Sumário
Em 2 de março de 1999, a Sony havia anunciado com um ano de antecedência a nova geração dos seus consoles, o PlayStation 2. As demonstrações iniciais do hardware da nova plataforma que anunciava a sexta geração dos consoles de mesa, mostram incríveis visuais em 3D e uma bela animação. A Sony versava sobre suporte a modem e reprodução de DVD. Até então não se conhecia nada parecido e, mais uma vez, os japoneses caminhavam para mais uma geração de domínio das mídias interativas através dos videogames.
O que a indústria não sabia, e foi com bastante entusiasmo e espanto, é que rapidamente um novo concorrente havia nascido, em meio a desejos de mostrar novas tecnologias e adotar um novo modelo de mercado para a indústria dos jogos. Este movimento foi o suficiente para transformar novamente o eixo dos olhares dos games para os Estados Unidos, que desde o Crash dos videogames de 1983 havia perdido batalhas para os japoneses. Assim como na disputa automobilística, parafraseando o filme de George Lucas, coube a nada mais nada menos do que a Microsoft e o seu videogame Xbox protagonizar o retorno estadudinense ao mercado de games, ou talvez o Império que contra-atacava.
Histórico
Em meados dos anos 90, a Microsoft era conhecida pelos seus poucos jogos para o sistema Windows para PC, como Filght Simulator. A empresa tentou várias vezes criar set-top boxes (conhecidas como caixas de aplicativos, contendo jogos dentre outras interatividades) para a sala de estar dos estadudinenses que nunca vingou. A própria Sega concordou em usar o software da Microsoft para os jogos Dreamcast, mas essa parceria não deu em nada (mesmo sabendo que o Dreamcast usaria recursos do Windows CE dentro dele).
A empresa tinha cerca de 150 desenvolvedores na época, algo pequeno para uma empresa tão grande como a Microsoft. Naquela época, Ed Fries assumiu o negócio de games da empresa e encomendou um jogo que se tornaria um grande sucesso: Age of Empires, produzido pela Ensemble Studios em Dallas. O game estreou no outono de 1997 e Fries usou os lucros desse negócio para justificar uma expansão dos estúdios de desenvolvimento de jogos da Microsoft.
Ainda na década de 1990, um trio de renomados engenheiros que se apelidaram de “Beastie Boys” haviam chegado à Microsoft. Alex St. John, Eric Engstrom e Craig Eisler. Em um documento de estratégia apelidado de “Taking Fun Seriously II” de 1995, eles escreveram que a Sony dependia de desenvolvedores terceirizados para grande parte de seu conteúdo e por isso era vulnerável a ter esses desenvolvedores atraídos para outra plataforma. Eles achavam que a plataforma vencedora do jogo seria o PC, que poderia adotar novas tecnologias muito mais rápido. Eles viram o futuro dos gráficos 3D e o então o domínio dos supercomputadores da Silicon Graphics chegando consumo doméstico.
Para capitalizar isso, eles criaram o DirectX, um conjunto de tecnologias que permitiam que o software 3D fosse executado em um computador. O DirectX tornaria mais fácil para os criadores de jogos criarem jogos 3D sem ter que portar seus projetos para cada conjuntos de instruções de placas gráfica que pudesse ser conectada a um PC. O DirectX permitiu que o PC aproveitasse os enormes recursos nos gráficos 3D e acompanhasse a tecnologia de consoles como o PlayStation. Se não fosse pelo DirectX, a Microsoft não teria nenhuma base para construir um negócio de jogos baseado em software.
Como responsável em evangelizar a plataforma e para cortejar os desenvolvedores de jogos da época, St. John organizou festas luxuosas e diversos eventos não convencionais. A indústria aprovou o DirectX, adotando-o até o ponto em que a arquitetura de chips gráficos da Talisman, proprietária da Microsoft, nunca saiu do papel. O reinado de St. John caiu depois gastos inúteis com propagando para jogos que nunca vingaram. Após sua demissão, a Microsoft descobriu que o PC não era suficiente para conquistar ainda a indústria de games.
Inimigo Meu
Uma história não confirmada oficialmente pela Microsoft é que o seu fundador, Bill Gates, se aproximou do CEO da Sony, Noboyuki Idei, antes do lançamento do console PlayStation 2. Gates queria que a Sony usasse as ferramentas de programação da Microsoft, mas Idei recusou. O Japonês havia dito que Gates ficou furioso, surpreendendo pessoalmente a recusa. Mais tarde, Idei disse em uma entrevista com Ken Auletta, da New Yorker: “Com a Microsoft, arquitetura aberta significa arquitetura da Microsoft”.
A decisão da Sony de não depender da Microsoft não era surpresa. Todos na indústria de tecnologia de informação sabiam o modus operandi da Microsoft, com base no que aconteceu décadas atrás, quando a IBM deu os direitos do seu sistema operacional para a Microsoft. A Sony decidiu fazer seu próprio software para o PS2 para de alguma forma concorrer com os sistemas de desenvolvimento do PC, através do hardware específico Emotion Engine. Os concorrentes diminuíram o poder do Playstation 2 em manter sua dianteira, afirmando que o mundo havia mudado para a multimídia e a convergência.
Bill Gates tinha imaginado esse momento. Após seu encontro com o Idei, o americano retornou a sua sede em Redmond, dizendo a seu time que a Sony queria que o PS2 competisse com o PC em si, que ele seria mais do que um console: ia ser um ameaça à franquia do Windows. Oficialmente tudo que Gates lembra da reunião com Idei como um amável encontro.
O fato é que o PC e os consoles de mesa estavam em rota de colisão, e a imprensa já ensaiava algo sobre uma possível “era pós-PC”. Na época a Microsoft se concentrava em dois pilares, o primeiro baseado em softwares de produtividade como o Microsoft Office, e o segundo baseado em computação doméstica e entretenimento. A equipe executiva decidiu que tinha que se aprofundar nos segmento dos jogos e encontrar uma resposta para o PlayStation 2. Os resultados do consumo de jogos no planeta atingiam o mercado de massa e poderiam se tornar maiores do que os filmes. O medo de que a Microsoft perdesse esse mercado lucrativo era real.
