Sumário
Em 1977, a Atari lançou o que para muitos estudiosos seja um dos consoles de videogame mais populares da história: o Video Computer System (VCS), que mais tarde seria conhecido como Atari 2600. O VCS é sem sombra de dúvidas uma parte fundamental da cultura dos anos 80 e continua sendo uma das plataformas de jogos eletrônicos mais reverenciadas no planeta. No entanto, seu sucesso explosivo e o crescimento desenfreado de seus jogos levou ao evento mais devastador da história dos videogames: o Crash dos Videogames de 1983, que derrubou o setor por completo e ameaçou o futuro dos jogos eletrônicos nos Estados Unidos.
Histórico
A Atari havia conquistado um grande triunfo nos anos 70, constituindo nada mais nada menos do que uma indústria em franca expansão com seu game Pong, e mais adiante com o console caseiro de 1975, uma versão miniaturizada do arcade de mesmo nome. Contudo uma enxurrada de imitações baratas do console ameaçou seu futuro e em poucos menos de um ano. O estabelecimento dos consoles dedicados da Atari foi peça fundamental na consolidação da indústria e cultura do videogame em meados dos anos 70, e para conhecer todos esses consoles dedicados de primeira geração, basta acessar esse link com o artigo sobre o Home Pong.
Ainda em 1974, a Atari havia adquirido a Cyan Engineering, uma empresa de eletrônicos fundada por Steve Mayer e Larry Emmons (ex-colegas de Bushnell e Dabney da Ampex), e fundado o Think Tank da Atari, local onde se desenvolviam novas ideias para jogos e projetos secretos. Devido à preocupação de Bushnell com os consoles de apenas um jogo, a equipe de Grass Valley começou a trabalhar em um console doméstico com suporte para vários jogos. Mayer e Emmons determinaram que um console doméstico exigiria que os microprocessadores recém-inventados suportassem vários títulos, mas esses microprocessadores custavam de US$ 100 a 300 na época, muito além do alcance que seu mercado suportaria. Em setembro de 1975, Chuck Peddle, da MOS Technology, criou uma substituição de baixo custo para o Motorola 6800, o MOS Technology 6502, e o introduziu na feira comercial Wescon, em 1975, em San Francisco. Mayer e Ron Milner assistiram à demonstração, encontraram-se com Peddle e depois convidaram Peddle para a sede da Cyan para discutir o uso dos microprocessadores da MOS para um console de video game. Mayer e Milner negociaram um acordo para os chips 6502 a US$ 8 cada, o que foi suficiente para iniciar o desenvolvimento de um console com certa liberdade financeira. No entanto, discussões posteriores determinaram que a melhor solução seria a MOS Technology 6507, uma tecnologia bem mais restritiva, porém muito mais baixa. versão de custo do 6502. As empresas Cyan e MOS também contrataram a Synertek, um fabricante de semicondutores cujo co-fundador, Bob Schreiner, era um bom amigo de Peddle, para atuar como uma segunda fonte para o 6507.
Em dezembro de 1975, a Atari contratou Joe Decuir para ajudar a projetar o primeiro protótipo, codinome “Stella” (o nome da bicicleta de Decuir). Um segundo protótipo foi concluído em março de 1976, em uma grande jogada de Bushnell ao contratar Jay Miner, especialista no design de chips integrados, um verdadeiro mago que havia conseguido encaixar todo o TIA (Television Interface Adapter), um chip de computador personalizado que é o coração do console do jogo Atari VCS, gerando a exibição na tela, efeitos sonoros e controladores de entrada de leitura. Seu design foi amplamente afetado por uma tentativa de reduzir a quantidade de RAM necessária para operar o monitor. O design resultante é notoriamente difícil de programar, o que é um desafio contínuo para os desenvolvedores de jogos para o Atari VCS.
A mágica do TIA
Os primeiros jogos de videogame geralmente usavam dois tipos distintos de gráficos, os “jogadores” controlados pelo jogador ou pelo computador (hoje conhecido como sprites) e o “campo de jogo” ou playfield, ou gráficos de fundo normalmente desenhados sob os jogadores. Os jogadores estão em constante movimento, enquanto os campos de jogo eram geralmente estáticos, mudando apenas em horários bem definidos em “mudanças de nível”.
