Sumário
Anunciado em 93 sob o codinome “Project Reality”, o terceiro console doméstico da Nintendo foi planejado para lançamento em 1995, contudo só saiu oficialmente no Japão um ano depois, chegando às terras brasileiras no ano seguinte, através da Playtronic, que mais tarde se tornaria Gradiente. O Nintendo 64 (ou apenas N64) é o console da quinta geração dos videogames, responsável por popularizar diversas “inovações” nos consoles, as quais seriam amplamente utilizadas em consoles até os dias atuais. Nomeado por sua unidade central de processamento de 64 bits, é o último console de mesa a usar o cartucho como seu formato de armazenamento principal, e saiu de linha no final de 2003.
Histórico
No início dos anos 90, a Nintendo liderou a indústria de videogames com seu console Nintendo Entertainment System (NES). O Super NES (SNES), sucessor direto do console também foi bem-sucedido, mas as vendas foram afetadas pela recessão japonesa na época. Havia a competição entre a Sega, o que despertou a necessidade da Nintendo de desenvolver um sucessor para o SNES, podendo correr o risco de perder o domínio do mercado para seus rivais. Para complicar ainda mais o cenário, a Nintendo também enfrentou uma reação de desenvolvedores terceirizados descontentes com as rígidas políticas de licenciamento da Nintendo.
A Silicon Graphics, Inc. (SGI), a vários anos líder em visualização em computação gráfica, estava interessada em expandir seus negócios, adaptando sua tecnologia para produtos de consumo, e os videogames seriam um bom começo. Um funcionário da SGI chamado Tim Van Hook pegou essa tecnologia e produziu um mecanismo funcionalmente semelhante a um preço muito mais barato e o chamou de Multimedia Engine, em 1992. Era essa tecnologia que a SGI queria trazer para os consoles de mesa. Com base na família MIPS R4000 de CPUs de supercomputação em estação de trabalho, a SGI desenvolveu uma CPU com recursos otimizados – consumindo apenas 0,5 watts de energia em vez de 1,5 a 2 watts originais, com um preço estimado de US $ 40 em vez de US $ 80–200 comumente vendido para esses workstations. Com isso a empresa criou uma proposta de design para o Multimedia Engine como um sistema de videogame, buscando um parceiro já bem estabelecido nesse mercado. James H. Clark, fundador da SGI, inicialmente ofereceu a proposta a Tom Kalinske, que era o CEO da SEGA of America nos anos 90 e, em segundo momento, a Nintendo.
Os detalhes históricos dessas negociações preliminares são controversas entre os dois pretendentes concorrentes. Tom Kalinske disse que ele e Joe Miller, também gestor da SEGA, ficaram bastante impressionados com o protótipo apresentado pela SGI, convidando sua equipe de hardware a viajar do Japão para se encontrar com a SGI. Os engenheiros da sede japonesa da Sega alegaram que sua avaliação do protótipo inicial havia descoberto vários problemas e deficiências não resolvidas de hardware. Apesar desses problemas terem sido resolvidos em novas revisões do protótipo, a Sega já havia decidido contra o projeto da SGI. A Nintendo não cometeu essa precoce conclusão, argumentando que o motivo da escolha final de parceiro da SGI se deve ao fato de a Nintendo ter sido um parceiro de negócios mais atraente do que a Sega. Enquanto a Sega exigia direitos exclusivos para o chip, a Nintendo estava disposta a licenciar a tecnologia de forma não exclusiva. Michael Slater, editor do Microprocessor Report, disse:
O mero fato desse relacionamento comercial ser significativo é por causa da capacidade fenomenal da Nintendo de aumentar o volume de produção. Se funcionar, poderia levar o MIPS [da SGI] a níveis de volume nunca sonhados.
James Clark se reuniu com o CEO da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, no início de 1993, iniciando assim o Project Reality, codinome do novo console da Nintendo que substituiria o Super Nintendo. Em 23 de agosto de 1993, as duas empresas anunciaram um acordo global de parceria e licenciamento em torno do Project Reality, projetando que o produto ainda não identificado seria “desenvolvido especificamente para a Nintendo, seria lançado em fliperamas em 1994 e estaria disponível para uso doméstico uso no final de 1995 por menos de US $ 250. Este anúncio coincidiu com a feira mundial de negócios da Nintendo Shoshinkai, e seu release à imprensa dizia:
No coração do sistema [Project Reality] estará uma versão do MIPS(r) Multimedia Engine, um conjunto de chips que consiste em um microprocessador MIPS RISC de 64 bits, um chip de coprocessador gráfico e circuitos integrados específicos de aplicação (ASIC)…O produto, que será desenvolvido especificamente para a Nintendo, será lançado nos fliperamas em 1994 e estará disponível para uso doméstico no final de 1995. O preço-alvo nos EUA para o sistema doméstico está abaixo de US$ 250… Pela primeira vez, a tecnologia de microprocessador MIPS RISC de ponta será usada na indústria de entretenimento de vídeo e já alimenta computadores que variam de PCs a supercomputadores.
Mas antes mesmo da divulgação oficial desse sistema, muito se caminharia para que uma versão estável, eficiente e realmente barata do sistema pudesse estar nas mãos de quem precisava antes criar as propriedades intelectuais para os consumidores: os desenvolvedores de jogos.
Protótipo
Como a maioria da indústria de computação, a Nintendo tinha uma experiência limitada com gráficos 3D e trabalhou com várias empresas externas para desenvolver a tecnologia que compõe o console. Alguma tecnologia de chip foi fornecida pela NEC, Toshiba e Sharp. A SGI havia adquirido recentemente a MIPS Computer Systems, e as duas trabalharam juntas em direção a um sistema de hardware gráfico 3D de baixo custo em tempo real. A SGI e sua subsidiária MIPS Technologies foram responsáveis pelo microprocessador R4300i e pelo hardware gráfico 3D usado no Nintendo 64.
A plataforma inicial de desenvolvimento de software do Project Reality foi desenvolvida e vendida pela SGI na forma de seu supercomputador Onyx, que custava algo em torno de US $ 100.000 a US $ 250.000 (algo próximo de 450 mil dólares atualmente), carregado com as placas gráficas RealityEngine 2 de US $ 50.000 e quatro CPUs R4400 de 150 MHz e com aplicativos e emulações iniciais da interface de programação de aplicação (API) do Project Reality baseadas nas bibliotecas gráficas Performer e OpenGL. Ao comprar e desenvolver essa plataforma de supercomputação gráfica, a Nintendo e seus parceiros selecionados de desenvolvedores de jogos poderiam criar protótipos completos de seus jogos de acordo com o desempenho estimado do console da SGI, antes da finalização das especificações de hardware do console.