Os mosqueteiros
A verdadeira história do Xbox começou quando quatro colaboradores da sede da Microsoft em Redmond, Washington estavam trabalhando em um segmento próprio para a empresa (e para eles mesmos). Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes e Ted Hase desejavam criar o primeiro console de jogos da empresa. Eles se uniram para impulsionar a ideia de um videogame da Microsoft baseado em sua tecnologia, o DirectX. Hase era um evangelista de relações com desenvolvedores, e Berkes era um dos mais respeitados especialistas em computação gráfica do grupo DirectX, e projetava uma versão do PC que pudesse ser adaptada para rodar jogos e ser construída de forma barata. Eles queriam uma máquina que facilitasse a criação de conteúdo.
Finalmente, e não menos importante, Blackley, um ex-físico e criador do jogo Jurassic Park: Trespasser, mais um dos grandes fracassos da indústria de jogos. Trespasser era um jogo de dinossauros, feito pela divisão de games da DreamWorks, de Steven Spielberg, que prometia grandes coisas como jogabilidade baseada em física. Como normal consequência, um grande orçamento para fracos resultados, Blackley acabou conseguindo um emprego na Microsoft trabalhando na penumbra dos holofotes da indústria em gráficos de jogos Triple A. No entanto, ele ganhou uma ótima experiência de vida: assumir riscos e se recuperar-se do fracasso.
Bachus havia trabalhado em uma editora de jogos e se juntou à equipe do DirectX. Ele tinha uma compreensão e repertório vasto de jogos tornou-se rapidamente parceiro de Blackley na Microsoft. À medida que as preocupações com a nova plataforma da Sony se espalharam, os chamados mosqueteiros decidiram criar seu próprio console, baseado no DirectX. O nome secreto do protótipo era Midway, um termo politicamente incorreto mas oportuno, pois se trata de uma batalha da Segunda Guerra Mundial, quando os americanos deram o pontapé inicial na investida contra os japoneses, iniciando a Guerra do Pacífico.
Olhando para o futuro, os mosqueteiros vêem mais para os videogames como plataforma do que para as contagens mais altas de polígonos e seus gráficos na nova geração que se iniciara. Suas ideias facilitariam o crescimento criativo de jogos, não apenas os visuais mais extravagantes deles. A proposta para essa nova plataforma foi passada diretamente para Bill Gates, dono da Microsoft. Gates refletiu que a menos que a Microsoft pudesse fazer algo para realmente diferenciar seu produto do restante, superando seus concorrentes e contribuindo com o setor de maneira significativa, Gates não teve certeza se entrar nesse mercado seria uma boa ideia.
Bachus e Blackley queriam uma plataforma de hardware e software que atendesse às necessidades dos desenvolvedores de jogos da época, que sempre tiveram as especificações de hardware limitadas e restritas de alguma forma. No passado, todos os esforços da Microsoft dentro da indústria de jogos haviam falhado devido a uma falha de comunicação da empresa em ouvir clientes ou parceiros. Kevin Bachus veio dessa indústria e podia entender as queixas que os criadores de jogos tinham sobre plataformas de jogos, principalmente a forma de tratamento deles pela Microsoft nesse segmento.
A primeira reunião documentada sobre o projeto foi em 30 de março de 1999 (28 dias após o anúncio do PS2), na sala de conferências No. 2095 do Prédio 5, no campus da Microsoft. A equipe pensou em coisas como fazer um programa para PC que rodasse extremamente rápido, um projeto que eles empreenderiam como uma demonstração para impressionar Bill Gates. Berkes recrutou Colin McCartney e Drew Bliss para criar essa demo.
A Microsoft precisava de um motivo real para atrair desenvolvedores de jogos. A empresa tinha o mercado de jogos para PC para explorar, mas isso não era tão atraente para muitos desenvolvedores, onde seus próprios editores jogavam muitos títulos de segunda categoria e a pirataria era um grande problema. Blackley, Bachus e outros viram a chance de apelar para o lado criativo do desenvolvimento de jogos. Eles eliminariam os obstáculos do negócio para que os designers de jogos pudessem ser artistas e programadores, ou vice-versa. Tal como acontece com outras formas de arte, os jogos foram além de seus primórdios de design. Uma missão para ganhar negócios pela aceitação cultural. Blackey afirma em entrevista:
Nós demos um bom tempo para discutir sobre isso. Foi parte de uma tendência maior que tornariam os jogos aceitáveis e respeitáveis nos públicos maiores e mais amplos. Nesse aspecto, estávamos tentando fazer o melhor.
Berkes viu essa nova máquina de jogos como um “PC imbuído dos atributos de um console”. Dentro da Microsoft, havia um consenso maior entre colegas sem sacrificar o poder da ideia original do console. Eles recrutaram Nat Brown, um experiente gerente do sistema operacional Windows que regularmente almoçava com o assistente de Bill Gates. Berkes disse que Brown veio com a ideia do nome de Xbox, embora ele não tenha permanecido por muito tempo no projeto e outros não se lembrassem de quem exatamente havia nomeado o videogame, que tinha um outro nome prévio: DirectXbox.
Blackley recrutou seu amigo Rob Wyatt, um especialista em gráficos que havia trabalhado no jogo Trespasser. Dave Kirk, da Nvidia, foi um dos primeiros fora do grupo a ouvir sobre o equipamento, o que exigiria um chip gráfico rápido – bem o tipo de coisa que a Nvidia fazia. Jason Rubinstein, da Intel, um evangelista de jogos, e Ned Finkle, da fabricante de chips Advanced Micro Devices, também ficaram sabendo dos planos.
Felizmente, a Microsoft manteve um grupo de hardware com engenheiros especializados em construir mouses de computador, joysticks, teclados e outros periféricos. Gates deixou essa divisão de hardware sobreviver dentro da empresa porque ganhava dinheiro. Rick Thompson, administrava o setor com margens muito pequenas. Ele foi trazido para as discussões do Xbox, já que seu grupo poderia ter a tarefa de construir um console, se a Microsoft escolhesse desenvolver tudo sozinha sem parceiros externos.
A Microsoft havia também adquirido uma grande equipe de engenharia de hardware no Vale do Silício quando comprou a empresa WebTV por US $ 425 milhões. A aquisição deu à Microsoft seu primeiro projeto de hardware para uso doméstico, um computador simples destinado a navegar na web através de um modem. Craig Mundie, um executivo da Microsoft responsável pela aquisição, teve o apoio de Gates e queria que a WebTV liderasse o esforço do console de videogame. Muitos veteranos da WebTV haviam trabalhado na 3DO, e eles forneceriam sua expertise para o console.
Os quatro mosqueteiros viam as coisas de maneira diferente para o Xbox. Berkes e Hase, em particular, queriam aproveitar os pontos fortes do PC. Uma vantagem seira alterar o hardware e atualizar o software para ele a cada ano. Poderia usar peças baratas e prontas para uso feitas por milhares de empresas n mundo. A arquitetura e um modelo de programação eram muito mais fáceis de compreender do que os consoles de jogos proprietários. A abordagem que poderia ser aplicada pela WebTV era exatamente a contrária imaginada pelos mosqueteiros. Ed Fries, o chefe da Microsoft Game Studios, acabou por ser o mais um importante nessa decisão e Fries era quem ditava as regras para fazer jogos de computador na Microsoft, afinal de contas seu sucesso no Age of Empires lhe deu credibilidade real com Bill Gates e Steve Ballmer. Fries foi o responsável pela expansão rápida da Microsoft no desenvolvimento de jogos, e agora ele estava interessado em expandir ainda mais com o Xbox. Entretanto, ninguém havia decidido que caminho tomar.
A disputa pelo Hardware
Sendo uma das mais interessantes e importantes decisões da história dos jogos eletrônicos modernos, havia notoriamente uma disputa, e coube ao próprio Bill Gates resolver a questão de quem lideraria o projeto do console. Os dois lados se reuniram com Gates para uma espécie de disputa argumentativa em 5 de maio de 1999. Ao todo, mais de 20 pessoas estavam na sala neste dia: de um lado os mosqueteiros; do outro a WebTV.
A equipe da WebTV, liderada por pessoas como Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman, Tim Bucher e seu patrocinador Craig Mundie, argumentou que o console era o caminho lógico por causa de seus baixos custos. A equipe da WebTV concentrou-se no custo de US $ 300 que a maioria dos consoles custava. Eles se reuniram com a equipe de software de baixo custo do Windows CE da Mundie. John DeVaan, outro executivo encarregado da WebTV. Fries, representando os mosqueteiros, era um defensor do disco rígido, pois achava que era fundamental para a qualidade gráfica e um diferencial para o equipamento. Ele sabia que custava muito mais, entretanto estava se frustrava porque os engenheiros não conseguiam projetar uma solução mais econômica. Ele falou para Gate que acreditava que o disco rígido iria fundamentalmente permitir jogos online e separar a Microsoft dos rivais. Gates favoreceu esse argumento.
Gates perguntou como seria fácil converter jogos do PC para o Xbox. Blackley disse que seria fácil porque eles compartilhavam uma herança comum do DirectX. A equipe do Xbox disse que a máquina seria compatível com o Windows, principalmente porque acreditavam que Gates queria ouvir. isso O grupo da WebTV não tinha uma solução semelhante para software, pois dependiam do Windows CE, uma versão simplificada do Windows que não era compatível com a versão mais recente do DirectX. Gates lembrou Blackley de J. Robert Oppenheimer, um dos pais da bomba atômica, que era obstinado, sagaz, mas também gentil, mas que não tinha paciência para aqueles que não faziam o dever de casa. Ponto positivo para a WebTV marcaram alguns pontos, observando que a lista de materiais do Xbox era muito irrealista. Blackley tenta contra-atacar argumentando:
Essa máquina tem que surpreender e encantar os consumidores. Se você mantiver a capacidade de fazer isso por ser inteligente demais com a lista de materiais, não fará com que as pessoas clamem por isso. A grandeza tem que estar na máquina antes que se torne indispensável para o consumidor. As pessoas vão comprar não porque é barato, mas porque é ótimo.
A equipe da WebTV também acreditava que poderia criar um chip gráfico personalizado que pudesse ser usado em vários dispositivos domésticos diferentes. Mas a equipe do Xbox queria usar peças de PC de última geração para poder entrar no mercado com muito mais rapidez. Eles planejavam superar os consoles atualizando o hardware a cada dois anos. Nesse quesito a equipe da WebTV cometeu o erro de confiar no Windows CE como seu sistema operacional de jogo. Gates sabia que não poderia rodar bem os jogos.
Para decidir a disputa, Gates disse que adoraria atacar a Sony (e os japoneses) em ambas as frentes, mas não acreditava que a Microsoft pudesse executar dois planos diferentes em paralelo. Gates ficou do lado dos mosqueteiros e assumiu o risco de inovar porque fazia sentido começar onde a empresa era mais forte, com tecnologia de PC e ferramentas de criação de conteúdo de PC. Mas Gates não matou totalmente o lado da WebTV, pois esse grupo tinha o conhecimento de engenharia de hardware que faltava em outros lugares da Microsoft. O grupo WebTV mais tarde desempenhou um papel pequeno e temporário no primeiro lançamento do Xbox.
Uma plataforma, uma incerteza e uma paixão
Depois de receber autorização, a equipe do Xbox começou a buscar informações externas de desenvolvedores como Tim Sweeney, o assistente gráfico da Epic Games, fabricante da engine Unreal. Blackley, como ex-desenvolvedor técnico de jogos, foi um verdadeiro trunfo na comunicação com o melhor da comunidade de desenvolvimento de jogos disponível. Ele explicou que a Microsoft estava indo atrás dos 29 milhões de jogadores hardcore que gastaram a maior parte do dinheiro em jogos. Kevin Bachus preencheu as lacunas de conhecimento sobre games, então os dois puderam ser bastante persuasivos em uma reunião com parceiros.
Grande parte da mensagem da Microsoft nesses encontros foi que ela poderia fornecer um contrapeso no mercado ao crescente domínio da Sony e fornecer não um console, mas uma plataforma alternativa para editores e desenvolvedores independentes. Bachus afirma que A Microsoft poderia entrar nesse mercado e ser bem-vinda como um salvador, não como um devorador monopolista – claramente os Estados Unidos nunca se recuperou (pelo menos os indivíduos responsáveis pela indústria) com a perda desse mercado para os japoneses. Bachus continua cravando que a entrada da Microsoft no mercado também ajudaria a legitimar ainda mais a indústria de jogos como um mercado adulto, não apenas um nicho estreito para as crianças – sabemos que o Playstation já havia quebrado essa regra, mas notadamente ele se refere à Nintendo, que por sobrevivência apelava para o público infantil com o Nintendo 64. Como argumento de marketing o time do Xbox acreditava que a empresa poderia cruzar a indústria do jogo em um ponto crítico em sua transição para a mídia de massa. Berkes comenta sobre outro importante diferencial:
Os consoles existentes eram centrados em hardware – você tem um pedaço de hardware e vai ter que descobrir como escrever alguns jogos com ele. As ferramentas de software e os ambientes de desenvolvimento existentes são primitivos na melhor das hipóteses. Um princípio fundamental por trás do Xbox foi colocar o desenvolvedor e a criação de conteúdo em primeiro lugar.
De forma competitiva, 70% dos jogos eram criados para os consoles da Sony. O argumento da Microsoft impressionou os desenvolvedores de PCs, indies e aqueles que queriam entrar em um novo mercado. Bachus se concentrou em mostrar aos estrangeiros que era mais fácil desenvolver o Xbox. OS mosqueteiros estavam afinados e organizados. Mas com as baixas projeções de lucros no hardware, estava se tornando evidente que a Microsoft poderia ter que fabricar a sua própria máquina. Dentro da própria Microsoft, às vezes era difícil conseguir que as pessoas se juntassem ao time, e que alguns haviam considerado uma ideia falida. Blackley disse que outros se referiam ao Xbox como a “caixa do caixão”, porque ele estaria morto em sua estréia.
Mesmo com o projeto ganhando fôlego com algumas novas participações, alguns membros não se sentiam confortáveis com a perda de controle que o projeto tomava. Hase e Berkes abandonaram o projeto, retornando aos seus trabalhos diários na Microsoft. Berkes inicialmente esperava que o Xbox fosse mais parecido com um PC do que um console, onde serra lucrativa por seus próprios méritos. Mas com o passar do tempo, o modelo do Xbox se transformou em um modelo de console puro e dedicado, onde a máquina é vendida por um preço baixo, perdendo dinheiro em hardware e produzindo nos últimos anos através de reduções de custo e vendas de jogos. Bachus e Blackley ficaram no projeto com o relacionamento com desenvolvedoras para o Xbox.
Após muitas pressões de data e discussões sobre o hardware do Xbox, os primeiros protótipos foram desenvolvidos. No final de 1999, a Microsoft estava com 60 envolvidos no projeto Xbox, perdendo dinheiro e com péssimas projeções de concorrência contra a rival Sony. O projeto foi em frente, muitas decisões foram tomadas, mas um problema continuava: o chip gráfico. Negociações foram feitas com a nVidia, entretanto o chip, da maneira que foi projetado, só poderia estar disponível em 2001 e o Xbox estava com programação lançada para a Consumer Electronic Show (CES) em janeiro de 2000. Com um pequeno lastro para conseguir cumprir o prazo de lançamento, histórias comentam sobre as tentativas de lançarem um portátil no meio do caminho, e até a tentativa desesperada de comprar a Nintendo (segmento de hardware da empresa) e usar sua tecnologia para terminar o Xbox. Dinheiro não faltava, certamente, mas todas as decisões foram tomadas de última hora., inclusive a do processador: tudo estava caminhando para usar chips AMD, mas um dia antes do contrato ser assinado Bill Gates havia fechado pessoalmente com um dos diretores da Intel o fornecimentos dos seus chips para o Xbox.
Em 10 de março de 2000, na Game Developers Conference, o Xbox foi apresentado ao público. Bill Gates estava dando uma palestra para os 5.000 desenvolvedores de jogos presentes e se referiu a uma caixa de acrílico sob o pano preto como um “segredo muito profundo”, fazendo com que a multidão não acreditasse no que veria. Era desvelado o Xbox, com o design “show box” cromado de Horace Luke. Blackley apareceu no palco e conduziu as demos dos jogos. Tudo correu bem fazendo um enorme sucesso. A plataforma de desenvolvimento do Xbox, usando software compatível com PC (Visual Studio, XNA, e outras) trouxe um enorme respeito por parte dos desenvolvedores, que apoiaram incondicionalmente a estratégia de diferenciação da Microsoft.
A equipe do Xbox expandiu drasticamente, chegando a 1.000 funcionários até o verão de 2000. Outros 5.000 a 6.000 desenvolvedores de terceiros estavam trabalhando em jogos. A Microsoft estava conquistando os corações e mentes da indústria. O CEO da Electronic Arts, Larry Probst, disse que gostaria de receber a Microsoft, já que isso o tornava menos dependente da Sony.
Com o lançamento do Playstation 2 programado para outubro de 2000 nos Estados Unidos e um total massacre de vendas no Japão, aniquilando o Dreamcast da Sega, o Xbox ainda carecia de entregas de chips de terceiros e linhas de montagem. na CES de 2001, o design original do aparelho foi mostrado, com a presença do campeão de wrestling The Rock. Nos seus discursos, Ed Fries mostra o apelo da Microsoft em se diferenciar com seu rival, e que a espera de exatos 20 meses valeria a pena:
O que está acontecendo com a tecnologia que é tão excitante para mim é que finalmente estamos deixando o mundo dos desenhos animados para trás. Alguns dos personagens dos melhores jogos, como Metal Gear Solid, nem sequer tinham olhos. Havia tanta emoção que você poderia construir em tais personagens…Nós temos uma batalha épica. Você tem a maior empresa de software do mundo lutando contra a maior empresa de eletrônicos de consumo do mundo e, possivelmente, a maior empresa de brinquedos do mundo, e todos gastam bilhões de dólares para impulsionar esse negócio…Um ótimo livro, um ótimo filme, uma ótima peça – eles são mais do que apenas matar o tempo…Precisamos criar arte. Se levarmos isso a sério, se nos concentrarmos em fazer arte, não apenas entretenimento, então, pela primeira vez, acho que merecemos falar com o público de massa e herdar nosso lugar de direito como o futuro de todo entretenimento.
Na E3 de 2001, os três grandes fabricantes de consoles do momento tiveram a chance de exibir seus novos títulos para o mundo. Ed Fries e outros membros do Xbox tinham organizado vários títulos de desenvolvedores internos e externos. Robbie Bach entra no palco em uma conferência lotada de membros da imprensa em um grande palco de Los Angeles. Ele anunciou que o Xbox iria estrear por US $ 299 em novembro de 2001. Bach tentou ligar o Xbox durante a apresentação, mas algo deu errado: o console não ligou, os vídeos não funcionaram direito. Nos Stands da Microsoft, os consoles disponíveis estavam funcionando com um pouco mais do que 30% da capacidade máxima de processamento. Mesmo com a mídia dando ênfase ao seu produto interno, a Sony levou de longe a melhor no evento. Logo após a E3, Kevin Bachus deixou a Microsoft. Sobrando apenas um dos mosqueteiros, Seamus Blackley estava determinado a terminar o trabalho, dentro de um futuro de incertezas.
Incertezas que se tornaram mais ainda nebulosas com o atendado aos Estados Unidos de 11 de setembro de 2001, destruindo as Duas Torres de Nova Iorque. Com efeitos devastadores para o mundo inteiro, os Estados Unidos demonstraram a força estadidinense de se reerguer, assim como na queda da bolsa da 1929 e anos depois na crise econômica da bolha imobiliária de 2008. O Xbox foi vendido oficialmente em 15 de novembro de 2001 e levou milhares de Novaiorquinos a loja Toys R’Us na Times Square, uma enorme e agradável surpresa para o time Xbox. O evento durou um dia inteiro e contou com a presença do próprio Bill Gates e novamente do astro da luta The Rock.
Discutir o motivo pelo qual os americanos saíram de suas ruas para celebrar o Xbox talvez passem por questões patrióticas, de reconhecimento ou de resgate da cultura ocidental e seus valores próprios. Passa também por afirmação, a despeito de tantas adversidades. Pode até delinear lampejos de paixão por uma energia verde que estaria se manifestando disruptivamente e de forma genuína. O fato é que um ano depois a Microsoft havia vendido mais de 1 milhão e meio de unidades, um pouco mais de 10% do seu concorrente, a Sony, e estava lançando seu serviço Xbox Live, e seu jogo exclusivo Halo batia recordes de vendas e aceitação do público. O videogame da Microsoft não ganhou nenhuma batalha na sexta geração dos videogames, mas certamente fincou uma estaca dentro da indústria dos jogos eletrônicos, capaz de trazer uma plataforma inovadora necessária para derrubar, na próxima geração dos consoles de mesa, e pela primeira vez depois de décadas, os grandes dragões nipônicos: Sony e Nintendo.
O Protótipo
O Resultado de tantas contribuições no projeto do Xbox acabou por desintegrar muito da ideia original do Xbox, chegando inclusive ao ponto de simplesmente nem rodar o sistema Windows. Bill gates, ao saber da notícia, não gostou nem um pouco, mas teve que aceitar pelo simples fato de pelo menos garantir um sistema que desempenhasse a maior performance e experiência de jogos possível. Gates originalmente aprovou os mosqueteiros (contra o time da WebTV) porque eles afirmavam justamente que o Xbox suportava o Windows, mesmo não tendo esse certeza. O projeto sofria um abalo e uma desconfiança.
Fries acreditava que uma das melhores decisões para o projeto foi a remoção do modem padrão e transformá-lo em um dispositivo de internet de alta velocidade apenas para Ethernet. Essa foi outra decisão que Gates detestou a princípio. Mas tornar O Xbox dessa forma aproximaria os desenvolvedores e jogos online, uma aposta sólida da empresa e diferencial principal do Playstation 2. Além disso, removendo o modem somava US $ 221 milhões em economia numa projeção de vendas mundias de 43 milhões de unidades. Como diversas discussões do hardware (principalmente o disco rígido, principal custo para o console) não chegaram a decisões finais, o outono de 1999 chegou e passou sem qualquer anúncio da Microsoft sobre o produto – nem especificações e nem design.
E falando em design, Drew Angeloff, gerente de produto do Xbox, analisa a decisão de colocar a fonte de alimentação dentro do console e não fora como um grande erro, algo que seria corrigido nas próximas gerações do console. Essa exigência obrigou a construção de um objeto muito grande, o maior até então feito para os videogames, quase um gabinete de PC. Horace Luke, designer do console, teve problemas com o tamanho, mas começou a esboçar e moldar protótipos.
Luke visitou dezenas de residências para ver como as pessoas usavam consoles de jogos em suas casas e onde as colocavam. Esse trabalho de observação garantiram que o console teria cabos bem maiores para maior comodidade de uso pelas jogadores. Ele estabeleceu um design retangular com um grande X estampado no meio. O designer finalmente colocou uma esfera verde brilhante, como se fosse uma jóia cheia de energia nuclear, no centro do X. Contudo, Luke foi informado que tinha que projetar uma caixa falsa para exposição que servirá para impressionar os entusiastas. Esta seria uma caixa cromada na forma de um X.
O console
O Xbox é um aparelho esteticamente robusto e volumoso, mas também elegante e cuja aparência inspira alta tecnologia, com seus elementos cortados e chanfros que mais parecem um equipamento profissional de vídeo. Um “X” moldado se estende pela parte superior do sistema, com um logotipo verde no centro. O painel frontal possui quatro portas de controle, botões de energia e uma bandeja de disco motorizada.
O Xbox foi o primeiro console de mesa a ter um disco rígido embutido, usado principalmente para armazenar jogos salvos e conteúdo baixado do Xbox Live, eliminando a necessidade de cartões de memória. Um usuário do Xbox pode copiar músicas de CDs de áudio padrão para o disco rígido, e essas músicas poderiam ser usadas como trilhas sonoras personalizadas em alguns jogos.
Ao contrário do PlayStation 2, que poderia reproduzir DVDs de filmes sem a necessidade de um controle remoto (embora um controle remoto opcional estivesse disponível), o Xbox precisava de um adaptador infra-vermelho externo conectado a uma porta de controle para reproduzir DVDs de filmes. Se a reprodução de DVD for tentada sem o sensor infravermelho conectado, uma tela de erro é exibida informando ao usuário a necessidade do Kit de Reprodução de DVD do Xbox. Esse kit incluía o sensor IR e um controle remoto (ao contrário do PS2, o controle do Xbox não podia ser usado para controlar a reprodução de DVD). O Xbox foi o primeiro equipamento a apresentar a tecnologia de codificação de conteúdo Dolby Interactive, que permite a codificação Dolby Digital em tempo real para jogos. Os consoles de jogos anteriores só podiam usar o Dolby Digital 5.1 durante a reprodução não-interativa de cenas de um game.
Como vimos, o Xbox é baseado em um hardware de PC e é muito maior e mais pesado do que seus contemporâneos, se tornando um dos consoles mais pesados da história. Isso se deve em grande parte a uma unidade de DVD-ROM e ao disco rígido de 3,5 polegadas de tamanho padrão. O Xbox também foi pioneiro em recursos de segurança, como cabos separáveis para os controladores, para impedir que o console seja puxado de onde ele esteja apoiado.
Várias revisões internas de hardware foram feitas ao longo de sua vida; uma batalha contínua para acabar com o modchip, para reduzir os custos de fabricação e para tornar a unidade de DVD-ROM mais confiável, sendo que alguns modelos com leitores ruins sequer tinham cobertura de garantia estendida do aparelho. O Xbox inclui um cabo AV padrão que fornece vídeo composto e áudio mono ou estéreo para TVs equipadas com entradas RCA. Os equipamentos europeus também incluíam uma tomada RCA para o bloco conversor SCART, bem como o cabo AV padrão.
Um cartão de memória de estado sólido removível de 8 MB pode ser conectado aos controladores, no qual os salvamentos do jogo podem ser copiados do disco rígido quando no gerenciador de memória do painel do Xbox ou salvos durante um jogo. A maioria dos salvamentos de jogos do Xbox pode ser copiada para a unidade de memória e movida para outro console, mas alguns salvamentos do Xbox são assinados digitalmente. Também é possível salvar uma conta do Xbox Live em uma unidade de memória para simplificar seu uso em mais de um Xbox. As portas no topo dos controladores também podem ser usadas para outros acessórios, principalmente fones de ouvido para bate-papo via Xbox Live.
A arquitetura do Xbox conta com um processador Intel Pentium III Coppermine de 733 MHz personalizado de 32 bits. Ele tem um FSB (barramento frontal) GTL+ de 64 bits e 133 bits com largura de banda de 1,06 GB/s. O sistema tem 64 MB de DDR SDRAM unificado, com uma largura de banda de 6,4 GB/s, dos quais 1,06 GB/s é usado pela CPU e 5,34 GB/s é partilhado pelo resto do sistema. Sua GPU é a NV3A de 233 MHz da Nvidia. Ele possui um desempenho de ponto flutuante de 7,3 GFLOPS, capaz de cálculos de geometria para até 115 milhões de vértices / segundo teóricos. Ele tem um pico de 932 megapixels / segundo, capaz de renderizar uma média de 29 milhões de triângulos de 32 pixels por segundo. Com limitações de largura de banda, ele tem uma taxa de preenchimento realista de 250-700 megapixels / segundo, com recursos de processamento gráfico como Z-buffer, fogging, alfa blending e texture mapping, dando a ele um desempenho real de 7,8 a 21 milhões de triângulos de 32 pixels /segundo.
Nos primeiros anos, os consoles do Xbox exibiram poucos problemas e pareciam muito duráveis. No entanto, a longo prazo (5+ anos), os sistemas tenderam gradualmente a experimentar problemas da “luz vermelha” semelhantes aos que assolavam o sistema Xbox 360. O sistema também acusava a luz laranja, e dependendo dessas cores e o tempo de exibição deles, acusava problemas de disco, memória ou até processador.
Controles
O controlador do Xbox possui dois motores de vibração, dois acionadores analógicos, dois manches analógicos (ambos também são botões digitalmente clicáveis), um D-pad digital, um botão Voltar, um botão Iniciar, dois slots de acessórios e seis botões de ação analógicos de 8 bits (A / Verde, B / Vermelho, X / Azul, Y / Amarelo e Preto e Branco).
A primeira geração do controle do Xbox, originalmente apelidado de “Fatty” e mais tarde “The Duke”, era originalmente o controlador distribuído junto com o console, exceto o Japão. De acordo com Blackley, o nome Duke veio de Brett Schnepf, o gerente de projeto de hardware da Microsoft durante o desenvolvimento do Xbox, cujo filho tinha o nome Duke. O controle não foi muito bem recebido e foi criticado por ser volumoso comparado a outros controladores de videogame.
Mais de quinze anos depois, Seamus Blackley entrou em contato com Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, e lançou uma ideia para reviver o antigo controlador, seguindo uma série de posts de brincadeira através da mídia social que mostravam forte desejo do consumidor pelo controle. Spencer havia dado a Blackley os direitos do controlador Duke. O design original foi modificado com algumas mudanças sutis no design da carcaça, botões e layout em geral para torná-lo compatível com o Xbox One, bem como uma tela OLED que exibe a sequência de inicialização do Xbox original quando ligada. O Duke foi lançado para Xbox One e PC em 30 de abril de 2018, através de uma parceria com a Hyperkin.
O controle “Tipo S” (codinome “Akebono”) é menor e mais leve, projetado para usuários com mãos menores. Foi concebido exclusivamente para o mercado japonês. Depois que o controlador original recebeu muitas críticas, e as vendas iniciais do Xbox foram muito baixas, o “Controller S” foi lançado em outros territórios pela demanda popular e em 2002 substituiu o controlador de primeira geração no pacote de varejo do Xbox americano e Europa em 2003, com o controlador original maior permanecendo disponível como um acessório.
Jogos
Ed Fries estava ocupado em deixar dezenas de jogos prontos para o lançamento do Xbox. Mas ninguém sabia exatamente qual seria o aplicativo que personificaria o console e concorreria nos destaques das prateleiras das lojas. Felizmente, o produtor John Kimmich estava procurando por desenvolvedores e encontrou a empresa Bungie, que estava construindo algo grande. Ele visitou a empresa em Chicago junto com o executivo estúdio Stuart Moulder. Em 19 de junho de 2000, Ed Fries anunciou que a Microsoft estava comprando a Bungie, que estava trabalhando em um título promissor chamado Halo. A Bungie nunca vendeu mais de 200.000 unidades de um jogo. A Microsoft fechou o negócio por cerca de US$ 30 milhões. A equipe completa da Bungie mudou-se para Redmond. O caso é muito conhecido por Fries ter recebido um telefonema de Steve Jobs, que ficou furioso sobre como a Microsoft havia invadido o melhor desenvolvedor de jogos para o Mac, computador de sua empresa, a Apple.
A pequena equipe tinha apenas 10 meses para preparar o seu jogo de tiro em primeira pessoa para o lançamento no outono de 2001, adaptando totalmente a jogabilidade preparada em PC para o Xbox, justamente a data de lançamento do console. Halo era um jogo com profunda ambiência, não somente com seu espetacular sistema de som, tanto das armas de fogo com som Dolby Surround, mas com a espacialidade e imersão dos cenários, narrativa e um bom trabalho de adaptação da jogabilidade de um FPS para um console. O jogo se tornou o estandarte dos exclusivos da plataforma.
Contudo um importante ponto que marcou o Xbox na visão dos jogadores desde o seu lançamento foi a falta de mais títulos exclusivos. Em seus primeiros dias, a maior parte de seus jogos eram as títulos que tinham no PS2 e que não exploravam ao máximo a potência do aparelho. Com a popularização de jogos como Projeto Gotham, Dead or Alive 3 e Star Wars: Knights of the Old Republic. O Xbox começou a ganhar força a partir do momento que os jogadores puderam comparar os jogos das plataformas vigentes. A Microsoft também se destacou no segmento on-line, oferecendo serviços de qualidade que foram muito além de qualquer coisa disponível para o PS2 ou GameCube. O portfolio de jogos do Xbox, mesmo nunca tendo alcançado os números do PlayStation em consumo e faturamento, conseguiu se posicionar em segundo lugar (pouco à frente do GameCube, da Nintendo).
Halo 2 foi uma seqüência inevitável para manter a fidelidade dos consumidores. O tempo que antecedeu o lançamento do jogo foi excessivamente usado com mídia, e em 9 de novembro de 2004, Halo 2 gerou US $ 125 milhões em vendas, com base em quase 2,5 milhões de cópias vendidas, mais da metade das quais eram pré-encomendas. Halo 2 foi um dos maiores lançamento de entretenimento da história e se tornou o que a Microsoft legitimamente chamou de “fenômeno cultural”, juntamente com os jogos casuais para baixar pelo Live, criados pelos desenvolvedores Indie.
Os jogos do Xbox usavam os estojos de DVD padrão, exceto que eles são moldados em um plástico verde claro distinto para ajudá-los a se destacar dos títulos de PS2 e Gamecube. Muitos analistas da indústria previram que o Xbox teria uma vasta biblioteca de jogos portados do PC, mas isso nunca se materializou. Depois de um começo lento, a biblioteca do Xbox cresceu especialmente quando os editores começaram a produzir jogos para múltiplas plataformas. Enquanto muitos dos seus jogos são ports do PS2, as versões para o Xbox têm a vantagem de tempos de carregamento mais rápidos, gráficos ligeiramente melhorados e melhor suporte on-line. Doom 3 foi um dos primeiros títulos de terceiros disponíveis para o Xbox, supostamente porque nenhum outro sistema conseguiu lidar com seus exigentes requisitos gráficos. Apesar de sua biblioteca substancial de jogos, o Xbox estava voltado principalmente para o jogador maduro, e não há muitos jogos para crianças disponíveis para o sistema.
Mercado
Considera-se um milagre que a Microsoft tenha lançado o Xbox. O primeiro videogame da empresa foi lançado 20 meses após seu anúncio. Isso rendeu à Microsoft 1,5 milhão de unidades em sua primeira temporada. Dos três principais jogos de prateleira (Halo, Project Gotham Racing e Dead or Alive 3) gerou US $ 750 milhões em receita. Em quatro anos, esse número cresceu para 21 milhões de consoles vendidos. Entretanto, Segundo a revista Forbes, o Xbox não foi nada lucrativo para a Microsoft. Em seus primeiros quatro anos de vida, o console acumulou um prejuízo total de US$ 4 bilhões à empresa.
Claro que a Sony venceu a guerra da sexta geração de consoles de mesa. O PlayStation 2 vendeu mais de 90 milhões de unidades até meados de 2005, enquanto o GameCube da Nintendo ficou em terceiro lugar com 20 milhões de unidades vendidas. Com uma contagem tão desequilibrada, a Sony conseguiu emplacar jogos exclusivos como Grand Theft Auto: Vice City e Grand Theft Auto: San Andreas.
A Microsoft, que já se encontrava no hall das empresas fornecedores de entretenimento eletrônico, teve que iniciar uma nova guerra partindo para a investida logo de cara. Em vez de ficar os 20 meses atrás da Sony novamente, a empresa planejara chegar ao mercado ao mesmo tempo ou antes de a Sony lançar seu próximo console para a sétima geração. Assim que o Xbox foi lançado em novembro de 2001, a Microsoft já havia iniciado o seu próximo projeto de console com o codinome Xenon.
O primeiro Xbox custava caro para se fabricar. Não houve tempo suficiente para criar componentes exclusivos para o console que pudessem ser mais baratos ao longo do tempo. A Microsoft precisou usar muitas peças dispendiosas, como o caso da unidade de disco rígido. Quando o console começou a vender por US$ 299, o custo de fabricação de cada aparelho era de US$ 425.
Vender jogos foi o caminho para compensar as perdas de mercado. Mas a criação de jogos estava ficando cara nessa época. Em média eram necessários 20 funcionários para fazer um jogo para o PlayStation, 80 para fazer um jogo para o PS2 ou Xbox e 150 para fazer um jogo para o PS3 ou Xbox 360. Trabalhando por dois anos, um jogo para o Xbox poderia consumir US$ 30 milhões em custos de folha de pagamento, sem contar o marketing.
Ao mesmo tempo, os gastos com jogos pelos jogadores pagos estavam diminuindo. Havia a obrigação de jogo ser um sucesso, caso contrário seria um grande problema para um distribuidor de jogos. A Microsoft havia entrado no mercado para aliviar a carga produtora dos desenvolvedores de jogos e seus produtos, mas estava claro que um estúdio sem jogo de sucesso era facilmente fechado.
Provavelmente a Microsoft conseguiu suportar as perdas do Xbox na época com os softwares prateleira de aplicativos do pacote Windows. Comparativamente, perder US$ 4 bilhões em quatro anos não significava grande coisa: a Microsoft estava faturando US$ 4 bilhões em dinheiro a cada dois trimestres. Mas algo definitivamente traria os olhares de consumidores para o Xbox, o lanãmento do seu serviço chamado Xbox Live.
Xbox Live
Com o Xbox firmando território em 2002 nas residências americanas, o console acabou sendo lançado na Europa e no Japão, junto com um pacote de lançamentos de jogos como Splinter Cell, MechAssault e The Elder Scrolls: Morrowind. A Microsoft fez grandes aquisições, como a compra da Rare, cujos jogos Banjo Kazooie e Goldeneye eram indiscutivelmente o auge dos jogos do Nintendo 64, por US$ 375 milhões. A indústria estava movimentada por causa do Xbox, satisfeitos com o real potencial do console, mas o próximo passo, seu serviço online para os gamers, foi planejado para estremecer a forma que a indústria enxergaria o mercado.
Este lançamento em particular não foi algo exatamente grande. No fim de agosto de 2002, a Microsoft iniciou o teste beta do Xbox Live. Toda essa nomenclatura do “jogo online” era pouco familiar e não aproveitada em consoles dessa geração. Dos mais de 100.000 jogadores candidatos, 10.000 ganharam 60 dias de acesso antecipado. Mesmo assim, os convites limitados foram lançados em pequenos grupos ao longo desses dois meses, o que mostra uma proposta cautelosa de estudo dessa nova forma de ver os jogos para consoles.
Os testadores beta pagaram US$ 49,99 pelo Xbox Live Starter Kit, a ser lançado em novembro daquele ano. Junto com um fone de ouvido no pacote e uma assinatura de um ano, que começou quando o Live foi ao ar, os usuários receberam uma demonstração online do game de corrida Re-Volt Live. O Dreamcast também estava trabalhando com a experiência online em seu console.
Em 15 de novembro, data do primeiro aniversário do Xbox, a Microsoft lançou o Xbox Live para o público em geral. Em sua primeira semana, 150 mil gamers se inscreveram no Xbox Live. 200.000 jogadores adicionais juntaram-se a eles quatro meses depois. Todos puderam enviar mensagens e criar uma lista de amigos unificada, vinculada à sua ID chamada Gamertag. As pessoas estavam interagindo umas com as outras, fazendo amigos e experimentando o multiplayer em uma nova escala. Formava-se uma comunidade, não apenas clientes jogando juntos. Nesse período o controle do Xbox modelo japonês “S”, uma versão compacta, substituiu o desconfortável modelo “Duke” permanentemente.
Em julho de 2004, a Microsoft atingiu um marco: o Xbox Live tinha um milhão de usuários, 200 conteúdos baixáveis e mais de 100 títulos habilitados para a Internet. Um serviço de distribuição digital sem chamado Xbox Live Arcade também estava em desenvolvimento, e com a campanha publicitária de Halo 2 aumentando a expectativa mundial, o Xbox definitivamente se posicionava como player no mercado. O Xbox teve seu último suspiro em 14 de abril de 2010. Este dia marca o fim do suporte do Xbox Live para o console.
Junto com seus serviços online, o faturamento de jogos da Microsoft com o Xbox hoje passa de um bilhão de dólares por ano em lucros. O Xbox estava à frente de seu tempo e a Microsoft pagou o preço por isso. Embora tenha fracassado financeiramente, foi um sacrifício que valeu tanto para a Microsoft quanto para a indústria de jogos. O Xbox teve tantas ideias importantes desde o início que elas se tornaram o padrão moderno, como aproximar a tecnologia X86 dos PCs e o jogo online para consoles, representando progresso e visão de futuro, exigindo inovação de seus concorrentes para acompanhar suas novas determinações para um mercado agora ávido por novidades. Esta é uma filosofia que perpassa para o Xbox 360, console responsável por muitas coisas incríveis que até hoje na indústria definiram o entretenimento.
Curiosidades
- Ed Fries ex-chefe dos estúdios de jogos da Microsoft, tem a triste lembranças “Massacre do Dia dos Namorados” em fevereiro de 2000. Esse foi o nome de uma reunião que durou o dia todo na Microsoft e que varou a noite. A reunião foi parte da revisão final da equipe e se a Microsoft iria adiante ou não com o projeto. Após tanta tensão, o fato não acabou com namoros ou casamentos e deu luz “verde” para finalizar e lançar o Xbox.
- Antes da decisão do nome Xbox, outros 15 nomes foram usados pela equipe de desenvolvimento do console – além do DirectX Box. A lista inclui siglas como Mind (Microsoft Interactive Network Device), Xon (Experience Optimized Network) e até Mega (Microsoft Entertainment & Gaming Assembly).
- Uma das principais características visuais do Xbox é o verde como identidade cromática. Essa cor foi escolhida porque Horace Luke só tinha disponível em sua mesa de trabalho uma cor de caneta – todas as outras cores haviam sido levadas pelos colegas. Os executivos da Microsoft gostaram do primeiro rascunho com o tom verde e a cor acabou permanecendo.
Referências
Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plan to Unleash an Entertainment Revolution, published in 2002
The Xbox 360 Uncloaked: The real story behind Microsoft’s next generation video game console, published in 2006.
IGN.com
Venturebeat.com
Atualiazado em 20/08/2019 por Daniel Gularte
Já disse uma vez e vou repetir porque eu cheguei a jogar no primeiro XBoX quando lançado, não sei se era uma versão pirata ou não…lembro de ir na casa de uma amigo meu na época, ele tinha comprado o vídeo game em si e fiquei surpreso!!!! O vídeo game tinha o mesmo controle do Sega Saturn em termos de design…até cheguei a ler algo na época em que Bill Gates estava atrás de alguns ex-funcionários da Sega para criar o Designer do Vídeo game, não ficaria surpreso ter a mão da Sega no primeiro Xbox, apenas uma curiosidade que eu vi e li na época em uma revista de Informática, não lembro o nome da revista…quem já viu meus comentários poraí sabe que eu não estou mentindo ou falando abobrinha, todos os meus comentários são de vivência da época de gamer mesmo…locadoras, fliperamas e afins!!!! Frequentava locadoras de um grupo de japoneses que tinha em Brasília nos anos 90 e todo lançamento e revista importada os japoneses traziam na época…não existia internet ainda nessa época, com a chegada da Internet discada é que as coisas foram se aprofundando e assim começava a era Digital!!!! Valeu pela a analise!!!!