A maneira convencional de desenhar o playfield é usar um bitmap mantido em um framebuffer. Cada local de memória no buffer da estrutura mantém um valor que descreve os pixels na tela. O circuito de exibição lê esses valores fora do buffer e os utiliza para gerar um sinal analógico para exibição em um monitor de vídeo CRT. O mapeamento da memória para os locais da tela ou pixels geralmente era limitado pelo hardware da tela. Em uma televisão convencional em cores NTSC, as resoluções máximas geralmente ficam entre 256 e 320 pixels por linha e 192 a 240 linhas por tela.
Na época em que o VCS estava sendo projetado, as memórias RAM eram extremamente caras, custando dezenas de milhares de dólares por megabyte (o que significava muita coisa naquele tempo). Uma tela típica de 320 por 200 pixels com um único bit por pixel exigiria 8000 bytes de memória para armazenar o buffer de quadros. Isso não seria adequado para uma plataforma que visava custar apenas algumas centenas de dólares. Mesmo reduções drásticas na resolução não reduziriam o custo da memória para níveis razoáveis. Em vez disso, a equipe de design decidiu remover completamente o buffer de quadros baseado em memória.
O TIA difere da abordagem convencional do framebuffer, pois a imagem na tela é composta pela manipulação de cinco objetos gráficos móveis com comportamentos específicos (2 jogadores, 2 projéteis e 1 bola) e um objeto estático do campo de jogo. Todos eles são gerados em todas as linhas de varredura a partir de seus respectivos registros, diferentemente da técnica usada em um modelo mapeado pelo buffer de estrutura, exigindo que o programa os atualize em todas as linhas de varredura. A resolução horizontal não é uniforme, pois seu tamanho depende do objeto gráfico específico. A menor unidade de pixel corresponde a 1 ciclo de clock colorido do chip, dos quais existem 160 visíveis em uma linha.
O objeto Playfield consiste em um registro de dois bytes e meio (largura de 20 bits), que pode ser refletido simetricamente ou copiado como está na metade direita da tela, totalizando 40 bits (cada bit sendo 4 ciclos de cores) Largo). A cor que foi desenhada se o bit era 1 ou 0 foi selecionada em uma paleta predefinida de até 128 cores e mantida em outros registros. Os cinco objetos gráficos suportados pelo TIA são independentes e compostos por:
- Duas linhas horizontais de 8 pixels que compõem os ‘sprites’ Player 1 e Player 2. Elas são de uma cor, podem ser esticadas por um fator de 2 ou 4 e podem ser duplicadas ou triplicadas.
- Uma ‘bola’ – uma linha horizontal da mesma cor do campo de jogo. Pode ter um, dois, quatro ou oito pixels de largura.
- Dois ‘mísseis’ – outra linha horizontal da mesma cor do seu respectivo jogador. Pode ter um, dois, quatro ou oito pixels de largura.
O TIA possui detecção de colisão de hardware para todos esses objetos e armazena um bitmap de colisões, que geralmente são lidas durante o período chamado VBLANK. Os registros no TIA permitem que o programador controle o posicionamento dos objetos gráficos e sua cor. O TIA também fornece dois canais de som de um bit. Cada canal fornece 32 valores de afinação e 16 possíveis sequências de bits. Há um controle de volume de 4 bits. Por fim, o TIA possui entradas para a leitura de até quatro controladores analógicos usando potenciômetros e dois acionadores de joystick.
Protótipo final
O segundo protótipo do Stella incluiu o chip 6507, o TIA e um slot e adaptador de cartucho de ROM, sendo que cada cartucho continha uma imagem de jogo de ROM. As enormes limitações de processamento do chip do Stella significavam que os programadores precisavam planejar seus programas com cuidado para executar o número exato de ciclos necessários para a realização dos vários eventos relacionados ao jogo na tela. Escrever algo errado significava que a tela não seria desenhada corretamente; portanto, além da complexidade de desenhar a tela, os programadores também precisavam contar cuidadosamente o número de ciclos que seus programas levavam para executar, movendo o código conforme necessário para garantir que se encaixasse corretamente.
O motivo principal disso era que como os registros mantinham dados para apenas uma única linha da tela, a criação de uma tela cheia exigia que o programa do jogo atualizasse os registros em tempo real, um processo conhecido como “racing the beam” (corrida contra o feixe). Em resumo, o TIA aguardaria até que a televisão estivesse pronta para desenhar cada linha (sob o comando do hardware analógico associado ao TIA) e leria os registros para produzir um sinal. Durante o período de apagamento horizontal entre linhas, o processador mudaria rapidamente os registros do TIA para os dados necessários para a próxima linha e assim por diante – programar isso era extremamente desafiador, muito por causa do fraco poder do hardware.
O projeto do console, além de ter um slot para troca de cartuchos, teria os recursos de controlar até dois jogadores por controles destacáveis, configurar sua dificuldade individualmente, selecionar o canal (2 ou 3), chave liga/desliga, seletor de dificuldade, uma chave para resetar o jogo e um interruptor para o tipo de TV. A intenção original desse interruptor era alterar o jogo para mudar suas cores quando o interruptor estava na posição P&B. O jogador deve configurá-lo se estiver jogando em uma TV em preto e branco para melhorar o contraste entre os gráficos do jogador / míssil / bola e o campo de jogo / playfield. O Atari 2600 tinha dezesseis opções de cores ou tons e oito níveis de brilho ou luminância. Normalmente, quando o lado em preto e branco do comutador era ativado, o programa passava a usar os oito tons monocromáticos oferecidos pelo 2600. Às vezes, usava cores mais suaves. Em uma TV em cores, as opções em preto e branco chegariam muito perto de simular o que a imagem gostaria em uma verdadeira TV em preto e branco. O kit padrão do console, além de uma entrada de alimentação padrão, o console seria ligado na TV por uma caixa TV/jogo.
Lançamento
Com os primeiros desenhos da carcaça do aparelho sendo apresentados e acreditando que o Stella seria um enorme sucesso, Bushnell adquiriu todo o Think Tank e os transferiu para a nova sede da Atari em Sunnyvale, Califórnia, em meados de 1976, colocando Steve Mayer no comando do projeto. Bushnell temia que, uma vez lançada esta unidade, os concorrentes tentariam copiá-la e providenciou preventivamente com que todos os fabricantes de chips integrados que estavam interessados no mercado de jogos negassem vendas da tecnologia a seus concorrentes. O grupo era protegido pessoalmente por Bushnell, que chegou a esconde-los nas visitas dos advogados que cumpriam o acordo judicial da Atari com a Magnavox, relativos aos direitos autorais de Pong e seus projetos posteriores.
De maneira totalmente independente e com outras tecnologias, a Fairchild Semiconductor lançou seu console doméstico Fairchild Channel F em novembro de 1976, batendo a Atari no mercado com a tecnologia de cartucho ROM. Isso pressionou a Atari a terminar o Stella mais rapidamente, mas a empresa não tinha os recursos necessários para fazê-lo. Bushnell considerou se arriscar e revelar o VCS ao público, mas sem outra alternativa, ele resolveu vender a Atari em 1976 por US$ 28 milhões para a Warner Communications (hoje Time Warner), na espera de que o Stella fosse produzido mais rapidamente. Nolan sabia que seu projeto de console de cartuchos aliada a sua astúcia como homem de negócios levaria o projeto a um enorme sucesso. Seu desejo era ampliar a divisão de jogos, oferecendo mais maneiras de jogadores se entreterem no universo dos jogos domésticos. Posteriormente, a Warner forneceu aproximadamente US $ 100 milhões em novos fundos, permitindo que Stella fosse priorizada e acelerada e que precisava ser lançada o quanto antes, poia havia investido e queria o seu retorno.
A unidade foi exibida em meados de 1977 no Summer Consumer Electronics Show, com planos de lançamento no varejo em outubro. No entanto, a Atari encontrou problemas de produção durante seu primeiro lote e seus testes foram atrasados pela produção dos seus primeiros cartuchos. Por fim, o Stella estava pronto e foi renomeado para VCS (Video Computer System), sendo enviados aos varejistas em 11 de setembro de 1977. Os resultados não foram os esperados e apenas 277.000 consoles foram vendidos até o final daquele ano. A Atari então vendeu os direitos de fabricação do console a Sears, uma importante loja de departamentos dos Estados Unidos por meio de sua marca de Tele-games. Essa operação já havia sido feita com o console Pong, dando relativo sucesso.
