Sumário
Contar a história da mais antiga empresa independente de jogos de videogame do mundo definitivamente é uma das mais difíceis tarefas de um pesquisador de jogos eletrônicos. Envolve datas essencialmente importantes, com acontecimentos que desencadeiam diversas leituras e análises, e principalmente trata de pessoas singulares, que em seus lugares, viveram a mais importante fase da indústria dos jogos eletrônicos. Este artigo é uma reunião de textos escritos por diversos jornalistas, que em entrevistas e pesquisas conseguiram obter dados suficientes para compreender como essa empresa se tornou o ícone do mercado de jogos eletrônicos. É na perspectiva dos agentes dessa história que busca-se compreender o momento de virada no desenvolvimento de jogos no mundo vivenciados no final dos anos 70 e início dos anos 80. Por se tratar de uma pesquisa muito extensa, decidimos dividir este artigo em duas partes – confira a segunda e final parte dessa história clicando aqui – simbolizando os momentos de transformação que empresas com mais de 40 anos de vida precisam ter.
Antes da Activision
A primeira parte dessa história define o espírito dos tempos para um desenvolvedor de jogos da época, bem como eram feitas as decisões mercadológicas de uma indústria que explodia no final dos anos 70. E é imperativo começar citando a empresa que começou tudo: a Atari. Após o grande sucesso de Pong e a primeira geração dos consoles de mesa, a Atari via-se ameaçada constantemente por seus concorrentes que criavam clones e clones de seus jogos. Com o projeto Stella em andamento, a Atari decidiu empregar jovens talentosos que se aventuravam no Vale do Silício. David Crane era um desses jovens promissores, e se juntou à Atari no outono de 1977, estimulado pelo seu amigo Alan Miller que procurava a pedido da empresa novos talentos para criar jogos de videogame. A Atari estava amadurecendo de uma iniciante do Vale do Silício para uma empresa de entretenimento do mercado de massa. Nolan Bushnell já cuidava da Atari sozinho a alguns anos, e como grande visionário da indústria de games no mundo e o maior referencial quando o assunto é fazer girar o mercado de jogos eletrônicos, tomou uma ousada decisão: vender a Atari para poder conseguir o dinheiro e marketing necessário para prosperar. Crane comenta sobre a venda da Atari:
“Nolan Bushnell havia vendido recentemente a Atari para a Warner, mas ele ainda estava por perto oferecendo orientação criativa. Muito daquela da cultura das drogas era uma coisa do passado e os dias de matar o tempo no escritório acabaram.”
Muitos ex-empregados da Atari sabiam das maneiras não ortodoxas de gerenciamento de trabalho na empresa na era de Bushnell. Festas, bebida, banho de piscina quente, drogas (inclusive as ilícitas) eram a forma inovadora de deixar seus empregados em um bom estado para fazer jogos. A venda para a Warner Communications deu à Atari a tão necessária estabilidade financeira e de gestão para entrar no mercado doméstico com seu novo console, o VCS. Apesar de um começo incerto, o VCS logo se tornou uma sensação de varejo, trazendo centenas de milhões em lucros para a Atari. “Foi um ótimo lugar para trabalhar porque estávamos criando videogames domésticos de ponta e ajudando a definir uma nova indústria”, lembrou Crane.
O poderoso console VCS da Atari, lançado em 1977, mudou a forma de como se joga videogame em casa. Juntamente com o anterior Fairchild Channel F e o seu principal rival, o Intellivision, introduziu os consumidores a um novo tipo de diversão, em que os cartuchos de baixo custo podiam oferecer novos mundos de jogo muito diferentes. A gigante no segmentos dos arcade tinha a combinação certa de marcas de alto perfil, talentos de desenvolvimento e hardware versátil para transformar os videogames de um brinquedo de curta duração em uma verdadeira plataforma de mercado de massa, com uma ampla gama de títulos para todos os tipos de jogadores.
Não era, no entanto, um negócio controlado pelo talento criativo responsável por este software altamente lucrativo. Nestes primeiros dias de sprites de blocos e som primitivo, os designers de jogos poderiam ser verdadeiros artistas digitais, criando todos os aspectos de um jogo por conta própria. No entanto, esses designers não receberam uma porcentagem de vendas como um artista de gravação ou o autor de um livro, recebendo, em vez disso, um escasso salário de cerca de US $ 30 mil para todo o trabalho, independentemente do sucesso de sua produção.
