Sumário
Enquanto o grande público celebrava o Nintendo Entertainment System como o primeiro console doméstico com qualidade próxima dos arcades, pesquisadores de retrogaming e os jogadores mais aditos concordam que houve um sistema que superou o NES, tanto pela aclamação da crítica, como no seu impacto tecnológico e nostálgico: o ColecoVision. Por isso, entender a história desse console e também da empresa que o criou é lembrar de momentos onde o videogame poderia chegar ao nível máximo de qualidade para uma geração, competindo assim, pela primeira vez, com o mercado dos arcades.
Em sua breve vida útil de dois anos o ColecoVision superou muitas expectativas, recordes de vendas e foi bem no seu caminho para se tornar o console mais bem sucedido da história, se não tivesse passado por três aspectos situacionais: o colapso da indústria de games em 1983/84, conhecido como Crash dos Videogames, nas tentativas um tanto descaradas de copiar a tecnologia alheia e numa aposta arriscada para converter o console em um computador caseiro.
Histórico
Foi em 1932, no meio da Grande Depressão americana, que as jornada da empresa chamada Coleco começou. Maurice Greenberg, um imigrante russo, trabalhava com o negócio de venda de suprimentos de conserto de sapatos. Ele abriu uma loja em West Hartford chamada: “Connecticut Leather Company” (conhecida como Coleco). Seu filho mais novo, Leonard, era um engenheiro e fez sua própria fábrica na parte de trás da loja de seu pai.
Na década de 40, ele tinha falado a seu pai de um novo tipo de empreendimento que estava planejando: o artesanato em couro. Inicialmente a Coleco só vendeu peças de couro para fins de costura até finalmente ganhar prêmios com seus kits de mocassim. Em 1957, eles mudaram seus negócios para a fabricação de pequenas piscinas.
Leonard projetou e construiu modelos de piscinas de plástico desenhandoas máquinas para produzi-las. Alguns anos mais tarde, eles elaboraram piscinas acima do solo. Com esse novo ramo uma nova moda havia sido instalada e os jovens empreendedores superaram sua própria empresa de couro. Em 1962, eles venderam a parte de artigos de couro e se tornaram a Coleco Industries Inc.
Em 1966, outro filho de Maurice, Arnold, tornou-se consultor jurídico chefe da Coleco e mais tarde seu presidente. Dois anos depois, eles adquiriram a Eagle Toys of Canadá que foi re-batizada para Coleco Canadá. Esta empresa fez jogos de hóquei de mesa, muito famosos na cultura americana. Em 1971, a Coleco foi listada na Bolsa de Valores de Nova York, e cinco anos depois, entraram no ramo de jogos eletrônicos com o Telstar.
Com seu console tipo Pong houve otimização na linha de produção da fábrica, garantindo boas vendas em 1977. Foram feitos várias melhorias no Telstar, entretanto houve perda de US$ 22,3 milhões em 1978, principalmente devido a uma greve nas docas de 60 dias antes do Natal, atrasando a distribuição dos consoles. Além de conter Pong, o chip do Telstar tinha sido modificado para incluir duas variações do jogo, hóquei e handebol. Ter mais de um jogo também fez do Telstar o primeiro console dedicado do mundo. Lembremos que embora Atari detinha os direitos de Pong, legalmente eles não poderiam combater a onda de clones chegando ao mercado. O microchip que o Telstar utilizava foi fabricado pela General Electric. Como a GE não estava vinculada por um acordo exclusivo de qualquer empresa que pretenda entrar no negócio de jogos de videogame, qualquer um poderia fabricar seu próprio clone Pong usando os chips da GE. Eventualmente, mesmo a própria Atari inclinou-se para a tecnologia da GE por ser uma solução mais barata do que fabricar os próprios componentes. Logo, o mercado foi inundado com centenas de diferentes clones de Pong, e as vendas começaram a despencar.
Com isso, em 1981, a Coleco começou a avaliar o mercado de videogames novamente e introduziu, em agosto de 1982, o Colecovision. O sucesso foi instantâneo para o sistema que comparado com o Atari 2600 e o Intellivision tinha gráficos muito mais próximos a um arcade. Foram vendidos mais de 550.000 consoles até o Natal e o ColecoVision tornou-se o item mais vendidos, superando o Atari e o Intellivision. As ações da Coleco aumentaram muito durante esse período.