Saída de Nolan Bushnell
Até o final de 1978, penas 550.000 unidades de uma produção de 800.000 foram vendidas. Isso necessitou ainda mais necessidade de dar visibilidade aos produtos, exigindo mais apoio financeiro da Warner. Isso levou diretamente às muitas divergências que fizeram com que o fundador da Atari Inc., Nolan Bushnell, entrasse em conflito com a diretoria da Warner, após rebaixá-lo para consultor criativo. Bushnell queria imediatamente dar início a um novo projeto de videogame e não gostava de não estar segurando as rédeas dos negócios. Ele pretendia lançar dois anos depois, em 1980 um console enquanto que o primeiro mal tinha dado o lucro projetado. Isso caiu como uma ideia insana para os diretores da Warner, juntamente com a compra de cadeias de pizzarias e, claro, as festas dadas na empresa.
Foi no início de em 1979 que Nolan Bushnell resolveu deixar a empresa que fundou. A Atari sempre foi conhecida por seu ambiente de trabalho criativo e digamos “diferente” de tudo que se tinha notícia no Vale do Silício no início dos anos 70. Bushnell literalmente organizou reuniões de trabalho e festas em uma banheira de hidromassagem, e os retiros da empresa eram famosos pela prevalência de bebidas e drogas. Existia uma liberdade acima do normal em prol de um ócio criativo para que o ambiente de trabalho refletisse o divertimento dos seus produtos. Nolan Bushnell não tinha uma vaga especial de carro, almoçava com todos juntos e era na verdade o anfitrião das comemorações da empresa. Com a entrada da Warner no negócio, e para impressionar investidores, tudo isso foi rapidamente acabando.
A Warner dificilmente poderia continuar adotando as condutas de Bushnell, e seus superiores detestavam as festas de sexta-feira que ele promovia, onde seus engenheiros usavam um vestuário pouco ortodoxo para a época. O desenvolvimento de tecnologia estava com o pé no freio, enquanto que agora o foco eram os jogos. Por isso, dezenas de novos programadores sem experiência ou autodidatas foram contratados. Entre eles, grandes figuras que o mundo da Tecnologia ficaria conhecendo anos ou décadas depois, como Steve Jobs, David Crane, Chris Crawford, Rob Fulop, Carol Shaw, Warren Robbinet e muitos outros. Mesmo com números de vendas baixos, Nolan carregava consigo a alegria que contagiava seus funcionários.
Contudo após repetidas divergências com os novos proprietários e gerentes da empresa, incluindo uma disputa com um executivo da Warner na frente do conselho, Bushnell foi demitido. Ele já havia se afastado de muitas decisões financeiras que ele mesmo gostava de tomar e abertamente demonstrava que não tinha mais controle da empresa. Mas seu espírito empreendedor o envolveria em uma enorme variedade de outras empresas e negócios. Hoje, Nolan, mesmo sabendo que tinha que sair e que não se arrepende disso, afirma que queria ter levado com ele a Atari e seu ideal para onde quer que fosse, menos próximo da caretice.
Sob nova administração
Em 1979 toma o comando da Atari o novo CEO Ray Kassar. Conhecido homem de negócios e com o perfil muito mais próximo dos anseios da Warner, começou uma devassa na empresa. O departamento de P&D foi cortado naquele mesmo ano, substituído em grande parte por mais equipes de marketing, com o objetivo de dissolver a influência que os engenheiros criativos da Atari haviam exercido sob Bushnell. Essas mudanças também atingiram o setor de produção de jogos. Trabalhando como um indústria tradicional de produção, não havia espaço para inovação. Os desenvolvedores eram cada vez mais exigidos em criar novos games, tentando extrair da arquitetura do VCS o máximo que pudessem. Essa cobrança fez com que as pessoas que realmente faziam jogos na Atari partissem em massa a partir de 1979, massivamente frustradas pela administração e pela falta de crédito que estavam recebendo por suas criações, principalmente quando viam os lucros das empresas atingirem patamares estratosféricos por causa dos jogos que criavam. Enquanto isso, a arquitetura do VCS foi adaptada para os computadores domésticos Atari 400 e 800, que se tornaram amplamente disponíveis em 1979 e tinham um slot para cartucho e um teclado.
Em 1979, quatro dos melhores ex-programadores da Atari fundaram uma nova empresa chamada Activision. O objetivo deles: criar jogos para o VCS melhores e que venderiam melhor do que os da Atari. Este seria o começo da publicação de jogos por terceiros. A Warner não pôde suportar isso. Com a série de computadores domésticos Atari 400/800 e o VCS centrado em jogos, a Warner queria possuir todo o domínio do hardware e do software. Mas os jogos da Atari lançados até o final de 1981 ainda se baseavam notadamente em ports dos arcades, até que um evento mudou tudo.
O jogo Space Invaders da Taito chegavam aos fliperamas dos Estados Unidos e causou uma explosão de gamers apaixonados nas casas de entretenimento eletrônico, e a Warner continuava a gastar mais dinheiro com marketing para o VCS, vendo sua divisão de jogos lenta e sem criatividade, perdendo espaço para a diversas outras novas empresas publicadoras de games que surgiram. O arcade Space Invaders tornou-se um best-seller, vendendo um milhão de unidades somente em 1979. Foi a conversão caseira de Space Invaders feita por Rick Maurer que realmente fez grandes negócios para a Atari em 1980. Com a conversão desse jogo o Atari VCS vendeu dois milhões de unidades, principalmente com a queda do valor do aparelho para US$125.
A ideia de poder jogar os blockbusters dos arcade em casa passou a ser alucinante na época. Mas o VCS não ofereceu apenas os jogos que as pessoas já conheciam para o ambiente doméstico – haviam alguns jogos, feitos pela própria Atari (Adventure, Missile Command, e Warlords) e jogos de terceiros que provou existir um ecossistema de desenvolvimento fértil para o que seria um videogame extremamente limitado. A nova administração da Atari, em vez de criar plataformas abertas para os desenvolvedores produzirem melhor, optou por sistema fechado. Em 1981, a Atari processou a Activision por criar jogos para seu console. Os jogos da Activision tiveram enorme sucesso no VCS e a Atari continuou a atacá-los com ações judiciais, sem efeito.
Em 1982, as receitas da Atari representavam 70% da receita da Warner, sua controladora – maior que o setor de música e filmes da empresa. O console continuou vendendo o dobro do que tinha no ano anterior, até atingir 10 milhões em vendas anuais em 1982. Era chegada a hora para mais um importante passo dessa história, o VCS se despediria e mudaria de nome, de design, e anunciava mais uma etapa em sua história: seria conhecido como o Atari 2600 a partir de 1982.
Video Computer System “Heavy Sixer”
Este é o VCS original de 1977 e o primeiro lançado pela Atari, e seu design em particular foi produzido apenas por um ano. Possui seis interruptores cromados na frente do console e uma blindagem de RF interna muito pesada, por isso o apelido de “Heavy Sixer”. Seu modelo foi denomindao de CX2600 e possui um molde de plástico mais espesso na parte traseira e nas laterais da unidade. Essas unidades foram fabricadas em Sunnyvale, Califórnia, e há uma etiqueta na parte inferior do console para indicar sua autenticidade. Há também um adesivo de número de série correspondente com a caixa.
As primeiras unidades VCS foram disponibilizadas com dois joysticks, um par de paddles e o cartucho Combat, que continha vários jogos de ação de tanques e aviões. Os outros oito títulos vendidos com essa versão foram releituras dos populares jogos de arcade da Atari. Embora seus jogos fossem simples e não muito melhores que os jogos para os sistemas rivais, sua variedade sugeria o que estava por vir. O jogo Indy 500 chegou a ser vendido com dois controladores de direção (iguais aos paddles), adicionando impressionantes opções de controle que seriam expandidas para outros games ao longo da vida útil do sistema.
Os seis seletores cromados tinhas as funções de ligar/desligar, colorido/preto e branco, dificuldade do jogador A, dificuldade do jogador B, selecione e redefinir. O design apresentava ângulos agudos com plástico preto e o famoso estilo de madeira.
Modelo 3D
Ficha Técnica
Geração: segunda
Lançamento: 1977
Descontinuado em: 1/1/1992
Desenvolvedor: Atari Inc.
CPU: MOS Technology 6507, 1.19 MHz
Gráficos: TIA, 128 cores (NTSC) / 104 cores (PAL) / 8 cores (SECAM)
Resolução: 160 x 192 (NTSC) / 160 x 228 (PAL)
Memória: 4 KB ROM, 128 bytes RAM (6 KB com Supercharger)
Áudio: 2 canais, mono
Mídia: cartuchos, fitas cassete (com Supercharger)
Periféricos: paddle, joystick, trak-ball, joystick manche, joystick proline, joystick driving, video touch, etc. Aceita controles db9 como os do Master System e Mega Drive.
Serviços: Control Video Corporation (CVC)
Venda Estimada: Aproximadamente 35 milhões
Jogo famoso: Combat
Video Computer System “Light Sixer”
Em 1978, a Atari lançou um modelo revisado com a blindagem RF mais leve e um gabinete diferente – algumas das molduras grossas nas costas e nas laterais diminuiram, dando uma aparência um pouco mais simplificada, e passou a ser denominada de Light Sixer. Em sua segunda versão ainda tinha o número de modelo CX2600, tendo sua produção feita em uma fábrica em Hong Kong. Esta unidade foi produzida por cerca de dois anos antes da Atari a redesenhar. Foi empacotado com dois joysticks padrão e um cartucho do jogo Combat.
Modelo 3d
Galeria
Ficha Técnica
Geração: segunda
Lançamento: 1978
Descontinuado em: 1/1/1992
Desenvolvedor: Atari Inc.
CPU: MOS Technology 6507, 1.19 MHz
Gráficos: TIA, 128 cores (NTSC) / 104 cores (PAL) / 8 cores (SECAM)
Resolução: 160 x 192 (NTSC) / 160 x 228 (PAL)
Memória: 4 KB ROM, 128 bytes RAM (6 KB com Supercharger)
Áudio: 2 canais, mono
Mídia: cartuchos, fitas cassete (com Supercharger)
Periféricos: paddle, joystick, trak-ball, joystick manche, joystick proline, joystick driving, video touch, etc. Aceita controles db9 como os do Master System e Mega Drive.
Serviços: Control Video Corporation (CVC)
Venda Estimada: Aproximadamente 35 milhões
Jogo famoso: Combat
Video Computer System “Four Switcher”
Introduzido em 1980, o modelo CX2600A é funcionalmente idêntico ao anterior CX2600, mas duas das chaves frontais (os seletores de dificuldade dos jogadores 1 e 2) foram movidos para o topo da unidade por chaves muito menores. A caixa é um pouco diferente e mostra o CX2600A na frente e continuava com sua charmosa frente de madeira. O console foi empacotado com com um par de joysticks tradicionais da Atari, o cartucho Combat. e um par de “paddles” (controladores analógicos baseados em um potenciômetro). Com os joysticks você poderia decidir a direção que queria ir, já com os paddles você tinha o controle do quanto queria ir.
Modelo 3D
Galeria
Ficha Técnica
Geração: segunda
Lançamento: 1980
Descontinuado em: 1/1/1992
Desenvolvedor: Atari Inc.
CPU: MOS Technology 6507, 1.19 MHz
Gráficos: TIA, 128 cores (NTSC) / 104 cores (PAL) / 8 cores (SECAM)
Resolução: 160 x 192 (NTSC) / 160 x 228 (PAL)
Memória: 4 KB ROM, 128 bytes RAM (6 KB com Supercharger)
Áudio: 2 canais, mono
Mídia: cartuchos, fitas cassete (com Supercharger)
Periféricos: paddle, joystick, trak-ball, joystick manche, joystick proline, joystick driving, video touch, etc. Aceita controles db9 como os do Master System e Mega Drive.
Serviços: Control Video Corporation (CVC)
Venda Estimada: Aproximadamente 35 milhões
Jogo famoso: Space Invaders
Jogos
No começo da produção de jogos para o Atari, o sucesso não veio. Embora vários dos primeiros lançamentos tenham sido traduções de seus próprios títulos de fliperama, nenhum ficou popular o suficiente para cair nas graças dos consumidores. Os primeiros jogos produzidos (em negrito na tabela abaixo), foram muito difíceis de serem terminados a tempo, atrasando o lançamento oficial em 1977. O jogo Combat foi escolhido para compor o kit do console para a venda do VCS.
Graças ao sucesso de bilheteria nos arcades de Space Invaders, cuja conversão para o VCS alavancou as vendas, criou-se uma cultura cuja lógica foi seguida no ano seguinte com o port de Asteroids, a primeira tradução de jogos de arcade caseira da Atari. Outro título notável foi o jogo Adventure (1978), uma aventura de ação gráfica pioneira. Também foi um dos primeiros jogos com um notável “Easter Egg”. Os jogadores que encontravam ou sabiam o segredo podiam encontrar um nome oculto: Warren Robinett, programadora do jogo. Robinett incluiu o Easter Egg para protestar contra a política da Atari de manter os programadores fora dos holofotes e, portanto, imunes a melhores salários ou ofertas de empresas rivais.
Abaixo segue a lista de jogos originais programados e distribuídos para o Atari VCS até 1981, com as contribuições dos profissionais que após 1979 saíram da empresa, e deixaram suas propriedades intelectuais para a empresa.
Air-Sea Battle | Larry Kaplan | 1977 |
Basic Math AKA Fun With Numbers | Gary Palmer | 1977 |
Blackjack | Bob Whitehead | 1977 |
Combat | Larry Wagner, Joe Decuir | 1977 |
Indy 500 | Ed Riddle | 1977 |
Star Ship | Bob Whitehead | 1977 |
Street Racer | Larry Kaplan | 1977 |
Surround | Alan Miller | 1977 |
Video Olympics | Joe Decuir | 1977 |
Back To School Pak | 1978 | |
Basketball | Alan Miller | 1978 |
Brain Games | Larry Kaplan | 1978 |
Breakout | Brad Stewart | 1978 |
Canyon Bomber | David Crane | 1978 |
Casino | Bob Whitehead | 1978 |
Codebreaker | 1978 | |
A Game of Concentration | Jim Huether | 1978 |
Flag Capture | Jim Huether | 1978 |
Football | Bob Whitehead | 1978 |
Hangman | Alan Miller | 1978 |
Home Run | Bob Whitehead | 1978 |
Human Cannonball | 1978 | |
Hunt & Score (A Game of Concentration) | Jim Huether | 1978 |
Slot Racers | Warren Robinett | 1978 |
Space War | 1978 | |
Super Breakout | Nick Turner | 1978 |
Superman | John Dunn | 1978/1979 |
Backgammon | Craig Nelson | 1979 |
Basic Programming | Warren Robinett | 1979 |
Bowling | Larry Kaplan | 1979 |
Miniature Golf | Tom Reuterdahl | 1979 |
Outlaw | David Crane | 1979 |
Sky Diver | Jim Huether | 1979 |
Slot Machine | David Crane | 1979 |
Video Chess | Larry Wagner, Bob Whitehead | 1979 |
3-D Tic-Tac-Toe | Carol Shaw | 1980 |
Adventure | Warren Robinett | 1980 |
Circus Atari | Mike Lorenzen | 1980 |
Dodge ‘Em | Carla Meninsky | 1980 |
Golf | 1980 | |
Maze Craze: A Game of Cops and Robbers | Rick Maurer | 1980 |
Night Driver | Rob Fulop | 1980 |
Othello | Ed Logg | 1980 |
Pelé’s Soccer AKA Championship Soccer | Steve Wright | 1980 |
Space Invaders | Rick Maurer | 1980 |
Steeplechase* | Jim Huether | 1980 |
Video Checkers | Carol Shaw | 1980 |
Video Pinball | Bob Smith | 1980 |
Action Pak (Othello, Dodge ‘Em, Breakout) | 1981 | |
Asteroids | Brad Stewart | 1981 |
Missile Command | Rob Fulop | 1981 |
Stellar Track* | Robert Zdybel | 1981 |
Warlords | Carla Meninsky | 1981 |
* jogos desenvolvidos exclusivamente para os consoles da Sears
Capas dos cartuchos
Os cartuchos de jogos oficiais do Atari 2600 tiveram diferentes capas e podem ser identificados por sua data de lançamento abaixo especificados:
- Texto com número – quando o VCS foi lançado em 1977, haviam nove jogos disponíveis. Esses nove jogos tinham rótulos simples com texto colorido, e o rótulo final tinha um número ao lado do nome do jogo. O número referente ao número de desenvolvimento interno do jogo – por exemplo, Combat é o primeiro (01). Esses jogos numerados foram vendidos em caixas dobráveis - a parte da frente da caixa se abria como um livro. A Atari só vendeu seus jogos nesse estilo por um ano – depois disso, eles mudaram para caixas padrão (abertas a partir do topo) e etiquetas de texto sem os números correspondentes. Isso torna o rótulo Texto # um item colecionável interessante, especialmente quando combinado com a caixa.
- Apenas texto – os rótulos de texto foram o primeiro padrão importante usado pela Atari. Esses rótulos são textos simples, com cores diferentes para jogos diferentes, sobre um fundo preto. Há uma borda cinza ao redor do rótulo principal e do rótulo final. Muitos jogos com etiqueta de texto também foram produzidos com uma etiqueta de imagem.
- Imagem – talvez o estilo mais comum nos cartuchos da Atari, as etiquetas com imagem foram introduzidas em 1981, substituindo as etiquetas de texto mais antigas e foram usadas em fundo preto durante o restante da vida útil do VCS. Eles apresentam a mesma fonte do rótulo Texto, mas apresentam uma imagem relacionada ao jogo no meio do rótulo. O rótulo superior indica o nome do jogo, e não há borda ao redor dele.
Mercado
Com o lançamento do VCS em 1977 nos EUA e no ano seguinte na Europa, custou US $ 199 – o equivalente a quase US $ 800 atualmente. Como dito, acabaria por ser um dos consoles de jogos mais bem-sucedidos de todos os tempos, mas, estranhamente, levaria anos para isso acontecer. Os preços, combinados com a lenta percepção do público de que se poderia jogar algo diferente de Pong no VCS (havia nítida saturação de games assim nas lojas, gerando um mini crash na época), o impediram de decolar. O desempenho foi baixo em 1977 e 1978, vendendo apenas mais da metade de seu estoque fabricado. Até o final de 1978, apenas cerca de 750.000 máquinas haviam sido vendidas, apesar dos US $ 5.000.000 gastos em marketing da Warner.
No natal 1979 a versão Light Sixer do Video Computer System chegou a 1 milhão de unidades vendidas. Em 1980 os lucros chegaram aos US$2 bilhões, graças à venda de cartuchos devido jogos como Space Invaders que chegarem para ele, tornando o Four Switcher o console mais popular da Atari, com mais de 2 milhões de unidades vendidas. As vendas dobrariam novamente nos próximos dois anos.
Brasil
O VCS não foi vendido no Brasil. Pessoas que viajavam para os Estados Unidos tinham a oportunidade de comprar esse console e traze-lo para o país. Não era possível importar o produto pois nessa época começava a lei da Reserva de Mercado, que proibiu a importação de qualquer produto eletrônico, com a justificativa de “impulsionar” a produção nacional de tecnologia.
Curiosidades
- O Video Computer System é a versão do Stella em sua fase inicial vendida pela Warner. Anos depois seria vendido com o nome de Atari 2600, com a mesma plataforma, em virtude do lançamento do Atari 5200. A ideia era manter a hierarquia das plataformas.
- Por ter sido a versão do Atari 2600 mais vendida, a versão Four Switcher é também um dos mais populares e icônicos videogames do mundo.
- A caixa do Atari VCS vendida nas lojas tinha uma curiosidade incomum: na fotografia de qualquer modelo do aparelho que fazia parte da arte da caixa, a base da carcaça do videogame era sempre do modelo Heavy Sixer, gerando assim uma peça incongruente com a que realmente era vendia nas versões ligh sixer e four switcher.
- Ainda falando da caixa, a mesma foi reimpressa meses depois do lançamento do produto, pois continha telas de jogos (como Xadrez), que ainda não haviam sido desenvolvidos pelos programadores da Atari.
- Uma versão promocional do Atari CX2600A, com pequenas mudanças de cor, e que jamais foi vendida, é um dos itens mais cobiçados pelos colecionadores do VCS.
Referências
Memória Bit
Wikipedia
Atari Age
Gamasutra
Clube do Hardware
G1
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte
Belas imagens!!!! valeu
bons tempos!!!! clássico dos clássicos!!!! parabéns