Em 23 de junho de 1994, a Nintendo anunciou o novo nome oficial do console ainda inacabado como Ultra 64. O primeiro grupo de desenvolvedores de elite selecionados pela Nintendo foi apelidado de “Dream Team”: As empresas que foram convidadas deveriam ter capacidade de comprar as estações de trabalho SGI e times de desenvolvimento que pudessem dar resultados efetivos no uso da plataforma, reportando bugs e demandando busca de performance para as próximas revisões do produto. Foram escolhidas:
- Nintendo Inc.;
- Silicon Graphics, Inc.;
- Alias Research, Inc.;
- Software Creations;
- Rambus, Inc.;
- MultiGen, Inc.;
- Rare, Ltd. and Rare Coin-It Toys & Games, Inc.;
- WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.;
- Williams Entertainment, Inc.;
- Paradigm Simulation, Inc.;
- Spectrum Holobyte;
- DMA Design Ltd.;
- Angel Studios;
- Ocean; Time Warner Interactive;
- Mindscape.
Ao comprar e desenvolver na plataforma de supercomputação gráfica do Project Reality, a Nintendo e seu Dream Team poderiam começar a prototipar seus jogos de acordo com o perfil de desempenho estimado do console da SGI, antes da finalização das especificações de hardware do console. Como não havia hardware pronto para usar os primeiros desenvolvedores como o próprio Shigeru Miyamoto da Nintendo, a plataforma usou o SGI Onyx e seu Multimedia Engine, juntamente com uma camada de emulação de software para modelar como eles imaginaram o projeto. Foi aqui que o novo jogo de Super Mario começou a ser desenvolvido, em julho de 1994. Todos os títulos de lançamento tiveram que ser desenvolvidos nas estações de trabalho SGI com a camada de emulação de software até que protótipos funcionais do hardware do Nintendo 64 estivessem disponíveis e pudessem ser encaixados nas mesmas estações de trabalho da SGI. Ao comprar e desenvolver na plataforma de supercomputação gráfica do Project Reality, a Nintendo e seu Dream Team poderiam começar a prototipar seus jogos de acordo com o perfil de desempenho estimado do console da SGI, antes da finalização das especificações de hardware do console.
Essa plataforma de protótipo de console baseada em software precisava evoluir e representar o hardware finalizado do console, pois era extremamente restritivo adquirir um kit SDK para o Ultra 64 a um preço exorbitante. Contudo as primeiras experiências de desempenho da SGI com base em sua plataforma de supercomputação Reality Engine foram relatadas como bastante precisas para o produto de console ao consumidor final. À medida que o hardware do N64 amadurecia, assim como o hardware de desenvolvimento, essa unidade de desenvolvimento do Nintendo 64 foi uma das primeiras evoluções do kit de desenvolvimento lançado em julho de 1995, um ano depois dos primeiros projetos do Dream Team. Consistia em uma estação de trabalho SGI padrão, como por exemplo uma unidade Indy, a mais barata workstation da SGI, com uma placa adicional contendo o hardware de varejo do Nintendo 64, tornando assim mais acessível para que desenvolvedores independentes pudessem ter acesso ao SDK do Nintendo 64, sendo vendida diretamente pela Nintendo a partir de outubro de 1996 para esse público. Isso permitiu que os desenvolvedores da LucasArts, por exemplo, portassem seu protótipo de jogo Star Wars para hardware de referência de console em apenas três dias.
Isso tem a vantagem de não usar nenhum recurso de hardware da estação de trabalho para executar os jogos, pois usava o hardware do N64 diretamente e apenas se comunicava com ele através depuração de código. A placa adicional encaixa no gabinete das estações de trabalho SGI Indy e tem praticamente todo o hardware de um console de varejo, com algumas alterações para permitir a comunicação entre o sistema operacional IRIX e o hardware. Existe o soquete padrão de saída AV do SNES/N64 na parte de trás do Indy, porém a conectividade era muito escassa. Os controles eram conectados por meio de outro adaptador de hardware que não estavam na placa adicional. A solução foi usar as portas ethernet que vão para a placa adicional. Eles são usados para se conectar a vários hardwares de desenvolvimento, incluindo um adaptador para os controles vendidos no mercado. Esses addons eram placas controladoras para PC e interfaces de comunicação de memória para os jogos, chamados de FlashCarts. Até hoje esse hardware é utilizado por desenvolvedores que criam homebrews para o Nintendo 64 como nos anos 90.
O design do console foi revelado publicamente pela primeira vez no final do segundo trimestre de 1994. Imagens do console exibiam o logotipo Nintendo Ultra 64 e um cartucho ROM, mas nenhum controle. O controle do Nintendo 64 era um segredo guardado a sete chaves, pois seu novo formato era bem diferente de qualquer outro controle e prometia revolucionar a experiência dos jogos. Nas demonstrações de desenvolvedoras, era obrigatório cobrir o controle com papelão ou pano.
O protótipo do controle apareceu pela primeira vez em uma foto de comunicado de imprensa em preto e branco ao lado do Ultra 64 em 1995 e nunca foi visto ao vivo até 2019, quando o conservacionista Shane Battye anunciou a descoberta. Dentre as principais características do controle, observa-se que o thumbstick (manche analógico central) é significativamente diferente da versão final de varejo, sendo mais largo e resistente e tem uma amplitude de movimento circular com marcadores de indicadores direcionais na cobertura; o botão Z-trigger menor e posição A/B invertida.
Tendo inicialmente indicado a possibilidade de utilizar o CD-ROM, mídia cada vez mais popular entre os consoles da quinta geração, se os problemas de desempenho da mídia fossem resolvidos, a empresa agora anunciava um sistema baseado em cartucho muito mais rápido, mas com espaço limitado, e levou à análise aberta pela imprensa gamer. O sistema foi frequentemente comercializado como o primeiro sistema de jogos de 64 bits do mundo, muitas vezes afirmando que o console era mais poderoso do que os primeiros computadores dessa natureza. A Atari já havia afirmado ter feito o primeiro console de jogos de 64 bits com seu Atari Jaguar, mas o Jaguar usa apenas uma arquitetura geral de 64 bits em conjunto com dois processadores RISC de 32 bits e um Motorola de 16/32 bits. 68000.
Mais tarde, no segundo trimestre de 1994, a Nintendo assinou um acordo de licenciamento com a empresa-mãe da Midway que permitiu à Midway desenvolver e comercializar jogos de arcade com a marca Ultra 64, e formou uma joint venture chamada “Williams/Nintendo” para comercializar conversões domésticas exclusivas da Nintendo desses jogos. Não derivado da ramificação do Ultra 64 baseada em console do Project Reality, a ramificação de arcade usa uma CPU MIPS diferente, não possui o Reality Coprocessor e usa chips ROM integrados e um disco rígido em vez de um cartucho, trazendo uma taxa de atualização altíssima e excelente poder gráfico e otimização de processamento e acesso a dados.