“Mas tudo não eram rosas, pois a cultura californiana de criatividade estava sendo eliminada em favor da estrutura corporativa tradicional”, observou Crane. Bushnell entrou várias vezes em choque com o conselho de administração da Warner e em 1978, sobre diversos assuntos que envolviam desde a ideologia de trabalho até as formas de condução dos negócios, foi forçado a sair da empresa que ele mesmo havia fundado. Para substituir Bushnell, a Warner colocou o ex-executivo da famosa loja de departamentos americana Burlington, Ray Kassar, como o novo CEO da empresa, um homem que tinha muito pouco em comum com os programadores criativos da Atari. Crane comenta uma das estratégias da nova administração:
Apesar da administração da Warner, a Atari ainda estava indo muito bem financeiramente, e a gerência intermediária fez promessas de participação nos lucros e outros bônus…Infelizmente, quando chegou a hora de distribuir esses lucros inesperados com os colaboradores, a gerência sênior da Atari afirmou nunca fazer tais promessas…Pessoas criativas não gostam de ser enganadas, e houve uma revolta com muitas pessoas saindo e outras ameaçando ir embora. A satisfação no trabalho em todo o departamento de engenharia estava em no nível mais baixo de todos os tempos … Ao mesmo tempo, circulava um memorando do departamento de marketing mostrando as vendas de cartuchos do ano anterior, discriminadas por jogo como porcentagem das vendas. A intenção do memorando era alertar a equipe de desenvolvimento de jogos para quais tipos de jogos estavam vendendo bem…Esse memorando saiu pela culatra, já que demonstrou o valor do designer de jogos individualmente. O design de videogames naqueles dias era um processo individual com uma pessoa fazendo o design criativo, os storyboards, os gráficos, a música, os efeitos sonoros, todas as linhas de programação e os testes finais. Então, quando vi um memorando dizendo que os jogos pelos quais eu era 100 por cento responsável geraram mais de US $ 20 milhões em receita, eu era uma das pessoas perguntando por que eu estava trabalhando no anonimato completo por um salário de US $ 20.000.
Ao se comparar outros negócios baseados em conteúdo em 1979, como cinema e televisão, em relação aos videogames, eles ainda eram considerados brinquedos. Antes de mergulhar nessa nova forma de entretenimento que se conhece como videogame, muitos dos designers de jogos da Atari eram engenheiros eletrônicos que projetavam brinquedos e aparelhos, e eram pagos como tal. Todos sabiam que se Bushnell estivesse lá ele entederia que os designers de jogos precisam de incentivos. A empresa havia anunciado sua intenção de recompensar os criadores de jogos com bônus baseados na venda de cartuchos de jogos, mas quando Bushnell foi forçado a sair da empresa em 1978, os planos mudaram. David Crane, conhecido por ser um dos principais programadores da Atari na época, relembra sua frustração: “O presidente da Atari na época foi questionado sobre isso e ele disse: ‘Qual bônus você está falando?’ Eles basicamente fingiram que isso não existia “.
Os insurgentes
Um ambiente muito pesado se instaurou nos corredores da Atari e David Crane não foi o único programador que estava insatisfeito com a gerência da empresa. Seu amigo Alan Miller havia abordado os executivos da Atari com uma proposta de contrato que daria aos programadores créditos de design e royalties nos jogos que foram rejeitados pela gerência. Larry Kaplan e Bob Whitehead também procuravam mais reconhecimento e compensação justa. Juntos, eles se tornaram conhecidos como a “Gangue dos Quatro”.
Quando analisamos atentamente esse memorando, vimos que, como grupo, somos responsáveis por 60% de seus US $ 100 milhões em vendas de cartuchos em um único ano…Com provas concretas de que nossa contribuição para a empresa era de grande valor, fomos ao presidente da Atari pedir um pouco de reconhecimento e compensação justa. Ray Kassar nos olhou nos olhos e disse – Você não é mais importante para a Atari do que a pessoa na linha de montagem que coloca os cartuchos na caixa – Depois disso, foi uma decisão muito fácil sair. ”
Deve-se destacar o importante trabalho de muitos game designers da época que, de alguma forma, mesmo não participando da gangue dos quatro, deixaram sua marca de insatisfação. Warren Robinett talvez seja o mais conhecido, com sua inusitada atitude de deixar seu nome escrito dentro de um easter egg (ovo de páscoa) no jogo Adventure em 1979, antes de pedir demissão.
Programar para o Atari 2600 era bastante complicado, basicamente por causa de diversas limitações como:
- O hardware foi preparado para apenas dois jogos: Pong e Tank, títulos de sucesso da Atari nos arcades
- Pelo fato do hardware voltado para dois jogos, as instruções de programação eram limitadas ao uso de poucos sprites e objetos na tela, com colisão e projéteis pré-definidos.