Embora a tecnologia do videogame seja avançada para a época, não foi suficiente para afastar os clientes dominados pelo Atari 2600. Além de precisar de um jogo de sucesso, a Coleco, para tirar clientes do Atari 2600, também precisaria tirar mais uma vez a tecnologia (ou inteligência de negócio) da Atari, como fez com o Telstar. Até o início dos anos 80 a Nintendo estava no ramo de consoles com o seu próprio clone de Pong, o Color TV Game. Nesta época o principal negócio da Nintendo foram os arcades graças ao seu primeiro grande sucesso, Donkey Kong. Na época havia uma guerra entre Atari e Mattel pelos direitos de uso do jogo Donkey Kong, mas a Coleco entrou com uma oferta tentadora prometendo tornar o jogo tão bom em termos de qualidade do que qualquer outro sistema concorrente poderia entregar (se sabia que o Atari 2600 jamais eria a capacidade de recriar Donkey Kong de uma forma tão semelhante). Donkey Kong foi licenciado para a Coleco, que fez uma quase perfeita recriação do jogo, que vinha com o pacote do ColecoVision. A chance de jogar o arcade de sucesso da Nintendo no videogame em casa impulsionou as vendas do console para grande aclamação pública.
A Atari tentou intervir processando a Coleco por violar suas patentes do Atari 2600, mas na época os jogos de videogame eram um novo conceito de tal forma que haviam poucas leis em vigor que protegessem os direitos de propriedade. A Atari havia perdido todas as tentativas de proteger sua tecnologia ao longo dos anos, e não apenas com clones Pong, mas com outros tribunais, permitindo que os jogos não autorizados fossem feitos para o 2600. A Coleco foi capaz de de defender através dos tribunais, provando que tudo que eles haviam construído foi com peças livres e não proprietárias. Como nenhum dos componentes individuais eram exclusivos da Atari, os tribunais não viram uma violação de patente. Sobre esta decisão a Coleco não só continuou com as suas vendas, mas foi mais audaciosa e fez sozinha um clone do Atari 2600: o Coleco Gemini.
Aproveitando a sua melhor fase, a empresa iniciou o desenvolvimento do seu computador caseiro: o Adam. Além de um projeto custoso, o ano seguinte mostrava sinais claros de queda na compra de consoles, anunciando o Crash dos videogames. Infelizmente, as vendas e a qualidade do Adam não foram como esperado, e a Coleco finalmente parou a produção do Colecovision e do Adam em 1985, por não conseguir mais manter sua produção de videogames. Essa repentina reviravolta impactou empresas que entravam com seus produtos inovadores, como a GCE e o seu Vectrex.
A empresa estava perto da falência quando a Coleco decidiu, mais uma vez, mudar totalmente seu viés de produção. O que antes era couro, foi para piscinas, e estava em videogames, vai para uma nova boneca chamada Cabbage Patch Kids (vendidas como Repolhinho no Brasil), que salvou por um curto período de tempo a empresa de um colapso financeiro. Em 1986, a moda da boneca Cabbage acabou e a empresa perdeu US$ 111 milhões. Finalmente, depois de mais um ano de desastres em 1987, com a perda de mais US$ 105 milhões, a Coleco entrou com pedido de falência em 1988.
Em 1989 a Hasbro em sua clara expansão e dominação do mercado, extinguindo marcas concorrentes, comprou a Coleco. Em 2005, uma companhia tentou reanimar a marca Coleco anunciando alguns consoles portáteis baseados em jogos do Master System e do Game Gear. Em 2015 foi anunciado o projeto Chameleon, na tentativa de revitalizar os jogos do ColecoVision. Entretanto descobriu-se que o projeto, inicialmente uma falha de financiamento coletivo, não correspondia ao esperado. O projeto foi então fechado em 2016, deixando assim, descansando em paz, a marca Coleco.
O Console
O pacote original do console vem com o videogame, dois controles, o jogo Donkey Kong, caixa TV/Jogo, cabe conector de vídeo e fonte AC. O console principal é uma unidade retangular de 35x20cm de tamanho, com o controlador de jogo e conexões periféricas no lado superior esquerdo e o slot do cartucho de carregamento no canto superior à direita.