O acordo com a Midway para lançar jogos de arcade sob a marca Ultra 64 resultou nos jogos emblemáticos Killer Instinct e Cruis’n USA, o primeiro deles desenvolvido pela Rare, empresa que já tinha experiência em computadores Silicon Graphics. As versões arcade lançadas em 1994 tinham na própria introdução do jogo a propaganda antecipada do Ultra 64 da Nintendo, informando que em 1995 a plataforma estaria disponível em sua versão doméstica. Estes foram os dois únicos jogos criados para o Ultra 64 e são exclusivos dos arcades.
Lançamento
Um ano depois do lançamento dos jogos para o Ultra 64 dos arcades, o console foi finalmente revelado com o nome Nintendo 64 ao público de forma jogável, mais precisamente em 24 de novembro de 1995, na 7ª feira anual Shoshinkai da Nintendo. Ansioso para uma prévia, a revista Game Zero divulgou fotos do evento dois dias depois. A cobertura oficial da Nintendo seguiu mais tarde através do site Nintendo Power e da revista impressa, reportando a grande expectativa do lançamento do Nintendo 64:
Hordas de estudantes japoneses amontoados no frio lá fora … a energia da antecipação claramente fruindo através de suas filas.
Anteriormente, o plano era lançar o console com o nome “Ultra Famicom” no Japão e “Nintendo Ultra 64” em outros mercados. Circularam rumores atribuindo a mudança de nome à possibilidade de ação legal pela propriedade da marca Ultra Games pela Konami. A Nintendo disse que os problemas de marca registrada não eram um fator, e a única razão para qualquer mudança de nome era estabelecer uma única marca e logotipo mundial para o console. O novo nome global “Nintendo 64” foi proposto pelo desenvolvedor da série Earthbound Shigesato Itoi. O prefixo para o esquema de numeração de modelo para hardware e software na plataforma Nintendo 64 é “NUS-“, uma referência ao nome original do console de “Nintendo Ultra Sixty-four”.
O console foi originalmente programado para seu lançamento no Natal de 1995. Em maio do mesmo ano, a Nintendo atrasou o lançamento para abril de 1996. Os consumidores que esperavam um lançamento da Nintendo no ano seguinte a um preço menor do que o da concorrência teriam reduzido as vendas dos consoles concorrentes da Sega e da Sony durante a importante temporada de compras de Natal de 95. O editor do Electronic Gaming Monthly Ed Semrad chegou a sugerir que a Nintendo tivesse anunciado a data de lançamento de abril de 1996 com esse objetivo em mente, sabendo antecipadamente que o sistema não estaria pronto nessa data. Em sua explicação do atraso, a Nintendo afirmou que precisava de mais tempo para o software do Nintendo 64 amadurecer e para desenvolvedores de terceiros produzirem mais jogos. Adrian Sfarti, ex-engenheiro da SGI, atribuiu o atraso a problemas de hardware; ele alegou que os chips tiveram desempenho inferior nos testes e estavam sendo redesenhados. Em 1996, o kit de desenvolvimento de software do Nintendo 64 foi completamente redesenhado como o sistema Partner-N64 baseado em Windows, pela Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. do Japão.
A data de lançamento do Nintendo 64 foi adiada mais uma vez, agora para 23 de junho de 1996. A Nintendo disse que a razão para este último atraso e, em particular, o cancelamento dos planos de lançar o console em todos os mercados ao redor do mundo simultaneamente, foi que os estudos de marketing da empresa agora indicaram que não seriam capazes de fabricar unidades suficientes para atender a demanda em abril, potencialmente irritando os varejistas da mesma forma que a Sega havia feito com seu lançamento surpresa antecipado do Saturn na América do Norte e Europa, causando alguns transtornos.
Para neutralizar a possibilidade de que os jogadores ficassem impacientes com a espera pelo Nintendo 64 e comprassem um dos vários consoles concorrentes já existentes no mercado, a Nintendo publicou anúncios para o sistema bem antes das datas de lançamento anunciadas, com slogans como “Aguarde por isso…” e “Vale a pena esperar? Só se você quiser o melhor!” Finalmente o console foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996. O Nintendo 64 foi vendido pela primeira vez na América do Norte e no Brasil em lançamento simultâneo em 26 de setembro de 1996, apesar de ter sido anunciado oficialmente no dia 29. Foi lançado com apenas dois jogos nos Estados Unidos, Pilotwings 64 e Super Mario 64. A versão PAL do console foi lançada na Europa em 1º de março de 1997, e contou com sete jogos de lançamento: além de Super Mario 64 e PilotWings, havia Wayne Gretzky’s 3D Hockey, Cruis’n USA, Star Wars: Shadows of the Empire, FIFA Soccer 64 e Turok: Dinosaur Hunter. No Brasil, foi lançado oficialmente pela empresa Playtronic, e, a partir de 1997, pela empresa Gradiente Eletrônicos, que assumiu a representação da Nintendo no país. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra.
O Nintendo 64 continuou sendo vendido com sua sólida plataforma por anos seguidos e com diversas variações de cores. Foi oficialmente descontinuado em 2002 após o lançamento em 2001 de seu sucessor direto, o GameCube. O Nintendo 64 foi aclamado pela crítica e continua sendo um dos consoles de videogame mais reconhecidos por todas as gerações, pelo seu design único e qualidade dos jogos insuperável em relação aos seus concorrentes. Entretanto, não foi o grande vencedor dessa geração e perdeu para o Playstation da Sony.
O Console
O principal microprocessador e coração do console é um CPU NEC VR4300 de 64 bits com clock de 93,75 MHz e desempenho de 125 MIPS, algo semelhante aos processadores Pentium encontrados em computadores desktop, segundo a revista Popular Electronics. Exceto por seu barramento de sistema de 32 bits mais estreito, o VR4300 manteve as habilidades computacionais do MIPS R4300i de 64 bits, embora o software raramente aproveitasse as operações de precisão de dados de 64 bits. Os jogos do Nintendo 64 geralmente usavam operações de dados de 32 bits mais rápidas e compactas, pois eram suficientes para gerar dados de cena 3D para a unidade RSP (Reality Signal Processor) do console. Além disso, o código de 32 bits é executado mais rápido e requer menos espaço de armazenamento (o que é um bônus nos cartuchos do Nintendo 64).
Em termos de memória de acesso aleatório (RAM), o Nintendo 64 foi um dos primeiros consoles a implementar um subsistema de memória unificado, em vez de ter bancos separados de memória para operações de CPU, áudio e vídeo. A memória em si consiste em 4 megabytes de Rambus RDRAM, expansível até 8 MB com o Expansion Pak. Rambus era bastante novo na época e ofereceu à Nintendo uma maneira de fornecer uma grande quantidade de largura de banda por um custo relativamente baixo. Mesmo assim essa arquitetura ainda perdia bastante em relação ao Ultra 64 encontrado no seu arcade de origem.
