Sumário
A Sony prevaleceu no mercado da quinta geração de consoles com o PlayStation, ou PSX, fabricado entre 1994 e 2006. Graças à competição pela predominância na indústria, foi o console a estrear o uso de CDs e baratear o custo de jogos, o que fez com que ultrapassasse as vendas diante das poderosas Nintendo e Sega.
Histórico
A história do PlayStation remete ainda à primeira metade da década 1980, quando o funcionário do laboratório de processamento de informação da Sony Ken Kutaragi teve contato com o System-G, um dispositivo que gerava imagens 3D em televisores. Compelido a aplicar sua tecnologia em jogos eletrônicos, Kutaragi contatou a Nintendo em 1986, primeiramente adquirindo um contrato de venda de chips de som para a fabricação do Super Famicom. Doravante, já com a relação entre Sony e Nintendo estabelecida, procurou desenvolver o projeto Play Station (com o nome separado, mesmo), que deveria unir o leitor de CDs da Sony em parceria com a Philips ao Super Famicom. Nesta época, os CDs estavam no início de seu processo de popularização, tendo sido criados com o propósito de transmitir músicas de forma semelhante aos discos de vinil. A invenção da holandesa Philips em parceria com a japonesa Sony estava em circulação desde 1982. Por sua vez, com a criação da extensão “XA”, os CD-ROM/XA agora poderiam compilar não apenas áudios, mas uma combinação destes com informações gráficas e visuais.
O contrato entre os presidentes Hiroshi Yamauchi e Norio Ohga, respectivamente da Nintendo e da Sony, ocorreu em 1990. O protótipo do console levou seis meses para ser concluído e foi anunciado na feira tecnológica norte-americana Summer CES (Consumer Electronics Show) na edição de 1991. No entanto, pouco depois, a Nintendo anunciara à Sony que não mais produziria o console com eles, mas exclusivamente através da Philips. Na verdade, os chefes da Sony já sabiam do acordo e sequer avisaram Kutaragi, mas os motivos ainda estavam por vir: a parceria entre as empresas daria à Sony exclusividade sobre os CDs de jogos, e consequentemente, seus lucros. Enquanto isso, a Nintendo prosseguiria com a fabricação de cartuchos. Na prática, a Sony trabalharia no projeto Play Station de maneira independente. A relação entre Sony e Nintendo estava quase comprometida: após ameaçar processar a Nintendo e cancelar o fornecimento dos chips de áudio do SNES, Norio Ohga percebeu que a empresa “traidora” já não possuía a mesma força comercial e popular de outrora. A 6 de maio de 1992, todas as negociações entre ambas foram terminadas. Apenas sob insistência de Kutaragi, o protótipo do console deveria continuar a ser considerado para o lançamento no mercado, já que a Sony não possuía um histórico positivo na fabricação de games. Mesmo assim, Kutaragi já realizava testes com games baseados na tecnologia do System-G. Questionando a pertinência de sucesso do projeto de Kutaragi, Ohga ficou surpreso: porquanto o processo de matriz de portas (chips pré-fabricados de circuitos integrados que permitia adição de trilhas) máximo da empresa só chegara a até 100 mil células, Kutaragi havia apresentado um circuito de um milhão na escala de chips: apenas assim a Sony poderia produzir jogos em 3D.
Agora o novo projeto possuía um nome composto (PlayStation), ou PS-X. Mas a Sony não poderia arcar com o videogame de maneira independente, e por isso, comprou a desenvolvedora inglesa Psygnosis (que em breve lhes proveria Wipeout e Colony Wars). Ainda em 1993, com o anúncio da criação da Sony Computer Entertainment, apresentou-se um dinossauro em 3D que respondia aos comandos do controle. Algo em torno de 300 engenheiros de software e 60 companhias demonstraram interesse na nova subsidiária da Sony. Até 1995, a companhia teria 120 produtoras nos Estados Unidos, 100 na Europa e 250 no Japão. No ano seguinte, o PlayStation firmaria seu sucesso (em popularidade e comércio) com jogos como Final Fantasy VII, Resident Evil, Tomb Raider e Crash Bandicoot.