- A paleta de cores era vasta mas deveria se adequar, junto a todo o processamento, ao tamanho quase inexistente de 128 bytes de RAM
- Uma rom não poderia passar dos 4kb
- As instruções de processamento do programa e da RAM deveriam passar com certa sincronia em função da velocidade de processamento de imagens, evitando erros de renderização na tela
Era notório que a gangue dos quatro representava o grupo de funcionários da Atari que tinham “mais soluções criativas” para transformar os limites do console em jogos com experiências diferentes. Contudo, muitos talentos da Atari, que mais tarde iriam trabalhar na Activision, como Carol Shaw e Mike Lorenzen, são notoriamente conhecidos por seu exímio talento no design de jogos. Perder tantos bons programadores foi um dos maiores eros da Atari, na gestão da Warner. “Até mesmo o vice-presidente, que havia nos mostrado no gabinete do presidente, balançou a cabeça e disse: ‘Bem, o que vocês decidirem fazer, espero que possamos fazer negócios no futuro'”, diz Crane. “Ele sabia que nós tínhamos ido embora.”
A Gênese
Na época, o desenvolvimento de consoles e jogos era inédito e a Atari não tinha um sistema para licenciamento de terceiros. As opções disponíveis para os desenvolvedores dissidentes não foram imediatamente claras. No mínimo, eles sabiam que poderiam formar uma pequena empresa de software de quatro pessoas para fazer jogos, mas também tinham sonhos maiores de projetar, fabricar e publicar seus próprios jogos para competir com os títulos da Atari. Eles sabiam que tinham talento para criar verdadeiros blockbusters. Vários programadores já haviam saído da Atari apenas para se tornarem contratados independentes da empresa, ainda produzindo jogos, mas pelo dobro do dinheiro. A Gangue dos Quatro decidiu por um movimento ambicioso e muito mais arriscado. Eles começariam uma empresa independente de desenvolvimento e publicação produzindo jogos para o console VCS da Atari, algo que ninguém havia tentado antes.
Para resolver os problemas iniciais da empresa, encontramos um advogado que, depois de ouvir nossa história e nossos planos, sugeriu que nos encontrássemos com seu amigo [Jim Levy], que estava fazendo a mesma coisa…Jim trabalhava na GRT Records e estava no processo de arrecadar dinheiro para entrar no mundo dos negócios fazendo softwares de fita cassete para computadores antigos como o Radio Shack TRS-80…Nós nos encontramos com ele durante um churrasco na sua casa, e ele se convenceu de que tinha o conhecimento de marketing e as habilidades de negócios para administrar a empresa que tínhamos em mente. E não doeria se ele estivesse a frente no processo de levantamento de fundos de capital de risco…Os empreendimentos da Sutter Hill descobriram que a explosão do negócio de videogames tinha mais interesse do que o lento mercado de computadores domésticos, e Jim montou um plano de negócios e um pacote de financiamento em um prazo relativamente curto…Na época, as empresas de capital de risco não investiam em software. Foi apenas o fato de os cartuchos do sistema de jogos Atari serem componentes físicos e eletrônicos que o tornaram compreensível. Eles investiram menos de US $ 1 milhão para controlar o interesse em uma empresa que cresceu para US $ 300 milhões em três anos. Muito bom negócio!
Uma vez que os investidores de Jim Levy compraram a ideia, a Guangue dos Quatro tornava-se a Gangue dos Cinco. O recém-nomeado CEO escolheu o nome Activision na proposta de oferecer jogos com mais ação e que enchem os olhos, como uma televisão ativa: uma Activision. Mas havia outro inteligente proprósito: aparecer acima da Atari em listas alfabéticas de revendas. A proposta original do nome era Vsync e com os argumentos de Levy assim a marca nasceu.
Crane e Miller deixaram a Atari em agosto de 1979 e assim Activision tomou forma em 1 de outubro daquele ano. Eles rapidamente começaram a programar um sistema de desenvolvimento para a empresa, trabalhando no apartamento de Crane. Bob Whitehead e Larry Kaplan ficaram na Atari por um curto período de tempo antes de entregar seus avisos prévios para se juntar à Activision. A empresa recém-formada agora tinha as finanças e a liderança para realizar o sonho de ser um desenvolvedor de jogos para terceiros completa.