O áudio pode ser processado pelo Reality Coprocessor ou pela CPU e é enviado para um DAC com taxa de amostragem de até 48,0 kHz. O sistema permite a saída de vídeo em dois formatos: vídeo composto e S-Video. Os cabos composto e S-Video são os mesmos usados no Super NES anterior e nas plataformas GameCube seguintes. O Nintendo 64 suporta 16,8 milhões de cores. O sistema pode exibir resoluções de 320×240 até 640×480 pixels. A maioria dos jogos que usam o modo de resolução mais alta do sistema exigem o uso da atualização da Expansion Pak RAM, que fica em uma pequena entrada no centro superior do console; embora vários não, como a série NFL Quarterback Club da Acclaim e os jogos Madden, FIFA, Supercross e NHL de segunda geração da EA Sports. A maioria dos jogos usa o modo de baixa resolução 320×240 do sistema. Muitos jogos suportam uma proporção de exibição de vídeo de até 16:9 usando widescreen anamórfico ou letterboxing.
O N64 é um console com várias características que o tornavam único, principalmente por conta de seu controle e dos acessórios. Para começar, a Nintendo insistiu em continuar usando a mídia de cartucho, enquanto a maioria dos consoles da quinta geração usavam CD-ROM, uma diferença que por vezes gerou problemas. Ele conta com 4 entradas para controles, o que sugeria foco no multiplayer. O design original do aparelho tem um formato único, essencialmente retangular e com bordas arredondadas. Na parte frontal e superior, as curvas destacam a frente do console, com ênfase na logo no N64 ao centro. A parte superior acomoda os botões de ligar/desligar, reset, a porta de memória expansível e o slot do cartucho.
Controles
Seus controles possuem um formato único, escondido do público até o lançamento oficial. Foi projetado em forma de “M” e possui 10 botões, um controle analógico e um direcional. Inicialmente complexo de se usar, principalmente para os usuários tradicionais da quarta geração, permitem várias formas eficientes de se segurar. São compostos por um direcional em cruz, botões A e B, D-pad com 4 botões, start, o gatilho Z atrás do controle e a alavanca analógica que era seu aspecto mais notável e que foi herdado por quase todos os consoles domésticos posteriores.
O Nintendo 64 é um dos poucos consoles de jogos a ter quatro portas de controle (a despeito, por exemplo, do Atari 5200). De acordo com Shigeru Miyamoto, a Nintendo optou por ter quatro portas de controle porque o Nintendo 64 é o primeiro console da empresa que pode lidar com uma tela dividida de quatro jogadores sem lentidão significativa.
Uma versão do controle é bastante incomum: chamado de banana, este controle do Nintendo 64 é uma versão especial para lançamento do jogo Donkey Kong 64, imitando um cacho de bananas.
Acessórios
O N64 é dotado de um número considerável de acessórios, aqui segue a lista deles:
- Controller Pak (também conhecido como Memory Pack): um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configuração dos jogos. Os modelos da Nintendo ofereciam 256kb de memória, ao passo que alguns produzidos por terceiros ofereciam uma capacidade maior. Não foram muitos jogos que fizeram uso do acessório, já que eles poderiam utilizar a memória interna dos cartuchos para salvar o progresso. O acessório era acoplado no controle.
- Rumble Pak: Um acessório inovador e que teria sua função incorporada nos consoles posteriores. Acoplado no controle, ele reproduz vibrações de acordo com o que é mostrado na tela, passando uma sensação de maior realismo e imersão. Foi criticado por precisar de 2 pilhas AAA para funcionar e não poder ser conectado ao mesmo tempo que o Controller Pak. Fabricantes mais tarde resolveram o último desenvolvendo uma versão que tinha o Controller Pak embutido, assim não necessitando da remoção do Rumble Pak para salvar o progresso.
- Transfer Pak: Outro acessório inovador. Ao ser acoplado no controle, permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey’s Speedway USA.
- Jumper Pak: Uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho. Serve para fechar o circuito elétrico do aparelho, e como consequência o aparelho não podia ser ligado sem ele. Pode ser substituído pelo Expansion Pak.
- Expansion Pak: Um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640×480), melhorando a qualidade das texturas, já em outros jogos podia ser obrigatório.
Variações do console
O Nintendo 64 vem em várias cores. Sua cor padrão é cinza escuro, quase preto, e o controle é cinza claro (lançamentos posteriores nos EUA, Brasil, Canadá e Austrália incluíam um segundo controle bônus na cor Atomic Purple, uma espécie de roxo). Várias colorações e edições especiais foram lançadas. Além dessas características, ele possui um slot para acoplar acessórios. Inicialmente, foi vendido na cor cinza escuro, mas existem várias variações de cores para ele, a maioria proveniente de edições especiais. Ainda existem versões mais obscuras, provavelmente de unidades de protótipos de desenvolvimento, não catalogados e ainda não oficializados como versões confiáveis. Os demais modelos do Nintendo 64 com cores são os citados abaixo e são exclusivos do Japão:
- Gold – controle dourado para o Nintendo 64 japonês, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Clear Blue e Clear Red – última versão do console, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia um tom rosa.
Nintendo 64 Multi-Sabores
Ao redor do mundo também existem variações coloridas do Nintento 64. O Nintendo 64 Multi-sabores nada mais é do que uma versão do mesmo console com a carcaça de plástico translúcido e foi lançado no Brasil nos anos 2000. Foi também lançado nos estados unidos com o nome de Nintendo 64 Funtastic na mesma data. A ideia era acompanhar os lançamentos coloridos dos computadores iMac.
- Kiwi (verde claro) no Brasil – Jungle Green nos EUA (também com a versão do set Donkey Kong)
- Cereja (vermelho rosado) no Brasil – Watermelon Red nos EUA
- Anis (azul ciano) no Brasil – Ice Blue nos EUA
- Jabuticaba (preto acinzentado) no Brasil – Smoke Black nos EUA
- Uva (roxo) no Brasil – Grape Purple nos EUA
- Tangerina (laranja) no Brasil – Fire Orange nos EUA
Versões Pokémon
Uma versão especial do console foi desenvolvida para o jogo Pokemon. Este console tem um design de console exclusivo. O pé esquerdo de Pikachu serve como botão de reset, o botão liga/desliga é uma Pokébola e as bochechas ficam vermelhas quando o console está funcionando.
- Pikachu Dark Blue – cor azul escuro e disponível em todo o mundo
- Pikachu Light Blue – cor azul clara e disponível apenas no Japão
- Pikachu Orange – cor laranja e disponível apenas no Japão
- Pokemon Battle Set– de todos os consoles Pokemon este segue o mesmo design do modelo original, com um adesivo especial nos lados do console. Foi lançado no Reino Unido/ Escandinávia/Austrália
Versões Exclusivas
Algumas versões exclusivas são encontradas apenas na Ásia.
- Daiei – Console lançado apenas no Japão. Disponível apenas na loja Daiei no Japão. Muitas vezes chamado de “Daiei Hawks”, referindo-se a um time de beisebol japonês. A confusão provavelmente aconteceu porque a Daiei Store também era patrocinadora do time de beisebol na época.
- JUSCO 30th Anniversary Edition – Console lançado apenas no Japão. As cores do modelo JUSCO são ligeiramente diferentes dos consoles Smoke Black e Blue/Red Clear. Este console foi lançado para o 30º Aniversário das Lojas JUSCO que logo após foram fechadas e renomeadas como AEON. JUSCO é a sigla para Japan United Stores Company
- All Nippon Airlines – lançado apenas no Japão. Foi doado pela All Nippon Airways (ou ANA) a partir de 1º de abril de 1999. Para o período de 3 meses, uma cadeira de voo aleatória foi escolhida ao voar em um dos aviões exclusivos da marca Pokémon da companhia aérea. O sortudo vencedor recebeu o Nintendo 64 ANA com uma caixa de entrega especial postada em sua casa. O console vem com um logotipo ANA impresso na tampa de expansão (não é um adesivo). Acompanha os jogos Pokémon Stadium e Hey Pikachu!
- Hyundai Comboy – lançado apenas na Coreia do Sul. Devido à proibição de importação do Japão, o N64 foi distribuído pela Hyundai no país. Mais tarde, nos anos 90, os consoles na Coréia foram substituídos pelo console japonês padrão porque a proibição de importação foi cancelada.
Jogos
Os jogos do Nintendo 64 são baseados em cartuchos ROM. O tamanho do cartucho varia de 4 a 64 MB. Muitos cartuchos incluem a capacidade de salvar jogos internamente. Um total de 393 jogos foram lançados para o console, embora houvesse alguns que foram vendidos exclusivamente no Japão. Para comparação, os rivais PlayStation e Sega Saturn receberam cerca de 1.100 jogos e 600 jogos, respectivamente, enquanto os consoles anteriores da Nintendo, como NES e Super NES, tiveram 768 e 725 jogos lançados nos Estados Unidos. No entanto, a biblioteca de jogos do Nintendo 64 incluía um grande número de jogos aclamados pela crítica e amplamente vendidos. Foram desenvolvidos diversos jogos que introduziram novas mecânicas em seus respectivos gêneros, como por exemplo o Super Mario 64 que revolucionou os jogos de plataforma. Entre seus jogos de mais sucesso estavam Super Mario 64, Mario Kart 64, Mario Party, Pokémon Stadium, 007, Donkey Kong 64, Super Smash Bros., Banjo-Kazooie e é claro, o grandioso The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O último jogo a ser lançado para ele foi Tony Hawk Pro Skater 3 em 2002.
De acordo com relatórios do TRSTS, três dos cinco jogos mais vendidos nos EUA em dezembro de 1996 foram jogos do Nintendo 64 (os dois restantes eram jogos do Super NES). Super Mario 64 é o jogo de console mais vendido da geração, com 11 milhões de unidades vendidas batendo Gran Turismo do PlayStation (em 10,85 milhões) e Final Fantasy VII (em 9,72 milhões) em vendas. O jogo também recebeu muitos elogios dos críticos e ajudou a criar esquemas de controle tridimensionais pioneiros. GoldenEye 007 foi importante na evolução do jogo de tiro em primeira pessoa, e foi nomeado um dos maiores do gênero.The Legend of Zelda: Ocarina of Time estabeleceu o padrão para futuros jogos de ação e aventura em 3D e é considerado por muitos como um dos melhores jogos já feitos. Essa tendência seguiu a estratégia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante seu discurso no lançamento do Nintendo 64 em novembro de 1995, de que a Nintendo restringiria o número de jogos produzidos para o Nintendo 64 para que os desenvolvedores se concentrassem no desenvolvimento de jogos para um padrão mais alto, em vez de tentar superar seus concorrentes. com grande quantidade.
Os jogos Nintendo 64 mais exigentes graficamente que chegaram em cartuchos maiores de 32 ou 64 MB são os mais avançados e detalhados da geração de 32 bits/64 bits. Para maximizar o uso do hardware do Nintendo 64, os desenvolvedores tiveram que criar seu próprio microcódigo personalizado. Os jogos do Nintendo 64 executados em microcódigo personalizado se beneficiaram de contagens de polígonos muito mais altas em conjunto com rotinas de iluminação, animação, física e IA mais avançadas do que seus concorrentes de 32 bits. O jogo Conker’s Bad Fur Day é sem dúvida o auge de sua geração, combinando iluminação multicolorida em tempo real que ilumina cada área com sombras em tempo real e texturas detalhadas repletas de um sistema de animação facial completo no jogo. O chip gráfico do Nintendo 64 é capaz de executar muitas técnicas de renderização mais avançadas e complexas do que seus concorrentes. É o primeiro console doméstico a apresentar filtragem trilinear, o que permitiu que as texturas parecessem muito suaves. Isso contrastava com o Saturn e o PlayStation, que usavam a interpolação pelo “vizinho mais próximo” e produziam texturas com características mais pixeladas. No geral, no entanto, os resultados do sistema de cartuchos da Nintendo foram misturados e isso foi vinculado principalmente ao seu meio de armazenamento.
O menor tamanho de armazenamento dos cartuchos ROM limitou o número de texturas disponíveis. Como resultado, muitos jogos que utilizaram cartuchos muito menores de 8 ou 12 MB são forçados a esticar texturas em superfícies maiores. Composto por um limite de 4.096 bytes de memória de textura no chip, o resultado final geralmente é uma aparência distorcida e desproporcional. Muitos jogos com cartuchos maiores de 32 ou 64 MB evitam totalmente esse problema, como os títulos Resident Evil 2, Sin and Punishment: Successor of the Earth e Conker’s Bad Fur Day, permitindo gráficos mais detalhados com múltiplas texturas multicamadas em todas as superfícies.
A Nintendo citou várias vantagens para fazer o Nintendo 64 baseado em cartucho, notadamente os tempos de carregamento muito rápidos dos cartuchos ROM em comparação com jogos baseados em disco. Embora as telas de carregamento apareçam em muitos jogos do PlayStation, elas são raras nos jogos do Nintendo 64. Embora vulneráveis a danos ambientais de longo prazo, os cartuchos são muito mais resistentes a danos físicos do que os discos compactos. A Nintendo também citou o fato de que os cartuchos são mais difíceis de piratear do que os CDs, resistindo assim à violação de direitos autorais, embora à custa de uma margem de lucro reduzida para a Nintendo. Embora dispositivos de interface para o N64 não autorizados para o PC tenham sido desenvolvidos posteriormente, esses dispositivos são raros, quando comparados a uma unidade de CD comum usada no PlayStation, que sofreu violação generalizada de direitos autorais. A empresa Fator 5, em entrevista para a IGN, destaca os pros da arquitetura de hardware do cartucho do Nintendo 64.
A grande força foi o cartucho N64. Usamos o cartucho quase como uma RAM normal e estamos transmitindo todos os dados de nível, texturas, animações, música, som e até código de programa enquanto o jogo está em execução. Com o tamanho final dos níveis e a quantidade de texturas, a RAM do N64 nunca teria sido nem remotamente suficiente para caber em qualquer nível individual. Assim, a tecnologia de cartucho realmente salvou o dia.
Pelo lado negativo, os cartuchos demoravam mais para serem fabricados do que os CDs, com cada produção (do pedido à entrega) demorando duas semanas ou mais. Isso significava que os editores de jogos do Nintendo 64 tiveram que tentar prever a demanda por um jogo antes de seu lançamento. Eles corriam o risco de ficar com um excedente de cartuchos caros para um jogo com falha ou uma escassez de produto por semanas se subestimassem a popularidade de um jogo. O custo de produção de um cartucho de Nintendo 64 também era muito maior do que para um CD-ROM. Os editores repassavam essas despesas para o consumidor. Os jogos do Nintendo 64 custam em média US$ 10 a mais quando comparados aos jogos produzidos para consoles rivais. O custo mais alto também criou o potencial de perdas muito maiores para a editora do jogo no caso de um fracasso, tornando a mídia de CD menos arriscada tentadora para empresas terceirizadas. Algumas empresas terceirizadas também reclamaram que estavam em desvantagem injusta em relação aos desenvolvedores primários da Nintendo ao publicar jogos para o Nintendo 64, já que a Nintendo era proprietária da fábrica onde os cartuchos para seus consoles são fabricados e, portanto, poderia vender seus jogos próprios a um preço justo. preço mais baixo.
À medida que os jogos da quinta geração se tornaram mais complexos em conteúdo, som e gráficos, os jogos começaram a ultrapassar os limites da capacidade de armazenamento dos cartuchos. Os cartuchos do Nintendo 64 tinham no máximo 64 MB de dados, enquanto os CDs continham 650 MB. O jornal impresso Los Angeles Times inicialmente defendeu os incentivos de controle de qualidade associados ao trabalho com armazenamento limitado em cartuchos, citando a posição da Nintendo de que os desenvolvedores de jogos de cartucho tendem a “colocar um prêmio na substância sobre o flash”, e observou que os jogos de lançamento careciam da “má atuação ao vivo” como sequências de ação ou aberturas musicais incompletas que, segundo a publicação, tendem a ser encontradas em jogos de CD-ROM. No entanto, as limitações do cartucho se tornaram aparentes com o software portado de outros consoles, então as versões de jogos multiplataforma para o N64 foram truncadas ou redesenhadas com os limites de armazenamento de um cartucho em mente. Por exemplo, isso significava menos texturas e/ou faixas de música mais curtas, enquanto o vídeo em movimento completo geralmente não era viável para uso em cenas, a menos que fortemente compactado e de duração muito curta.
Os sistemas concorrentes da época da Sony e da Sega (o PlayStation e o Saturn, respectivamente) usavam discos de CD-ROM para armazenar seus jogos. Como resultado, os desenvolvedores de jogos que tradicionalmente suportavam os consoles de jogos da Nintendo agora estavam desenvolvendo jogos para a concorrência. Alguns desenvolvedores de terceiros, como Square e Enix, cujos Final Fantasy VII e Dragon Warrior VII foram inicialmente planejados para o Nintendo 64, mudaram para o PlayStation, citando a capacidade insuficiente de armazenamento dos cartuchos N64. Alguns que permaneceram lançaram menos jogos para o Nintendo 64. Por exemplo, a Konami lançou cinquenta jogos de PlayStation, mas apenas vinte e nove para o Nintendo 64. Novos lançamentos de jogos do Nintendo 64 eram pouco frequentes enquanto novos jogos estavam saindo rapidamente para o PlayStation.
Por conta da insistência de permanecer usando somente a mídia do cartucho, o N64 não teve muito apoio das third-parties, como o caso do polêmico caso do Final Fantasy 7, onde o jogo estava em produção para o Nintendo 64 e seria exclusivo da plataforma Nintendo assim como todos os capítulos anteriores, porém o alto custo dos cartuchos e suas limitações técnicas fizeram a produtora levar o game para o PlayStation. O que salvou a Nintendo de não ter sua biblioteca de bons jogos composta quase que completamente por jogos da própria Nintendo foi a Rare, a empresa foi responsável por vários clássicos no console, como: GoldenEye 007, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie, Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Banjo-Tooie e ainda o infame Conker’s Bad Fur Day. Como se não bastasse, o N64 não teve muitos jogos de RPG de sucesso, exceto sua franqui Zelda, Com a ajuda da Capcom, a Nintendo tentou reverter isso ao converter Resident Evil 2 para o console. O trabalho do port ficou a cargo da desenvolvedora Angel Studios, que foi contratada pela Capcom para o serviço. O resultado final foi uma conversão perfeita que fez com que o jogo de dois CDs de 640 MBs cada, coubesse em um único cartucho de 64 MB, dez vezes menor.
O fato é que a controversa seleção da Nintendo do meio do cartucho para o Nintendo 64 é citada como um fator chave para a Nintendo perder sua posição dominante no mercado de jogos. Os desenvolvedores eram demandados por soluções inovadoras que só chegaram tarde no ciclo de vida do console. Outra de suas desvantagens técnicas é um cache de textura de tamanho limitado, que força texturas de dimensões limitadas e profundidade de cor reduzida, parecendo esticadas ao cobrir superfícies do jogo. Alguns editores de terceiros que suportavam os consoles anteriores da Nintendo reduziram sua produção ou pararam de publicar para o console; a maioria dos jogos de maior sucesso do Nintendo 64 veio de estúdios primários ou secundários.
A maioria dos cartuchos de jogos do Nintendo 64 são de cor cinza, mas alguns jogos têm um cartucho colorido. Quatorze jogos têm cartuchos pretos e outras cores (como amarelo, azul, vermelho, dourado e verde) foram usadas para seis ou menos jogos. Vários jogos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foram lançados tanto em cinza padrão quanto em versões coloridas, de edição limitada dourada.
As características de programação do software para o Nintendo 64 apresentam desafios únicos, com vantagens potenciais distintas. O jornal The Economist descreveu a programação para o Nintendo 64 como sendo “terrivelmente complexa”. Tal como acontece com muitos outros consoles de jogos e outros tipos de sistemas embarcados, as otimizações arquitetônicas do Nintendo 64 são excepcionalmente agudas, devido a uma combinação de supervisão por parte dos designers de hardware, limitações na tecnologia 3D da época e recursos de fabricação.
Quando o Nintendo 64 chegou ao fim de seu ciclo de vida, o chefe de desenvolvimento de hardware Genyo Takeda repetidamente se referiu aos desafios de programação usando a palavra hansei (反省, ‘arrependimento reflexivo’). Olhando para trás, Takeda disse:
Quando criamos o Nintendo 64, pensamos que era lógico que, se você deseja fazer jogos avançados, se torna tecnicamente mais difícil. Estávamos errados. Agora entendemos que é a velocidade de cruzeiro que importa, não o flash momentâneo de potência de pico.
Em contraste com o NES e o Super NES – com nomes e designs de hardware exclusivos no Japão – a Nintendo desenvolveu a mesma marca e design de hardware para o Nintendo 64 em todas as regiões do mundo. A empresa afirmou inicialmente que os chips de bloqueio regional seriam a principal distinção para localizar jogos. Após o lançamento norte-americano, afirmou que o bloqueio regional é aplicado por entalhes exclusivos na parte traseira dos cartuchos em vez de chips, algo que era facilmente quebrado pelos usuários, criando sulcos ou cortes na traseira de seus jogos.
Jogos localizados
Alguns poucos jogos de 64 foram legendados e localizados (traduzidos e adaptados) para o Brasil. Esses foram:
- Shadow Man
- South Park
- FIFA 99
Sendo que a localização dos dois primeiros foi feita pela Gradiente e a do último feita pela própria publicadora do jogo, a Electronic Arts.
Mercado
O Nintendo 64 foi sempre rodeado por expectativas. Em fevereiro de 1996, a revista Next Generation chamou o Nintendo Ultra 64 de “o segredo mais bem guardado dos videogames” e a “máquina de jogos mais poderosa do mundo”. No lançamento em 24 de novembro de 1995 em Shoshinkai a mesma revista falou que foi “o evento de videogame mais esperado dos anos 90, possivelmente de todos os tempos”. Prevendo o Nintendo 64 pouco antes de seu lançamento, a revista Time elogiou o movimento e a jogabilidade realistas fornecidos pela combinação de processamento gráfico rápido, controle sensível à pressão e o jogo Super Mario 64. A análise elogiou a “ação de jogo mais rápida e suave, ainda possível através do joystick a serviço de um movimento igualmente virtuoso, onde o movimento na tela parece real”. A Popular Electronics chamou o lançamento do produto de um “momento muito esperado e muito aguardado”. Isso já acontecia a vários meses antes do lançamento, quando a revista GamePro informou que muitos jogadores, incluindo uma grande porcentagem de sua própria equipe editorial, já estavam dizendo que preferiam o Nintendo 64 ao Saturn e PlayStation. Originalmente anunciado ao preço de US $ 250, o console foi finalmente lançado a US $ 199,99 para torná-lo competitivo com as ofertas da Sony e Sega (tanto o Saturn quanto o PlayStation haviam sido reduzidos para US $ 199,99 no início do verão, justamente para concorrer com o N64).
O console, primeiramente lançado no Japão em 23 de junho de 1996 tinha uma remessa inicial de 300.000 unidades que se esgotou no primeiro dia. A Nintendo fez isso propositalmente para não repetir a loucura do dia de lançamento do Super Famicom na geração passada (o que causou diversos transtornos no Japão), em parte usando uma rede de varejo mais ampla que incluía lojas de conveniência. As 200.000 unidades restantes da primeira produção foram enviadas em 26 e 30 de junho, com quase todas elas reservadas com antecedência. Nos meses entre os lançamentos no Japão e na América do Norte, o Nintendo 64 teve vendas rápidas no mercado americano com unidades importadas, cujas lojas cobravam até US$ 699 mais frete para o sistema. O Nintendo 64 foi vendido pela primeira vez na América do Norte em 26 de setembro de 1996, embora tenha sido anunciado para o dia 29. Foi lançado com apenas dois jogos nos Estados Unidos, Pilotwings 64 e Super Mario 64; O jogo Cruis’n USA foi retirado da lista menos de um mês antes do lançamento porque não atendia aos padrões de qualidade da Nintendo. A versão PAL do console foi lançada na Europa em 1º de março de 1997, exceto na França, onde foi lançada em 1º de setembro do mesmo ano. De acordo com representantes da Nintendo of America, a Nintendo planejava um lançamento simultâneo no Japão, América do Norte, Europa e América Latina, mas estudos de mercado indicaram que a demanda mundial pelo sistema excedia e muito o número de unidades que poderiam estar prontas até o lançamento, levando potencialmente ao consumidor frustração a ao varejista insatisfação.
O lançamento norte-americano do Nintendo 64 foi apoiado por uma campanha de marketing de US$ 54 milhões da Leo Burnett Worldwide (o que significa mais de US$ 100 em marketing por unidade norte-americana que havia sido fabricada até este ponto). Enquanto os concorrentes Saturn e PlayStation definiram adolescentes e adultos como seu público-alvo, o público-alvo do Nintendo 64 era de crianças, pré-adolescentes e seus familiares. Para impulsionar as vendas durante a lenta temporada pós-Natal, a Nintendo e a General Mills trabalharam juntas em uma campanha promocional que apareceu no início de 1999. O anúncio da Saatchi and Saatchi, de Nova York, começou em 25 de janeiro e incentivou as crianças a comprar os lanches Fruit by the Foot para obter dicas para ajudá-los com seus jogos do Nintendo 64. Noventa dicas diferentes estavam disponíveis, com três variações de trinta dicas cada.
O Nintendo 64 estava em alta demanda após seu lançamento. David Cole, analista do setor, disse: “Você tem pessoas lutando para conseguir isso nas lojas”. A Time chamou o interesse de compra de “aquele raro e glorioso frenesi de bonecas de repolho da classe média”. A revista disse que as celebridades Matthew Perry, escritório de Steven Spielberg e alguns jogadores do Chicago Bulls ligaram para a Nintendo para pedir tratamento especial para colocar as mãos no console.
No lançamento, o Los Angeles Times chamou o sistema de “simplesmente, a máquina de jogo mais rápida e graciosa do mercado”. Seu fator de forma foi descrito como pequeno, leve e “construído para brincadeiras pesadas por crianças”, ao contrário do “relativamente frágil Sega Saturn”. Mostrando preocupação com o lançamento de um grande produto de console durante um declínio acentuado de vários anos no mercado de consoles de jogos, a análise disse que o Nintendo 64, que há muito atrasado “valia a espera”, na busca pela qualidade da empresa. A “propensão à perfeição” da Nintendo no controle de qualidade dos jogos foi elogiada, embora com preocupações de ter apenas dois títulos de lançamento no varejo e doze esperados no Natal. Descrevendo os incentivos de controle de qualidade associados ao desenvolvimento baseado em cartuchos, o Times citou a posição da Nintendo de que os desenvolvedores de jogos de cartuchos tendem a “valorizar mais as substâncias do que o flash” e observou que os títulos de lançamento não possuem as “sequências de ação ao vivo ou meia ação aberturas musicais assadas ”que, segundo ele, tendem a ser encontradas em jogos de CD-ROM. Elogiando a controversa escolha da Nintendo pelo suporte de cartucho, com seus tempos de carregamento “inexistentes” e “CD-ROMs de ação contínua e de ritmo acelerado, simplesmente não podem oferecer”, a análise concluiu que “o Nintendo 64 baseado em cartucho oferece velocidade empolgante e gráficos nítidos” que são inéditas em computadores pessoais e fazem com que os consoles concorrentes de 32 bits e baseados em disco da Sega e da Sony pareçam absolutamente lentos ”.
A Time nomeou-a como a Máquina do Ano de 1996, dizendo que a máquina “fez aos videogames o que o Boeing 707 fez nas viagens aéreas”. A revista disse que o console alcançou “a experiência tridimensional mais realista e convincente já apresentada por um computador”. A Time creditou à Nintendo 64 a revitalização do mercado de videogames, “resgatando essa indústria do caixote do lixo da história do entretenimento”. A revista sugeriu que o Nintendo 64 teria um papel importante na introdução das crianças à tecnologia digital nos últimos anos do século XX. O artigo concluiu dizendo que o console já havia fornecido “o primeiro vislumbre de um futuro em que a computação imensamente poderosa será tão comum e fácil de usar quanto as nossas televisões”. A Popular Electronics elogiou o hardware do sistema, chamando suas especificações de “bastante impressionantes”. Ele achou o controlador “confortável de segurar e os controles precisos e responsivos”.
Durante os primeiros três dias do sistema no mercado, os varejistas venderam 350.000 das 500.000 unidades de console disponíveis. Durante seus primeiros quatro meses, o console gerou 500.000 vendas unitárias na América do Norte. A Nintendo vendeu com sucesso a Sony e a Sega no início de 1997 nos EUA; e até o final de seu primeiro ano completo, 3,6 milhões de unidades foram vendidas nos Estados Unidos. A BusinessWire informou que o Nintendo 64 foi responsável pelas vendas da Nintendo, que aumentaram 156% em 1997.
Após um forte ano de lançamento, diz-se que a decisão de usar o formato de cartucho contribuiu para o ritmo de lançamento diminuído e o preço mais alto dos jogos em comparação com a competição, e assim a Nintendo não conseguiu manter sua liderança nos Estados Unidos. A empresa continuaria a vender o Sega Saturn por toda a geração, mas ficaria atrás do PlayStation. No Japão, o console não teve tanto sucesso, falhando em vender mais do que o PlayStation e até o Sega Saturn. Benimaru Itō, desenvolvedor do EarthBound 64 e amigo de Shigeru Miyamoto, especulou em 1997 que a menor popularidade do Nintendo 64 no Japão se devia à falta de videogames.
O preço do console nos Estados Unidos cairia ainda mais ainda mais em agosto de 1998. As críticas geralmente eram positivas e os revisores geralmente elogiaram os gráficos 3D avançados e a jogabilidade do console, enquanto criticavam a falta de jogos. No filtro da G4techTV (agora G4), o Nintendo 64 foi votado como o número 1 por usuários registrados na plataforma. A empresa desenvolvedora Fator 5, que criou alguns dos jogos tecnologicamente mais avançados do sistema, juntamente com as ferramentas de desenvolvimento de áudio do sistema para a Nintendo, disse: “O N64 é realmente sexy porque combina o desempenho de uma máquina SGI com um cartucho. Somos grandes fãs de fliperamas, e os cartuchos ainda são os melhores para jogos de fliperama ou talvez um CD-ROM realmente rápido. Mas ainda não existe algo para os consoles [a partir de 1998] ”.
Mais tarde a Nintendo anunciou sua série de consoles modelo Funtastic com uma campanha impressa e na TV de US$ 10 milhões de 28 de fevereiro a 30 de abril de 2000. O mesmo lançamento aconteceu no Brasil também. A Nintendo informou que as vendas antigas de hardware e software do sistema haviam cessado em 2004, três anos após o lançamento do GameCube; em 31 de dezembro de 2009, o Nintendo 64 havia produzido um total vitalício de 5,54 milhões de unidades de sistema vendidas no Japão, 20,63 milhões nas Américas e 6,75 milhões em outras regiões, totalizando 32,93 milhões de unidades.
Curiosidades
- Alguns jogos como no caso de Conker’s Bad Fur Day, não tiveram versão japonesa, quando o comum são os jogos só terem a versão japonesa.
- A Silicon Graphics, Inc. (SGI), ofereceu o Hardware para a Sega e para a Nintendo, mais tarde a Sega recusou o hardware deixando a parceria para a Nintendo.
- Em meio ao frenesi inicial das vendas do N64, celebridades foram à sede da Nintendo comprar seu console de forma especial, entre elas estavam Steven Spielberg e Matthew Perry.
- A Nintendo não vendeu os direitos de nem mesmo um único jogo do N64 produzido por ela.
- Em janeiro de 2013, a Prefeitura de Niterói, estado do Rio de Janeiro, realizou um evento onde o então prefeito da cidade, Rodrigo Neves, levou a imprensa até o auditório da sede do Executivo para apresentar a nova logo para o município. Entretanto, a imagem apresentada era muito parecida com a logo do Nintendo 64. Isso gerou no Brasil uma enorme onda de memes e brincadeiras com outras cidades brasileiras e logos de games conhecidas.
Ficha Técnica
Geração: Quinta
Fabricante: Gradiente
Origem: Brasil
Lançamento: 1997
Mídia: Cartucho (Game Pak)
CPU: 64-bit NEC VR4300
Controles: Até 4 Joysticks com fio.
Referências
Round1.com
Wikipedia
Techtudo
N64 Brasil
Alvanista
Console Variations
Atualiazado em 31/05/2022 por Daniel Gularte
Bons tempos de Nintendo 64!!!! bons clássicos ele tem: Ridge Racer, 007-Goldeneye, Super Mario, Quake e jogos de Fórmula 1. Muita coisa boa que ao longo do tempo infelizmente vai ficando parado. Só a galera Retro sabe o que é bom de verdade, valeu!!!!