Hardware
O PlayStation utiliza uma versão modificada do microprocessador R3000A fabricado pela MIPS Computer System, um RISC de 32-bit cujo clock é capaz de chegar a 33.8688 MHz e 30 MIPS (milhões de instruções por segundo); o armazenamento chega a 5 KB de cache (em RAM), um valor padrão na época, mas se diferia por funcionar com a adição de um motor de transformação de geometria, um decoder de movimentos e um coprocessador de controle do sistema. Seu núcleo funciona a partir de uma CPU única e a arquitetura é unificada; o modelo RISC permitiria que três chips funcionassem de maneira independente (ASIC).
O processador de vídeo suporta 1 MB de VRAM combinado a 2 MB de memória RAM e um cache adicional de 2 KB apenas para as texturas. Sua resolução máxima é de 640×480 (480i) entrelaçado (e até 640×240 progressivo) e gera até 360 mil polígonos por segundo (ou 180 mil texturas), com sprites de 8×8 podem chegar ao valor de 4 mil simultaneamente. Seu GTE ou cop2 (o motor de transformação de geometria) realiza os cálculos que geram gráficos tridimensionais, enquanto o decoder de movimentos (MDEC) processa as cutscenes e imagens; o coprocessador de controle (cop0) é responsável por permitir que o CPU mantenha o fluxo de dados principais estável.
O gerador de som (SPU) de 16-bit gera sons em qualidade de CDs; utiliza 512 kB de memória RAM por intermédio de 24 canais a até 44,1 kHz em fontes ADPCM (a primeira versão do console sofria bugs de áudio em televisores mono, o que foi reparado nos modelos sucessores através da inclusão da opção entre estéreo e mono). Inclui a opção de leitura de CDs de áudio.
O leitor de mídia do PlayStation é relativamente lento, se comparado a consoles da geração como o Nintendo 64. A velocidade de 2x para os CD-ROM (que utilizavam até 660 MB cada) processava dados a no máximo 300 KB por segundo contra os até 50 MB da concorrente, o que significa que as telas de loading do PSX eram mais lentas e frequentes. Por se tratar de um sistema baseado em ASIC, significa que na prática, enquanto o console processa as informações gráficas requisitadas no momento (geradas pelo loading) via memória RAM, o CD com o jogo gera informações periféricas como o áudio e as cutscenes – o que explica a continuidade da breve emulação do jogo mesmo após a retirada do CD, que interrompe de imediato apenas a memória ROM.
O que possibilita o armazenamento de dados no PlayStation é o cartão de memória, ou Memory Card – dispositivo de memória Flash que permite o salvamento e carregamento de progressos dos jogos. A versão mais comum do Memory Card oferecia 15 blocos de memória, embora existissem modelos mais potentes. Dado a ausência de um disco rígido, quando o console é desligado, toda informação RAM é perdida.
Playstation SCPH-10XX
O PlayStation já teve dezenas de modelos, cujas diferenças estavam nos hardwares e periféricos. Esteticamente, apenas algumas versões em específico possuíam diferenças notáveis. Confira abaixo os modelos mais importantes do console, tendo em consideração que os sufixos em 0 são referentes à região japonesa, o 1 ao norte da América, o 2 à Europa e Oceania e o 3 à Ásia em geral.
O primeiro modelo do PlayStation, lançado em 12 de dezembro de 1994, difere-se dos posteriores por possuir uma saída de S-Video. Por se tratar do software padrão – lembrando que não havia atualizações online do sistema – era comum que a mídia secundária dos jogos travasse (como as cutscenes). As versões 3000 e 3500 eram modelos com o hardware atualizados, que nos Estados Unidos e Europa, respectivamente, receberam os códigos SCPH-1001 e SCPH-1002. Ou seja, a versão SCPH-1000 é exclusivamente japonesa.
