Sumário
O Mega Drive é um console de mesa de 16 bits da 4ª Geração dos videogames e o terceiro representante da SEGA durante este período. A Sega o lançou em 1988 no Japão como Mega Drive e em 1989 na América do Norte como Genesis. Em 1990, foi distribuído como Mega Drive pela Virgin Mastertronic na Europa, Ozisoft na Australásia e Tec Toy no Brasil. Na Coreia do Sul, foi distribuído pela Samsung como Super Gam*Boy e depois como Super Aladdin Boy. Na Rússia, foi distribuído pela Forrus. Este artigo trata do primeiro modelo do console e suas variações. Posteriormente, o console sofreu revisões e alterações no seu formato em diversas regiões do mundo, reaproveitando projetos de design e modelos de placas atualizados.
Mega Drive [JAP]
O primeiro Mega Drive foi projetado por uma equipe de pesquisa e desenvolvimento supervisionada por Hideki Sato e Masami Ishikawa e é uma adaptação da placa de arcade System 16 da Sega, centrada em um processador Motorola 68000 como CPU, um Zilog Z80 como controlador de som e um sistema de vídeo que suporta sprites de hardware, tiling e rolagem. Ele reproduz uma biblioteca de mais de 900 jogos em cartuchos baseados em ROM. O objetivo do console era atingir um novo nível de entretenimento em casa, abrindo portas para o já consolidado mercado dos videogames caseiros.
Histórico
No início da década de 1980, a Sega Enterprises, Inc. – então uma subsidiária da Gulf+Western – era uma das cinco maiores fabricantes de jogos de arcade ativos nos Estados Unidos, já que as receitas da empresa ultrapassaram US$ 200 milhões entre julho de 1981 e junho de 1982. Uma desaceleração no negócio de fliperamas a partir de 1982 prejudicou seriamente a filial americana, levando a Gulf+Western a vender sua fábrica de arcade e os direitos de licenciamento de seus jogos para a Bally Manufacturing. A empresa manteve a operação de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) norte-americana da Sega, bem como sua subsidiária japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Com seus negócios de arcade em declínio, o presidente da Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, defendeu que a empresa aproveitasse sua experiência em hardware para migrar para o console doméstico mercado no Japão, que estava em estágio de criação.
Nakayama recebeu permissão para prosseguir com este projeto, levando ao lançamento do primeiro sistema de videogame doméstico da Sega, o SG-1000, em julho de 1983. Embora tenha vendido 160.000 unidades no Japão, superando em muito as expectativas da Sega, as vendas nas lojas foram dominadas pelo Famicom da Nintendo, lançado no mesmo dia. A Sega estimou que o Famicom vendeu mais que o SG-1000 por uma margem de 10 para 1e foi logo substituído pelo Sega Mark III em dois anos. Enquanto isso, a Gulf+Western começou a se desfazer de seus negócios não essenciais após a morte do fundador da empresa, Charles Bluhdorn, então Nakayama e o ex-CEO da Sega David Rosen organizaram uma aquisição pela administração da subsidiária japonesa em 1984 com apoio financeiro da CSK Corporation, uma importante empresa de software japonesa. Nakayama foi então instalado como CEO da Sega Enterprises, Ltd.
Em 1986, a Sega redesenhou o Mark III para lançamento na América do Norte como o Master System. Isto foi seguido por um lançamento europeu no ano seguinte e logo em seguida para o Brasil. Embora o Master System tenha sido um sucesso na Europa e, mais tarde, no Brasil, ele não conseguiu despertar um interesse significativo nos mercados japonês ou norte-americano, que, em meados da década de 1980, eram ambos dominados pela Nintendo. Com a Sega continuando a ter dificuldade em penetrar no mercado doméstico, a equipe de pesquisa e desenvolvimento de consoles da Sega, liderada por Masami Ishikawa e supervisionada por Hideki Sato, começou a trabalhar em um sucessor para o Master System quase imediatamente após o lançamento do console.
Em 1987, a Sega do Japão enfrentou outra ameaça ao seu negócio de consoles quando a gigante japonesa de computadores NEC lançou o PC Engine em meio a grande publicidade. Para permanecer competitivo contra as duas empresas de eletrônicos de consumo mais estabelecidas, Ishikawa e sua equipe decidiram que precisavam incorporar um microprocessador de 16 bits em seu novo sistema para causar impacto no mercado e mais uma vez recorreram aos pontos fortes da Sega na indústria de arcades para se adaptar a bem-sucedida placa de arcade Sega System 16 em arquitetura para um console doméstico. A decisão de usar um Motorola 68000 como CPU principal do sistema foi tomada no final do desenvolvimento, enquanto um Zilog Z80 foi usado como CPU secundária para lidar com o som devido a temores de que a carga da CPU principal seria muito grande se lidasse com ambos os processamentos. O chip 68000 era caro e teria aumentado muito o preço de varejo do console, mas a Sega conseguiu negociar com um distribuidor um décimo de seu preço em um pedido de volume inicial com a promessa de mais pedidos pendentes no futuro do console sucesso. Novamente Masami Ishikawa foi o responsável pelo projeto do Mega Drive, e fala dos desafios de engenharia do novo projeto:
O maior obstáculo foi o tamanho do chip. Queríamos incluir recursos de ampliação e minimização, bem como a funcionalidade de rotação de sprite, mas o design do circuito estava ficando grande demais para caber em um chip, o que reduziria a taxa de rendimento de produção e aumentaria os custos, então tivemos que removê-lo do a especificação. O número de cores disponíveis também foi limitado pelo tamanho da estrutura do circuito.
Ishikawa originalmente pretendia incluir mais do hardware do arcade Sega System 16, mas teve que cortá-los devido a restrições de custo. Acredita-se que Hideki Sato tomou a decisão de usar um processador de 16 bits, pois ficou claro que este era o futuro para os negócios de arcade da Sega. Ao usar o Motorola 68000, o processador de 16 bits mais adequado no mercado na época, a Sega conseguiu reciclar designs de suas placas de arcade de 16 bits, bem como usar o conhecimento pré-existente de jogos de 16 bits encontrados em outros lugares a empresa (embora isso tivesse suas desvantagens – ninguém na equipe CS da Sega havia trabalhado com um 68000, então eles tiveram que ser treinados novamente). O 68000 era parcialmente de 32 bits, com um barramento de dados interno de 32 bits e registradores de 32 bits. O Z80, estando presente para compatibilidade com Master System, seria usado para processar som no modo Mega Drive.
Nakayama afirma ter nomeado oficialmente o console “Mega Drive”, com “Mega” representando a superioridade sobre máquinas rivais, e “Drive” representando a velocidade do processador Motorola 68000 escolhido – o coração do console. Enquanto o console conseguiu ter seu desempenho gráfico ligeiramente melhorado a pedido de Sato, o atraso causado pela escolha de uma CPU significou que Ishikawa atingiu uma parede de tijolos com seu design de console. A arquitetura não era tão flexível quanto o desejado – o Mega Drive não podia ser facilmente expandido, e isso apresentou problemas quando a Sega começou a desenvolver o Sega Mega-CD alguns meses depois. Dimensionamento e rotações de sprites já foram planejados para o “Processador de exibição de vídeo” do sistema, mas foram cortados da especificação devido aos custos de produção mais altos. A paleta de cores também foi limitada por esta reviravolta – o VDP estava ficando muito grande, tornando mais difícil fabricar e encaixar na placa-mãe.
Embora não seja a primeira máquina doméstica a conter um processador de 16 bits, o Mega Drive foi o primeiro a imprimir as palavras “16-BIT” em letras grandes e douradas no próprio console, iniciando assim o que é frequentemente chamado de “bit wars”, algo que apareceu fortemente em campanhas publicitárias até o Nintendo 64 em meados da década de 1990. O Sega Mega Drive 2, modelo revisado do console e todos os modelos futuros (exceto o Teradrive) foram produzidos por diferentes equipes sob o comando de Hideki Sato. Masami Ishikawa voltou para as operações de arcade da empresa no início dos anos 90.
A aparência física do Mega Drive foi projetada por uma equipe liderada por Mitsushige Shiraiwa que se inspirou em equipamentos de som e automóveis. Shiraiwa disse que esse visual mais maduro ajudou a direcionar o Mega Drive para todas as idades, ao contrário do Famicom, que era voltado principalmente para crianças. De acordo com Sato, o design japonês para o Mega Drive foi baseado na aparência de um reprodutor de áudio, com “16 bits” gravado em um folheado metálico dourado para criar uma impressão de poder.
O console foi anunciado na edição de junho de 1988 da revista japonesa de jogos Beep! com o nome de Mark V, mas a administração da Sega queria um nome mais forte. Depois de analisar mais de 300 propostas, a empresa optou pelo “Mega Drive”. Na América do Norte, o nome foi mudado para “Genesis”. Rosen disse que insistiu no nome porque não gostava de “Mega Drive” e queria representar “um novo começo” para a Sega. Sato disse que alguns elementos de design mudaram, como o texto dourado de “16 bits”, porque acreditava-se que a cor seria confundida com amarelo. Ele acredita que as mudanças no design são representativas das diferenças de valores entre a cultura japonesa e americana.
A Sega lançou o Mega Drive no Japão em 29 de outubro de 1988, embora o lançamento tenha sido ofuscado pelo lançamento de Super Mario Bros. 3 pela Nintendo uma semana antes. A cobertura positiva das revistas Famitsu e Beep! ajudou a estabelecer uma confiança. Dentro de dois dias do lançamento, a produção inicial do console esgotou. No entanto, a Sega conseguiu enviar apenas 400.000 unidades no primeiro ano. Para aumentar as vendas, a Sega lançou vários periféricos e jogos, incluindo um sistema bancário online e uma secretária eletrônica chamada Sega Mega Anser. No entanto, o Mega Drive não conseguiu ultrapassar o venerável Famicom e permaneceu um distante terceiro lugar no Japão, atrás do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da NEC durante a era de 16 bits. Contudo, deu margem ao lançamento do produto em muitos países, com diversos modelos e atualizações, dando vida ao mais popular console de videogame da SEGA.
