adquiriu a Neversoft, melhor reconhecida por sua linha de jogos de skate Tony Hawk. Nesse mesmo ano, a Activision adquiriu a Expert Software (fabricante da Home Design 3D)
- 2000 – A Activision fez um investimento de capital na Gray Matter Interactive, para desenvolver a continuação de Wolfenstein 3D da id Software.
- 2001 – A Activision adquiriu os direitos do longa-metragem da Columbia Pictures, Homem-Aranha. Nesse mesmo ano, a Activision também adquiriu a Treyarch.
- 2002 – A Activision fez um investimento de capital na Infinity Ward, um estúdio recém formado por 22 dos indivíduos que desenvolveram Medal of Honor: Allied Assault. No mesmo ano, a Activision adquiriu a Z-Axis Games (o estúdio por trás do Dave Mirra Freestyle BMX) e a Luxoflux Corporation.
- 2003 – A Activision e a DreamWorks SKG firmaram um contrato de publicação de vários anos com várias propriedades. No mesmo ano, a Activision também formou uma parceria com a Valve e adquiriu a Infinity Ward (desenvolvedores da franquia Call of Duty) e a desenvolvedora de software Shaba Games LLC – A Activision e a Sega fizeram um acordo para publicar as versões americanas de versões para PC de alguns títulos, especialmente o Sonic Adventure DX: Director’s Cut – A Activision, juntamente com vários outros editores de software de jogos, foi investigada pela Comissão de Valores Mobiliários dos Estados Unidos por suas práticas contábeis, a saber, o uso da “reserva de retorno” para supostamente suavizar os resultados trimestrais.
- 2004 – A empresa marcou seu 25º aniversário e afirmou que registrou lucros recordes e o décimo segundo ano consecutivo de crescimento de receita.
- 2005 – A Activision adquiriu a ShaderWorks, adquiriu desenvolvedoras de jogos como Vicarious Visions, Toys for Bob e Beenox.
- 2006 – A Activision garantiu a licença de videogame para fazer jogos baseados no mundo de James Bond da MGM Interactive. Um acordo exclusivo entre os dois começa em setembro de 2007, com o primeiro jogo da Activision a ser lançado em maio de 2008, sendo desenvolvido pela Treyarch, Beenox e Vicarious Visions. Também em 2006, a Activision adquiriu a editora RedOctane (editora da franquia Guitar Hero).
- 2007 – A Activision adquiriu o controle da desenvolvedora de jogos Bizarre Creations. – A Activision adquiriu a empresa de tecnologia multiplayer irlandesa Demonware.
- 2008 – Fusão com a Vivendi Games (proprietária da Blizzard e da Sierra) para se tornar a Activision Blizzard. – A Activision adquiriu o estúdio de jogos no Reino Unido, FreeStyleGames.
- 2009 – A Activision adquiriu o estúdio 7 Studios, de Los Angeles.
- 2010 – Parceria com a Bungie. – A Activision anunciou que a Sledgehammer Games fará jogos Call of Duty.
- 2011 – A Beachhead Studios começou a desenvolver o site da ELITE para os jogos do Call of Duty.
- 2014 – A Activision relançou a Sierra Entertainment como uma editora de jogos independentes e relançou os antigos jogos da Sierra.
- 2015 – A Activision fez uma parceria com a Nintendo para criar figuras Skylanders / amiibo de Bowser e Donkey Kong
- 2016 – A Activision adquiriu US $ 46 milhões em ativos da Major League Gaming para desenvolver atividades esportivas da Activision.
Referências
Wikipedia
Gamasutra
Funding Universe
IGN
Atualiazado em 19/08/2018 por Daniel Gularte