A tecnologia dos computadores dos anos 80 estava mais acessível, como foi o caso do Commodore 64, e os consumidores desejavam consumir jogos de maior qualidade. A Coleco foi pioneira por ser a primeira a colocar um processador de computador em um console de videogames doméstico. Embora este aumento do custo fosse 50% maior do que a concorrência, permitiu a Coleco a entregar seus jogos com uma qualidade próxima dos arcades.
O sistema tinha algumas especificações impressionantes para a época. O processador em si era um 8-bit Z-80A que operava em uma freqüência de 3,58 megahertz. Tinha também 8K da memória RAM do sistema principal e 16K de memória RAM de vídeo dentro da máquina. Ele apresentava uma resolução de 256 x 192px e pode exibir 16 cores na tela a partir de uma paleta de 16 cores. Até 32 sprites poderiam aparecer na tela a qualquer momento. Um dos módulos de expansão, conhecido como Expansion Module #1, na verdade, poderia caber todo um sistema Atari 2600 dentro dele. Isso deu aos proprietários da ColecoVision a capacidade de jogar Atari 2600 dentro do ColecoVision. Haviam no total três slots de expansão incluídos na máquina, o segundo slot foi utilizado para um controle adicional que contou com um volante e um pedal e foi usado para o jogo Turbo, criado pela Sega. A terceira abertura deveria ser usada para os jogos que rodavam um super módulo. Este Módulo especial adicionava um pouco mais de memória para o sistema, bem como microwafers que guardavam 128K. Este Módulo de expansão nunca foi lançado. Em vez de usar componentes de hardware fora da caixa (como o Atari 2600 usava) a Coleco decidiu projetar o sistema como uma máquina de jogos com peças personalizadas.
Controladores do ColecoVision
Os controladores formam um bloco quando conectados ao sistema. Inspirando-se nos controles do Intellivision, a face voltada para o jogador conta com um teclado numérico no topo, botões de ação nas laterais, e um pequeno joystick substituindo o disco direcional do Intellivision.
Games que utilizaram o teclado são acompanhados de uma sobreposição de plástico que se encaixa sobre o teclado, revelando a função de cada chave.
Super Action Controller: Além dos controles originais, destacamos o Super Action Controller, ou SAC. Projetado para ser agarrada como uma espécie de arma futurista, jogadores seguram a pistola com os
dedos onde se pode selecionar quatro gatilhos localizados no centro do controle. Isto foi supostamente projetado para que os jogadores alternassem entre jogos de esporte e ação. No topo do SAC havia um controle de ColecoVision levemente modificado, com um joystick no topo, o teclado no meio, e um botão de rolagem na base que controlava a velocidade da ação na tela.
Embora o SAC tenha sido cosntruído para a linha de jogos de ação do videogame, ele também poderia ser usado com a maioria dos títulos do ColecoVision, no entanto, com estes jogos era mais muito mais difícil de utilizar do que um controle padrão. Os títulos projetados o SAC eram:
- Super Action Baseball (jogo com o pacote do controle)
- Super Action Soccer
- Super Action Footbal
- Rocky: Super Action Boxing
- Spy Hunter
- Subroc
- Star Trek: strategic Operation Simulator
- Front Line
Controlador de rolagem (trackball)
Um controlador único para uso com jogos trackball que consistia de um grande painel retangular com um trackball no centro superior e quatro botões de ação na base. Em lados opostos do trackball haviam slots para armazenar os controles padrão do ColecoVision. Vários títulos foram projetados especificamente para este controle que também pode ser usado com todos os títulos normais do ColecoVision, além de jogos do Atari 2600 com o uso do módulo de expansão #1. Os jogos projetado especificamente para este controle eram:
Slither (vendido no pacote)
Centipede
Corrida Omega
Victory
War Games
Jogos
O ColecoVision é conhecido por ter jogos de qualidade similares aos arcades em um sistema de videogame caseiro, e embora estes jogos não fossem ports diretos dos títulos de arcade originais, eles foram refeitos para corresponder a capacidade do ColecoVision que ainda era mais avançada do que qualquer um tinha visto anteriormente em um sistema de videogame.
O jogo Donkey Kong que veio com o sistema não é apenas o jogo do ColecoVision mais próximo que veio para recriar um jogo de arcade original na plataforma, mas é a versão mais completa do Donkey Kong já lançada por um sistema de videogame. Mesmo a versão que Nintendo lançou para o Nintendo Entertainment System, e mais recentemente para o Nintendo Wii, não contém todos os níveis do título original do arcade.