O Console
O coração do Mega Drive é um microprocessador principal CPU Motorola 68000 de 16/32 bits com clock de 7,6 MHz. Um processador Zilog Z80 de 8 bits controla o hardware de som e oferece compatibilidade retroativa com o Master System. O Genesis tem 64 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo e 8 KB de RAM de áudio. Ele pode exibir até 61 cores de uma só vez de uma paleta total de 512. Os jogos estão em formato de cartucho ROM e inseridos na parte superior.
O Mega Drive produz som usando um PSG Texas Instruments SN76489, integrado com o Video Display Processor (VDP), e um chip sintetizador Yamaha YM2612 FM. O processador Z80 é usado principalmente para controlar os dois chips de som para produzir música estéreo e efeitos sonoros. A maioria das revisões do Genesis original contém um YM2612 discreto e um VDP YM7101 separado; em uma revisão posterior, os chips foram integrados em um único ASIC personalizado (FC1004).
A parte traseira do primeiro modelo do console fornece uma porta de saída de radiofrequência (projetada para uso com sistemas de antena e cabo) e uma porta DIN especializada de 8 pinos, que fornecem saída de vídeo e áudio. Ambas as saídas produzem som monofônico; um fone de ouvido na parte frontal do console produz som estéreo. Um conector de borda na parte inferior direita do console pode ser conectado a um periférico.
Além dos conectores, o chamado Model 1 (modelo 1) tem no centro do console a entrada de cartuchos. Na borda circular ao cartucho, encontramos o texto em roxo “AV Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use”. Na barte de baixo do círculo um indicador de enegia feito de LED com um detalhe também em roxo. O nome Mega Drive se encontra na parte inferior direita do console e na extremidade esquerda a marca da SEGA. O botão de reset do console é na cor azul e na parte traseira podemos ver o modelo com o número HAA-2510. O destaque para o Model 1 é o ajuste de áudio do console na parte de cime, próximo ao botão Power.
A caixa do console é branca com linhas prateadas, um símbolo colorido com as letras MD no canto superior esquerdo, o nome por extenso MEGA DRIVE em prata e no meio da caixa apenas o console com um controle.
Controles
O controle do Mega Drive tem o clássico formato de meia lua e é um dos primeiros a ter um design que atendesse mais às questões de usabilidade e conforto para os jogadores. O controlador padrão possui uma forma arredondada, um pad direcional, três botões principais e um botão “start” na cor azul. Em 1993, a Sega lançou um pad um pouco menor com três botões adicionais, semelhante ao design dos botões em alguns jogos de luta de arcade populares, como Street Fighter II. A Sega também lançou uma revisão sem fio do controlador de seis botões chamado Remote Arcade Pad.
Jogos
Os primeiros jogos lançados no Japão para o Mega Drive eram adequações das franquias dos arcades da SEGA, bem como de jogos desenvolvidos em multiplataformas, como Space Harrier, Thunder Blade, Phantasy Star, Alex Kidd, Thunder Force, Last Battle Super Hang-On, dentre outros. A lista de títulos do console não agradou os consumidores e foi um dos principais motivos para que o console no Japão não ganhasse interesse por seus jogadores. O formato dos cartuchos japoneses do Mega Drive são proprios. Em sua parte central são retangulares, sendo que as bordas laterais são arredondadas na frente e atrás, fazendo com que o slot de cartucho do console seja maior para encaixar esse espaço maior na lateral.
SEGA Virtua Processor
Os gráficos produzidos pelo Sega Virtua Processor são comparáveis aos do chip Super FX da Nintendo, lançado em meados dos anos 90. Os jogos do Super NES podem ter chips de aprimoramento dentro de cada cartucho para produzir gráficos mais avançados; por exemplo, o jogo de lançamento Pilotwings (1990) contém um processador de sinal digital. Mais tarde, o chip Super FX foi projetado para executar tarefas complexas de renderização da CPU principal. Foi usado pela primeira vez em Star Fox (1993) para polígonos 3D em tempo real, e Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) demonstrando rotação, dimensionamento e alongamento de sprites individuais e manipulação de grandes áreas da tela.
A Sega já produzia esses efeitos em suas plataformas de arcade e adaptou alguns para o console doméstico desenvolvendo o Sega Virtua Processor (SVP). Baseado em um núcleo de processador de sinal digital da Samsung Electronics, este chip permite que o Genesis renderize polígonos em tempo real e fornece uma unidade “Axis Transformation” que lida com dimensionamento e rotação. Virtua Racing (1992) é o único jogo lançado com este chip e o único cartucho do Mega Drive com chip de aprimoramento, rodando a uma taxa de quadros significativamente mais alta e mais estável do que os jogos de polígonos preenchidos no SNES. O chip aumentou drasticamente o custo do cartucho e, por US$ 100 (equivalente a US$ 190 em 2021), Virtua Racing é o cartucho mais caro já produzido para a plataforma. Dois outros jogos, Virtua Fighter e Daytona USA, foram planejados para o chip SVP, mas foram movidos para a linha de lançamento do Saturn, a próxima geração de consoles da SEGA em 3D. A Sega planejava vender o chip SVP como um módulo de atualização separado para o Genesis, mas foi cancelado, a fim de concentrar seus esforços em um complemento mais poderoso chamado de 32X.
Periféricos
O sistema é compatível com versões anteriores do Master System através de um adaptador, que foi o primeiro periférico lançado, chamado de Power Base Converter (Master System Converter na Europa), permitindo jogar jogos do Master System. Ele foi projetado para o Modelo 1 e para outros modelos é incompatível ou precisa de um adaptador.
Outros periféricos foram lançados para adicionar mais funcionalidades ao console. O Menacer é um periférico de pistola de luz infravermelha sem fio usado com jogos compatíveis. Outros terceiros criaram periféricos de armas leves para o Genesis, como a American Laser Games Pistol e a Konami Justifier. Lançado para software de criação de arte, o Sega Mega Mouse possui três botões e é compatível apenas com alguns jogos, como Eye of the Beholder. Um taco coberto de espuma chamado BatterUP e o taco de golfe TeeVGolf foram lançados tanto para o Mega Drive quanto para o SNES.
Em novembro de 1993, a Sega lançou o Sega Activator, um dispositivo octogonal que fica no chão e foi projetado para traduzir os movimentos físicos do jogador em entradas do jogo; foi exibido pela primeira vez no Consumer Electronics Show(CES) de janeiro de 1993, onde foi demonstrado com Streets of Rage 2. Vários jogos de alto nível, incluindo Mortal Kombat e Street Fighter II: Special Champion Edition, foram adaptados para suportar o periférico. O dispositivo foi um fracasso comercial, principalmente devido à sua imprecisão e seu alto preço. O editor da IGN, Craig Harris, classificou o Sega Activator como o terceiro pior controle de videogame já feito na história.
Tanto a EA quanto a Sega lançaram multitaps para permitir que mais do que os dois jogadores padrão joguem ao mesmo tempo. Inicialmente, a versão da EA, o 4 Way Play, e o adaptador da Sega, o Team Player, suportavam apenas os jogos de cada editora. Em resposta a reclamações sobre isso, a Sega declarou publicamente: “Estamos trabalhando duro para resolver esse problema desde que soubemos disso”, e que um novo Team Player que funcionaria com todos os jogos multitap para o console seria lançado. Jogos posteriores foram criados para funcionar tanto no 4 Way Play quanto no Team Player. A Codemasters também desenvolveu o sistema J-Cart, fornecendo duas portas extras no próprio cartucho, embora a tecnologia tenha chegado tarde na vida do console e seja apresentada apenas em alguns jogos. A Sega planejava lançar um periférico de volante em 1994, e a versão Genesis do Virtua Racing foi anunciada como sendo “compatível com volante”, mas o periférico foi cancelado.
Serviços de rede
Em sua primeira incursão em jogos online, a Sega criou o Sega Meganet, que estreou no Japão em 3 de novembro de 1990. Operando através de um cartucho e um periférico chamado “Mega Modem”, isso permitiu que os jogadores do Mega Drive jogassem um total de dezessete jogos online . Uma versão norte-americana, apelidada de “Tele-Genesis”, foi anunciada na Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) em janeiro de 1990, mas nunca foi lançada,embora uma versão tenha sido operada no Brasil a partir de 1995. Outro sistema baseado em telefone, o Mega Anser, transformou o Mega Drive japonês em um terminal bancário online, tecnologia que também foi usada no Brasil pelo Telebradesco.
Em 1994, a Sega iniciou o Sega Channel, um sistema de distribuição de jogos usando os serviços de televisão a cabo da Time Warner Cable e TCI. Usando um periférico especial, os jogadores do Genesis podiam baixar um jogo de uma biblioteca de cinquenta por mês e demos para os próximos lançamentos. Os jogos eram baixados para a memória interna e excluídos quando o console fosse desligado. O Sega Channel atingiu 250.000 assinantes em seu pico e funcionou até 31 de julho de 1998, muito depois do lançamento do Sega Saturn.
Mercado
Como vimos anteriormente, a Sega estava sediada no Japão e divida em duas filiais, principalmente: a filial japonesa e a filial americana. A filial americana surpreendeu a filial japonesa pelo resultado da venda do SEGA Genesis na América do Norte. Surpreendeu-os ver o quão bem o console vendeu em comparação com o mercado japonês. Isso deu início a uma disputa interna entre os dois lados. Em reação, o Japão tomou uma decisão ruim e formatou o SEGA Genesis para o mercado americano com o jogo Altered Beast em vez do popular jogo Sonic the Hedgehog.
Por conta dessa disputa, Yuji Naka, líder do Sonic, cansou-se da filial oriental e foi para os EUA finalizar o desenvolvimento do game. O Japão não valorizava a filial americana. Em troca, o ex-presidente da Sega nos Estados Unidos, Bernie Stolar, fez o contraponto dizendo que os jogos japoneses não venderiam nos Estados Unidos. A Sega estava a caminho do fracasso devido ao aumento dessas disputas entre as duas filiais, enfraquecendo a marca em si e deixando os concorrentes atuarem em franca vantagem.