A Atari, claro, não estava disposta a aceitar isso. “É tradição no Vale do Silício que se um grupo de pessoas se desmembrar de uma empresa, a empresa original vai processá-los”, brinca Crane. Já pensando nisso a Activision reservou um orçamento para ações legais desde o início e tomou todas as precauções para não usar nada que pudesse ser interpretado como propriedade da Atari, mesmo criando novas ferramentas para desenvolver jogos sem qualquer hardware oficial. A Atari logo percebeu seu grande erro em deixar os seus principais talentos saírem pela porta de frente e sua primeira resposta foi tentar processar a empresa ainda inexperiente, acusando-os de violação de direitos autorais e patentes em um processo de 1980. “A Atari comprou anúncios de revista de página inteira para tentar nos pintar como criminosos, quando tudo o que estávamos fazendo era seguir o nosso ofício escolhido”, lembrou Crane. Os advogados da Atari continuariam a perseguir a Activision nos próximos dois anos antes que a queixa fosse finalmente rejeitada pela justiça. Dentre as várias alegações A Atari afirmava que a nova empresa estava a par de segredos comerciais e também exigiam danos por “concorrência desleal”. O processo continuou até 1982, mas isso não atrasou a Activision. A empresa novata provou que tinha tudo para competir com grandes jogos de arcade da Atari.
Ascenção e expansão
Quando o time da Activision se estabeleceu em um prédio em Mountain Valley (exatamente no local onde fica o Googleplex atualmente) veio uma dúvida: a Activision não tinha nenhum jogo criado ou de propriedade. Não ter marcas ou licenças próprias poderia tê-los colocado em uma inicial desvantagem mas forçou-os a construir algo ainda mais forte. Todos sabiam que hardware da Atari nunca foi muito boa em replicar os jogos de arcade da empresa, e ao focar no conteúdo original, a Activision foi capaz de criar os tipos de jogos que não teriam que viver nas sombras de suas versões superiores lançadas para os arcades, se desvencilhando de comparações entre plataformas.
Seus desenvolvedores conheciam o hardware da Atari melhor que ninguém. Ao contrário de outros desenvolvedores (incluindo os da própria Atari), eles estabeleceram certas regras e técnicas em todos os seus jogos que criaram uma aparência distinta. Apenas as cores mais atraentes foram usadas, e bordas pretas foram usadas para manter a cor sem vazar na tela. Os jogadores podem não ter sido capazes de descobrir exatamente por que os jogos da Activision pareciam tão bons, mas sabiam que por algum motivo eram melhores.
Os primeiros jogos da Activision, Dragster, Boxe, Fishing Derby e Damas chegaram às prateleiras em 1980. Embalados em caixas de cores vibrantes, os jogos da empresa causaram uma forte impressão no varejo. “A consistência da marca sempre foi uma grande preocupação”, disse Crane. “Jim queria que os jogos da Activision se destacassem nas prateleiras das lojas, embora claramente pertencessem à marca”, explicou ele. A política da Activision de creditar o designer e fornecer uma captura de tela clara do jogo na parte de trás da caixa também garantiu aos consumidores que eles estavam recebendo um produto de qualidade. “Nós sempre ficamos incomodados com as renderizações de artistas fantasiosos das capas do jogo na embalagem do concorrente. Queríamos que houvesse sempre uma verdadeira captura de tela do lado de fora do pacote ”, disse Crane.
No ano seguinte, foi lançado Freeway de Crane, Kaboom !, de Larry Kaplan, Stampede, de Bob Whitehead, e Ice Hockey de Alan Miller. Em 1982, a empresa estava em sua melhor forma, e recebeu diversos novos programadores, vindos da Atari e de outros estúdios independentes, lançando Starmaster de Alan Miller, Barnstorming de Steve Cartwright, Grand Prix de Crane, River Raid de Carol Shaw e Chopper Command de Bob Whitehead.
Os jogos dedicavam uma página ao desenvolvedor em seus manuais de instrução e desafiar os jogadores a enviar uma pontuação alta (geralmente como uma fotografia, mas manuscritos eram aceitáveis) para receber uma insígnia bordada – o que seria o que chamamos hoje de conquistas e troféus. Essas abordagens ajudaram a recém-formada empresa a atrair talentos experientes e se destacar como uma empresa que realmente se preocupava com seus jogadores – uma imensa proposta de valor. Em reconhecimento a esses feitos que moldaram a indústria de jogos, Crane, Kaplan, Levy, Miller e Whitehead receberam o prêmio Game Developers Choice “First Penguin” em 2003.
