Sumário
O Ouya é conhecido como um Microconsole (um modelo de tamanho reduzido de um console de mesa tradicional) que utilizava o sistema operacional Android Jelly bean 4.1, tendo sua criação no ano de 2013 e desenvolvido por Julie Uhrman com o apoio de Ed fries e do designer Yves Béhar. Com o objetivo de diminuir custos e oferecer uma experiência de jogo com preço justo, o conceito e o modelo de negócio do Ouya acabou fracassando.
Histórico
A origem de Ouya começa com história da empreendedora Julie Uhrman, uma apaixonada por videogames de todos os tipos: plataformas, tiro, celulares, mas principalmente aqueles que podem ser jogados na sala de casa e na frente da TV. Essa californiana ansiava por devolver os jogos à TV e por isso decidiu promover uma iniciativa inovadora.
Antes de ser lançado em 2013 o console Ouya foi anunciado em 3 de julho de 2012 como uma proposta de microconsole (hardware mais compacto de baixo custo) desenvolvido por profissionais, que iniciaram em 10 de julho daquele ano uma campanha em um site de financiamento coletivo bem famoso mundialmente, o Kickstarter. Foi definida uma arrecadação de US $ 950.000 e superou essa meta sem muitos problemas. Em seus dois primeiros dias de campanha, arrecadou dois milhões de dólares e finalmente obteve US$ 8,5 milhões, para seu desenvolvimento.
Para terem certeza de que o público iria gostar do console os desenvolvedores disponibilizaram um protótipo com monitor HUD em alguns eventos, designadamente o aparelho foi feito para funcionar no sistema operacional Android 4.0, mas poucos dias depois a google anunciou o Android Jelly Bean 4.1.1, então foi anunciado que o Ouya ia lançar com essa nova versão, só que com algumas mudanças como o fato de usar uma loja exclusiva ao invés do Google Play.
O console pareceu ter altos índices de performance com o hardware desenvolvido pela equipe, e foi anunciado com o preço de 99 dólares ou 95 para aqueles que fizeram a pré-venda do console através do Kickstarter. Após algumas horas do início da campanha, o projeto ultrapassou a meta com uma arrecadação de 8 milhões de dólares, batendo o recorde de melhor performance na plataforma para o primeiro dia tornando-se o 8º projeto do Kickstarter a conquistar 1 milhão de dólares. E não parou por aí, depois o projeto arrecadou mais 15 milhões de dólares com parcerias de empresas tais como Kleiner Perkins, Caufield & Byers, The Mayfield Fund, Nvidia, Shasta Ventures, Occam. No Brasil o console não teve muito sucesso, pois seu público-alvo era os Estados Unidos, país onde eles estavam depositando bastante confiança no produto.
Além disso, sua inovação permitiu que qualquer desenvolvedor levasse um jogo de um aplicativo móvel para uma TV doméstica. Outras características, como um design bonito, software aberto e hardware econômico, o destacaram dos consoles de jogos tradicionais, criando assim um possível novo nicho de mercado.
O Ouya tornou-se realidade graças às doações de 63.416 doadores, que logo tiveram sua primeira grande decepção. Embora os kits de desenvolvedor tenham começado a ser enviados em 28 de dezembro de 2012, aqueles que contribuíram para a campanha Kickstarter receberam seus consoles até março de 2013, uma faixa de 58.000 consoles.
Os primeiros reviews começaram a surgir na Internet reportando erros e atrasos de envio nessas unidades, com alguns usuários afirmando que não receberam seus dispositivos até depois de serem colocados à venda ao público em geral, 3 meses depois. Essas unidades do Kickstarter de pré-lançamento recebidas pela imprensa técnica também não foram bem avaliadas. Problemas com o design do controle sem fio, incluindo botões que ficavam presos embaixo do revestimento de alumínio e atraso de entrada que impossibilitava os jogos, foram relatados por quase todo mundo. A interface da TV era lenta, confusa e feia, e sérias preocupações sobre a viabilidade da plataforma estavam começando a se tornar aparentes.