O Sega Mega Drive foi lançado pela primeira vez no Japão em 29 de outubro de 1988 com dois títulos de lançamento, Space Harrier II e Super Thunder Blade, e vendido por ¥ 21.000. A vida era difícil para a Sega – o Famicom da Nintendo detinha o monopólio do mercado, enquanto o PC Engine da NEC já havia estabelecido as bases para uma nova geração de “16 bits” um ano antes, crescendo cada vez mais popular a cada dia. Do ponto de vista do computador doméstico, o MSX2 continuava seu domínio semelhante ao seu antecessor (também ainda suportado neste momento), o MSX1. O PC-9801 e o ainda relativamente novo X68000 também estavam lutando pelo mercado de computadores “profissionais”, embora estivessem fora do alcance de muitos consumidores japoneses na época. No entanto, o console esgotou em dois dias após o lançamento, vendendo 50.000 consoles para os consumidores japoneses.
A maioria dos grandes desenvolvedores e editores japoneses da época estavam nos bolsos da Nintendo, NEC e Microsoft/ASCII, com a Sega travando uma batalha difícil desde o primeiro dia. O Mega Drive se viu seguindo as tendências dos jogos de arcade da época – shoot-‘em-ups – e a Sega também tentou conquistar os desenvolvedores de computadores domésticos (especialmente os desenvolvedores de X68000), estabelecendo fortes ligações com empresas como Toaplan e Telenet Japan, bem como inicialmente atraindo o interesse da Namco e da Capcom.
O catálogo de portas de arcade da Sega manteve o sistema vivo, mas a conversa e o subsequente lançamento do Super Famicom no final de 1990 mantiveram a Sega em terceiro lugar (atrás do PC Engine) durante a maior parte da geração. O lançamento do Neo Geo AES da SNK também pode ter impactado o funcionamento do console. No entanto, a situação poderia ter sido mais sombria, já que lançamentos como os jogos Shining, Langrisser, Puyo Puyo e o Sega Mega-CD impediram que o console saísse completamente cedo.
No final de 1991, 2 milhões de consoles Mega Drive foram vendidos, com a Sega lançando uma edição especial do pacote Mega Drive para comemorar o marco. Estando em uma posição atrasada, suspeita-se que a Sega estava relutante em divulgar os números oficiais de vendas daqui para frente, levando algumas fontes a sugerir que o número de 2 milhões representa o número total de consoles. Considerando que para a quarta geração dos consoles de mesa jogos eram a principal prioridade no marketing, e considerando que a SEGA japonesa fazia jogos baseados nos seus arcades, enquanto que a SEGA americana se concentrava em jogos de esportes, o Mega Drive ficou a mercê de jogos de ação e esporte. No entanto, após o lançamento da plataforma em CD para o PC Engine e do Nintendo Super Famicom, o Mega Drive logo perdeu terreno em muitos países. O que se tem de certeza é que o Mega Drive não foi popular quanto os dois sistemas mencionados no Japão, vendendo 3.58 milhões de cópias ao longo de sua existência, algo perto de 10% do total vendido no mundo, até 20 de março de 1994.
Em 1993 ocorreu o lançamento do Mega Drive 2, modelo redesenhado do console ao preço de ¥ 12.800, coincidindo com o lançamento do Mega-CD 2 redesenhado. O Mega Drive foi descontinuado no Japão no final de 1995, com a Sega lançando seu último jogo em dezembro. A Sega estava muito interessada em apoiar seu console Sega Saturn, um movimento que o fez alcançar um sucesso muito maior do que o Mega Drive nos anos seguintes.
Curiosidades
- O nome Mark V dado no dia de anúncio do sistema em desenvolvimento para o mundo tem sua explicação: ele foi o quinto modelo de console desenhado pela SEGA. Os anteriores são o SG-1000, o Mark II, MArk III e o Master System
- A porta de expansão do Mega Drive foi desenha já aguardando os próximos concorrentes, que teriam mais tempo para elaborar aparelhos mais robustos. A ideia dos engenheiros da SEGA era tem uma carta na manga e lançar periféricos que pudessem competir com esses novos consoles.
- Houveram várias tentativas de combinar um Mega Drive com um computador pessoal. A primeira foi o Tera Drive, da própria Sega, desenvolvido em parceria com a IBM e lançado em 1991. Ele combinava um Mega Drive completo com um PC baseado em um processador 286, o que era um problema pois na época de seu lançamento este chip já estava obsoleto.
Ficha Técnica
Geração: Quarta
Fabricante: SEGA
Lançamento: 29 de outubro de 1988
Unidades Vendidas: 3.58 milhões
CPU: Motorola 68000 16-bit 7.6Mhz, Zilog Z80, 72 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo
Vídeo: 320 X 224 pixels, 521 cores e 64 simultâneas
Áudio: 6 canais de áudio estéreo, Memória RAM para som de 8 Kbytes
Controles: D-Pad
Mídia: cartucho
SEGA Genesis [EUA]
No final da década de 80 e início da década de 90 quando a Nintendo ainda era dona da maior fatia do mercado de consoles, várias empresas entraram na briga a fim de serem bem-sucedidas no ramo no mercado americano. A época foi marcada por consoles que até hoje ficam guardados com carinho na memória das pessoas e também por estratégias de marketing criativas, mostrando ao público que não era só a Nintendo quem podia fazer produtos de qualidade. Lançado em 1989 pela Sega of America, o Sega Genesis foi o console que conseguiu competir na ponta da quarta geração em terras americanas, concorrendo diretamente com o Nintendo Entertainment System, e o principal responsável pela consolidação do personagem Sonic
Histórico
O lançamento do Mega Drive nos Estados Unidos teve muita confusão e problemas. Ao anunciar o lançamento nos Estados Unidos, o console acabou recebendo o nome de Genesis, pois já havia uma outra marca registrada como o nome Mega Drive (uma empresa de acessórios de computador). O nome Genesis foi escolhido pelos diretores americanos para marcar o renascimento de um novo momento na empresa, depois da queda do mercado de arcades e os novos movimentos buscando o mercado dos consoles caseiros.
A SEGA também enfrentava outro problema: não possuíam uma organização responsável pelas vendas e marketing na América (nessa época a filial japonesa tinha todo o controle). A Sega anunciou uma data de lançamento norte-americana para o sistema em 9 de janeiro de 1989. Na época, a Sega estava distribuindo seu Master System através da empresa Tonka. Insatisfeita com o desempenho de Tonka, a Sega procurou um novo parceiro para comercializar o Genesis na América do Norte e ofereceu os direitos para a Atari Corporation, que ainda não tinha um sistema de 16 bits. David Rosen fez a proposta ao CEO da Atari, Jack Tramiel, e ao presidente da Divisão de Eletrônicos de Entretenimento da Atari, Michael Katz. Tramiel se recusou a adquirir o novo console, considerando-o muito caro, e optou por se concentrar no Atari ST. A Sega decidiu lançar o console através de sua própria subsidiária Sega of America, que executou um lançamento limitado em 14 de agosto de 1989, em Nova York e Los Angeles. O Genesis foi lançado no resto da América do Norte no final daquele mesmo ano.
Hayao Nakayama, presidente da Sega, contratou o ex-presidente da divisão eletrônica da Atari Michael Katz para comandar sua subsidiária americana e lhe deu a missão de criar campanhas de marketing e vender 1 milhão de unidades até o final do primeiro ano. Katz elaborou umas das campanhas de marketing mais famosas da Sega: “Genesis does what Nintendon’t” (Genesis faz o que a Nintendo não faz). Mesmo com os títulos James ‘Buster’ Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football e Michael Jackson’s Moonwalker, a Sega não foi bem sucedida naquele ano.
Insatisfeito com os gastos excessivos em campanhas e um desempenho não promissor no primeiro ano do Sega Genesis, Nakayama decidiu colocar Tom Kalinske como CEO da Sega of America. Ainda novato no mercado de videogames, Kalinske elaborou um plano com os seguintes pontos: Diminuir o preço do console, criar uma equipe de desenvolvimento de jogos voltados para o público americano, expandir as campanhas agressivas e substituir Altered Beast que acompanhava o console pelo jogo recém terminado Sonic the Hedgehog. Os diretores da Sega do Japão não concordavam com a ideia, mas ele recebeu o apoio e investimento de Nakayama para continuar com seu plano. A ideia de Kalinske funcionou perfeitamente. Vários consumidores que aguardavam ansiosos o lançamento do Super Nintendo (SNES) acabaram optando por comprar um Sega Genesis. Algo inimaginável aconteceu, o Genesis conseguiu vender mais que o Super Nintendo nos Estados unidos e assim a Sega conseguiu a generosa fatia de 65% do mercado em janeiro de 1992 e pela primeira vez desde dezembro de 1895, a Nintendo não era a líder do mercado, pelo menos naquele ano.
O Console
O Sega Genesis é um aparelho de 16 bits e pertence a quarta geração dos consoles de mesa. Sendo a versão americana no Mega Drive japonês, ele é exatamente igual ao modelo oriental, preservando a estrutura do model 1. O Sega Genesis possui na parte superior entrada para cartucho, controlador de volume, botão de reset e power. A parte frontal do console apresenta entradas para fones de ouvidos e controles. O controle padrão possui uma forma arredonda, um pad direcional, três botões principais e um botão de start na cor branca (em 1993 foi lançado uma versão com seis botões, similar ao projeto de controle dos jogos de lutas populares nos arcades).
As principais diferenças entre o modelo americano e o japonês é a remoção do texto “AV Intelligent Terminal High Grade Multipurpose Use” e o detalhe colorido superior não é mais roxo e sim vermelho. Os decalques inferiores foram todos removidos e apenas um grande nome central SEGA GENESIS da título ao console. o símbolo “16 bit” que fica no centro do console agora é menor e na cor branca.
Os modelos mais antigos do console tem o nome “HIGH DEFINITION GRAPHICS” ao longo do círculo acima do slot do cartucho e gráfico “SEGA GENESIS” em dois tons de cinza. O número do modelo do console é MK-1601 e foi fabricado no Japão, com revisões mais recentes feitas em Taiwan para reduzir os custos de produção.