Enquanto muitos poderiam argumentar que os títulos de lançamento, especialmente Donkey Kong, são notavelmente próximos da qualidade de um arcade, muitos dos jogos subsequentes não mostraram tanto cuidado ao serem criados. Haviam inúmeros títulos para o ColecoVision que não conseguiam se aproximar dos seus homônimos dos arcades, como os jogos Galaga e Popeye. Contudo, em relação aos seus concorrentes diretos os jogos do ColecoVision eram de encher os olhos. No total, 145 títulos de jogos foram lançados para o ColecoVision. A maioria destes jogos foram ports de arcade populares da época. Esta foi uma das razões que o ColecoVision foi tão bem sucedido em sua carreira.
Títulos de lançamento:
- Cosmic Avenger (desenvolvido pela Nuvatec, como prova de conceito para o console)
- Smurf
- Donkey Kong (dentro do pacote)
- Carnival
- Mouse Trap
- Venture
- Zaxxon
- Lady Bug
- Turbo
Acessórios
O ColecoVision tinha um recurso único para expandir sua capacidade, adicionando modificações com hardware externo. Estes hardware foram chamados de “Módulos de Expansão” e são ligados na frente da unidade através de um slot de conexão. Foram planejados seis módulos para o sistema, mas apenas três foram lançados. Este é um fator importante no ColecoVision para justificar seus recordes de vendas. Uma vez que o ColecoVision foi construído com tecnologia e arquitetura de computador, assim como tal ele poderia ser modificado com placas adaptadoras que expandem sua memória ou capacidade de processamento, como as placas de vídeo dedicadas atuais.
Expansion Module #1
O Expansion Module #1 (EM1 ) permitia que o ColecoVision reproduzisse a maioria dos cartuchos do Atari 2600 (também conhecido como Atari VCS), dando ao sistema a maior biblioteca de jogos até aquele momento. A Atari processou a Coleco mas perdeu o caso, conforme explicação dada no item anterior deste texto.
Expansion Module #2
O Expansion Module #2 se tornou um acessório de controle com volante. Embora na época era o periférico mais avançado de seu tipo, completo com um pedal e vendido com o jogo Turbo, não foi um grande sucesso e poucos jogos compatíveis foram projetados para ele.
Super Game Module
Uma expansão que iria aumentar o poder do ColecoVision, bem como poupar informações que por exemplo eram gravadas apenas em fitas magnéticas, permitindo jogos mais poderosos e elaborados. Com um ciclo de produção caro e vários jogos desenvolvidos, um protótipo foi construído e apresentado na American International Toy Fair em fevereiro de 1983 em Nova York.
Desde o lançamento do ColecoVision, planos haviam sido publicamente anunciados para esse terceiro módulo de expansão. Também conhecido como SGM o aparelho tinha a intenção de expandir a memória e o poder de processamento do ColecoVision, permitindo mais jogos antecipados com melhores gráficos, jogabilidade e níveis adicionais. Em vez de cartuchos do SGM usou um sistema semelhante ao disquete chamado “Super Game Wafers”, que salva estatísticas e pontuações mais altas em fita magnética.
Os jogos planejados para serem lançados eram Super Donkey Kong, Super Donkey Kong Jr., Super Front Line, Super Gorf, Super Smurf, Super Zaxxon,
Super Time Pilot, Super Turbo, Super Subroc and Super Buck Rogers. A maioria desses jogos apresentavam significativas melhorias visuais e de jogabilidade, trazendo a experiência do arcade em sua totalidade. Dessa forma, os jogos que eram similares aos seus originais poderiam agora ser perfeitamente portados para o console sem perdas.
As mídias dos jogos do SGM eram muito sensíveis e poderiam guardar mais de um jogo. Com tanta expectativa, em junho de 1983 a Coleco inesperadamente decide atrasar o lançamento do SGM e dois meses depois cancelou o projeto por completo, e em vez de lançar o SGM optou pelo Módulo de expsansão #3, o computador Adam.