Já na Atari seus funcionários não recebiam um bom tratamento. Robert Fulop era um funcionário da Atari de 1981 que conseguiu adaptar a mecânica do jogo Missile Command do arcade nos poucos recursos do Atari 2600. O jogo vendeu 2,5 milhões de cópias – quebrando todos os recordes de vendas anteriores da empresa . Fulop esperava ser reconhecido por seus feitos mas o bônus de Natal que ele recebeu era o mesmo que todos os outros empregados da Atari receberiam naquele ano de lucros históricos; um certificado de presente para um peru de natal da Armor Star. Depois de emoldurar o “certificado de peru” (que fica pendurado na parede do escritório dele até hoje), deixou a Atari para formar a Imagic; a segunda desenvolvedora independente de jogos. Dois de seus jogos se tornaram clássicos da Atari; Cosmic Ark e Demon Attack. David Crane, sabendo de tudo que acontecia fora da Activision, comenta:
Os designers de jogos da Activision estavam no topo do nosso campo. Nós realmente sabíamos como fazer grandes jogos…Fizemos grandes esforços para tornar nossos jogos mais bonitos, e fizemos isso com detalhes sutis que poucas pessoas puderam identificar. Nós gastamos milhares de horas por ano inventando novas maneiras de fazer o hardware do Atari 2600 funcionar de maneiras inimagináveis por seus projetistas de chips. Mas outras técnicas eram muito mais simples. Usamos apenas um subconjunto da capacidade de cor do 2600 – apenas o azul mais azul e o verde mais verde. Sempre que possível, limitamos as mudanças de cor na tela com pixels pretos para reduzir o sangramento de cores…Nós éramos nossos críticos mais exigentes e não paramos até que o jogo fosse mais bonito do que qualquer coisa que vimos.
Os jogos da Activision custavam um pouco mais do que os concorrentes. E aos poucos os jogadores começavam a entender que existia um valor agregado ao se pagar por um jogo. Contudo esse pensamento ainda era muito insipiente, pois um videogame para um adulto era um brinquedo, e quando mais jogos os filhos tivessem, melhor para entretê-los.
Pitfall Harry
1982 foi o ano em que a Activision lançou Pitfall!, um de seus maiores sucessos e um jogo que se tornaria a base para um novo gênero taxonômico. Foi eleito o melhor jogo do ano de 1982 e vendeu mais de 4 milhões de cópias. Pitfall! resume a era de ouro da Activision, na figura de um dos seus maiores colaboradores. David Crane explica um pouco da criação de seu jogo (você pode ver nossa análise de Pitfall clicando nesse link):
Durante o desenvolvimento de Pitfall! Ficou claro que tínhamos algo especial…O jogo nasceu do desejo de que o personagem principal do jogo seja mais humano que os tanques, aviões a jato, carros de corrida, etc… Mas uma vez que você tinha um homenzinho correndo, pulando e escalando um universo inteiro de aventuras, estava aberto para o game designer. As pessoas andavam atrás de mim durante o desenvolvimento, olhavam para a tela com olhos vidrados e discutiam sobre todas as maneiras pelas quais esse gênero poderia evoluir. É claro que eu tive que terminar o primeiro e torná-lo divertido de jogar.
No mesmo ano em que a foi lançado Pitfall!, o tribunal americano decidiu a disputa jurídica em favor da Activision, tornando o hardware do Atari 2600 oficialmente uma plataforma aberta. Com seus problemas legais acabados, Até então a Activision tinha alguns dos melhores jogos que o sistema tinha a oferecer. Até esse ano, eles haviam lançado alguns títulos inovadores que envergonhavam seus contemporâneos da Atari, especialmente quando os seus originais empregados deixaram a empresa pela má administração. Jogos como Chopper Command e River Raid mostraram que o hardware já ultrapassado do Atari 2600 poderia produzir alguns jogos de tiro com rolagem, e o clássico Pitfall entregou uma mistura instantaneamente cativante de plataformas e exploração que abrangia um mapa massivo para a época.
Com o desenvolvimento de terceiros aprovado pelos tribunais, os consumidores e o mercado de ações, as empresas de capital de risco pareciam dispostas a financiar praticamente qualquer desenvolvedor iniciante que pudesse reunir alguns programadores, abrindo as portas para um enorme crescimento no desenvolvimento de software. Novos editores querendo se destacar começaram a obter qualquer licença que pudessem.
Garry Kitchen conseguiu um dos mais cobiçados de todos eles. Não muito tempo depois de a Activision trazer seus primeiros jogos para o mercado, Kitchen j[a tinha feito toda uma engenharia reversa no hardware da Atari, e criou um jogo de tiro-rolagem tecnicamente impressionante chamado Space Jockey. Nos primórdios do desenvolvimento de jogos de terceiros, isso o tornou parte de um clube de programadores de elite com experiência real em hardware da Atari, então quando a Coleco fez uma oferta para publicar versões domésticas de Donkey Kong para o Atari, haviam poucas pessoas disponíveis que poderiam fazer o trabalho e ainda fazê-lo a tempo para o Natal de 1982. Muitos achavam que o jogo não poderia ser feito por causa do hardware primitivo da Atari, mas Kitchen provou que estavam errados.
O espírito competitivo de Kitchen levou-o a trabalhar ainda mais. Um dos desafios estéticos mais complexos de adaptar Donkey Kong era a “Maneira como o chip de RAM do hardware da Atari funcionava, onde não se poderia ter rampas inclinadas na primeira tela. O lado esquerdo tinha que ser uma cópia do lado direito ou uma imagem espelhada”, explica ele. Kitchen mostrou o protótipo com suas rampas planas ao Vice-Presidente de Desenvolvimento de Produtos da Activision, na esperança de conseguir seu próximo trabalho, que apresentou a Kitchen um desafio. “Eu mostrei a ele Donkey Kong, e ele disse sarcasticamente” Se você estivesse fazendo isso para a Activision, essas rampas seriam inclinadas”. Essa frase o impulsionou a fazer a alteração e quando Donkey Kong chegou às lojas no final de 1982 o jogo tinha as suas rampas inclinadas.
Em 1983, ele havia reunido uma pequena equipe em New Jersey, incluindo seu irmão Dan e John Van Ryzin, que mais tarde iria programar clássicos da Activision como H.E.R.O. e Cosmic Commuter. Entrevistaram os principais atores do setor e tiveram sua escolha de ofertas. “Acabamos escolhendo a Activision porque gostamos mais de seus jogos”, diz Kitchen sem rodeios. Em junho de 1983, a equipe de Kitchen tornou-se o novo estúdio da Activision na costa leste, seu primeiro time satélite fora de seu escritório na Califórnia. A equipe passou a criar alguns dos principais títulos da empresa nos próximos anos, incluindo Crackpots, Keystone Kapers e o extenso side-scroller, H.E.R.O., talvez o jogo mais ambicioso da empresa até aquele momento. 1983 foi bom para a expansão da empresa, e no ano seguinte seguiu com a leva de hits da Activision, incluindo sequências muito antecipadas para Pitfall e River Raid.
Como o único terceiro nas prateleiras, a Activision teve que lutar contra a imagem de ser uma “off-brand”. Garry Kitchen lembra-se quando tomou conhecimento do seu futuro empregador:
Alguém me ligou e disse – Ei, há outra empresa fazendo jogos para a máquina da Atari – Lembro-me de ter pensado – Estes vão ser lixo completo [risos]…A Activision do final dos anos 70 e início dos anos 80 acabou sendo um lugar muito especial…Porque na verdade estávamos montando um foguete, todo mundo queria trabalhar lá. Com a escolha dos melhores e mais brilhantes, acabamos com uma empresa cheia de empreendedores. Quando a Activision atingiu vendas de US $ 60 milhões, tínhamos 60 funcionários. As pessoas têm que trabalhar muito duro para uma empresa ter uma receita de US $ 1 milhão por empregado. E até o negócio de jogos cair, todos se contentaram em trabalhar duro e aumentar a empresa.
E as coisas caíram mesmo. Aliás, desabaram. Os bons tempos estavam a ponto de terminar e a indústria de consoles de mesa estava prestes a aprender uma de suas lições mais difíceis.
O Crash
Com um ano de 1982 especialmente promissor, a Activision tornou-se pública no primeiro semestre de 1983, apresentando sua oferta inicial de uma empresa privada (IPO), tornando-se, assim, uma empresa de capital aberto. As empresas geralmente vão a público para levantar capital na esperança de se expandir e nesse período a Activision desfrutou de um sucesso surpreendente, principalmente porque era a desenvolvedora favorita dos jogadores. Foi nesse período que a empresa lançou seus jogos mais ambiciosos e tinha inclusive divisões de estúdios em cidades diferentes, lideradas por David Crane e Garry Kitchen. Foi a primeira empresa de jogos a ter duas sedes de desenvolvimento distintas.
O mercado de jogos estava crescendo, impulsionado por uma cena de jogos de arcade vibrante e sucessos em consoles caseiros como Pitfall!, Pole Position e Demon Attack. No entanto, em 1983, havia sinais de problemas. Quando a primeira geração de consoles de mesa baseados em Pong começou a diminuir, ninguém sabia se algum dia se recuperaria. O conhecido mini Crash de 1977 poderia ter trazido uma certa clarividência aos agentes da segunda geração dos consoles. O sucesso da Activision abriu as portas para muitos aspirantes a desenvolvedores e editores, muitos dos quais não tinham um plano de negócios sólido e estavam simplesmente fadados ao fracasso desde o início, algo que era pareciso no final dos anos 70, com tantos modelos de Pong sem criatividade.
Enquanto isso, a própria Atari estava em frangalhos, liberando títulos que pareciam estar declinando rapidamente em qualidade, enquanto o chicote eletrônico tentava convencer os programadores a produzir jogos em ciclos de dois meses, ou até menos. Apenas os ingênuos acharam que os dias felizes da Atari durariam para sempre, mas poucos perceberam o quão rápido a mudança viria. David Crane lamenta:
É realmente irônico que não tenhamos visto o Crash acontecer, porque ele estava bem aos nossos olhos…Em resposta ao sucesso da Activision, haviam dezenas de pessoas querendo copiar nossa receita de sucesso. Em um período de seis meses entre as feiras da CES (Consumer Electronic Show), 30 empresas surgiram como sendo a próxima Activision…Eles conseguiram de dois a três milhões de dólares em financiamento de capital de risco (acharam muito fácil em vista do nosso sucesso) e contrataram programadores da rua. Sem designers de jogos profissionais, essas empresas desenvolveram jogos de baixa qualidade que seriam excluídos de nossos computadores na Activision. Mas com seu dinheiro de capital, no entanto, eles construíram milhões de cópias desses jogos terríveis. Quando vimos a baixa qualidade dos jogos sendo desenvolvidos, nós balançamos a cabeça e dissemos – Esses caras estarão todos fora dos negócios daqui a um ano – Nós simplesmente não vimos o que isso faria com o nosso negócio.
A falta de visão do grupo da Activision tem de certa forma um pouco de soberba. Praticamente todos os programadores de jogos eram experts na plataforma da Atari e sabiam exatamente como atingir o público. O que eles não imaginavam era desse discrepante choque entre jogos de qualidade duvidosa e até mesmo sem ter como jogar. Mas os fundadores da Activision sabiam que a falta de competência da Warner em dirigir seus negócios visava mais a quantidade de títulos para vender do que a qualidade do jogo em si e seu divertimento. Crane comenta sobe o fatídico Natal de 1983:
O Crash dos videogames veio no Natal seguinte. Como essas empresas não conseguiram vender seus jogos e entraram em falência um após o outro, alguns lojistas de operações de logística e empreendedores em geral entraram em ação. Armazéns de cartuchos de jogos não vendidos foram comprados por US $ 3 cada, vendidos a lojas por US $ 4 cada, para serem vendidos a US $ 5 cada. Na frente de cada loja havia um barril cheio de jogos a US $ 5 cada. Uma estimativa do número de jogos nos barris no Natal deve ser mais de 20 milhões de peças…As crianças ainda pediram o último lançamento da Activision para o Natal de 1983. Mas quando o pai chegou à loja, viu que seus US $ 40 podiam comprar oito jogos do barril e ele poderia voltar para casa, o herói. As vendas de novos jogos top of the line foram para zero.
Alguns desses jogos eram bons, mas a maioria eram ruins e muito poucos estavam de acordo com a qualidade do trabalho da Activision, mas em um mercado de consumidores sem instrução, isso não importava. Não havia na época nenhuma mídia de jogo convencional, apenas um punhado de revistas de integridade questionável, deixando os consumidores para avaliar a qualidade em grande parte apenas por olhar para uma caixa de jogo. Muitos dos jogos pareciam perfeitamente atraentes num piscar de olhos, e a tentação dos jogos de baixo preço era demais para resistir. O Crash dos videogames também passou pela escolha desses consumidores por computadores pessoais, que vinham com preços muito competitivos.
Resistindo ao acidente, a Activision começou a diversificar, publicando títulos para o emergente mercado de PCs e divulgando seus jogos do Atari 2600 para Intellivision e ColecoVision. Em 1984, o lançamento do conhecido jogo Ghostbusters, assim como Pitfall II: Lost Caverns, foi aproveitado em várias plataformas, incluindo os computadores VCS, Commodore 64, Apple e Atari 8-bit. Mas quando o console NES da Nintendo reviveu o mercado de consoles nos Estados Unidos, a plataforma Atari foi simplesmente abolida e os varejistas (principalmente lojas de brinquedos na época) perderam toda a confiança em jogos de videogame. Foi uma reação exagerada, e o mercado de jogos da Atari ainda estava lá (ironicamente, isso só havia sido canibalizado pela própria redução de preços dos varejistas, não por uma queda nas vendas totais), mas isso não tornava o dano menos real. O principal rival da Activision, a Imagic, era uma das empresas cheias de talentos que não conseguiram sobreviver às consequências do Crash. Após um período de crescimento fenomenal, a Imagic quebrou e a Activision ganhou os direitos de seus 24 jogos clássicos.
Quando a queda da Atari atingiu sua força total, a Activision havia crescido para mais de 300 funcionários, e o mercado simplesmente não conseguiu sustentá-los. Jim Levy adotou uma abordagem única voltada para uma reestruturação, optando por “contratar” funcionários para uma “nova” versão da empresa, frequentemente sob papéis revisados, e aqueles que não se encaixariam em sua nova estrutura deveriam ser demitidos.
Uma nova direção era necessária, certamente. E isso era inevitável a partir do momento em que a Activision foi formada, mas essa transição foi muito mais difícil do que eles previram. Infelizmente, o mercado de videogames continuou a diminuir e as ações da Activision despencaram. Sem nenhum lugar para ir além, Alan Miller e Bob Whitehead deixaram a empresa para formar a empresa Accolade. Larry Kaplan já havia saído da Activision dois anos antes, retornando a uma posição de destaque na Atari. Crane afirma que toda essa movimentação era esperada:
Em 1979, quando escrevemos nosso plano de negócios pela primeira vez, vimos isso como um plano de cinco anos, porque vimos o computador doméstico chegar. Nosso plano era estar 100% focado em software de computador doméstico em 1984. A realidade da situação em 84 era exatamente o que planejávamos, mas tínhamos desenhado nossa curva muito mais suave. Ninguém viu o boom massivo de novos editores e consequente ruptura como resultado, e os desenvolvedores da Atari foram pegos despreparados. Depois do Crash, nos tornamos uma espécie de incubadora. Você pode traçar a gênese de dezenas de empresas de alta tecnologia para pessoas que deixaram a Activision. Entre as personalidades notáveis da Activision estavam Larry Probst, que se tornaria CEO da Electronic Arts e Greg Fischback, Jim Scoroposki e Rob Holmes, que fundaram a Acclaim.
Garry Kitchen, que controlava a outra ponta da empresa, também revela seu sentimento nessa época:
A Activision nunca mais foi a mesma depois disso. As pessoas não estavam apenas questionando o que estávamos fazendo de errado, eles estavam questionando o que estávamos fazendo certo. Grande parte da administração foi abalada, além da equipe criativa, e houve uma tentativa quase desesperada de encontrar algo, qualquer coisa diferente do que eles estavam fazendo naquele momento.
Tudo levaria para que a Activision aos poucos definhasse. Os próximos anos se desenhavam como um enorme desafio para a Activision, que chegava abruptamente no seu estágio de maturação prematura, porém necessária. No próximo artigo, saberemos quais foram os desdobramentos do Crash e o que aconteceu com os ainda remanescentes do time original da Activision, até chegar no que ela é hoje para a indústria dos games.
Datas importantes
- 1979 – A Activision é fundada
- Série de jogos para o Atari 2600 de 1980
- Boxing
- Bridge
- Checkers
- Dragster
- Fishing Derby
- Skiing
- Séries de jogos para o Atari 2600 de 1981
- Freeway
- Ice Hockey
- Kaboom!
- Stampede
- Laser Blast
- Tennis
- Série de jogos para o Atari 2600 de 1982
- Megamania
- Barnstorming
- Chopper Command
- Grand Prix
- Pitfall!
- River Raid
- Sky Jinks
- Starmaster
- 1983 – Empresa se torna pública.
- Série de jogos para o Atari 2600 de 1983
- The Activision Decathlon
- Oink!
- Beamrider
- Crackpots
- Dolphin
- The Dreadnaught Factor
- Lançado Enduro
- Frostbite
- Happy Trails
- Keystone Kapers
- Plaque Attack
- Pressure Cooker
- Lançado Robot Tank
- Seaquest
- Space Shuttle: a Journey into Space
- O Crash dos videogames acontece
- Série de jogos para o Atari 2600 de 1984
- Cosmic Commuter
- Ghostbusters
- H.E.R.O.
- Pitfall II: Lost Caverns
- Private Eye
Referências
Gamasutra
IGN
Funding Universe
Wikipedia
Activision.com
Replay: the History of Videogames
Atualiazado em 21/11/2018 por Daniel Gularte