Playstation SCPH-5000
Outra versão do console que foi lançado exclusivamente no Japão foi a 5000, lançada em 1996. Esteticamente, era idêntico aos antecessores, embora agora não possuísse mais a saída de S-Video. Seu hardware era atualizado, mas não isentava os travamentos de mídias secundárias. A venda do modelo incluía dois controles – um a mais do que nas versões anteriores.
Playstation SCPH-7000
A série 7000, lançada entre 1996 e 1997, recebeu peças internas mais baratas, bem como uma interface animada para o sistema de CDs de áudio. Dessa vez, foi distribuída mundialmente (daí, a diferença principal dos últimos algarismos que iam de 7000 a 7003) e tornou o controle DualShock padrão, já incluso na caixa.
Playstation SCPH-9000
Também enumerado até o 9003, a versão de 1999 excluía a porta de entrada para dispositivos de armazenamento. A placa-mãe era menor que dos modelos anteriores
Controles
O modelo padrão de controle do PlayStation é o SCPH-1010. Sua estrutura semelhante à do SNES (quatro direcionais em cruz, quatro botões de comando e dois botões ao centro com as opções de start e select), mas difere-se pela inclusão de quatro botões aos ombros (L1, L2, R1 e R2).
Mais exatamente, o layout do controle era distribuído em:
quatro botões direcionais à esquerda;
botões Start e Select ao centro;
quatro botões de comando à direita (cruz, quadrado, triângulo e círculo);
dois botões de ação no ombro esquerdo;
dois botões de ação no ombro direito.
O padrão dos símbolos dos botões de comando foi projetado para ser melhor lembrado no lugar dos populares “A”, “B”, etc. No princípio, cada um deles representava um comando em específico: o triângulo sugeria uma direção, ou seja, sua função era condizente à troca de perspectiva do jogador (como a alternância entre primeira e terceira pessoa em certos jogos, por exemplo); o quadrado representa uma folha de papel, ou um mapa – que seria usado para o acesso a documentos presentes no jogo. Por fim, o círculo significa “confirmar”, e a cruz, “recusar”, de acordo com a cultura japonesa. Mas, como estas eram apenas sugestões, não demorou para que as empresas responsáveis pelos jogos distribuíssem os comandos como preferissem, pensando no desempenho funcional da experiência do jogador.
Em 1996, o console recebeu a versão SCPH-1080, que se diferia por possuir cabo mais longo e um núcleo de ferrita, que impediam ruídos da interferência magnética. No ano seguinte, lançava-se o Dual Analog Controller (SCPH-1150, no Japão), que incluía duas alavancas analógicas de apoio côncavo e a função de vibração (esta, apenas na versão Oriental). Mas seu sucesso foi efêmero, pois ainda ao final de 1997, lançava-se seu sucessor PlayStation Dualshock. As principais diferenças estavam nos analógicos que agora possuíam apoio convexo e o uso de dois motores de vibração (um em cada braço). Recebeu versões coloridas e podia funcionar no PlayStation 2.
A função de vibração do Dual Shock foi uma das características a popularizar o controle. Em cada um dos braços do controle, era anexado um motor que exercia vibração com menor ou maior força a cada informação enviada pelo console. A intensidade da vibração era exercida através da oscilação de um peso em cada motor, ou seja, as informações pré-definidas de cada jogo eram transmitidas para o controle com oscilação equivalente a determinadas ações projetadas na tela. Num exemplo mais prático, em determinado jogo, ao esbarrar o carro controlado em outro carro, a vibração seria mais suave devido à baixa oscilação dos pesos. Chocá-lo contra uma parede, por outro lado, acionaria os pesos com maior força, e com isso, a vibração do controle seria maior.
Em relação aos botões, num viés mais técnico, toda vez que um deles é acionado, cria-se um comando de circuito. Cada comando é acionado através de um pequeno disco de metal que, por sua vez, conduz por fios a eletricidade necessária para que a informação do botão pressionado chegue até o console. Doravante, as predefinições de comando do videogame traduzem a informação do circuito e respondem com a ação projetada na tela. Os botões analógicos funcionam de maneira semelhante, embora utilizem potenciômetros para assimilar os múltiplos movimentos das alavancas. Graças a eles, a resistência das correntes aumenta ou diminui, o que possibilita movimentar o personagem, veículo etc. projetado na tela com maior ou menor sensibilidade. Todas as informações são transmitidas por nove pinos.
Jogos
Os games do PlayStation são gravados em CDs com o lado da leitura em preto, ao invés do tradicional espelhado. Mas esta característica é apenas estética: embora tenha criado uma identidade única para os jogos do console, ainda assim não protegia o conteúdo adequadamente. Ao contrário de um CD comum, qualquer dano nos jogos do PlayStation poderia inutilizá-los permanentemente (como um simples risco, por exemplo).
Cada CD dispõe de até 650 Mb de espaço. Por sua vez, isso não era uma limitação para certos jogos, que eram lançados em multidiscos (Riven: The Sequel to Myst, por exemplo, era distribuído em 5 CDs). O que mais ocupava espaço eram as mídias contidas no jogo, como as cutscenes e a trilha sonora. A desvantagem do CD em relação aos cartuchos é que sua leitura é mais lenta, mas como já dito em comparação ao Nintendo 64, o conteúdo a ser carregado é maior.
Mercado
O PlayStation X, ou PSX, foi lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994. O preço de estreia, a cerca de 37 mil ienes, ou 387 dólares (aproximadamente 703 dólares atuais), era menor que do concorrente Sega Saturn; estima-se que 97% do estoque da Sony tenha sido vendido no primeiro mês, algo em torno de 300 mil unidades. Nos Estados Unidos, o PlayStation chegou a 9 de setembro do ano seguinte, com 100 mil unidades em pré-venda disponibilizados pela Sony. Até o Natal de 1996, o acervo do console já contava com quase 200 títulos. A popularidade do PlayStation garantiu à Sony a liderança no mercado de consoles da quinta geração, ultrapassando a então poderosa Nintendo, que havia procurado manter sua notoriedade através do Nintendo 64. Como sugere o nome, o “64” é equivalente ao número de bits – o dobro do concorrente da Sony. Mas, por persistir no uso de cartuchos, o preço dos softwares era alto, e a fabricação, muito mais lenta, desvantagens que fizeram com que as baratas e dinâmicas mídias em CD do PlayStation prevalecessem. Como resultado, o console da Sony vendeu 102,5 milhões de unidades contra 32,9 da concorrente. O Sega Saturn ficou em terceiro lugar, com o número de vendas que varia entre 11 a 17 milhões.
Certamente, os preços mais acessíveis para jogos de PlayStation foram combinados a outros fatores que auxiliaram na popularização do console, como a facilidade em falsificar jogos e o direcionamento para um público-alvo entre adolescentes e jovens adultos do sexo masculino. Títulos bem-sucedidos como Gran Turismo (1997), Grand Theft Auto 2 (1999), Driver 2 (2000), Harvest Moon: Back to Nature (2000), Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000), Crash Bandicoot (1996), Medal of Honor (1999), Silent Hill (1999), Metal Gear Solid (1998) e Spyro 2 (1999) foram responsáveis por colocar o PlayStation no segundo lugar do ranking de consoles mais vendidos de mundo. Este recorde seria ultrapassado pelo seu próprio sucessor, o PlayStation 2, que desde seu lançamento em 2000 até a descontinuidade em 2013, vendeu cerca de 158 milhões de unidades, através de mais de 4 mil jogos que o transformou no videogame com maior acervo já fabricado.
Curiosidades
- O jogo mais vendido de PlayStation foi Gran Turismo (1996), produzido pela PolyPhony Digital. O sucesso se deve a vários fatores como o relativo realismo dos controles e gráficos, além dos mais de 140 veículos disponíveis – cada um com suas próprias características referentes ao mundo real. Foram vendidas quase 11 milhões de cópias.
- O primeiro mascote oficial do console foi o Polygon Man. Tão pouco impactante quanto medonho, deixou de ser usado ainda em 1995.
- O PlayStation marcou o auge da pirataria graças ao seu baixo custo de produção e acesso às mídias. Para tanto, o console recebia um chip modificado que, além de realizar a leitura em CD’s piratas, retirava a trava de região que restringia o funcionamento de certos títulos apenas em versões específicas de cada país de origem.
- O console recebeu uma versão de desenvolvimento chamada Net Yaroze, que vinha com um cabo para conectar ao PC e um CD de programas de criação de conteúdo. Diferia-se dos demais por sua cor preta e custava 750 dólares quando lançado primeiramente no Japão em 1996.
- Colocar o PlayStation de ponta-cabeça realmente auxiliava no funcionamento adequado quando os jogos teimavam em funcionar adequadamente, devido ao melhor posicionamento do CD em relação ao leitor.
- A trilha sonora de determinados games funcionava em aparelhos estéreo. Bastava inserir a mídia em um tocador de CDs.
Ficha Técnica
Geração: Quinta
Fabricante: Sony
Origem: Japonesa
Lançamento: 3 de dezembro de 1994
CPU: R3000 de 33.8688 MHz e 30 MIPS
Memória: 2 MB RAM, 1 MB VRAM
Vídeo: De 256×224 a 640×480 pixels (480i) em 16,7 milhões de cores
Áudio: 16-bit, 24 canais ADPCM
Mídia: CD
Referências
BARROS, Alexei; LIPPE, Pedro H.L. A História do Playstation 2. In: MARTINEZ, Humberto (Org). Dossiê Playstation 2: A história completa do videogame mais vendido da história. São Paulo: Editora Europa, v.17, p.8-57, 2019.
EDDY, Andy. Riding the Hardware See-Saw. In: SHEFF, David. Game Over: Press start to continue. Wilton: Gamepress, p.443-456, 1999.
GLANCEY, Paul. The complete history of computer and video games. Londres: EMAP, 1996.
IGN. History of the Playstation: The greatest history ever told, 2012. Disponível em: <https://www.ign.com/articles/1998/08/28/history-of-the-playstation>, acesso 29 jun. 2021.
LEMES, Daniel. A história do PlayStation, 2015. Disponível em: <https://www.memoriabit.com.br/historia-do-playstation-console/>, acesso 05 jul. 2021.
MOTT, Tony (Org). 1001 videogames para jogar antes de morrer. Rio de Janeiro: Sextante, 2013.
SUZUKI, Akira; BARROS, Alexei. A história do Playstation. In: MARTINEZ, Humberto (Org). Dossiê Playstation: A história completa do console que revolucionou o mercado. São Paulo: Editora Europa, v.3, p.10-37, 2016.
TYSON, Jeff. How PlayStation works. Disponível em: <https://electronics.howstuffworks.com/playstation.htm#pt3>, acesso 29 jul. 2021.
VGSALES. Fifth generation on video games. Disponível em: <https://vgsales.fandom.com/wiki/Fifth_generation_of_video_games>, acesso 1º jul. 2021.
VINCENT, Jonathan. Parte II: Os jogos. In: MARTINEZ, Humberto (Org). Dossiê Playstation: A história completa do console que revolucionou o mercado. São Paulo: Editora Europa, v.3, p.72-291, 2016.
Atualiazado em 05/08/2021 por Daniel Gularte