Após um atraso para retrabalhar o controlador de jogo, o Ouya foi lançado ao público oficialmente em 25 de junho de 2013, custando US$ 99, em lojas como BestBuy, Gamespot, Target e Amazon. A disponibilidade continuou limitada, com pouco produto real capaz de ser enviado aos varejistas. Contudo os problemas persistiam. O controle de jogo, embora melhorado fisicamente em comparação com as unidades disponibilizadas pelo Kickstarter, ainda exibia uma enorme quantidade de atraso de entrada e problemas de conexão com o dispositivo. A conexão WiFi era tão instável que o roteador sem fio de um usuário precisava ser colocado na mesma sala para funcionar. A interface do usuário tinha usabilidade ruim e resposta lenta, com algumas decisões ruins sendo tomadas em relação à organização da loja e dos aplicativos instalados pelo usuário. Quando um e-mail era enviado para o suporte do produto reportando um erro, o usuário recebia a mensagem automática de que a resposta vai demorar entre dois e três dias úteis.
Muitos usuários devolveram seus dispositivos e os problemas iniciais do lançamento fizeram com que alguns dos parceiros reduzissem ou cancelassem seus planos de suporte ao Ouya. Muitos desses problemas precisavam ser resolvidos por revisões de hardware, pois o revestimento de alumínio do dispositivo e do controlador interferia nos sinais sem fio e, embora o software tenha melhorado com várias atualizações do sistema, a interface do usuário permanecia confusa e desorganizada.
Meses após o lançamento, as reclamações de consumidores e desenvolvedores continuaram. O marketplace do Ouya permaneceu sem novidades, fora alguns lançamentos importantes de jogos da Sega e Square Enix. O jogo indie de sucesso Towerfall foi lançado pela primeira vez no Ouya como um exclusivo de 6 meses, mas depois foi retrabalhado e portado para os consoles de mesa mais populares.
TowerFall – uma opção de jogo de luta no estilo Smash Bros. – é divertido o suficiente para ser considerado o aplicativo mais importante da plataforma. Não apenas esses jogos matadores (Killer Apps) vendem bem por conta própria, mas praticamente vendem o console. O jogo oferece uma demonstração gratuita, assim como a política da Ouya, e custava US $ 15 para desbloquear a versão completa. TowerFall vendeu apenas 2.000 cópias para o Ouya. A US$ 15 cada, são US$ 30.000; O corte que o Ouya gera receita era em torno de US$ 21.000 – nada mal para um desenvolvedor financiado por crowdfunding. Mas vender 2.000 apenas cópias em um console convencional, no entanto, seria considerado um enorme fracasso.
E com essa lógica o loja do microconsole ficou repleta de jogos de baixa qualidade e a plataforma parou de atrair desenvolvedores, principalmente devido à falta de interesse do consumidor.
Os desenvolvedores reclamavam de políticas ridículas, como a exigência de liberar um componente “free-to-play” para cada jogo encontrado na loja, algo que foi posteriormente revertido com pouco ou nenhum impacto. Um esquema de marketing mal pensado intitulado “Free the Games Fund”, onde a empresa iria igualar os fundos do Kickstarter para qualquer título exclusivo do Ouya sendo desenvolvido, foi abusado por golpistas e prejudicou ainda mais a integridade da empresa e seu relacionamento com os consumidores.
Além disso, alguns usuários sentiram que a empresa estava voltando atrás na filosofia “verdadeiramente aberta” que foi detalhada na página Kickstarter da empresa. O acesso root em revisões de software posteriores tornou-se imprevisível, pois as atualizações do sistema operacional que eram executadas automaticamente agiam para remover o root, exigindo explorações para restaurá-lo. Embora o acesso completo estivesse disponível imediatamente nas primeiras unidades, fazer qualquer coisa útil com ele requer soluções alternativas para ter acesso completo. Os pacotes .apk de carregamento lateral, embora a capacidade esteja disponível, são complicados e demorados, e não houve garantia de compatibilidade do aplicativo. E como havia pouco interesse do consumidor ou do desenvolvedor no dispositivo, a comunidade Android em geral se desinteressou em encontrar novas explorações em hackear o dispositivo. Uma grande decepção foram seus desenvolvedores colocaram muita confiança pelo motivo do console ter 600 jogos gratuitos do próprio sistema, mas com a promessa de que o console era completamente modificável para especialistas em consoles conseguirem customizá-lo.
Além disso, uma das primeiras coisas que aparecia no console quando se ligava era uma mensagem pedindo para que o usuário inserisse seus dados de cartão de crédito e credenciais mesmo depois da proprietária do console dizer que o console poderia ser modificado para especialistas em hardwares ou hackers. Essa falta de compromisso construiu uma imagem muito negativa também do lado do consumidor, fazendo sua confiança cair.