Expansion Module #3 – O Adam
Com a intenção de competir contra o computador Commodore 64, a Coleco substituiu o SGM pelo EM3, conhecido como Adam, o computador. Este pacote de hardware converteu o ColecoVision em um computador completo com impressora (um SmartWriter, uma espécie de máquina de escrever eletrônica), teclado, uma unidade de fita cassete, além de software e jogo. Este sistema montado bug foi atormentado com problemas de hardware defeituoso que muitas vezes apagadas as cassetes de dados, a um preço mais elevado do que comprar um ColecoVision e Commodore 64 combinados. O Adam foi um fracasso e logo levou ao fim da Coleco.
Na época, o Commodore 64 era a escolha dos usuários, por ser um computador doméstico com diversos recursos, destronando o mercado de videogames. E como sabemos, a Coleco sempre foi sensitiva ao mercado, e teve a ideia de que em vez de fazer um computador serve como videogame, por que não ter um console de jogos que funciona como um computador? O Adam nasceu desta proposta. Aproveitando muitos dos componentes do cancelado Super Game Module, o Adam foi vendido em dois modelos: o sistema completo e o Expansion Module #3 (EM3). Quando o EM3 está ligado ao ColecoVision, os dois modelos são essencialmente idênticos em função, sendo que o EM3 é mais curto do que a unidade completa. O módulo de expansão #3 usa parte do hardware do ColecoVision, assim, a unidade de memória não tem nenhum slot de cartucho, e não é vendido com os controladores nem caixa de interruptor TV/Jogo. O pacote com o sistema inteiro inclui a impressora tipo daisywheel (ou margarida, um tipo de impressora anterior ao modelo matricial), a unidade de memória e teclado. A fonte de alimentação do aparelho era incorporada na impressora.
O módulo de linguagem de programação era o Smart Basic e não ficava na ROM do Adam, tendo de ser carregado a partir de uma fita, no entanto há um pequeno processador de texto na ROM, este processador de texto imprime o texto para a impressora, ao mesmo tempo que o usuário digita no teclado, mas também pode ser utilizado como um processador de texto clássico.
Embora a Coleco detinha os direitos para consoles do jogo Donkey Kong, a Nintendo estava finalizando um acordo com a Atari para produzir exclusivamente o game para o mercado de computadores. A Coleco escolheu então um jogo inicialmente previsto para o SGM, Buck Rodgers: Planet of Zoom, tornando-se o jogo do Adam que acompanhava o pacote .
O Adam foi atormentado por bugs e falhas de hardware. A mais notável delas incluía um enorme número de defeituosos pacotes de dados digitais que iriam travar o sistema quase imediatamente após a sua utilização, e uma onda magnética emanada do computador quando era ligado que prejudicaria/apagaria quaisquer dados armazenados em fitas cassete próximo a ele.
Esses problemas e um preço de US$ 750, custo mais elevado do que comprar um ColecoVision e um Commodore 64 combinados, selou o destino do Adam, e da Coleco. A empresa tinha feito planos para um quarto módulo de expansão, porém todos os projetos futuros foram imediatamente cancelados.
Super Game Module #2
Todos estavam tão confiantes que o SGM seria um sucesso que a Coleco começou a trabalhar com a empresa RCA e com nada mais anda menos do que Ralph Baer ( criador do Magnavox Odyssey) em um segundo módulo Super Game, que poderia jogar jogos e mostrar filmes em um disco semelhante ao que conhecemos hoje como os Laserdiscs e DVDs. O SGM2 nunca foi lançado.
Expansion Module #4
O outro módulo de expansão planejado e que nunca veio a ser produzido foi uma expansão que permitiria cartuchos do Intellivision serem jogado no ColecoVision. Em função das enormes perdas e o eminente Crash dos Videogames chagando, esse e todos os outros projetos da Coleco com videogames e tecnologia foram cancelados.
Splicevision
O Splicevision é um clone brasileiro feito por uma empresa de telefonia chamada Splice a partir da arquitetura do ColecoVision. É outro produto originário da “Reserva do Mercado” dos anos 80.
Diferentemente dos clones Atari 2600, como o Dactar 007, o Splicevision é único: não existem registros de outros clones do ColecoVision no mundo. Foi produzido durante um curto período de tempo, na cidade de Sorocaba, São Paulo.
O console
O Splicevision é construído em uma caixa de montagem caseira disponível em qualquer loja de eletrônicos. O conector do controle de jogo também é bem diferentes do que o Colecovision: eles são redondos, semelhantes aos conectores dos computadores da época. As únicas coisas semelhantes entre os consoles são o slot de expansão e o mecanismo para a entrada dos cartuchos. Eles são protegidos, respectivamente, por um mecanismo de deslizamento e uma escotilha de mola. Apesar do console apresentar o slot de expansão, a maior parte dos módulos fabricados pela Coleco não se encaixam perfeitamente: ou é impossível usar o interruptor liga/desliga, ou é impossível ligar os controles.
A ROM interna da Splicevision foi uma versão modificada da Coleco ROM original, traduzida para o português e com um logotipo diferente. O console é totalmente compatível com a versão dos EUA, exceto o padrão de TV (PAL-M em vez de NTSC).
Jogos
Os cartuchos são maiores do que a Coleco e possuem arte colorida nas capinhas. A tela de abertura mostra o nome Splicevision em vez de Colecovision com o mesmo tipo de letra e as mesmas cores. O nome dos jogos eram modificados, tentando traduzir o nome original em inglês: Monkey Dong (Donkey Kong), Jaxxon (Zaxxon), Aventura (Venture). O conjunto do console é um dos mais raros de encontrar no Brasil.
Mercado
Da mesma forma do original, o console era muito caro e não teve sucesso frente aos clones do Atari 2600 no Brasil. A Splice também publicou mais de quinze jogos piratas. O aparelho hoje é um item de coleção bastante raro.
Ficha Técnica
Fabricante: Splice
Ano: 1983
CPU: 8-bit Z80A (3.58MHz)
RAM: 8KB, 16KB Video RAM
Video: Texas Instruments TMS9928A
Cores: 16
Sprites: 32
Resolução: 256×192 pixels
Som: TI SN76489AN. Channels: 3-tone, 1-noise
Mercado
Na sua curta vida dois anos o ColecoVision vendeu mais de seis milhões de unidades e fez da sua marca um sinônimo de qualidade de produtos eletrônicos, algo que se viu desde a época que vendia seus produtos em couro. Em 1982, a Atari e a Mattel concorriam cabeça a cabeça no mercado de videogames domésticos. Com o lançamento do ColecoVision por US$175 em agosto de 1982 mais um forte concorrente na batalha dos consoles consolidava este mercado como uma grande oportunidade para outras empresas se arriscarem.
O ColecoVision foi superior tanto para o Atari 2600 e o Mattel Intellivision quando se tratava de ambos os gráficos e som, e sua parceria com a Nintendo para incluir o arcade de sucesso Donkey Kong como um pacote em jogo para o console derrubava ao longo dos meses a preferência pelas marcas consagradas de mercado. Isso levou ao sucesso imediato para o ColecoVision vender o seu primeiro um milhão de consoles em 1982. Em 1983 a Coleco estava batendo tanto a Atari e a Mattel no mercado de videogames domésticos.
De 1982 a 1984 o ColecoVision era o mais adiantado, poderoso e popular console da época, quebrando recordes de vendas e superando os lucros do Atari 2600 e do Intellivision. Em suas capinhas dos jogos, imagens quase iguais aos arcades. No slogan do videogame a frase: the arcade experience. A jornada do ColecoVision foi bruscamente interrompida pela sequência desastrosa de fatos externos e internos que acabaram no Crash dos videogames, um Tsunami no mercado financeiro de videogames que engoliu a própria Coleco.
Mesmo a Coleco estava dominando o mercado de jogos de vídeo doméstico, o mercado de computadores domésticos estava começando a crescer rapidamente. A Coleco viu o mercado de computadores domésticos como forma de capitalizar ainda mais, portanto, em junho de 1983, na Consumer Electronic Show (CES) ela decidiu entrar no mercado de computadores domésticos, lançando o computador Adam. O computador Adam era muito caro, a um preço de varejo de U$725 (atualizando para 2015 exatos U$1,667.67). Os problemas do aparelho e o preço levaram a Coleco a perder milhões de dólares. A Coleco decidiu vender os direitos do ColecoVision à empresa Telegames. Esta iria redesenhar completamente o ColecoVision e rebatizando-o como DINA 2-in-1 sendo produzido pela Bit Corporation, uma empresa de Taiwan.
No Brasil, segundo a revista Micro & Vídeo, o ColecoVision no Brasil custaria o valor de cinco Ataris 2600, inviabilizando qualquer importação. O Splicevision teve o preço em sua fábrica de Sorocaba divulgado em dezembro de 1983 por 300.000 cruzeiros. Lembrando que o videogame da empresa Microdigital, o Onyx, seria o Colecovision brasileiro, mas a empresa desistiu em função dos investimentos e optou pelo Onyx Jr., um clone, adivinhem, do Atari 2600.
O ColecoVision esteve no mercado até 1984, quando saiu do ramo de eletrônica para concentrar sua sobrevivência principalmente em suas linhas de brinquedos, tais como as Cabbage Patch Kids. Um ano após a ColecoVision deixar o mercado de videogames, o seu ex-parceiro de licenciamento Nintendo veio para a América do Norte e reacendeu a indústria dos consoles caseiros com o Nintendo Entertainment System, o NES.
Independentemente do seu sucesso com os novos brinquedos fabricados, a Coleco acumulou enormes encargos financeiros causado pelo prejuízo do computador Adam. A partir de 1988 a empresa começou a vender seus ativos e fechou suas portas um ano depois. Embora a empresa como a conhecemos não exista mais, a marca foi vendida e em 2005 e uma nova marca Coleco foi formada, especializada em brinquedos e jogos portáteis dedicados. Todas as tentativas de mercado a partir de então foram frustradas.
Datas importantes
- Agosto de 1982 – ColecoVision lançado
- Outono de 1982 – Expansion Module # 1: Atari 2600 Converter lançado
- Outono de 1982 – Módulo # 2, Driving Controlador lançado
- Fevereiro de 1983 – Super Game Module anunciado
- Primavera de 1983 – Super Game Module demonstrado na Toy Fair de Nova Iorque
- Maio de 1983 – Publicidade do SGM começa
- Junho de 1983 – computador Adam é introduzido
- Outubro de 1983 – o SGM é descontinuado
- Outono de 1983 – Controlador de rolagem ColecoVision lançado
- Ontono de 1983 – Controladores ColecoVision SAC lançado
- Inverno de 1983 – O mercado de videogames começa a ruir
- Primavera de 1984 – A indústria do videogame entra em colapso. Toda a produção pára.
- Janeiro de 1985 – Coleco descontinua o computador Adam
- Meados de 1985 – Telegames recomeça onde a Coleco parou, lançando novos títulos
- Outono de 1985 – Telegames começa a vender o “Arcade Personal”, clone do ColecoVision
- 1989 – A Coleco vende todas as licenças e direitos de brinquedos para a Hasbro.
- 1995 – A Telegames lança a coleção “Personal Arcade” para PC / Windows.
- 1996 – Primeiras tentativas no desenvolvimento de homebrews para o ColecoVision são feitos.
- Setembro 2004 – Telegames EUA deixa de dar suporte para sistemas clássicos, incluindo o Colecovision
- Janeiro de 2005 – A marca Coleco é comprada pelo West River Brand. O website Coleco.com é revivido.
- Primavera de 2005 – A Techno Source lança linha de produtos da marca Coleco para portáteis.
Modelo 3D
Galeria
Curiosidades
- A Coleco também produziu bonecos do famoso alienígena do seriado Alf.
- Muitos jogos homebrew (feitos por fãs) ainda estão sendo produzidos para o ColecoVision hoje.
- Seriados como South Park, Family Guy, e Everybody Hates Chris referenciaram o ColecoVision em suas episódios.
- A DINA 2-em-1 também poderia reproduzir jogos do Sega SG-1000.
- O protótipo do ColecoVision tinha a caixa roxa e foi distribuída somente para empregados da Coleco
- O console Coleco Chameleon tem nada mais nada menos do que o molde do Atari Jaguar
- Allguns jogos brasileiros do Colecovision eram de uma empresa chamada Microsoft, que não é a mega empresa do Windows, mas uma desenvolvedora caseira de jogos.
Ficha Técnica
Fabricante: Coleco
Ano: 1982
Consoles Vendidos: 6 milhões
Preço original: $175 ($415.47 atualizado para 2015)
CPU: 8-bit Z80A (3.58MHz)
RAM: 8KB, 16KB Video RAM
Video: Texas Instruments TMS9928A
Cores: 16
Sprites: 32
Resolução: 256×192 pixels
Som: TI SN76489AN. Channels: 3-tone, 1-noise
Referências
About.com
Colecovisionzone.com
1983 + 1984 – Quando os videogames chegaram
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte