Sumário
Quando a empresa Mattel lançou seu sistema de videogame, o Intellivision, em 1980, a Atari sabia que finalmente tinha um sério candidato para desbancar a sua coroa. O Intellivision era no momento a mais avançada tecnologia de jogos eletrônicos e superior ao VCS da Atari (mais tarde conhecido como versão 2600) e contou com software proprietário, campanhas de marketing inteligentes e controladores de jogo sofisticados (embora peculiares). A Mattel cultivou uma identidade de marca única e duradoura, e não é difícil encontrar fãs leais do sistema até hoje.
Histórico
A Mattel foi fundada em 1945. Iniciou seus trabalhos como fabricante de molduras e acessórios de casas de bonecas. Após a introdução da linha de bonecas Barbie em 1959, a empresa mudou seu foco inteiramente aos brinquedos com enorme sucesso e logo diversificou sua linha através da compra de empresas de brinquedos menores com linhas de produtos não relacionados com bonecas.
Em 1977, a Mattel, sob sua linha Mattel Electronics, produziu o Auto Race, o primeiro jogo portátil totalmente eletrônico da empresa. Os elementos do jogo eram representados por luzes de LED vermelho e o som consistia de bips simples. Mas o novo produto foi um enorme sucesso, gerando vários outros jogos portáteis, tais como futebol e Battlestar Galactica. Estes jogos venderam milhões e deu a Mattel a confiança para entrar no mercado de console de videogames em 1978 depois de ver o sucesso da Atari com o Atari VCS (2600). Em 1979 a Mattel testava a venda de seu primeiro console de vídeo, o Intellivision (combinação das palavras “inteligente” e “TV”) em Fresno, Califórnia, e naquele tempo apenas quatro jogos estavam disponíveis: Las Vegas Poker & Blackjack, Math Fun, Armor Battle, e Gamão. Depois de um mercado de teste bem-sucedido a Mattel lançou o Intellivision em todo o país por US$ 299, em 1980, incluindo o jogo incluso “Las Vegas Poker & Blackjack”.
Como muitos do jogos fabricados no início da década de 1980 e um estrondoso recorde de vendas, a Mattel teve o mesmo destino com o Crash dos videogames de 1983, e vendeu todos os direitos para a INTV Corp., mesmo depois de ter lançado sua versão econômica do console, o Intellivision II. A INTV pertencia a ex executivos, marketing e programadores da Mattel que continuaram a desenvolver novos jogos para a plataforma Intellivision até 1991. A Mattel não só produziu novos softwares e periféricos para a Nintendo Entertainment System (NES), mas também tratava da distribuição em toda a Europa em 1987 e do Canadá 1986-1990 em nome da Nintendo.
Embora a maior parte da década de 1990 foi relativamente tranquila para os negócios da Mattel, em 1999 a empresa adquiriu uma grande editora de software de computador chamada The Learning Company, mas acabou com o negócio um ano mais tarde, após incorrer em custos elevados associados com a aquisição da empresa.
Em 2000, em um esforço para montar a crescente onda de nostalgia para a jogos eletrônicos clássicos, a Mattel reintroduzido com sucesso reproduções de sua linha de jogos portáteis de LED no mercado. Em 2006, a empresa adquiriu a fabricante de TV Game Radica e lançou um console com a marca Mattel desde o Intellivision II, o Mattel HyperScan. Infelizmente para a Mattel, o HyperScan não conseguiu obter muito interesse dos consumidores e logo após o lançamento já trilhava o caminho para fechar suas portas.
Atualmente , vários dos desenvolvedores originais do Intellivision, conhecidos como a Blue Sky Rangers, detém a marca e os direitos Intellivision para a maior parte da tecnologia e jogos. Este grupo lança regularmente versões jos jogos para sistemas de jogos de videogame e de computador baseados na linha de produtos do Intellivision, como forma de ainda dar suporte à nostalgia dos carinhosos fãs do Intellivision.
O Console
O componente principal era uma grande caixa retangular, plana que conta com as cores marrom e ouro nos detalhes, bem típico dos aparelhos de classe dos anos 80. Uma das mais importantes personalidades da história do Intellivision, Dave “Papa Intellivision” Chandler foi o engenheiro chefe da Mattel Electronics e responsável pelo design do aparelho. Os dois controladores de jogo são permanentemente ligado ao sistema. Eles consistiam de discos de controle operado pelo polegar com 16 possíveis direções de movimento, que era duas vezes o número de comandos de um joystick normal da época.