Quando o dispositivo foi ajustado e os principais bugs resolvidos, os componentes internos estavam completamente obsoletos. Toda a estrutura da empresa, de cima para baixo, foi vista como incompetente. No final, a empresa decidiu permitir que a experiência Ouya fosse incorporada em outros dispositivos Android, como o console Mad Catz M.O.J.O, e em televisores vendidos no Oriente.
Mesmo assim as vendas do Ouya caíram substancialmente e a empresa acabou falindo logo depois do seu lançamento. Em julho de 2015 a empresa Razer, conhecida como uma das melhores empresas de venda de acessórios e periféricos para computadores do mundo comprou os direitos do Ouya, cancelando o projeto Ouya e começando um novo, o Forge TV, que um tempo depois não teve muito sucesso também. Até junho de 2019 remanescentes dessa ideia persistiram, mas a Razer decidiu encerrar completamente a iniciativa, declarando em nota:
Você poderá jogar pela plataforma OUYA até 25 de junho de 2019. Após o encerramento, o acesso à seção [Discover] não estará mais disponível. Os jogos baixados que aparecem no Play ainda podem funcionar se não exigirem uma validação de compra no lançamento. Entre em contato com o desenvolvedor do jogo para confirmação.
É preciso, entretanto, dar crédito para o projeto. Foi uma ideia disruptiva, e que abriu portas para concorrentes no mesmo nicho como o GameStick, nGees e Project Shield.
O Console
Design minimalista seria a forma mais adequada para descrever o Ouya, que tem seus 7,5 mm de lados, similar a um Cubo Mágico, brinquedo também chamado de Cubo de Rubik. Seu design ficou a cargo de Yves Behar, que também foi o criador de produtos como o Jambox da Jawbone.
O console em si tem uma cor preta com prata em um formato de um cubo bem pequeno e seu controle parecido com o do Xbox chamando atenção pelos detalhes dos botões, além de possuir um touchpad no meio do controle. A experiência do uso do controle é confortável e fácil de usar.
O dispositivo foi equipado com um adaptador de rede e controle, um cabo HDMI e baterias para o controle. Foi conectado via Bluetooth ou Wi-Fi. Um dos recursos mais chamativos é que você pode jogar a 10m de distância da TV.
O console foi fácil de configurar. Liga-se à eletricidade, insere o cabo HDMI que vem com a caixa do console e faz-se a sincronização do controle.
O console tem sua biblioteca de jogos e pode ser acessada pelo menu usando o controle. Embora títulos interessantes e renomados como “Final Fantasy III” e “Syder Arcade” possam ser encontrados na biblioteca, era preciso passar por diversos títulos medíocres antes de realmente chegar aos jogos mais interessantes.
Outra das reclamações era que a área de toque do controle era muito sensível e que os gráficos oferecidos pelo console eram muito parecidos com as qualidades fornecidas por celulares e tablets. Ou seja, nada de excepcional se comparado ao que entregava outros consoles como PlayStation 4 e Xbox One.
Alguns outros defeitos foram: pouca memória interna e problemas com seu USB. Uma das vantagens do console era que os usuários podiam fazer root à vontade sem perder a garantia.
Jogos
Os jogos são em sua maioria baseados no conceitos do sistema do Android, já que os jogos para mobile usam linguagem natural com toques na tela e não possui joysticks, são touchscreens. Os jogos do Ouya são baseados em joysticks, mesmo tendo um pequeno touch no controle, dificultando para alguns desenvolvedores a adequação para a plataforma.
Misturados com jogos do android, como se fosse uma demonstração de jogos, o Console contava com 600 títulos de lançamento que não se falava muito sobre. Ao todo, o Ouya, até junho de 2019, tinha em sua biblioteca 1250 jogos, entre eles clássicos como Another World, The Bard’s Tale, Deus Ex Machina, Fez, Final Fantasy III, Flappy Bird, Oddworld, R-Type, Raiden, Shadowgun, Sonic 4 e Sonic CD, Towerfall e The Walking Dead.
Títulos menos conhecidos como Nimble Quest, um RPG freemium do clássico jogo Snake, foi baixado pouco mais de 6.500 vezes, mas conseguiu apenas 122 compras no jogo, gerando US$ 427 em lucro líquido. Organ Trail, a versão humorísticamente mórbida de The Oregon Trail, foi baixado 13.112 vezes, mas fez apenas 501 vendas. Hidden in Plain Sight, um cruzamento entre SpyParty e o multiplayer em Assassin’s Creed: Brotherhood, empregou um sistema de pagamento do que você quiser no estilo Humble Indie Bundle e faturou cerca de US $ 4.300 em 1.900 compras. São números até decentes para desenvolvedores independentes.
Outro aspecto positivo foram os conteúdos gratuitos. O usuário teve acesso a algumas ofertas vitalícias gratuitamente durante as fases de pré-lançamento e release do produto. Deve-se destacar ainda que os usuários poderiam, com um certo custo de tempo e pesquisa na Internet, instalar emuladores de jogos retrôs e centenas de aplicativos em geral, colocando assim cerca de 1500 softwares disponíveis em sua existência.
Após o fechamento do serviço, os consoles OUYA têm sido pouco mais que meros pesos de papel, com os jogos que as pessoas compraram sendo revertidos para versões demos devido ao desligamento do sistema. O site Internet Archive preserva atualmente mais de 1.500 jogos da biblioteca do console e jogá-los no próprio aparelho é possível pelo renascimento da funcionalidade básica do console através do projeto Ouya Saviors.
Em um relatório bastante detalhado, o arquivista Christian Weiske explicou o processo de escrever um novo ecossistema para o sistema que carregaria os jogos arquivados. Isso inclui obter ajuda de ex-funcionários da Ouya para implementar o software e lembrar exatamente como era a interface original da Ouya para que pudesse ser recriado com certa precisão.
O projeto ainda está longe de ser perfeito, pois vários servidores de mídia do Ouya não conseguem ser mais acessados, levando ao carregamento de jogos sem capturas de tela ou prévia de vídeo. Os jogadores também não podem jogar jogos premium no serviço, embora Christian diga que tornar esses jogos utilizáveis é uma das próximas etapas do processo. Não há menção se os jogadores poderão recuperar suas compras perdidas a qualquer momento com este software, mas isso parece improvável sem alguma intervenção positiva da Razer.
O novo ambiente foi construído em três semanas e foi lançado no final de 2019. Os jogadores do servidor na plataforma Discord Ouya Saviors já o estão usando e aprimorando a iniciativa até hoje.
Mercado
Quando chegou ao mercado, a versão padrão do console Ouya custava US$ 99 e oferecia 1 GB de RAM e 8 GB de armazenamento interno. Embora houvesse também uma versão de 16 GB, que foi vendida por US$ 129. Uma das vantagens competitivas que o Ouya oferecia para se diferenciar dos demais era o preço de seus jogos. A ideia inicial era que seu custo fosse apenas uma fração do que os consoles tradicionais cobravam por eles.
Mas a empresa não teve vida fácil. O console teve que enfrentar gigantes já estabelecidos da sétima geração, como o PlayStation 3, Xbox 360 e Wii. Além disso, eles teriam que inventar formas de seduzir os milhares de desenvolvedores independentes que já faziam seus jogos para plataformas mobile e convencê-los a criar jogos para o Ouya.
Quando o console chegou ao mercado, o especialista Piers Harding-Rolls, da empresa IHS, disse que a indústria de jogos estava se transformando, com a transição dos jogos de videogame para o mobile. Esses tipos de jogos costumam ter preços mais baixos do que os consoles tradicionais e em muitos casos são até gratuitos. O Ouya estava sendo disruptivo ao trazer esse sistema para a tela da TV e tentar monetizá-lo vendendo atualizações dos jogos, como é feito no mobile.
Entretanto, o site The Verge deu nota 3,5 para o console e o considerou inacabado; o site Engadget, que testou a versão de desenvolvedor, concordou e acrescentou que o OUYA precisava de muitas melhorias antes de ser lançado nas lojas; o site Digital Foundry foi enfático em seu comentário:
Por que gastar 99 dólares em outro aparelho quando você pode ter o mesmo resultado no seu celular?
A resposta da CEO Julie Uhrman foi que as primeiras versões ainda estavam sendo aprimoradas antes do lançamento oficial. Era preciso dar mais força ao mercado e uma das estratégias que a empresa identificou para impacta-lo foi incentivar os desenvolvedores a criar conteúdo. Eles ofereceram US$ 45.000 como recompensa, para aqueles que conseguiram criar um jogo de sucesso para o console, em apenas 10 dias.
Tentando se consolidar para o mundo, especialmente para os desenvolvedores indie, que qualquer um poderia fazer um jogo, porque “cada console Ouya era um kit de desenvolvimento”, chamou a tenção de outras empresas e consoles baseados no sistema Android logo apareceram no mercado e um deles o fez de maneira semelhante ao Ouya.
O GameStick, cujo financiamento também foi obtido por meio de uma campanha no Kickstarter, veio com algumas vantagens. Entre eles: tamanho menor e preço menor em relação ao Ouya, pois era nada mais do que um controle de jogo e um flash drive USB que conectava à TV, sendo US$ 20 mais barato que o Ouya.
Em fevereiro de 2013, apareceu outro dispositivo baseado no Android de origem polonesa chamado nGees, Ele permitia, além de jogar, ouvir música, reproduzir vídeo, navegar na Internet, entre outros.
Contudo, na Consumer Electronic Show (CES) de 2013 que ocorreu em Las Vegas, um novo console baseado no sistema operacional do Google foi adicionado à lista: o Project Shield, da Nvidia. Era um console um pouco diferente dos demais de sua categoria, principalmente porque o controle incluía uma tela de cinco polegadas, se tornando independente da TV. Mas o console também pode ser conectado com uma tela de televisão para aproveitar a experiência de jogo. Além disso, foi projetado para jogos multiplayer entre usuários, cada um com seu console.
Tentando obter algum destaque, em 2014 a Ouya assinou um acordo para entregar seus jogos através das televisões e decodificadores da empresa chinesa Xiaomi. Julie Uhrman disse à Fortune em abril de 2015:
Acreditamos que construímos algo real e valioso. Continuo lendo os tweets e e-mails de nossos fãs que jogam Ouya todos os dias, e nosso catálogo agora tem mais de 1.000 aplicativos e 40.000 desenvolvedores. Temos a maior biblioteca de conteúdo Android para TV, ainda maior que a da Amazon.
Embora o crescimento do Ouya não tenha saído conforme o planejado, algumas outras empresas viram nele uma boa opção de visibilidade. Uma delas foi a Alibaba, gigante chinesa de e-commerce que em janeiro de 2015 decidiu investir US$ 10 milhões na empresa. A intenção do Alibaba era divulgar seus serviços, apoiados pela plataforma Ouya.
Sabia-se que o hardware do Ouya não era o ponto forte da empresa, mas sua plataforma de software sim. A CEO da empresa considerou em algum momento que eles poderiam migrar para uma distribuidora de software, afinal, eles já tinham a experiência, tanto no desenvolvimento de videogames quanto em interfaces para Android TV como sua comercialização.
A ideia não prosperou por conta da compra dos ativos de software da empresa pela Razer em julho de 2015, bem como suas equipes técnicas e de desenvolvimento, para expandir o negócio de jogos para o Android TV. Antes de sua venda, a Ouya havia arrecadado US$ 33,6 milhões, e Julie Uhrman apoiaria a transição, mas não quis fazer parte da nova empresa, afirmando:
A Razer é a casa perfeita para o OUYA e para o time que o desenvolveu. Eles podem dar à plataforma um alcance ainda maior e inspirar desenvolvedores e gamers do mundo todo.
O site de notícias Techcrunch informou na ocasião que, com a aquisição, a Razer integraria os jogos, controles e contas de Ouya em sua plataforma de jogos Cortex TV. Também relançaria a loja Ouya como Cortex para Android TV. Apesar de não ter adquirido os ativos de hardware, a Razer também se ofereceu para migrar cerca de 200.000 usuários de Ouya e garantir, por pelo menos mais um ano, suporte ao hardware de Ouya. Eles também queriam fazê-los migrar para dispositivos Razer, como o micro-console Forge TV e o pacote de controle Razer Serval.
Entre 2015 e 2019, o Ouya conseguiu sobreviver nas mãos da Razer, que anunciou que fecharia definitivamente o serviço em junho daquele ano, migrando seus usuários para um novo produto, o Forge TV. Min-Liang Tang, cofundador e CEO da Razer, afirmou:
A Razer observa há bastante tempo as plataformas Android TV e os consoles baseados nesse sistema operacional, como o Xiaomi Mi Box e Alibaba Tmall Box, para os quais o OUYA já tem publicações. O trabalho do OUYA com desenvolvedores de games, tanto AAA quanto indie, tem sido árduo e a Razer pretende levar isso adiante, dando cada vez mais espaço a criadores de conteúdo e promovendo mais jogos nas plataformas Android TV.
A intenção da Razer era de permitir que tanto jogos, quanto controles e contas sejam atrelados à plataforma virtual Razer Cortex, via Forge TV, e melhorem a experiência de jogos Android na TV. Além disso, a Razer planejou grandes descontos para novos usuários do OUYA que adquirirem hardwares da empresa e uma série de brindes e promoções que procuraram ampliar a experiência no novo console.
A compra da Ouya pela Razer ocorreu em dinheiro, o que o Techcrunch explicou que permitia que investidores de capital de risco cobrassem sua parte. A aquisição colocaria vários inconvenientes na mesa. A primeira: o servidor de download pararia de funcionar. Os jogadores tinham que baixar seus títulos favoritos localmente porque depois de 25 de junho não podiam mais baixar mais nada em Ouya. Além disso, o fechamento da loja faria desaparecer os créditos que tinham. Isso significa que os jogadores seriam forçados a usá-los ou perdê-los.
Vomitando promessas
A conclusão que se chega é que o Ouya prometeu mais do que poderia oferecer. Suas ideias eram engenhosas, mas acabaram tendo um sucesso inesperado no Kickstarter que acabou se voltando contra a empresa. O reflexo mais evidente foram atrasos no envio dos primeiros consoles. Isso deu a eles uma imagem ruim aos olhos de seus patrocinadores.
Outra falha grave do projeto foi o desenho de uma campanha de marketing em que, literalmente, um usuário era visto vomitando, sob a justificativa de ter gastado seu dinheiro em jogos ruins, comparando os jogos AAA que não ofereciam uma boa experiência de jogo. O mau gosto da campanha gerou um grande incômodo na comunidade gamer, tirando ainda mais o foco no produto e diminuindo ainda mais o valor da marca.
Intitulado ‘Sixty Bucks for a Game?’, o anúncio já deletado há muito tempo apareceu pela primeira vez no canal oficial do Ouya no YouTube em 2013. O estilo de desenho é inspirado nas séries Ren & Stimpy e Animation Domination. Após o lançamento o vídeo foi posteriormente definido como privado, antes de ser removido totalmente. Contudo, ainda é possível assistir a propaganda pesquisando o seu título na Internet. Um representante da Ouya disse em entrevista na época para a revista Kotaku o seguinte:
Estamos experimentando com conteúdo animado e postamos este vídeo brevemente para obter feedback de nossa comunidade. Fique atento ao nosso vídeo oficial!
É perfeitamente possível, dadas as dificuldades que o microconsole enfrentou até agora, que a Ouya Inc. encomendou este anúncio bastante bizarro com a intenção de gerar interesse de valor pelo choque. Sem um grande título para explorar, a empresa pode simplesmente ter optado por seguir o ditado mais antigo da publicidade, ou seja, “controvérsia gera dinheiro”. Se essa foi realmente a intenção do fabricante, o anúncio em si é uma das propriedades intelectuais relacionadas a videogames mais estranhas que surgiram em anos.
Os aficionados da Sony provavelmente se lembrarão que o impulso de marketing do PS2 envolveu um personagem lobisomem interplanetário, enquanto que o PlayStation 3 foi o anfitrião de um aterrorizante bebê robô, ambos totalmente absurdos e perturbadores. Talvez uma melhor estratégia seria voltar seu marketing para as principais características do console, como por exemplo a possibilidade de “hackear” o sistema e customizá-lo da forma que o usuário quisesse.
Outra questão foi a empresa não ter conseguido capitalizar o sucesso no início do projeto, levando muito tempo para aproveitar o apoio inicialmente obtido pelos doadores do Kickstarter. Eles deixaram espaço para outras empresas oferecerem algo semelhante e ainda melhor que seu console.
Curiosidades
- Por mais que sua qualidade gráfica e de processamento jamais chegasse a um Playstation 4 ou Xbox One da oitava geração dos videogames, o Ouya, pela sua proposta inovadora, é considerado uma peculiaridade dessa geração.
- Mesmo com muito poucas unidades sendo criadas, o Ouya ainda não é um console raro (o Odyssey teve em média a mesma quantidade produzida) e, pelo tempo, pode se tornar uma raridade.
Ficha Técnica
Geração: oitava
Fabricante: Ouya Inc.
Lançamento: 25 de junho de 2013
Unidades Vendidas: 200.000
CPU: Quad-core 1.7GHz ARM Cortex-A9
Vídeo: Nvidia ULP GeForce
Áudio: HDMI 2 canais
Controles: pads
Mídia: não possui (conteúdo digital)
Referências
Wikipedia
Techtudo
Slide Beans
XDA Developers
Tech Crunch
Tecnoblog
Gamerevolution
Extreme Tech
Gamerant
Atualiazado em 06/06/2022 por Daniel Gularte