Em termos de peso, não existe diferença entre os consoles – eles são exatamente da mesma proporção. A caixa do console é preta com linhas prateadas, possui uma foto do console, e dependendo da versão possui a imagem de um console com TV e o jogo Altered Beast, ou apenas o console em destaque e no canto inferior direito o desenho do Sonic. O formato do slot do cartucho é diferente do modelo japonês e por isso não é possível inseri-los no console.
Periféricos
Devido a disputa de mercado, a Sega lançou uma serie de periféricos para chamar mais a atenção do público para o Genesis. Para concorrer com a bazuca Super Scope do SNES a Sega também lançou a sua pistola Menacer nos Estados Unidos que seria usada para jogos de tiro como Terminator 2: The Arcade Game e Mad Dog McCree. Para aumentar a interatividade em jogos de lutas, a empresa lançou o Activator, um octógono que continha oito painéis com sensores infravermelhos onde o jogador ficava ao centro e reproduzia os movimentos de simulação de luta, mas o alto custo e a falta de praticidade levaram o periférico ao fracasso. Com a finalidade de baixar jogos online, ler e-mails, acessar conta bancaria e jogar em multiplayer, o Mega Modem possuía formato de cartucho e se conectava ao console e lhe permitia plugar um fio de telefone e se conectar à rede da empresa, o periférico foi lançado apenas no Japão e no Brasil. Sem dúvidas o periférico mais promissor foi o Power Base Converter, que se encaixava ao aparelho pela entrada para cartucho e permitia compatibilidade com os jogos do Master System.
Em um esforço para competir com a Sega, a desenvolvedora de terceiros Catapult Entertainment criou o XBAND, um periférico que permitia aos jogadores do Mega Drive se envolverem em jogos competitivos online. Usando serviços telefônicos para compartilhar dados, o XBAND foi inicialmente oferecido em cinco cidades dos EUA em novembro de 1994. No ano seguinte, o serviço foi estendido ao SNES, e a Catapult se uniu à Blockbuster Video para comercializar o serviço, mas como o interesse no serviço diminuiu , foi descontinuado em abril de 1997.
Jogos
A Quarta geração foi marcada por uma guerra entre a Nintendo e a Sega e o início das franquias de jogos. Além da briga pelo melhor sistema, os jogos eram as principais armas desta disputa. A Sega buscava cativar o público mais maduro, trazendo para as casas uma experiência mais próxima dos arcades. Com o sucesso de Alex Kidd, a Sega aproveitou para torna-lo mascote da empresa, mas visto como um personagem infantil, foi substituído pelo frenético Sonic, pois apenas no final de 1990 é que os jogos desenvolvidos pela SEGA of America tinham maior destaque. Os cartuchos dos jogos americanos tem formato diferente dos cartuchos japoneses: eles são quase do mesmo tamanho (chip é o mesmo), porém as bordas laterais dos cartuchos são menores e acabamento boleado apenas na frente. Por isso, a entrada de cartuchos desse console não encaixa com jogos japoneses, que tem a lateral maior. Mesmo se fossem cortados esses lados, as travas de região dos cartuchos impedem que eles rodem em outras regiões.
Para o Mega Drive/Genesis, os principais jogos foram: Altered Beast, Battletoads, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Earthworm Jim, Ecco the Dolphin, Contra Hard Corps, a série Golden Axe, ToeJam & Earl, Super Street Fighter II, Streets of Rage I e II, a série Sonic the Hedgehog, Sonic & Knuckles, a série Phantasy Star, Michael Jackson’s Moonwalker, Jurassic Park, Ayrton Senna’s Super Monaco GP II e Alladin.
Sonic
A Sega sabia qual era o ingrediente secreto (ou nem tão secreto assim) da Nintendo para cativar os consumidores. A concorrência não só possuía produtos bons como também um garoto propaganda que ganhou espaço no coração das pessoas. A Sega começou a trabalhar em uma serie que competisse a altura do personagem Mario e que pudesse dar a empresa um símbolo, com isso organizaram um concurso interno, onde vários desenhos foram mostrados e entre eles foi escolhido o ouriço azul de Naoto Oshima que se chamava “Mr. Needlemouse” que depois foi adaptado tanto para o mercado americano como para o japonês e rebatizado de Sonic The Hedgehog. As cores do Sonic foram escolhidas com base no conceito do logo da Sega com os sapatos na edição vermelha de Michael Jackson no álbum Bad de 1987.
As estratégias estabelecidas por Kalinske e sua equipe para promover a imagem de Sonic The Hedgehog, foi o principal fator a contribuir para o sucesso do personagem. O astuto presidente da Sega of America preparou o mercado para a chegada do ouriço azul com uma estratégia que consistia em reduzir o preço do console que vinha acompanhado do Altered Beast próximo ao lançamento com Sonic com a finalidade de limpar as prateleiras e dar o lugar para os consoles com o novo jogo, além disso, disponibilizaram para os consumidores que haviam comprado um Sega Genesis durante a promoção uma unidade do Sonic The Hedgehog.
A história de Sonic é um dos capítulos mais conhecidos da chamada guerra dos consoles, que construiu um ambiente de competição ferrenha entra a SEGA e a Nintendo nos anos 90.
Electronic Arts
Para competir com a Nintendo, a Sega estava mais aberta a novas taxonomias de jogos, mas ainda controlava rigidamente o processo de aprovação de títulos de terceiros e cobrava preços altos pela fabricação de cartuchos. A editora terceirizada americana Electronic Arts (EA) buscou um acordo melhor com a SEGA, mas encontrou resistência. Eles então decidiram fazer engenharia reversa do hardware do Genesis, usando um método semelhante ao que a Phoenix Technologies havia usado para fazer engenharia reversa da BIOS do computador pessoal da IBM por volta de 1984.
O processo começou em 1989, liderado por Steve Hayes e Jim Nitchals. Eles criaram uma sala controlada na sede da EA apelidada de “Chernobyl”, à qual apenas uma pessoa tinha permissão de acesso, Mike Schwartz. Schwartz revisou os manuais e ferramentas de desenvolvimento protegidos por direitos autorais da Sega, estudou o hardware e os jogos do Genesis e escreveu a documentação original que resumia suas descobertas. O processo levou cerca de um mês. Seu trabalho foi revisado pelos advogados da EA antes de ser divulgado para Hayes e Nitchals para verificar sua originalidade e, posteriormente, para o resto dos desenvolvedores para deixá-los desenvolver seus jogos. Depois de alguns meses, a EA começou a desenvolver para o Genesis. O fundador da EA, Trip Hawkins, confrontou Nakayama no dia anterior ao Consumer Electronics Show (CES) de 1990, informando-o que a EA tinha a capacidade de executar seu próprio programa de licenciamento se a Sega se recusasse a atender às suas demandas. A Sega cedeu, e no dia seguinte os próximos jogos para o Genesis da EA foram apresentados na CES.
A EA assinou o que Hawkins descreveu como “um contrato de licença muito incomum e muito mais esclarecido” com a Sega em junho de 1990 e revela:
Entre outras coisas, tínhamos o direito de fazer quantos títulos quiséssemos. Poderíamos aprovar nossos próprios títulos… as taxas de royalties eram muito mais razoáveis. Também tínhamos mais controle direto sobre a fabricação.
Após o acordo, o diretor de criação da EA, Bing Gordon, afirmou que:
Não tínhamos descoberto todas as soluções alternativas e A Sega ainda tinha a capacidade de nos bloquear… Teria sido apenas um fiasco de relações públicas.
A EA acabou lançando seus primeiros jogos para o Genesis – Populous e Budokan: The Martial Spirit, dentro de um mês. A primeira versão de John Madden Football da EA chegou antes do final de 1990, e se tornou o que Gordon chamou de “aplicativo matador (Killer App)”. Aproveitando o acordo de licenciamento, Gordon e a vice-presidente de serviços de marketing da EA, Nancy Fong, criaram um identificador visual para os cartuchos Genesis da EA: uma aba amarela moldada na caixa do cartucho.
Mercado
Para o mercado norte-americano, o ex-presidente da Atari Corporation Entertainment Electronics Division e novo CEO da Sega of America, Michael Katz, instituiu em uma abordagem de duas partes para aumentar as vendas do Genesis no seu primeiro lançamento em 1989. A primeira parte envolveu uma campanha de marketing para desafiar a Nintendo de frente e enfatizar a experiência mais arcade disponível no Genesis, com slogans incluindo “Genesis faz o que a Nintendo não”, parafraseando o inglê “Genesis does what Nintendon’t”. Como a Nintendo detinha os direitos do console para a maioria dos jogos de arcade da época, a segunda parte envolveu a criação de uma biblioteca de jogos reconhecíveis que usavam os nomes e imagens de celebridades e atletas, como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James ‘Buster’ Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey e Michael Jackson’s Moonwalker. No entanto, a Sega lutou para superar a presença da Nintendo nas residências dos consumidores. Encarregado por Nakayama de vender um milhão de unidades no primeiro ano, Katz e Sega of America venderam aproximadamente 500.000. No Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) em janeiro de 1990, o Sega Genesis demonstrou uma forte linha de jogos que recebeu uma recepção positiva por abordar gráficos e jogabilidade com qualidade de arcade, bem como por fornecer experiências não arcade, como no jogo Phantasy Star II.
Em meados de 1990, Nakayama contratou Tom Kalinske para substituir Katz como CEO da Sega of America. Embora Kalinske soubesse pouco sobre o mercado de videogames, ele se cercou de consultores experientes no setor. Adepto do modelo de barbear e lâminas, ele desenvolveu um plano de quatro pontos: cortar o preço do console, criar uma equipe americana para desenvolver jogos voltados para o mercado americano, expandir as campanhas publicitárias agressivas e substituir o jogo empacotado Altered Beast com um novo jogo, Sonic the Hedgehog. O conselho de administração japonês inicialmente desaprovou o plano, mas todos os quatro pontos foram aprovados por Nakayama, que disse a Kalinske:
Eu o contratei para tomar as decisões para a Europa e as Américas, então vá em frente e faça isso.