Os controladores também tinha 12 teclas de toque com dois botões de ação de cada lado (botões 0 a 9, CLEAR e ENTER). Os dois primeiros botões de ação são ligados entre si, de modo que na realidade apenas três funções únicas podem ser realizadas por quatro botões de ação. Finalmente, os botões de disco de controle e não podem ser utilizados simultaneamente com os botões do teclado pois internamente eles são registrados como as mesmas entradas.
Devido a essas peculiaridades, os controles do Intellivision eram notoriamente difíceis de usar. Embora os controladores multifuncionais funcionam bem para os jogos que necessitam de jogados complexas, os discos provaram-se lentos para os jogos que exigiam movimento direcional preciso.
O coração do Intellivision era um microprocessador da General Instruments de 16 bits – muito superior comparado a maioria dos outros sistemas de videogame e até computadores no momento, que iria continuar a contar com microprocessadores de 8 bits por muitos anos. O chip de som do Intellivision também é impressionante, permitindo a saída de três canais de som distintos, tecnicamente um nocaute comparado com o Atari 2600.
Ao ligar o console, aparece uma tela padrão com o nome Intellivision. O aparelho ostentava uma paleta de 16 cores, mas só poderia exibir oito objetos em movimento simultâneos na tela. Felizmente, a programação inteligente poderia minimizar essa limitação em objetos em movimento.
Seguindo o exemplo da Atari com os seus VCS, a Mattel sublicenciou os direitos para distribuir o Intellivision sob diferentes marcas: Sears Tele-Games Super Video Arcade, Radio Shack Tandyvision One, e GTE Intellivision. Com algumas diferenças cosméticas, a maior parte destes sistemas eram idênticos ao modelo original. No entanto, a versão Sears tinha os controles destacáveis, bem como uma tela de abertura diferente. Além disso, a Sears rebatizava os jogos da Mattel com sua própria marca, da mesma forma que fez com os jogos do Atari VCS.
Acessórios
Existem vários periféricos que foram criados para o Intellivision e muitos deles não chegaram a ser produzidos e foram cancelados ou reformulados.
Componente de Teclado
A Mattel tinha planejado lançar em 1981 um sistema de expansão chamado de “Keyboard Component” que essencialmente transformaria o Intellivision em um computador. O Teclado adicionava um microprocessador 6502 de 8 bits, aumentava o total de memória RAM disponível até 64K e teria tanto um adaptador para uma impressora e uma unidade de fita cassete utilizada para armazenamento de informações. O componente de teclado seria supostamente lançado em 1981, no entanto continuou sendo adiado devido a elevadas taxas de fabricação. O atraso continuado do lançamento do periférico fez com que a Comissão Federal de Comércio dos Estado Unidos (FTC – Federal Trade Commision) começasse a multar a Mattel por US$ 10.000/dia para todos os dias que ele não fosse lançado. Os 4000 Componentes do teclado que foram produzidos não foram suficientes para atender a FTC. Eventualmente a Mattel decidiu cancelar o projeto em 1983, perdendo muito dinheiro no processo.
Intellivoice
Em 1982 a Mattel introduziu o Intellivioce para o Intellivision. O Intellivoice é um dispositivo que produz vozes sintetizadas para alguns jogos selecionados. Os cartuchos durante este período foram limitados a 4K/8K de ROM, comprometendo o armazenamento de voz para ser usado em muitos jogos. Havia apenas quatro jogos lançados para o Intellivoice: Space Spartans, Death Squad, B-17 Bomber, e Tron: Solar Sailer.
Entertainment Computer System (ECS)
A Mattel já tinha um “plano B” em andamento quando viu que seu componente de teclado não decolaria. Cada vez mais preocupados que a divisão de componentes do periférico do teclado nunca poderia realmente produzir um produto vendável, na gestão de meados de 1981, a Mattel Electronics montou uma equipe de engenharia interna concorrente liderado por Richard Chang. Aparentemente, este grupo estava trabalhando em um periférico de baixo custo chamado BASIC Development System, ou BDS, que seria vendido como um dispositivo educacional de introduzir as crianças aos conceitos de programação de computadores através de um interpretador BASIC codificados por cores simplificado e um teclado barato. Apenas algumas pessoas dentro Mattel sabia verdadeira missão da equipe: a qualquer custo consertar o componente de teclado, ou substituí-lo.
Originalmente apelidado de Lucky (a partir do termo LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface), foram tirados muitos dos recursos sofisticados previstos para o componente de teclado original: em vez de um 16kB cheio de RAM, ele só ofereceu 2kB; a interface de cassete foi reduzida ao essencial estritamente necessário para salvar e carregar dados (e agora era um extra opcional, em vez de embarcado no produto), e não havia CPU secundária. Ainda assim, preenchidas as promessas originais de transformar o Intellivision em um computador, torná-lo possível escrever programas e armazená-los em fita, e uma interface com uma impressora era o suficiente para permitir a Mattel alegar que eles haviam entregue a atualização para a conversão do computador prometido e, esperava-se remover da FTC sua multa de US$ 10.000 / dia.
Lucky trabalha com instruções em BASIC preliminares e algumas vezes bugadas. Tinha um segundo chip de som tipo AY-3-8910 que expandiu as capacidades de áudio do sistema a seis som voz sintetizados e, quando emparelhado com o teclado sintetizador de 49 sons musicais, pode potencialmente transformar o Intellivision em um sintetizador polifônico para jogos, gravação ou aprender música. Também permitiria que dois controladores adicionais de jogos portáteis fossem conectados no lugar do teclado alfanumérico, que abriu a possibilidade de jogos de quatro jogadores.
No outono de 1982, o Lucky foi rebatizado para Entertainment Compuer system, foi apresentado na reunião anual de vendas, sinalizando oficialmente o fim do projeto Componente de Teclado. A nova campanha publicitária foi rapidamente para o ar a tempo para o Natal daquele ano, prometendo mais uma vez que um upgrade de computador caseiro estava chegando. O ECS foi mostrado ao público em janeiro de 1983 na Consumer Electronic Show (CES) em Las Vegas. Alguns meses mais tarde, o ECS chegou ao mercado.
Novos desenvolvimentos de hardware, incluindo uma expansão prevista que acrescentaria um outro módulo de 16kB de RAM e um mais sofisticado sistema BASIC ao produto, foram interrompidas, e no final apenas uma meia dúzia de títulos foram lançados para o ECS.
Teclado sintetizador
Trata-se de um teclado musical de 49 teclas, que funciona exclusivamente com o ECS e permite tocar até 6 notas simultâneas.
Apenas um jogo foi lançado para este módulo: Melody Blaster
System Changer
O System Changer era um periférico capaz de carregar jogos do Atari 2600. Tão logo o colecoVision garantiu a abertura de produção de componentes similares do Atari 2600, a Mattel aproveitou e também criou seu adaptador para jogos do concorrente, como tentativa de ampliar ainda mais a versatilidade do seu videogame.
Jogos
Os jogos do Intellivision vinham com overlays para colocar no controle. Após o pré-lançamento e durante um ano de vendas do produto, já haviam 35 títulos disponíveis para o Intellivision. Neste momento a Mattel tinha trabalhado com uma empresa de desenvolvimento de jogos de videogame externa chamada APh Technology Consulting para desenvolver todos os jogos até então. A Mattel logo percebeu que os seus lucros seriam maximizados se eles criassem o seu próprio grupo de desenvolvimento de software. Em 1980, uma equipe de desenvolvimento in-house foi formada, que veio a ser conhecida como The Blue Sky Rangers. Ao todo foram desenvolvidos 125 jogos para o videogame.
Um plus em relação aos jogos são as parcerias com modalidades de esportes. Enquanto que os concorrentes não tinham a oportunidade de promover jogos com dois jogadores de forma fluida, o Intellivision tinha em sua maioria jogos multiplayer. Destacam-se os jogos de futebol, tênis e baseball. Este último inclusive, por muitos anos, foi considerado o jogo de esportes mais realista da época. Esta estratégia da Mattel foi utilizada anos depois pela desenvolvedora Electronic Arts.
Outro importante diferencial nos jogos do Intellivision foram jogos exclusivos da franquia de brinquedos da Mattel. Somente o Intellivision tinha um jogo de He-Man e Tron. Mais uma vez, estratégias de diferenciação de mercado eram desenhadas, e mais tarde aplicadas amplamente nas gerações concorrentes.
Finalmente, já com o surgimento do ColecoVision, o Intellivision, com seu hardware melhor do que o Atari 2600, lançava versões adaptadas dos jogos dos arcades, como Burgertime e Popeye.
Na Mattel, Steve Ettinger foi um programador que demonstrou talento para trabalhar com novas tecnologias assim que disponíveis. Seu primeiro projeto foi o jogo Magic Carousel. Infelizmente, a Mattel não achava que um jogo do Intellivoice direcionado às crianças seria rentável, então o jogo foi engavetado e visto apenas após sua inclusão no pacote Intellivision Rocks para Windows, lançado pela Intellivision Productions 20 anos depois.
Mais tarde, desenvolveu Hover Force 3D, usando uma nova tecnologia de gráficos em três dimensões. O jogo teve impacto positivo na Consumer Electronics Show de janeiro de 1984 em Las Vegas, mas a Mattel Electronics fechou três semanas depois. Refeito simplesmente como Hover Force, foi lançado pela INTV Corp. alguns anos depois. Ninguém programou mais jogos para o Intellivision do que ele. A maioria dos jogos possuía uma grande dose de humor, como os nomes dos lutadores (Barão von Baque, Sr. Dor) ou a animação de um golfista desmaiando quando ele acertava uma tacada longa. Assim como Steve, vários programadores como William Fisher, Stephen Roney, Richard S. Levine, Ray Kaestner, Mark Urbaniec, Keith Robinson e muitos outros se dedicavam em criar jogos desafiadores para o Intellivision. Traci Roux e Gabriel Baum se encarregaram da qualidade e ideias criativas do time de programadores: os Blue Sky Rangers.
Mercado
Embora a Mattel não tenha sido a primeira empresa de jogos de videogame doméstico para desafiar a Atari, foi considerada com o Intellivision o primeiro console de sucesso para competir com a Atari diretamente pelo mercado. Em seu primeiro ano a Mattel vendeu 175.000 consoles. Em 1982 o console Intellivision tinha vendido mais de dois milhões de consoles até o final desse ano. As vendas do Intellivision renderam à Mattel US$ 100.000.000 de lucro em 1982, e logo muitos de desenvolvedores de terceiros da Atari como a Imagic e a Activision também estavam desenvolvendo jogos para o Intellivision.
Semelhante a Atari, a Mattel trabalhou com um número de diferentes varejistas para espalhar a plataforma do Intellvision incluindo: TandyVision da Radio Shack, e Intellivision da GTE-Sylvania.
A Mattel anunciou agressivamente em revistas populares do segmento de entretenimento e, como a Atari, usou comerciais de televisão como uma parte importante de seu plano de marketing. A Mattel contratou o escritor George Plimpton, que ficou conhecido como “Sr. Intellivision” e garoto propaganda do videogame.
As chamadas de Plimpton promoviam o sistema e destacou suas vantagens tecnológicas em relação ao Atari 2600. As propagandas muitas vezes enfatizavam um jogo de Intellivision – geralmente um título esportivo que mostrava as capacidades do sistema – ao lado de um jogo simples e limitado dos sistema Atari. Ao todo, o Intellivision vendeu mais de 3 milhões de consoles.
Intellivision no Brasil
A inclusão do Intellivision no Brasil começa em novembro de 1983, quando a Sharp apresentou o console aos empresários, lojistas e imprensa, como forma de competir com a Philips com o seu Odyssey. No mês seguinte, o equipamento começou a ser vendido no país sob o nome da empresa Digimed, subsidiária da Sharp. No início do ano seguinte, a empresa instalada no polo industrial de Manaus passou a se chamar Digiplay, com o intuito de confirmar a marca no setor de entretenimento digital.
Os primeiros cartuchos comercializados destacavam o logotipo do console, informando o nome da empresa como mera fabricante. Logo, a marca Digiplay tomou conta do produto. Alguns jogos tiveram seus títulos traduzidos para o português, estratégia também adotada pela Philips com os jogos de seu Odyssey. Também como seu concorrente, a Digiplay criou um boletim informativo com os lançamentos, recordes, campeonatos e dicas, além de utilizá-lo como canal de comunicação para respostas às cartas enviadas pelos usuários. O informativo “Digiplay Games” teve apenas duas edições impressas em 1984.
A Digiplay fabricou e vendeu cartuchos para o Intellivision até a metade de 1985. No final desse ano, o nome da empresa foi alterado para Epcom. Até fechar suas portas por volta de novembro de 1992, a Epcom continuou ativa com a fabricação do microcomputador Hotbit (até 1988) e reforçou a marca da empresa japonesa no mercado de eletrônicos até a falência da Sharp brasileira no final da década.
Datas importantes
- 1977 – a Mattel introduz os primeiros jogos eletrônicos portáteis mundo.
- 1978 – a engenharia do sistema do Intellivision começa a ser desenvolvida em Hawthorne, Califórnia. A programação do sistema operacional e jogos é entregue a APh Technology Consulting, em Pasadena.
- 1979 – o Intellivision e quatro jogos foram testados com sucesso sendo comercializados através de lojas de departamento Gottschalks e em torno de Fresno, Califórnia.
- 1980 – o Intellivision é introduzido em todo a América. Mattel afirma que o Intellivision é o coração de um sistema que em breve incluirá um componente de teclado de computador. Mais quinze títulos para o Intellivision lançados, elevando o total para 19. Vendas do console atingem 175.000. A Mattel contrata programadores para começar a desenvolver software in-house.
- 1981 – investidos US$ 6.000.000 em campanha publicitária para vender a superioridade gráfica do Intellivision sobre Atari 2600. A mídia começa a falar pela primeira vez de guerras dos consoles. Embora com custo de US$300 (duas vezes mais caro que o Atari 2600), as vendas sobem para 850.000 consoles no final do ano. Teclado de computador e software educativo se tornam baixa prioridade e seus lançamentos são adiados.
- 1982 – a indústria de videogames é avaliada em US$ 1,5 bilhões. A Mattel anuncia lucros de mais de US$ 100 milhões, com consoles em mais de 2 milhões de casas. Os jogos mais populares do Intellivision vendem mais de um milhão de cartuchos cada. A Mattel Eletrônica lança módulo Intellivoice e três jogos de voz; levanta orçamento de publicidade para o ano para mais de US$ 20 milhões. O periférico de teclado de computador é lançado em mercados-teste limitado a US$ 600; liberação para o público em geral é repentinamente adiada.
- 1983 – o Intellivision original é substituído pelo modelo mais barato (US$150). Componente de teclado do computador está oficialmente cancelado em favor de um sistema mais barato, menos poderoso, o ECS. O módulo do sistema Changer é liberado. Títulos disponíveis para o Intellivision aproximam-se de 100. Até meados do ano, o excesso de hardware e software de videogame cria enormes prejuízos e pânico dentro da indústria. A Mattel o corta preço do console Intellivision II, para US$ 69, cancela todos os novos desenvolvimentos de hardware e demite centenas de funcionários, incluindo dois terços da equipe de programação. A Mattel termina o ano com a perda de mais de US$ 300 milhões.
- 1984 – a Mattel Inc. fecha a Mattel Electronics, demitindo programadores restantes. Vende direitos de sistema de Intellivision e jogos para a nova empresa liderada por ex-executivos de marketing da Mattel Electronics. A empresa (INTV Corp.) continua vendendo o Intellivision em grandes lojas de brinquedos e de departamentos, cadeias de lojas e através de correspondência. Outras empresas concorrentes deixam o maercado, deixando o Intellivision o único sistema de videogame ainda vendido nos EUA para o Natal deste ano.
- 1985 – Quando o inventário da Mattel de sobras do Intellivision II se esgota, a INTV Corp. começa a fabricar o console do INTV System III com base no design do Intellivision originais. Inicia a reimpressão de jogos mais populares
- 1986 INTV introduz jogos que foram concluídos na Mattel mas nunca foram lançados. O sucesso dos novos jogos estimula INTV a entrar em contato com ex-programadores da Mattel Electronics para completar jogos do Intellivision inacabados, atualizar os antigos, e criar novos. Embora as vendas de cartuchos são apenas na faixa de 10.000 a 20.000 por ano, o negócio é minimamente rentável.
- 1987 – a popularidade do Nintendo NES aumenta temporariamente as vendas do Intellivision: lojas que tinham abandonado os jogos de videogame em 1984 agora voltam a vender, incluindo alguns títulos do Intellivision. Mas o Natal claramente pertence à Nintendo.
- 1988 – As lojam param de receber consoles Intellivision e jogos. As vendas são feitas estritamente através de ordem de correio.
- 1989 – a INTV apela ao patriotismo, colocando uma bandeira americana na capa de seus catálogos de produtos e proclamando que Intellivision é o único sistema de vieogames 100% americano (mesmo que os consoles fossem feitos em Hong Kong). Tardiamente a INTV começa a desenvolver jogos para o NES.
- 1990 – a INTV vai a falência e a produção de novos jogos termina. 125 títulos foram lançados para o sistema Intellivision desde a sua introdução. Mais de 3 milhões de consoles foram vendidos.
- 1991 – INTV fecha suas portas. Restante inventário dos jogos continua a ser vendido através da Telegames Inc. (correspondência) e Radio Shack (catálogos na loja).
- 1995 – o time de programadores Blue Sky Rangers cria web site sobre a história do sistema Intellivision. Tráfego para o site prova contínuo interesse no Intellivision.
- 1997 – A Intellivision Productions, Inc., formada por ex-programadores da Mattel Electronics, obtém direitos exclusivos para o sistema Intellivision e jogos, lançando versões PC e Mac emuladas de vários jogos na web.
- 1998 – lançado o Intellivision Lives!, coletânea para PC e Mac publicado pela Intellivision Productions.
- 1999 – Colecão Intellivision Classics é lançado para o PlayStation, publicado pela Activision Inc.
- 2001 – lançado Intellivision Rocks! – coleção para PC e Mac publicado pela Intellivision Productions. Jogos Intellivision para telefones celulares são publicados pela THQ.
- 2002 – a Intellivision Productions libera Intellivision Hi-Fi, um CD de música tocada ou inspirada pelos clássicos do console Intellivision.
- 2003 – Intellivision Greatest Hits – coletânea de jogos para PC e Mac chegam às lojas no início do ano, seguido em agosto com versões para o PS2 e Xbox de Intellivision Lives! no final do ano. Uma linha de jogos portáteis é comercializada sob a marca Intellivision.
Modelo 3D
Galeria
Curiosidades
- O nome “Mattel” vem da combinação dos dois fundadores nomes Harold “Matt” Matson e Elliot Handler
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O Intellivision foi o primeiro console a fazer download de jogos através de um dispositivo chamado de PlayCable através de um canal por assinatura chamado The All Game Channel. Ele baixava os jogos através da televisão via cabo, isso ainda em 1981. Infelizmente os jogos eram perdidos ao se desligar o videogame.
- O Intellivision foi o primeiro console a contar com um teclado sintetizador musical
- O Intellivision foi o primeiro console a ter uma fonte transformadora dentro do aparelho
Ficha Técnica
Geração: segunda
Lançamento: 1980 (EUA)
CPU: General Instrument CP1610 16-bit microprocessador processador para trabalhar a 894,886 kHz (ou seja, um pouco menos de 1 MHz)
Memória RAM: 1456 bytes de RAM: 240 × 8-bit de memória Scratchpad; 352 × 16 bits (704 bytes) de memória do sistema; 512 × 8 bits RAM Gráficos
Memória ROM: 7168 bytes de ROM: 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM Executivo; 2048 × Gráficos ROM de 8 bits
Resolução da tela: 159 pixels de largura por 96 pixels de altura (159 × 192 exibição em uma tela de TV, scanlines sendo duplicada)
Cores: 16 paleta de cores, todos os quais podem estar na tela de uma só vez; 8 sprites. Hardware suporta os seguintes recursos por-sprite: seleção de tamanho: 8 × 8 ou 8 × 16; Alongamento: Horizontal (1 x ou 2 ×) e vertical (1 ×, 2 ×, 4 × ou 8 ×); Espelhamento: horizontal e vertical; detecção de colisão: Sprite para Sprite, sprite para o fundo, e Sprite para a tela
Audio: três canais de som, com um gerador de ruído (chip de áudio: ay-3-8910)
Controles: dois controles fixos ao console
Referências
Wikipedia
Games81
Intellivision Brasil
Gamasutra
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte