Sumário
Sabemos que os jogos eletrônicos são uma série de atividades que envolve o jogar dentro da nossa cultura e que essencialmente se utiliza de dispositivos eletrônicos para funcionar. São uma rica e interessante fonte de pesquisa e material, mas geralmente se confunde na sua tipologia, terminologia e até mesmo uso social. Para entender melhor essa definição sugerimos que você leia esse artigo sobre o que é um jogo eletrônico; e para que você também possa compreender melhor não somente a etimologia das coisas mas toda a arquitetura de conteúdos definida no Museu Bojogá e como trabalhamos nesse contexto, sugerimos a leitura deste outro artigo que define os tipos de jogos eletrônicos e suas gerações.
Dessa forma, percebemos objetivamente que os jogos eletrônicos são oriundos de diversas fontes de ideias, a maioria delas pioneira mas nem tanto conhecida. Esse artigo tem como objetivo definir em linhas gerais quais foram realmente as primeiras manifestações de jogos eletrônicos em nossa cultura. É o ponto de partida para desenhar toda uma linha do tempo que envolve situações, datas, fotos e fatos que se misturam até os dias de hoje.
Os dinossauros
Formas de entretenimento usando jogos são maneiras de atrair pessoas para se divertir e em diversas fases da humanidade. Antigamente, as cidades, muito por causa de suas condições estruturais, não tinham centros de lazer e entretenimento como museus, parques ou clubes. Nesse caso, a diversão ficava a cargo dos grandes circos e parques de diversão que sazonalmente visitavam cidades em uma região.
Esse evento nos Estados Unidos era conhecido como Traveling Carnival. Além do grande circo, uma série da atrações eram instaladas ao redor, como um parque de diversões. Diversas tendas eram montadas com jogos do tipo tiro-ao-alvo, argolas, brinquedos para passar o tempo e desafios físicos. Em meio a essas atrações, algumas engenhocas chamavam a atenção, apenas com o intuito de diversão. Foi assim com o Cinetoscópio, o Zoetrópio e a própria projeção de cinema. Aos poucos, as inovações tecnológicas eram apresentadas, e entre elas, os primeiros pinballs.
Esses jogos, formados por mesas de plano inclinado onde uma bola desce verticalmente por pinos sofreu desde os anos 30 muitas alterações. Aos poucos foi recebendo elementos mecânicos analógicos (mecanismos de impulso das bolas e coleta de moedas) elétricos (como os bumpers e flippers) nos anos 50 e eletrônicos (painel de escores) nos anos 70.
Juntamente com os pinballs, as máquinas de jukeboxes, acionadas por energia elétrica, acompanhavam a juventude em postos de gasolina e lanchonetes, no conturbado momento da segunda guerra. Era uma forma de entretenimento principalmente para recrutas que aguardavam seu chamado para o combate. Os anos 50 e 60 ficaram conhecidos como a época da liberdade dos jovens contra o pragmatismo e o conservadorismo, graças a manifestações como o Rock n´Roll e toda a cultura voltada para a famosa “juventude transviada”.
Ainda nessa época, as máquinas de diversão começaram a usufruir das potencialidades da eletricidade, construindo curiosas máquinas eletromecânicas, o que serviria para promover ainda mais a diversão em casas especializadas, até que, finalmente, os primeiros registros de jogos eletrônicos possam via a surgir. Podemos destacar o Nimatron, uma máquina eletromecânica que rodava Nim, um jogo matemático de estratégia em que dois jogadores se revezam removendo (ou como se fala em inglês “nimming”) objetos de pilhas ou pilhas distintas. Em cada turno, um jogador deve remover pelo menos um objeto e pode remover qualquer número de objetos desde que todos venham da mesma pilha. Dependendo da versão que está sendo jogada, o objetivo do jogo é evitar pegar o último objeto. O Nimatron foi exibido pela primeira vez em abril de 1940 pela Westinghouse Electric Corporation na Feira Mundial de Nova York de 1939-1940 para entreter os visitantes da feira. Concebido alguns meses antes por Edward Condon e construído por Gerald L. Tawney e Willard A. Derr, o dispositivo era um computador digital não programável composto por relés eletromecânicos que podiam responder às escolhas dos jogadores no jogo em uma dúzia de diferentes padrões.
O Xadrez da inteligência artificial
Fora do contexto da diversão operada por moedas em máquinas, é preciso voltar no tempo e compreender como o homem começou a simular instruções de jogos em computadores. Uma das primeiras aparições de jogos de computador ocorreu em pesquisas relacionadas à inteligência artificial. Os programas de xadrez eram os favoritos dos primeiros cientistas da computação e têm uma história com máquinas que se estende pelo menos até o século XVIII, com o jogo de xadrez de Wolfgang von Kempelen, um falso autômato chamado “O Turco”. Para que um computador vencesse um jogador humano, o computador precisava criar estratégias planejando vários movimentos com antecedência, reavaliar constantemente sua posição em um tabuleiro em mudança e ajustar-se dinamicamente aos movimentos de seu oponente; critérios considerados suficientes para a demonstração de “inteligência”. O xadrez, no entanto, pode não ter sido o jogo mais ideal para testar a inteligência artificial. Suas regras eram difíceis de modelar para os primeiros computadores e exigiam várias concessões, como jogos mais simples com movimentos limitados e menos escolhas, variantes que pareciam diminuir o comportamento “inteligente” desejado.
O uso do xadrez como teste de inteligência artificial, no entanto, revelou um desconforto precoce por parte dos cientistas da computação em usar os equipamentos tecnologicamente mais sofisticados para se jogar, algo que até hoje é uma verdade incontestável. Ao longo dessa jornada, os cientistas da computação declararam vigorosamente que os aplicativos de computador baseados em jogos serviram estritamente para fins de pesquisa e demonstração. O trabalho sério exigia um jogo a altura. Assim, desde o começo, acreditava-se que o xadrez era o desafio ideal, pois estava associado à sofisticação e inteligência, em vez de entretenimento e diversão, uma percepção cultural que ajudou a legitimar o trabalho desses pioneiros.
Uma das primeiras máquinas de xadrez verdadeiramente autônomas foi construída por Leonardo Torres y Quevedo (1852-1936), um inventor espanhol do início do século XX que se especializou na criação de dispositivos eletromecânicos inteligentes. Torres construiu “el Ajedrecista” (o jogador de xadrez) em 1912 com base em seus experimentos da década de 1890. O dispositivo não podia jogar uma partida completa de xadrez, mas era capaz de uma variação de “final de jogo” mais gerenciável que usava um rei e uma torre controlados pelo computador contra um único rei controlado por um jogador humano. Cada peça era encaixada em um pequeno tabuleiro de xadrez com um pino de metal, que enviava um sinal para a máquina. Como o xeque-mate para o único rei controlado por humanos era inevitável nessa configuração em particular, a máquina sempre conseguia derrotar seu oponente. O design de Torres, no entanto, ainda era sofisticado, pois sinalizava estados de jogo de “xeque” e “xeque-mate” para o jogador por meio de um conjunto de lâmpadas individuais. A máquina também poderia detectar e sinalizar um movimento ilegal. Gonzalo Torres, filho de Leonardo Torres y Quevedo, criou em 1920, o mais refinado “el Ajedrecista II” que usava um fonógrafo para “falar” as palavras “xeque” e “xeque-mate” ao jogador. Em vez de peças que se encaixavam em um tabuleiro, usava ímãs para mover suas peças, como se miraculosamente dirigido por uma mão invisível.
Os jogos continuariam a aparecer doas anos 20 aos anos 60, não de uma forma digital ou computacional, mas com os jogos mecânicos e jogos eletromecânicos, de onde surgiram os primeiros arcades e a diversão por moedas, algo que desenharia a indústria dos jogos mais adiante. Enquanto isso, pesquisadores continuavam a trabalhar com novos dispositivos elétricos e eletrônicos em suas experiências de interação com máquinas e homens.
O primeiro jogo eletrônico
De todos os ancestrais desses jogos criados para apresentar teorias científicas de toda ordem, pode-se dizer que um “elo perdido” seria o intitulado o “Dispositivo de Entretenimento para Tubo de Raios Catódicos”, considerado o primeiro jogo em um dispositivo eletrônico interativo, bem como o primeiro a incorporar uma tela como interface com o usuário. O jogador simula uma trajetória de uma artilharia em uma tela CRT conectada a um osciloscópio, com um conjunto de botões e interruptores. O dispositivo usa eletrônica analógica e não usa nenhum computador digital ou dispositivo de memória ou
executa qualquer programa. O equipamento foi patenteado por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann em 1947. Enquanto a ideia por trás do jogo era potencialmente usar um aparelho de televisão como exibição e, assim, vender a invenção para os consumidores, como Goldsmith e Mann trabalhavam como especialistas em TVs na DuMont Laboratories, a patente, a primeira para um jogo eletrônico, nunca foi usada e o dispositivo nunca foi fabricado, além dos protótipos originais feitos manualmente. Isso, juntamente com a falta de circuitos lógicos eletrônicos disponíveis, nos impede de dizer que o dispositivo seja considerado o primeiro videogame produzido, porém é o projeto oficialmente mais antigo e mais próximo do que consideramos hoje de um jogo eletrônico.
Os primeiros desenvolvedores de Jogos
O xadrez continuou a ser usado para testar as capacidades teóricas e reais dos computadores após a Segunda Guerra Mundial. Por volta da mesma época em que o Dispositivo de Entretenimento para Tubo de Raios Catódicos foi inventado, o mais antigo jogo de computador escrito foi desenvolvido por Alan Turing e David Champernowne, em 1948: uma simulação de xadrez chamada Turochamp, embora nunca tenha sido implementado em um computador, pois o código era muito complicado para ser executado nas máquinas da época. Turing testou o código em 1952, onde simulou a operação do código em um jogo de xadrez real contra um adversário, mas nunca conseguiu executar o programa em um computador efetivamente, sendo assim outro exemplo de tentativa de criar um entretenimento eletrônico. As pesquisas de Alan Turing abriram portas para que outros cientistas pudessem, nos anos seguintes, romper as barreiras tradicionais do processamento de computadores para algo ainda mais ousado, como suas demonstrações de inteligência artificial que incluíram outros sistemas semelhantes a jogos. Em um artigo de 1950, Turing propôs um dos mais famosos testes baseados em jogos para indicar inteligência artificial, o chamado “Jogo da Imitação” que ficou conhecido como o Teste de Turing. A primeira versão do jogo teórico envolvia dois participantes, um homem e uma mulher, que enviavam mensagens a um juiz. cujo papel era adivinhar seu sexo com base apenas em suas respostas a várias perguntas. O jogo era complicado, pois um dos participantes mentia sobre seu sexo, enquanto o outro era instruído a ajudar o juiz. A segunda versão do jogo de Turing substituiu um dos dois participantes por um computador. Turing raciocinou que, se o juiz identificasse erroneamente o computador como humano na mesma proporção em que o sexo do entrevistado foi identificado erroneamente no primeiro jogo, então o computador poderia ser considerado “inteligente”. Embora o Jogo da Imitação de Turing tenha gerado um debate considerável como uma medida válida de inteligência, ele serviu de inspiração para cientistas da computação e se tornou um conceito importante no campo da inteligência artificial.
Ainda em 9 de março de 1949, Claude Shannon, pai da teoria da informação computacional, apresentou um artigo chamado “Programando um computador para jogar xadrez”. O artigo foi apresentado no National Institute for Radio Engineers Convention, em Nova York. Ele descreveu como programar um computador para jogar xadrez com base na pontuação da posição e na seleção de movimentos. Ele propôs estratégias básicas para restringir o número de possibilidades a serem consideradas em um jogo de xadrez. Em março de 1950 o estudo foi publicado na Philosophical Magazine, e é considerado um dos primeiros artigos publicados sobre o tema de programação em jogos. Nesse mesmo ano, ele e o inglês Alan Turing criam programas de xadrez.
O primeiro jogo eletrônico conhecido publicamente foi apresentado também em 1950. Bertie the Brain era um jogo arcade de tic-tac-toe (jogo da velha), construído por Josef Kates para a Exposição Nacional Canadense daquele ano. Para mostrar seu novo tipo de circuito a válvulas em miniatura, o Additron, ele projetou um computador especializado para usá-lo, que ele construiu com a ajuda de engenheiros da Rogers Majestic. Um grande computador de metal, que tinha quatro metros de altura, só podia jogar o jogo da velha em uma tela apoiada por lâmpadas, e foi instalado no Edifício de Engenharia na Exposição de 25 de agosto a 9 de setembro de 1950.O jogo foi um sucesso na exposição de duas semanas, com os participantes fazendo fila para jogar, enquanto Kates ajustava a dificuldade para os jogadores. Após a exposição, Bertie foi desmontado e esquecido como uma novidade. Kates disse que estava trabalhando em tantos projetos ao mesmo tempo que não tinha como preservá-lo, apesar de sua importância.
Quase um ano depois, em 5 de maio de 1951, o computador Nimrod, criado pela empresa de engenharia Ferranti, foi apresentado no Festival da Grã-Bretanha e exibido por três semanas em outubro no Salão Industrial de Berlim, antes de ser desmontado. Usando um painel de luzes para a sua exibição, foi projetado exclusivamente para jogar o jogo de Nim (já demonstrado no Nimatron); movimentos eram feitos por jogadores pressionando botões que correspondiam às luzes. Nimrod poderia jogar a forma tradicional ou inversa do jogo. A máquina tinha 3,65 metros de largura, 2,74 metros de profundidade e 1,5 metros de altura. Foi baseado em uma máquina anterior chamada Nimatron, projetada por Edward Condon e construída pela Westinghouse Electric nos anos 40 para exibição na Feira Mundial de Nova York. Nimatron foi construído a partir de relés eletromecânicos e pesava mais de uma tonelada. O Nimrod tinha como principal objetivo mostrar as habilidades de programação e design dos computadores da Ferranti, em vez de entreter, e não teve nenhum outro jogo programado. Apesar disso, a maioria dos espectadores no Festival da Grã-Bretanha estavam mais interessados em jogar o jogo do que compreender a lógica de programação e engenharia por trás dele.
Nessa época, prematuros jogos estavam sendo desenvolvidos em vários laboratórios de computação em centros de pesquisa ao redor do mundo; o inglês Christopher Strachey desenvolveu uma simulação para o jogo de damas, para o computador PILOT ACE em julho de 1951 no British National Physical Laboratory e concluído em 1952 no mesmo local – este é o primeiro jogo conhecido a ser criado para um computador sem fins comerciais. O programa de Strachey inspirou o cientista Arthur Samuel a desenvolver seu próprio jogo de damas em 1952 para o IBM 701; em 1955 iterações sucessivas nesse campo desenvolveram uma inteligência artificial rudimentar e uma versão anos depois foi mostrada na televisão. Também em 1951, Dietrich Prinz escreveu o primeiro programa de xadrez para o computador no Ferranti Mark I de uso geral da Universidade de Manchester, um dos primeiros computadores comercialmente disponíveis. O programa só foi capaz de computar problemas em dois níveis de jogada, já que não era poderoso o suficiente para jogar um jogo completo, e não tinha saída de vídeo. No início dos anos 1950, a RAND Corporation desenvolveu uma série de jogos de simulação de combate com complexidade variável, onde o jogador dava em ordens para interceptar aeronaves inimigas ou montava suas forças para combater uma invasão do exército inimigo. Essas simulações ainda não eram verdadeiros games, pois exigiam intervenção humana para interpretar as ordens do jogador e os resultados finais; o computador controlava apenas os caminhos que os inimigos tomariam. Sua maioria eram computadores de pesquisa construídos para fins específicos, como o Mathematical and Numerical Integrator and Computer (MANIAC) baseado em Los Alamos. O programa de xadrez para MANIAC, por exemplo, só era capaz de jogar um jogo de xadrez “anticlerical” em um tabuleiro 6 × 6 que excluía os bispos que se moviam na diagonal. Os computadores só foram capazes de jogar um jogo completo de xadrez sem modificação no final da década de 1950.
Em 1952, Alexander S. Douglas criou o OXO, um programa de software para o computador EDSAC que simula o famoso jogo da velha, em uma pesquisa sobre interação homem-maquina. O EDSAC era um dos primeiros computadores que armazenava programas, com memória que podia ser lida ou gravada, e preenchia uma sala inteira; tinha três tubos de raios catódicos de matriz de pontos de 35 × 16 para exibir
graficamente o estado da memória do computador. Como parte de uma tese sobre interação humano computador, Douglas usou uma dessas telas para mostrar outras informações para o usuário; ele escolheu fazer isso exibindo um jogo. O jogador inseria sua jogada usando um controlador de telefone rotativo por dial, selecionando qual dos nove quadrados no tabuleiro eles queriam mover em seguida. Seu movimento apareceria na tela, e então o movimento do computador acontecia em seguida. O jogo não estava disponível para o público em geral, e só estava disponível para ser jogado no Laboratório de Matemática da Universidade de Cambridge, com permissão especial, pois o EDSAC não podia ser movido ou transportado. Como outros jogos anteriores, depois de servir ao propósito de Douglas, o jogo foi apagado. Na mesma época, Strachey expandiu seus projetos para outro computador mainframe, o Manchester Mark 1, culminando em uma versão para o Ferranti Mark 1 em 1952, que tinha uma tela CRT. Como o OXO, a tela era basicamente estática, atualizando apenas quando um movimento era feito. O programa de OXO e Strachey são os primeiros jogos conhecidos a exibir recursos visuais em uma tela eletrônica.
O jogo Carmonette (Combined ARms Computer MODel) foi desenvolvido em 1953 por Richard E. Zimmerman como uma simulação de combate usando o esquema de jogo de cartas Monte Carlo (conhecido no Brasil como Solitária) e foi usado pelos militares dos EUA. o jogo modelou cenários de combate para batalhões e companhias. As unidades podem ser ordenadas a se mover, preparar fogo e atirar. A simulação não usou uma tela para apresentar as informações de saída. Os militares dos EUA começaram a usar o software a partir de 1956 para estudar combates de tanques/antitanques e foram seguidos por várias versões aprimoradas, Carmonette II, que incluía a infantaria (de 1960a 1965); Carmonette III, que acrescentou apoio de helicóptero armado (1966 a 1970) e Carmonette IV, que adicionou comunicações e visão noturna.
O primeiro jogo conhecido a incorporar gráficos atualizados em tempo real, e não apenas quando o jogador faz um movimento, foi um jogo de bilhar (Pool) programado por William Brown e Ted Lewis especificamente para uma demonstração do computador MIDSAC e desenvolvido pela Universidade de Michigan em 1954. O jogo, desenvolvido ao longo de seis meses pela dupla, apresentava um controle tipo joystick e um knob, e um rack completo de 15 bolas em uma mesa visto em uma visão aérea. O computador calculou os movimentos das bolas quando elas colidiram e se moveram ao redor da mesa, desaparecendo quando chegavam na caçapa, e atualizava os gráficos continuamente, quarenta vezes por segundo, para mostrar o movimento em tempo real. Como os jogos anteriores, este jogo de sinuca pretendia principalmente demonstrar o poder de computação do MIDSAC.
Também em 1954, um grupo de cientistas executou milhões de jogadas simuladas do jogo de cartas blackjack em um computador IBM 701 procurando determinar a melhor decisão de jogo para cada combinação de cartas. O resultado do estudo foi o conjunto de regras corretas para acertar, aguardar, dobrar ou dividir cartas em um jogo de blackjack que ainda são as mesmas usadas hoje.
Em 1955 surge Hutspiel, uma simulação de treinamento militar para o mainframe Goodyear Electronic Differential Analyzer (GEDA) que simula em nível de teatro. Sua intenção era estudar o uso de armas nucleares táticas e apoio aéreo convencional na Europa Ocidental no caso de uma invasão soviética. O jogo coloca dois jogadores um contra o outro, com um controlando as forças da OTAN na França, Bélgica e Alemanha Ocidental, e o outro no controle de uma força de invasão soviética tentando penetrar uma fachada de 150 milhas. Os jogadores podem alocar forças em setores do mapa e definir alvos (como aeródromos, tropas inimigas, depósitos de suprimentos e instalações de transporte) para aviões e armas nucleares. As primeiras versões do jogo faziam com que o computador continuasse a simulação até que fosse pausado para mais informações. Em versões posteriores, o jogo usava turnos de incrementos de tempo fixos. O jogo modelou o reforço, reabastecimento e movimentação de tropas por via férrea. Não levou em conta o terreno ou o clima.
Mas foi com o jogo Tennis for Two que a febre dos jogos eletrônicos começaria. Feito a partir de um osciloscópio e um hack computacional projetado sob demanda, foi a maior atração do Laboratório Nacional de Brookhaven, nos Estados Unidos, em 1958. Seu criador William Higinbotham desenvolveu o jogo apenas para tornar a feira mais interativa, contudo gerou uma enorme fila de crianças e jovens querendo experimentar o game. Esse fato gerou enorme repercussão em todos os centros acadêmicos conhecidos por trabalhar com tecnologia computacional – o jogo Tennis for Two é considerado pela cultura dos jogos eletrônicos como o primeiro jogo totalmente desenvolvido para a diversão de pessoas.
Nos anos seguintes, durante os anos de 1957 a 1961, vários jogos de computador continuaram a ser criados no contexto de pesquisas acadêmicas de computação e programação, particularmente quando a tecnologia de computadores melhorou para incluir computadores menores baseados em transistores nos quais programas poderiam ser criados e executados com códigos em tempo real, em vez de operações executadas em lotes. No entanto, alguns programas, embora usados para exibir o poder do computador em que eles se dirigiam, também eram destinados a produtos de entretenimento; estes foram geralmente criados por estudantes de graduação, como no Instituto de
Tecnologia de Massachusetts, onde com a devida permissão para desenvolver programas para o computador experimental TX-0, jogos gráficos interativos foram criados por uma comunidade de programadores, muitos deles estudantes afiliados ao Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok, Peter Samson e Bob Saunders, conhecidos como os grandes precursores do desenvolvimento de jogos. Os jogos incluíam Tic-Tac-Toe, que usava uma caneta sensitiva para jogar contra o computador, e Mouse in the Maze. O jogo permitia que os usuários usassem uma caneta de luz para montar um labirinto de paredes no monitor e manchas que representavam pedaços de queijo ou copos de bebida. Um rato virtual era então lançado no labirinto e atravessaria o caminho para encontrar os objetos.
Além disso, as simulações do jogo de guerra do início da década de 1950 pela RAND Corporation se expandiram em simulações mais complicadas que exigiram pouca intervenção humana, e também provocaram a criação de jogos de simulação de gerenciamento de negócios como The Management Game, que foi usado em escolas de negócios como na Carnegie Mellon University em 1958. Criado na Carnegie Tech em Pittsburgh, The Management Game simulou uma batalha de mercado entre três empresas de detergentes. Como os jogos de estratégia posteriores, exigia que os jogadores fizessem malabarismos com recursos, neste caso produção, finanças e pesquisa, bem como orçamentos de publicidade, pessoal e distribuição. Simulando três anos na vida das empresas, The Management Game levaria dois semestres inteiros para ser jogado. Ainda sendo usado em algumas universidades hoje, ele tem a distinção de ter a vida mais longa de qualquer jogo de computador já escrito.
No mesmo ano a Escola da Marinha Americana lançava Navy Electronic Warfare Simulator, um jogo de dois lados e um mapa com três partes principais: manobra e exibição, computador de danos e comunicações. Em 1961, haviam mais de 89 jogos de simulação de negócios e operações de guerra diferentes em uso, com vários recursos gráficos. Com o fim da década, apesar de vários jogos terem sido desenvolvidos, não existia uma indústria comercial de video games; quase todos eles foram desenvolvidos para fins específicos, e os poucos jogos de simulação não eram comerciais nem de entretenimento.
Até meados de 1965, computadores analógicos eletrônicos de tubo a vácuo foram usados para projetar, testar e operar equipamentos civis e militares como aeronaves, navios ou foguetes. Os primeiros sistemas eram muito caros. No entanto, o custo dos componentes (especialmente tubos de vácuo) estava diminuindo constantemente. Em 1960, a Heath Company lançou o Heathkit EC-1, o primeiro computador analógico com foco em baixo custo. Era vendido em kit ou em formas pré-montadas e foi rápida e amplamente utilizada na indústria e universidades. Os problemas do computador podem ser ‘programados’ inserindo vários cabos de manobra nos soquetes da placa de problemas e, assim, ligando em cadeia vários componentes embutidos.
A propagação dos Jogos eletrônicos
Com os avanços na computação, o DEC PDP-1, sucessor do TX-0, foi o computador que fatalmente rodaria o primeiro jogo que iniciaria uma cadeia sem volta de eventos que gerou o mercado de jogos eletrônicos no mundo. No início dos anos 60, as linguagens de programação evoluíram para padrões mais estruturados e lógicos, capazes de fazer com que as pessoas pudessem programar com mais facilidade, aproveitando recursos e outros códigos escritos por pesquisadores e programadores. As instruções eram gravadas em fitas de papel perfurado e continham meses de pesquisa em diversas áreas como matemática e física.
Foi assim que Spacewar! nasceu. Em 1961, os empregados de Harvard e do MIT Martin Graetz, Steve Russell e Wayne Wiitanen criaram no PDP-1 um jogo que, inspirado em livros de ficção científica, simulava uma batalha espacial em modo multi-jogo. O jogo foi copiado para várias das primeiras instalações de minicomputadores em instituições acadêmicas americanas, tornando-se potencialmente o primeiro video game disponível fora de um único instituto de pesquisa. Diversas versões foram geradas a partir da versão original; Spacewar! também foi usado como programa de testes de todos os computadores dessa geração PDP.
Spacewar! foi responsável por criar a cultura hacker nos programadores. Por ser um programa distribuído livremente, possibilitou que estudantes pudessem criar novos recursos ao jogo. Foi jogado por centenas de pessoas, a maioria estudantes, e inspirou os primeiros jogos de sucesso no mercado de jogos no mundo, no início dos anos 70.
E efeito Spacewar!
Até então tinham-se inúmeros jogos de computador criados como estudos de alunos em centros de tecnologia nos mundo. No início dos anos 1970, os videogames existiam quase inteiramente como novidades transmitidas por programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. O mais conhecido deles, Spacewar!, já havia sido copiado para várias das primeiras instalações de minicomputadores em centenas de instituições acadêmicas americanas após seu lançamento inicial, tornando-se potencialmente o primeiro video game disponível fora de um único instituto de pesquisa.
O mercado de jogos comerciais e de software em geral ainda era pequeno, devido ao custo dos computadores que limitavam sua disseminação a instituições de pesquisa e grandes corporações, contudo vários jogos ainda eram criados por programadores e distribuídos pelos fabricantes de computadores. Vários jogos podem ser encontrados em um catálogo de programas da IBM de abril de 1962. Estes incluíam jogos de tabuleiro, “BBC Vik, o Demonstrador de Beisebol” e “Tic-Tack-Toe Tridimensional”. Após a disseminação de Spacewar!, outros jogos de computador desenvolvidos por programadores em universidades também foram distribuídos nos anos seguintes. Estes incluíram o Socratic System, um jogo de perguntas e respostas projetado para ensinar estudantes de medicina a diagnosticar pacientes, escrito por Wallace Feurzeig em 1962, e um jogo de dados de Edward Steinberger em 1965. Os jogos Mainframe também foram desenvolvidos fora das comunidades IBM e DEC, como o jogo Polish Marienbad de 1962 para o computador Odra 1003.
A criação de linguagens de programação como o BASIC, que poderia ser executado em diferentes tipos de hardware, permitia que programas fossem escritos para mais de um computador específico, permitindo que jogos escritos neles se espalhassem para mais usuários finais da comunidade de programação do que antes. Esses jogos incluíram um jogo de simulação de beisebol escrito em BASIC por John Kemeny em 1965; um jogo de bingo por Larry Bethurum em
1966; um jogo de simulação de basquete escrito por Charles R. Bacheller em maio de 1967; outro jogo de beisebol por Jacob Bergmann em agosto de 1967; Space Travel, escrito por Ken Thompson para um sistema Multics em 1969 e que levou em parte ao desenvolvimento do sistema operacional Unix; Hamurabi, um jogo baseado em texto escrito por Doug Dyment em 1968 e convertido em BASIC por David H. Ahl em 1969, e um dos primeiros video games de estratégia já feitos. Hamurabi e Space Travel estavam entre vários jogos de mainframe antigos que foram escritos durante o tempo, e se espalharam além de seus computadores mainframe iniciais para linguagens de uso geral como o BASIC.
Os primeiros videogames comerciais
Embora o jogo fosse muito difundido para a época, ainda era muito limitado em seu alcance direto: o PDP-1 custava US $ 120.000 e apenas 55 foram vendidos, a maioria sem monitor, o que proibia Spacewar! ou qualquer jogo do jogo de prosperar comercialmente. Os desenvolvedores originais de Spacewar! até consideraram formas de rentabilizar o jogo, mas não viram opções viáveis, dado o alto preço do computador em que funcionavam.
Entretanto, em 1966, o estudante da Universidade de Stanford, Bill Pitts, que tinha um hobby de explorar os túneis de vapor e edifícios do campus, invadiu um prédio que ele descobriu ser o local do Stanford Artificial Intelligence Project, onde havia um sistema compartilhado de um computador DEC PDP-6 e 20 consoles de teletexto conectados a ele. Fascinado pelo computador e tendo feito várias aulas introdutórias de informática, Pitts convenceu o chefe do projeto, Lester Earnest, a deixá-lo usar o computador. Logo, Pitts deixaria de frequentar suas aulas, passando as noites no laboratório de informática interagindo com os alunos de graduação e pós-graduação e jogando Spacewar! no PDP-6. Pitts, jogando contra seu amigo também esudante Hugh Tuck, observou que uma versão operada por moedas do jogo seria muito bem sucedida. A dupla criou o primeiro arcade, o Galaxy Game, com o custo de US$ 20.000. Foi apresentado a estudantes e teve um enorme sucesso.
Na mesma época os também alunos Nolan Bushnell e Ted Dabney haviam conhecido Spacewar! e achariam que também seria muito rentável trabalhar com versões de moedeiros a partir do jogo. Recém-formados, eles criam sua empresa, a Syzygy e começam a vender seu projeto de jogos de nave espacial para empresas da região.
Após muitas tentativas frustradas, uma empresa do ramo de diversões eletrônicas chamada Nutting Associates resolve comprar a ideia da dupla, e em 1971 o primeiro jogo eletrônico comercial é distribuído com o nome de Computer Space. O arcade foi distribuído e testado diversas vezes, e teve um resultado não tão esperado tanto pela Sygyzy como por sua distribuidora. Nolan Sushnell logo deixaria a parceria com a Nutting para, em pouco tempo, criar sua própria empresa – uma espécie de última evolução de um embrião que por duas décadas estava sendo gerado na mente de centenas de pessoas mas que se resumiria em um nome: a Atari. Iniciava-se o promissor mercado de jogos eletrônicos, que teve sua gênese nos computadores, mas veria sua grande janela se abrir com o desbravador mercado de diversão eletrônica com os arcades e seus Pongs.
Referências
Wikipedia
The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond
High Score!: The Illustrated History of Electronic Games
Replay: The History of Video Games.
Jogos Eletrônicos – 50 anos de interação e diversão
Atualiazado em 04/07/2022 por Daniel Gularte