Os críticos elogiaram o jogo Sonic como um dos melhores jogos já feitos até então, e as vendas do Genesis aumentaram à medida que os clientes que esperavam o lançamento da versão internacional do Super Famicom da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidiram comprar um Genesis em vez disso. Ao final de 1990 mais de 1 milhão de unidades do SEGA Genesis foram vendidas. O SNES estreou contra um concorrente estabelecido, enquanto o TurboGrafx-16, versão do PC Engine da NEC para o mercado americano não conseguiu ganhar tração e logo perdeu margem no mercado. Devido à popularidade de Sonic the Hedgehog, o Genesis vendeu mais que o SNES nos Estados Unidos na proporção de 2 para 1 durante a temporada de férias de 1991, principalmente com a redução de preço do console para US$ 149.99. A Sega controlava 65% do mercado de consoles de 16 bits em janeiro de 1992, a primeira vez que a Nintendo não era líder em consoles desde 1985.
O Genesis vendeu mais que o SNES por quatro temporadas de Natal consecutivas, devido à sua liderança de dois anos, preço mais baixo e maior biblioteca de jogos em comparação com o SNES em seu lançamento. A Sega tinha dez jogos para cada jogo no SNES, e enquanto o SNES tinha uma versão exclusiva do Final Fight, uma das equipes internas de desenvolvimento da Sega criava um jogo similar, como Streets of Rage, que tinha níveis maiores, inimigos mais difíceis e uma trilha sonora bem conceituada. A ASCII Entertainment informou no início de 1993 que o Genesis tinha 250 jogos contra 75 do SNES, mas o espaço limitado nas prateleiras significava que as lojas normalmente ofereciam 100 jogos do Genesis e 50 do SNES. Devemos lembrar que o NES, videogame da geração passada, ainda era o líder de vendas, com 300 jogos e 100 nas prateleiras.
Contudo, uma série de estranhos erros de marketing da Sega durante 1994-1995 e o forte apoio vindo da Nintendo do Japão ajudaram o Super NES a ficar bem popular. Quando a Nintendo baixou o preço do Super NES de US$ 179 para US$ 149, a Sega respondeu em 29 de abril de 1992, quando o preço de um Genesis (com Sonic the Hedgehog) foi reduzido para US$ 129,99. Na Summer CES 1992, eles foram um passo além – anunciando um pacote mais em conta por US$ 99,99. Houve muitas quedas de preços durante o verão – o Super NES também caiu para US $ 99 e o TurboGrafx-16 para US $ 69, enquanto que o tradicional NES de terceira geração permanecia com um preço de US $ 79.
O Genesis foi o “brinquedo” mais vendido do Natal de 1992 e Sonic the Hedgehog 2 foi o videogame mais vendido do ano. Em relação ao ano inteiro, os números variam – a Nintendo afirmou que 6,6 milhões de consoles Super NES foram vendidos, elevando o total para 8,7 milhões de consoles e uma participação de mercado de 69%. A Sega, no entanto, reivindicou 4,5 milhões de consoles Genesis vendidos em 1992 com um total de 7,5 milhões. Ambos reivindicaram o primeiro lugar no ano que foi o ápice da guerra dos consoles. Outra métrica sugeriu que 10% mais consoles Super NES foram vendidos em 1992 do que o Genesis, em 5,6 milhões.
A publicidade da Sega posicionou o Genesis como um console mais voltado para o jovem e dinâmico. Cunhou o termo blast processing, um método de programação gráfica um tanto confusa de compreender, para sugerir que suas capacidades de processamento eram muito maiores do que as do SNES. A ideia veio da agência de marketing Goodby Silverstein & Partners e foi ao ar no início de 1993. Isso acabou sendo um grande sucesso para a Sega e aparentemente causou danos à reputação do console concorrente, ao ponto em que a Nintendo acabou pagando por anúncios impressos de duas páginas denunciando o conceito. Em última análise, isso levou o Genesis a ser sinônimo de jogos mais rápidos e responsivos, enquanto o Super NES foi associado a gráficos mais coloridos e seus recursos de renderização chamado Mode 7. Acredita-se que 5.900.000 consoles Genesis foram vendidos durante 1993, 3.000.000 deles nos últimos quatro meses do ano.
Em 1994 aconteceu o lançamento do serviço Sega Channel, permitindo aos clientes baixar jogos do Genesis através de um serviço exclusivo de televisão a cabo. Foi bastante bem sucedido, durando até o verão de 1998. No final de 1994, com o lançamento do Sega 32X, pouco menos de 18 milhões de sistemas Genesis foram vendidos.
De acordo com a edição de fevereiro de 1995 da Game Players NPD, os números sugeriam que o Super NES vendeu mais do que o Genesis na maior parte dos últimos seis meses de 1994 (principalmente devido a Donkey Kong Country), empurrando a participação de mercado da Sega de volta para 35%. A Sega sugeriu que esses números se devem ao fato de tradicionalmente gastar menos dinheiro em marketing durante os meses de verão e a números de vendas abaixo do esperado para Sonic & Knuckles e NFL ’95. Mais tarde, eles enviaram à publicação seus próprios números compilados pela TRSTS, sugerindo uma participação de hardware de 55% para a Sega versus 45% para a Nintendo e uma participação de software de 53% versus 47%.
A Sega se desinteressou pelo Genesis em meados dos anos 90, concentrando-se no seu novo projeto, o Sega Saturn. No entanto, contratou a Majesco para continuar fabricando Mega Drives nos EUA até 1997 e 1998, e os poucos desenvolvedores terceirizados e estúdios originais remanescentes produziram jogos como Vectorman 2 e Sonic 3D: Flickies’ Island e muitas outras compilações. Por ironia do destino, um port do jogo Frogger seria o último jogo de Mega Drive lançado oficialmente na América – Frogger era uma série que a própria Sega mantinha uma licença por grande parte da década de 1980 e, coincidentemente, foi um dos últimos títulos do Super NES também lançado na região.
No entanto, enquanto a Sega esperava um declínio acentuado nas vendas de consoles de 16 bits a partir de 1995 (a quinta geração já estava lançada), seu preço de US$ 99,99 e o suporte contínuo dos desenvolvedores levaram a mais de 2 milhões de consoles vendidos em 1995 (demanda excedendo a oferta mais uma vez), 300.000 dos quais foram vendidos no período de novembro/dezembro. A Sega vendeu 1,1 milhão de consoles Genesis em 1996, juntamente com 3 milhões de jogos. No primeiro trimestre de 1997, a proporção software-hardware do Genesis foi relatada em 16:1 (contra 8:1 do Super NES). Duas semanas antes da E3 1997, o preço de um Genesis foi reduzido para US$ 79,99 (com vários pack-ins possíveis).
Com o Genesis muitas vezes superando o SNES na proporção de 2:1 em diversas praças norte-americanas, a Nintendo e a Sega se concentraram fortemente no gerenciamento de impressões de mercado, chegando ao ponto de maquiar dados – a Nintendo alegou que vendeu mais consoles em 1991 do que realmente tinha, e previu que venderia 6 milhões de consoles até o final de 1992, enquanto sua base real de instalação nos EUA no final de 1992 era apenas pouco mais de 4 milhões de unidades. Devido a essas táticas, foi difícil determinar um líder claro em participação de mercado por vários anos, com a participação em dólares da Nintendo no mercado de 16 bits dos EUA caindo de 60% no final de 1992 para 37% no final de 1993, Sega reivindicando 55% de todas as vendas de hardware de 16 bits durante 1994, e Donkey Kong Country ajudando o SNES a vender mais do que o Genesis de 1995 a 1997. De acordo com um estudo de 2004 dos dados de vendas do NPD, o Genesis manteve sua liderança sobre o Super NES no mercado americano de consoles de 16 bits. No entanto, de acordo com um relatório da Wedbush Securities de 2014 com base em dados de vendas NPD revisados, o SNES vendeu mais que o Sega Genesis no mercado dos EUA em 1,5 milhão de unidades.
Com a chegada do Atari Jaguar trazendo consigo uma nova geração, a Sega procurou meios de preencher o espaço entre o Mega Drive e seu sucessor. A ideia inicial era produzir uma nova versão do console com uma melhoria na paleta de cores e um preço menor do que o Sega Saturn, que já havia sido anunciado. Joe Miller, o dono da ideia, sugeriu que o projeto saísse como periférico para o Mega Drive, pois achou arriscado a liberação de um novo console em um curto prazo de seis meses a nove meses. Estava aberta a temporada de acessórios diversos para o Mega Drive, até a chegada de uma nova geração, descontinuando o Mega Drive em 1997.
Curiosidades
- Com a indignação da mídia devido à violência de alguns jogos de luta, a Nintendo lançou uma versão censurada do Mortal Kombat, com golpes menos agressivo e substituir o sangue por suor. A Sega, querendo agradar um público maduro, agregou a seus jogos o primeiro sistema de classificação de jogo. Além de receber o selo MA-13 (acima de 13 anos), Mortal Kombat para Sega Genesis também ganhou um código secreto (ABACABB) que liberava o sangue dentro do game, se tornando um dos ícones da cultura dos games até hoje.
- O primeiro lançamento mundial no mercado de jogos saiu para Sega Genesis e Mega Drive. Para rebater o lançamento do Super Nintendo nos Estados Unidos, a Sega organizou o lançamento de Sonic the Hedgehog II no mundo todo. A campanha foi lançada como “Sonic 2Day” (Sonic Two Day), que era uma espécie de trocadilho com o fato do jogo ser lançado em uma terça-feira. Na época, os consumidores não sabiam quando ocorriam os lançamentos e depois da chegada de Sonic II, várias empresas passaram a fazer seus lançamentos nas terças-feiras, para que os jogadores soubessem quando iria ter alguma novidade nas lojas.
- Desacreditado no mercado de consoles, Trip Hawkins, fundador da Eletronic Arts, apostava no futuro dos computadores. Com o sucesso do NES, Trip cedeu um de seus jogos para a Konami que distribuiu para vários outros sistemas. Percebendo agora que o mercado de consoles era igualmente promissor, ele começou a olhar para a Sega, que por sua vez possua altas taxas para licenciamento de jogos. Para fugir dos preços abusivos, ele convenceu sua equipe aplicar engenharia reversa no Genesis. Para tentar evitar processos desnecessários, Kalinske propôs um acordo de redução de 60% das taxas ainda liberando a EA para produzir seus próprios cartuchos e liberar dezesseis títulos por ano. Aproveitando a oportunidade, o diretor de marketing da EA acrescentou aos cartuchos uma faixa dourada aos cartuchos fabricados pela empresa.
Ficha Técnica
Geração: Quarta
Fabricante: SEGA
Lançamento: 14 de agosto de 1989
Unidades Vendidas: 3.58 milhões
CPU: Motorola 68000 16-bit 7.6Mhz, Zilog Z80, 72 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo
Vídeo: 320 X 224 pixels, 521 cores e 64 simultâneas
Áudio: 6 canais de áudio estéreo, Memória RAM para som de 8 Kbytes
Controles: D-Pad
Mídia: cartucho
Mega Drive [EUR]
O Mega Drive foi, por muito tempo, o mais popular console de mesa dos anos 90 na Europa. Mesmo sabendo que por lá os videogames dividiram espaço com os computadores pessoais, foi com a SEGA que a quarta geração teve um forte impulsionamento desse mercado em diversos países. Contudo, os diferentes centros de distribuição e as complicações em atender diversos países, linguagens e falta de suporte para a maioria dos consoles adquiridos de forma não licenciada deixou o mercado nesse continente ainda restrito.
Histórico
A Sega não tinha uma divisão da empresa e nem havia formado nenhum canal de distribuição direto na Europa até meados da década de 1990, então o lançamento do Mega Drive na Europa foi um tanto que desorganizado. Por um lado, o Mega Drive adequado para a região PAL foi adiado – originalmente programado para ser lançado em setembro de 1989, foi adiado para o início de 1990, depois março, depois abril, por volta da Páscoa), primeiro devido a uma percepção de falta de jogos a serem vendidos, e depois devido a problemas de fabricação. No Reino Unido, a Virgin Mastertronic pretendia vender o console por menos de £ 150, com jogos custando cerca de £ 20. Mas enquanto o console em si estava atrasado, a tecnologia chegou no início de 1989 na forma de gabinetes de arcade chamados Mega-Tech System, juntamente com uma pequena quantidade de títulos disponíveis no Japão na época.
A Virgin Mastertronic não começou a demonstrar sua versão do Mega Drive até pelo menos o 29 Salon du Jouet de Paris no final de janeiro de 1990, visando um lançamento em setembro para a França, ao mesmo tempo em que anunciava que os Mega Drives europeus e japoneses não seriam compatíveis entre si, embora já se conheciam métodos para transcodificar os consoles. De fato, os conversores surgiram quase imediatamente após o lançamento oficial. A Virgin Mastertronic “lançou” o Mega Drive para a imprensa europeia no Hôtel de Sully em Paris no dia 19 de junho de 1990, alguns meses antes do lançamento real. A empresa também foi responsável pela distribuição em todo o Reino Unido , Espanha e Alemanha e visavam uma janela de lançamento semelhante, enquanto outros, como o distribuidor italiano Giochi Preziosi, começariam a vender seu estoque por volta de novembro, tendo apresentado o console ao público italiano no evento SIM-Hi-Fi IVES de 1990 entre os dias 20 e 24 de setembro.
No Reino Unido, o Mega Drive foi lançado em 14 de setembro de 1990 durante o European Consumer Entertainment Show (ECES) pelo preço de £ 189,99 (completo com Altered Beast). 30.000 unidades foram pré-encomendadas antes desta data, com a Virgin Mastertronic esperando vender cerca de 40.000 unidades no total até o final do ano. O sucesso do Mega Drive foi inicialmente um pouco difícil de se medir, até porque em grande parte da Europa, havia inicialmente muito pouco interesse no mercado de consoles de mesa. Enquanto o Japão e a América do Norte optaram por consoles de videogame dedicados durante a década de 1980, a maior parte da Europa estava satisfeita com computadores domésticos, dos quais as variedades de 16 bits (o Commodore Amiga e o Atari ST) foram lançadas por volta de 1985-1987 e estavam se tornando cada vez mais mais acessível a cada mês que passa.
Para se ter uma ideia, o Master System, videogame de terceira geração da Sega superou seus rivais no continente europeu ao derrubar o trono do console da Nintendo de mesma geração, o NES, mas inicialmente, o dispositivo não estava impulsionando o mercado europeu como um todo, apenas oferecendo uma alternativa aos clientes com um valor mais em conta. No final da década de 1980, o Master System acabou vendendo mais do que os computadores domésticos, embora isso não necessariamente tenha se tornado um sucesso semelhante para o Mega Drive logo depois. Para muitos, inicialmente não havia necessidade do Mega Drive ser adquirido; apesar de ser mais poderoso para a categoria de videogames, era visto como menos funcional do que um computador de 16 bits da época e, portanto, não foi considerado uma opção de compra relevante nos meses que antecederam seu lançamento oficial.
Outro fator que afeta os números da indústria de consoles na Europa é que muitos dos interessados em adquirir um Mega Drive já o haviam feito, bem antes dos lançamentos oficiais europeus. As chamadas máquinas do “mercado negro” estavam disponíveis desde o início de 1989, e continuariam a ser vendidas até o lançamento oficial em setembro de 1990. As máquinas NTSC foram inicialmente importadas do Japão (com modificações internas para funcionar em televisores PAL e adaptadores de energia para lidar com a conversão de 60Hz para 50Hz), antes que os sistemas PAL começassem a ser vendidos em Hong Kong. A Virgin Mastertronic se recusou a oferecer suporte para qualquer uma dessas unidades, alegando que as unidades PAL estariam com defeito de qualquer maneira, impossibilitando qualquer suporte.
A importação de um console Mega Drive do mercado informal geralmente custaria entre £ 200 e £ 250 (embora às vezes chegando até £ 180), com jogos importados vendendo entre £ 30 e £ 50 por jogo – preço muito fora da realidade de outros continentes. As unidades convertidas deveriam ser conectadas a uma televisão por meio de cabos Scart (ou seja, RGB, que não era uma opção viável na maioria dos aparelhos de televisão mais baratos ou antigos da época na Europa) ou por RF (imagem de pior qualidade). O único problema era que, quando chegasse a hora, os jogos oficiais do Mega Drive do Reino Unido não rodariam nesses consoles sem adaptadores de cartucho (a entrada é diferente).
Havia cerca de 140.000 desses aparelhos já no Reino Unido na época do lançamento, gerando muita cobertura da mídia sobre jogos importados durante 1989 e 1990. A Virgin Mastertronic tentou resolver essa questão publicando avisos na primavera e no verão de 1990 sobre os problemas de suporte de unidades não licenciadas, mas, considerando todas as variáveis, não surtiu nenhum efeito. O resultado foi um mercado misturado de unidades importadas e nacionais, até que novas versões do console substituiriam os modelos originais.
O Console
O console região PAL do Mega Drive é exatamente igual aos seus antecessores, sendo que vale apenas mudanças estéticas. Comparativamente, o Mega Drive europeu Model 1 é muito mais parecido com o modelo americano pelas cores nos botões (tanto no consle como no controle) e a ausência dos textos encontrados no modelo japonês.
Entretanto o console vem sem nenhuma informação no grande círculo central, e o detalhe do led vem na cor branca, deixando o console muito mais austero, porém com um acabamento como se estivesse incompleto. A tipografia do nome Mega Drive no console também mudou em relação a versão japonesa.
A caixa do console tem um degradê azul, roxo e preto, com linhas prateadas. O nome Mega Drive tem destaque cromado com uma borda arredondada, marca da SEGA e os dizeres “The ultimate computer game console”, justamente para estar próximo dos computadores pessoais, além de enfatizar o 16 bits, dois controles e os gráficos de arcade com som estereo.
Mais uma vez não existe nenhuma diferença crítica no design do aparelho e seu hardware. O console é o mesmo dos outros países.
Jogos
Os jogos do Mega Drive europeu são os mesmos e compartilham da biblioteca japonesa e americana. A diferença está nas capas, que tem desenhos diferentes. Os cartuchos dos jogos europeus possuem mesmo formato dos americanos, mas possuem trava de região por chip. Somente alguns jogos não possuem essa trava e conseguem ser jogados em qualquer console.
Jogos como Space Harrier II, Ghouls ‘n Ghosts, Golden Axe, Super Thunder Blade e The Revenge of Shinobi estavam disponíveis nas lojas no lançamento.
Mercado
A versão europeia do Mega Drive foi lançada em setembro de 1990, ao preço de £189,99, ou seja, $337 (equivalente a $651 em 2021). O lançamento foi feito pela Virgin Mastertronic, que mais tarde foi comprada pela Sega em 1991 e se tornou a Sega da Europa. O console também foi lançado com o jogo Altered Beast, que era a prática adotada pela SEGA do Japãp na época. O Mega Drive e seu primeiro lote de jogos foram exibidos no European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 em Earl’s Court. Entre julho e agosto de 1990, a Virgin inicialmente fez um pedido de 20.000 unidades do Mega Drive. No entanto, a empresa aumentou o pedido em 10.000 unidades quando os pedidos avançados superaram as expectativas, e outras 10.000 unidades foram adicionadas posteriormente após o sucesso do console no evento ECES. O número projetado de unidades a serem vendidas entre setembro e dezembro de 1990 acabou aumentando para 40.000 unidades somente no Reino Unido. O Mega Drive teve cerca de 12 milhões de unidades vendidas na Europa.
Curiosidades
- A marca do Mega Drive europeu é bem diferente da versão japonesa, para aproximar mais do design usado nos computadores pessoais.
- As capas dos jogos do Mega Drive Europeu também eram diferentes das americanas e japonesas, seguindo uma tendência cultural
Ficha Técnica
Geração: Quarta
Fabricante: SEGA
Lançamento: 14 de setembro de 1990
Unidades Vendidas: 3.58 milhões
CPU: Motorola 68000 16-bit 7.6Mhz, Zilog Z80, 72 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo
Vídeo: 320 X 224 pixels, 521 cores e 64 simultâneas
Áudio: 6 canais de áudio estéreo, Memória RAM para som de 8 Kbytes
Controles: D-Pad
Mídia: cartucho
Mega Drive [BRA]
Quando o Mega Drive pairou sobre solo brasileiro, o Master System ainda era novato no cenário. Grande parte do sucesso atribuído ao aparelho vem de uma ótima primeira impressão causada pelo impacto do seu antecessor no mercado. Os dois consoles praticamente seguiram de mãos dadas para conter seu grande concorrente. Mesmo que o cenário da grande guerra fosse os Estados Unidos e Japão, o Brasil teve uma ótima participação, contribuindo bastante com números e ideias para ajudar a Sega, que teve seu começo bem desastroso, a se tornar uma grande empresa no ramo na década de 90.
Histórico
A Tectoy juntamente com sua equipe de marketing conseguiu prolongar a aparição dos videogames no mercado, dominando mais de 70% dele. O Master System, com ajuda de muita propaganda, havia penetrado em mais de 85 mil lares somente no primeiro ano de vendas, e a única concorrência direta que possuía era o Phantom System.
Quando o Mega Drive chegou ao Brasil, primeiramente não foram pelas mãos da Tectoy, e sim do contrabando. Por volta dos anos 80, o Japão prosperava economicamente, com alto nível de empregabilidade, começaram a faltar mão de obra para serviços braçais. Logo, o Ministro do Interior propôs trazer de volta os imigrantes japoneses que emigraram para o Brasil e Peru no começo do século XX. Com isso, milhares de nipo-brasileiros imigraram para o Japão, pois por mais que o trabalho fosse ruim, eles recebiam muito melhor do que um bom trabalho em um país de terceiro mundo. Muitos deles já casados e com filhos pequenos, enviam presentes como brinquedos e videogames japoneses, além de dinheiro que ajudava no sustento das famílias.
Outro meio de conseguir produtos que o brasileiro almejava, e por um preço mais barato, era através da usina hidrelétrica de Itaipu, localizada na fronteira entre Brasil e Paraguai. Com o aumento no fluxo de pessoas e aproveitando-se do controle de produtos eletrônicos devido a importação, e leis paraguaias mais “suaves”, a Ciudad del Este acabou se atraindo os moradores do outro lado da fronteira. Devido ao grande número de comerciantes chineses na cidade paraguaia, grande parte da mercadoria vinha tanto da China como de Hong Kong. Tanto os cartuchos piratas do Famicom (com 60 pinos) e vários Mega Drives asiáticos inundaram o sul do Brasil.
Devido a esse episódio, o console 16 bits da Sega já era conhecido antes de ser lançado oficialmente. A Tectoy tomou todas as medidas legais possíveis para conter a entrada do produto pirada, o que não surtiu muito efeito, e a adoção do padrão americano (Sega Genesis) para a versão brasileira pode ter sido uma delas.
Quando foi lançado, o Mega Drive custava 150 mil cruzeiros, enquanto os dez cartuchos disponíveis possuíam preço variante de 7 mil cruzeiros a 12 mil cruzeiros. Aproveitando o espaço aberto no mercado pelo seu antecessor, Master System, o console teve muita ajuda da mídia e do próprio esforço que a Tectoy fez, para conseguir manter a liderança no mercado. Um fator que contribuiu bastante para maior promoção do aparelho no mercado foram e revistas de videogame.
Na década de 90, devido à inflação rondando as margens dos 40% e o futebol brasileiro vivendo uma seca de títulos, a Fórmula 1 virou a paixão nacional da época. Com uma grande atenção voltada para cima de Ayton Senna, a Tectoy conversou com a Sega e com o piloto para a continuação do título Super Monaco GP. Durante uma das visitas de Senna ao Japão (onde ele era garoto propaganda da Honda), ele passou na sede da Sega, onde foi apresentado ao jogo, onde chegou a jogar contra um garoto japonês, especialista no jogo. Não concordando em algumas coisas do jogo, Senna ficou em cima da equipe de programadores, e contribuiu para detalhes do jogo. Estava previsto que ele daria dicas especificadas para cada circuito em voz falada ao jogador. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II não foi lançado em abril de 1992, durante o GP do Brasil como previsto, sé chegou às lojas em agosto, e foi considerado um dos melhores jogos de corrida do sistema.
Em 1991, o videogame já havia se tornado parte da mania da época, sendo capa da revista veja, e também, aparecendo no Globo Repórter, onde o cenário foi retratado como febre e benefício para a área de aviação. O Mega Drive é vendido até hoje, tendo sua versão mais recente sendo lançada ainda em 2017, sendo o console mais vendido do mercado brasileiro, e juntamente com o Master System, totalizando mais de 5 milhões de consoles vendidos. Vale ressaltar que o Brasil foi o lugar onde ouve mais dominância do aparelho, vendendo até mais que o próprio país de origem.
O Console
Apesar da adoção do modelo americano, o console possui o mesmo nome que no Japão. O que difere a aparência da versão brasileira da versão japonesa é detalhes como o nome “16-BIT”, na parte superior do aparelho, ser prata e na outra versão dourada, respectivamente. O Botão de Reset, na versão brasileira, é da cor branca, já na versão nipônica, o mesmo botão é da cor azul.
Ao chegar no mercado, o Mega Drive era o console mais potente. Possuí um microprocessador Motorola 6800 a 7,68 MHz, o mesmo do Macintosh da época, e um coprocessador Z-80, com clock de 3,58 MHz. Ainda possui 512 cores, RAM de vídeo de 64KB, resolução de 320×224 e dez canais de áudio, sendo um deles para voz sintetizada.
Assim como o nome sugere, o design fortalecia a sensação de velocidade e tecnologia. Na parte superior do aparelho se encontra a entrada para cartucho e abaixo, o nome “16-BIT” prateado. Abaixo do “16-BIT” possui um indicador de ligado, diferente da versão japonesa, esta versão não possuí a descrição “AV inteligente terminal” ao lado esquerdo ao indicador de ligado e “hing grande multipurpose use” ao lado direito. No canto inferior esquerdo localiza-se o controle de volume do fone de ouvido, botão de liga-desliga e abaixo dele, o botão Recet. Já na extremidade dianteira no canto esquerdo se encontra a entrada de fone de ouvido estéreo e ao lado direito, duas entradas de joysticks. O aparelho possuí a cor preta.
O Joystick tradicional do Mega Drive, possui um formato em “lua”, com botão direcional ao lado esquerdo, ao lado direito, na parte superior, se localiza o botão de start/pause. Na versão brasileira, o botão de start possuí a cor branca, já a versão japonesa possui a cor azul. Abaixo do botão de start, se encontram os botões A, B e C. Depois, com a chegada de jogos com mecânicas mais complexas, a Sega lançou um controle com seis botões. Onde foram adicionados três botões, X, Y e Z, acima dos três botões já existentes, com isso, o botão de start, agora se encontrava ao meio do joystick.
Ao comprar um Mega Drive na caixa, a embalagem acompanha: um console, dois joysticks, um adaptador de vídeo, um adaptador AC, um cabo RF, um manual de instruções, um cabo áudio/vídeo, um cartucho do jogo Altered Beast e um manual de instruções do jogo.
Periféricos
Power Base Converter: Este periférico foi um dos mais importantes para a permanência tanto do Mega Drive quanto para seu antecessor. Ele permitia retrocompatibolidade com cartuchos e cartões do Master System em 1990. A versão brasileira possui um botão de pause branco, onde nas demais versões seria azul.
Sega CD: Este dispositivo é acoplado abaixo do console e funciona com mídia CD. Foi lançado pela TecToy em 1993, e permitia a execução de jogos gravados em CD, que era novidade na época.
Sega Mega Modem: Entre 1995 e 1996, a Tectoy desenvolveu o serviço Sega Meganet. Com este periférico, era possível fazer conexão á internet, ver e-mails e ler revistas online. O Meganet custava 80 reais, o serviço custava cerca de 5 reais para ter 33 conexões e 9 reais para conexões ilimitadas. O Meganet 2, permitia conexão para jogar online.
Jogos
O jogo Altered Beast, clássico dos arcades da Sega, foi escolhido para ser o cartucho que acompanhava o Mega Drive em seu lançamento no Brasil e por isso ficou extremamente famoso. Para competir com os rivais do mercado e seus clones, foram produzidas versões mais baratas dos cartuchos , normalmente incluindo dezenas de jogos na memória ou em um cartucho multijogo. A Tec Toy também desenvolveu alguns jogos exclusivos para o Mega Drive e Master System, como “Férias Frustradas do Pica-Pau”, “Turma da Mônica na Terra dos Monstros” (uma modificação de Wonder Boy in Monster World com Mônica e Cebolinha),um port de Duke Nukem 3D e Show do Milhão. Em 2004, a empresa revelou seus jogos mais vendidos entre eles estavam: Sonic the Hedgehog, tanto o primeiro quanto o segundo, Mortal Kombat III e II, Super Monaco GP, Castle of Illusion, Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, FIFA Soccer ’97 Gold e Moonwalker.
Na década de 90 também se concretiza a progressão das franquias, onde alguns jogos receberam continuação ou outras versões. Jogos como Alex Kidd tiveram continuação ainda na geração anterior, mais foi na era dos 16 bits onde as franquias aparecendo com mais peso. As revistas especializadas tiveram um importante papel para a popularização dos jogos, onde podia ser encontrada várias dicas, matérias sobre jogos e promoções.
Mercado
Assim como Master System, o Mega Drive teve forte campanha publicitaria. As Primeiras propagandas o referiam como o console mais poderoso do universo. Com o Master System ainda no mercado, uma das apostas da TecToy foi apostar na retrocompatibilidade, assim, jogos desenvolvidos para o antecessor, também rodavam no Mega Drive. A Tectoy não fez marketing somente em cima do console, o Master System II que chegou em 1990 e o Game Gear, também receberam atenção dos consumidores. O Mega Drive no BRasil foi lançado até mesmo antes do que na Europa.
Apesar do relacionamento entre a Sega e a TecToy ser bom, não passava de uma relação entre “empresa e distribuidor”. Todos os esforços de distribuição, marketing e produção foram méritos da Tectoy. A Sega não avaliava e nem auxiliava o trabalho. Com a liberdade para criarem e moldarem a cara do Mega Drive, os funcionários da empresa apostaram nos jogos que eram traduzidos.
Revistas como “A Semana em Ação” (com assuntos da cultura pop), ganhou uma versão voltada para videogames ainda em dezembro 1990, chamada “Ação Games”. Este especial fez tanto sucesso, que em março do ano seguinte ganhou uma segunda edição e também um concorrente, a “Videogame”. Em 1991, os donos de Master System e Mega Drive ganham uma revista voltada especialmente para eles. A SuperGame trazia promoções onde o ganhador levaria desde console a cartucho da Sega/Tectoy, além de várias dicas sobre jogos. A revista foi produzida até 1994, onde se uniu com a GamePower (especializada em consoles da Nintendo) e formaram a SuperGamePower com mais de 80 páginas repleta de anuncio e dicas, o que fomentava a guerra dos 16bits no brasil.
O Fenômeno Mega Drive se intensificaria ainda mais com o tempo. Com o lançamento oficial do console da Nintendo, a Tectoy lançou acessórios, novas versões e abaixou o preço, a fim de torna-lo mais acessível. Mesmo perdendo um pouco do mercado, o aparelho ainda era o preferido entre os consumidores, e só foi deixado de lado devido à desvalorização do real e a chegada do Playstation da Sony seguido dos CDs piratas. O console foi vendido primeiramente com Altered Beast, mas substituído pelo Sonic em 1991.
Curiosidades
- Durante a produção do Ayrton Senna’s Super Monaco GP, onde o piloto gravaria os áudios para as dicas, Senna se recusou a gravar o áudio para o circuito de Barcelona pois nunca tinha corrido na cidade. Depois de muita explicação, ele se prontificou a gravar o áudio sobre o circuito assim que acabasse a corrida. No mesmo dia da vitória, ele mandou a fita com o áudio aos desenvolvedores da Sega.
- Depois do lançamento do Mega Drive, o Master Dicas, que passava nas tardes de segunda a sexta-feira, com dicas dos jogos, passou a se chamar Sega Dicas.
- O Mega Drive ganhou seu próprio clube, que se chamava Mega Club, similar ao clube do Master System.
- A TecToy não parou de investir em novidades: em 1992, realizou uma parceria com Gugu Liberato e o SBT para a realização de um gameshow baseado em seus produtos. O PlayGame não era muito diferente das gincanas de um Show da Xuxa ou do Passa ou Repassa.
Ficha Técnica
Geração: Quarta
Fabricante: SEGA
Lançamento: 1 de setembro de 1990
Unidades Vendidas: 3.58 milhões
CPU: Motorola 68000 16-bit 7.6Mhz, Zilog Z80, 72 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo
Vídeo: 320 X 224 pixels, 521 cores e 64 simultâneas
Áudio: 6 canais de áudio estéreo, Memória RAM para som de 8 Kbytes
Controles: D-Pad
Mídia: cartucho
Mega Drive II
O Mega Drive II é um relançamento do primeiro modelo do console (Model 1) no Brasil, com os mesmos elementos do primeiro lançamento, mas trocando o jogo Altered Beast pelo jogo Sonic the Hedgehog.
Histórico
A Tectoy continuou investindo em propaganda pesada, tanto para promover o Master System que ainda estava no mercado, quanto para investir no novo produto: seu console de 16 bits. No varejo, o console só disputava concorrência com os clones de Nintendinho, que sofria problemas em relações ao cartucho. Já os donos de Mega Drive, possuíam melhor facilidade de encontrar cartuchos, e ainda podiam contar com o Power Base Converter para jogar os títulos lançados anteriormente para o Master System.
O Mega Drive teve diversas versões lançadas no Brasil, sendo o console mais vendido do país e com versão sendo lançada ainda em 2017. O Mega Drive II , possui mais de uma distribuição, sendo acompanhado primeiramente de Sonic the Hedgehog. Ainda é possível encontrar uma versão acompanhada de Sonic the Hedgehog 2 e uma versãochamada Mega Drive II Control Unit, considerada rara hoje em dia. Este aparelho foi produzido e distribuído pela Tectoy em 1992, tendo a mesma compatibilidade de cartucho do Mega Drive, que fazem parte do mesmo contexto histórico e de mercado.
O Console
As primeiras versões do Mega Drive II, assim como o primeiro Mega Drive, tiveram suas placas importadas dos Estados Unidos, mas foram transcodificadas pela Tectoy. Diferente da segunda versão do aparelho no exterior, a versão brasileira continuou com o design semelhante a primeira versão lançada. A diferença dos aparelhos está na descrição “High Definition Graphics” localizada acima da entrada de cartucho da segunda versão, e na parte inferior direita o nome “Mega Drive II”, uma figura do Sonic acima do logo da Sega é encontrada em alguns aparelhos, ao lado do nome do aparelho. As primeiras distribuições do deste console não possuí o sistema de segurança TradeMark (TMSS) que é uma trava de região que só permite executar jogos nacionais, por isso, que é possível encontrar um aparelho Mega Drive II que apareça a frase “Produced by or Under License From Sega Enterprise Ltd”.
Assim como a versão anterior, é encontrada na parte superior do aparelho a entrada para cartucho e abaixo, o nome “16-BIT” prateado. Abaixo do “16-BIT” possui um indicador de ligado. No canto inferior esquerdo localiza-se o controle de volume do fone de ouvido, botão de liga-desliga e abaixo dele, o botão Recet. Já na extremidade dianteira no canto esquerdo se encontra a entrada de fone de ouvido estéreo e ao lado direito, duas entradas de joysticks. O aparelho possuí a cor preta. Na parte de trás do aparelho, se localizam: saída para expansão, ajuste C3-C4, conector para TV, saída áudio/vídeo(RGB) e adaptador AC. O Joystick que acompanha o aparelho, é o padrão com três botões, com direcional ao lado esquerdo e os botões A, B e C abaixo do botão Start. O console também é compatível com os periféricos: Power Base Converter, Sega CD, Sega Mega Modem e 32X.
Ao comprar um Mega Drive II na caixa, acompanham a embalagem: um console, um joystick, um acoplador de vídeo com cabo RF, um adaptador AC, um manual de instruções, um cartucho do jogo Sonic the Hedgehog e um manual de instruções do jogo.
Ficha Técnica
Geração: Quarta
Fabricante: SEGA
Lançamento: 1992
Unidades Vendidas: 3.58 milhões
CPU: Motorola 68000 16-bit 7.6Mhz, Zilog Z80, 72 KB de RAM, 64 KB de RAM de vídeo
Vídeo: 320 X 224 pixels, 521 cores e 64 simultâneas
Áudio: 6 canais de áudio estéreo, Memória RAM para som de 8 Kbytes
Controles: D-Pad
Mídia: cartucho
Outros Países
Outras empresas ajudaram na distribuição do console para vários países do mundo. A Ozisoft cuidou do lançamento e marketing do Mega Drive na Austrália, como havia feito antes com o Master System.
Os modelos Asiáticos eram idênticos ao japonês, com algumas alterações: o nome estampado ao redor do círculo central era “AV INTELLIGENT TERMINAL HIGH GRADE MULTIPURPOSE USE” isso nos primeiros modelos lançados. A log 16 bit era um pouco maior, como na versão japonesa, bem como o painel de botão power com a cor roxa, e os botões azuis.Os jogos tinhasm as capas semelhantes as européias mas os cartuchos tinham a case japonesa. Os modelos eram denominados 1601-15.
A Samsung foi a responsável pelas vendas e distribuição na Coréia, onde foi nomeada Super Gam*Boy e manteve o logotipo do Mega Drive junto com o nome Samsung. Mais tarde, foi renomeado para Super Aladdin Boy.
Na Índia, a Sega fechou um acordo de distribuição com Shaw Wallace em abril de 1994 para contornar uma tarifa de importação de 80%, com cada unidade sendo vendida por INR₹18.000.
Na Rússia, a Sega licenciou oficialmente o console para o distribuidor local Forrus em 1994, substituído em 1996 por Bitman. Naquele ano, o mercado de consoles de videogame gerou entre US$ 200.000.000 (equivalente a US$ 356.000.000 em 2021) e US$ 250.000.000 (equivalente a US$ 445.000.000 em 2021) na Rússia, com a Sega respondendo por metade de todas as vendas de console no país. No entanto, apenas cerca de 15% das vendas eram unidades oficiais da Sega distribuídas pela Bitman, enquanto o restante eram clones falsificados não oficiais.
Referências
Wikipedia
Lançamento do Mega Drive (Sega) – 1990 – comunidade Mega Driver
Entrevista com Alexandre Pagano, – comunidade Mega Drive
Mega Drive – Manual de Instruções
Acervo – O Estado de S.Paulo
Datassete
www.sidequesting.com
Wikipedia
Blake J. Harris: A Guerra dos Consoles
Daniel Gularte: Jogos Eletrônicos 50 Anos de Interação e Diversão
Forum FXB
Fórum Gigacom
Fórum Seganet
Mega Drive II – Manual de Instruções
Mega Drive II Control Unit – Manual de instruções
TecToy Wiki
Atualiazado em 29/04/2022 por Daniel Gularte
Meu primeiro contato com o mega drive… Foi no mega drive japonês que algumas locadoras tinha na época. As importadoras era mais barato do que nas lojas de eletrodomésticos de Brasília e Brasil mesmo, lembro!!!!
Onde vi e joguei lakers vs celtics, mario lemieus hockey, shinobi, super monaco gp e shadow dancer. Video game muito desejado, porque tudo era novidade e a Tec toy tinha um bom sistema de marketing sobre os produtos master system e mega drive. Era a inovação mesmo da época!!!! Era o poderoso mega drive!!!! Bons tempos mesmo!!!! valeu
Mario Lemieux Hockey!!!! bons tempos mesmo!!!! saudade dessa fase 16 bits da vida!!!!! época boa era essa!!!!