Sumário
O Channel-F é um dos mais importantes consoles de jogos eletrônicos, disputado por colecionadores e que teve uma breve e não tão iluminada passagem no mercado da segunda geração dos videogames. Foi com este console que surgiu a ideia de que era possível usar cartuchos de jogo e dissociar a unidade de processamento das unidades de controle, garantindo assim melhor funcionalidade e usabilidade para os jogadores, além de ter dar um novo olhar de mercado para a indústria do entretenimento eletrônico.
Histórico
Seja acaso ou livre evolução, a criação do primeiro videogame com cartuchos originou-se um lugar muito incomum e totalmente fora da linha do tempo que conhecemos dos jogos eletrônicos. A American Machine and Foundry (AMF) era uma das maiores empresas de equipamentos de lazer dos Estados Unidos, com produtos manufaturados extremamente diversificados que foram desde equipamentos de jardim, reatores atômicos e iates. Mas ficou conhecida pelos norte-americanos por seus equipamentos de boliche. Na década de 1960, a AMF dirigia um departamento de Pesquisa e Desenvolvimento em Stamford, Connecticut, que originou muitas de suas inovações em tecnologia de boliche. Entre eles, havia um sistema de pontuação automatizado, desenvolvido em 1968, que acompanhava as pontuações individuais dos jogadores e as exibia em uma tela de vídeo montada perto do teto de uma pista de boliche.
Por volta de 1969, a AMF decidiu mudar seu departamento de P&D de Stamford para a Carolina do Norte. Diante de uma decisão difícil, alguns engenheiros da AMF liderados por um homem chamado Norman Alpert decidiu deixar a AMF e formar sua própria empresa. A Alpex Computer Corporation nasceu, em homenagem ao próprio Alpert. A princípio, a Alpex trabalhou em uma caixa registradora eletrônica em parceria com a gigante dos equipamentos de correspondência, Pitney Bowes. Porém, devido à intensa concorrência de empresas como a IBM e a NCR, a parceria entre elas terminou de forma fracassada no final de 1973.
Deixada de lado e sem nenhum produto para vender, a Alpex Computer Corporation buscou um novo mercado para seus talentos. Com uma força de trabalho drasticamente reduzida de três ex-funcionários da AMF, a empresa passou a se arriscar. De acordo com Wallace Kirschner, um desses engenheiros que seguiu Norman Alpert na Alpex, a empresa imediatamente considerou entrar no mercado emergente de videogames. Os videogames explodiram menos de dois anos antes, impulsionados em grande parte pelo sucesso da máquina de fliperama Pong da Atari e do console de mesa Odyssey da Magnavox (ambos lançados em 1972).
Até aquele momento, todos os produtos comerciais de videogame eram baseados em circuitos lógicos discretos e dedicados para gerar a magia na tela. Ninguém usava um computador como o coração de sua arquitetura. O Odyssey, desenvolvida por uma equipe de engenheiros da empreiteira de defesa Sanders Associates captaniada por Ralph Baer, utilizou a tecnologia da metade dos anos 60 que impedia o uso de um computador. Da mesma forma, os fundadores da Atari originalmente tentaram rodar jogos como software de computador em minicomputadores por volta de 1969, mas o alto custo dos sistemas envolvidos tornou esse sonho impraticável.
A virada tecnológica aconteceu em 1971, quando a Intel anunciou seu microprocessador 4004. Em um único chip do tamanho de uma unha rosada, ele continha a funcionalidade de computação do que antes exigiria várias placas de circuito cheias de eletrônicos. O chip 4004 foi seguido pelo 8008 em 1972 e o 8080 em 1974, cada um adicionando grande capacidade em relação ao seu antecessor. Empresas concorrentes de semicondutores como a Fairchild, a National Semiconductor e a RCA começaram a trabalhar em seus próprios microprocessadores, enquanto engenheiros de todo o mundo aplicaram os novos chips da Intel em praticamente todos os campos imagináveis da tecnologia.
O Protótipo
Foi nesse ambiente que o jovem Wallace Kirschner percebeu que videogames consideravelmente mais sofisticados podiam ser construídos usando software com um microcomputador exibindo processos na tela em vez de usar um hardware dedicado para isso. No início de 1974, Kirschner conseguiu a aprovação de Alpert para seguir seu projeto de um console de videogame, mas a empresa percebeu que estava correndo contra o tempo para desenvolver algo antes dos concorrentes. Com isso em mente, a Alpex contratou Lawrence Haskel, um engenheiro especialista em software que havia trabalhado ao lado de Kirschner na AMF e na Pitney Bowes. Kirschner criaria o hardware e Haskel, por ser um grande fã de jogos, programaria o software. NEste mesmo ano Kirschner e Haskel começaram o desenvolvimento. Os dois batizaram seu novo projeto de “RAVEN” (Remote Access Video Entertainment). No coração do sistema, o Intel 8008, um CPU de 8 bits. Kirschner construiu um dispositivo que poderia gerar uma tela em preto e branco de 128 por 64 pontos que usava oito kilobits de RAM para armazenar a imagem. Haskel lembra:
“Na época, a memória era muito, muito cara … quero dizer, um pouco mais por cada pedacinho, ou algo assim…Eu estava indo ver o departamento de móveis e havia uma criança jogando Odyssey. Sentei-me e brinquei com ele por provavelmente uma hora. Foi a coisa mais legal que eu já vi. Eu não conseguia tirar isso da cabeça. “
Havia uma capacidade gráfica do sistema e a complexidade do software desenvolvido pela dupla. Cada jogo tinha que ter menos de dois kilobits (ou 256 bytes) de tamanho. É algo muito menor do que este parágrafo de texto para armazenar eletronicamente em sua forma mais simples um jogo completo. Buscando inspiração, Haskel desenhou seu primeiro programa inspirando-se na tendência predominante no mercado de videogames: jogos esportivos popularizados pelo Odyssey e pela máquina Pong. Haskel reinterpretou Pong para refletir uma forte cultura no nordeste americano: o hóquei, que sua família jogava todo inverno em um lago congelado atrás de sua casa em Connecticut.
O game em sua aparência parecia um Pong, com uma visão aérea de uma pista de hóquei, duas raquetes e uma bola, a pontuação na tela (semelhante a Pong) e um relógio de jogo. Havia um diferencial onde o jogador poderia girar a raquete para desviar a bola em várias direções . A raquete principal também pode avançar e voltar pela pista. Haskel ainda adicionou uma raquete representando o goleiro que poderia ser controlada de forma independente por cada jogador.
“Você tinha que estar realmente empolgado para jogos com isso… O jogador pode mover uma raquete para cima, baixo, esquerda ou direita; girar no sentido horário ou anti-horário; e ainda mover um goleiro para cima ou para baixo. Havia um botão para cada movimento. Até hoje, ainda acho que esse é o jogo mais desafiador que já joguei”
Haskel ainda criou jogos clássicos da época como Tic-Tac-Toe (jogo da velha); Shooting Gallery, que permitia ao jogador girar uma arma e disparar uma bala para atingir um alvo em movimento; e Doodle, um programa de arte primitivo que permite ao jogador desenhar ou apagar linhas na tela da TV.
Com todos os principais componentes de seu console RAVEN funcionando, Kirschner e Haskel fizeram a primeira demonstração ao conselho de diretores Alpex. Norman Alpert sabia que sua pequena empresa não tinha dinheiro para comercializar e fabricar o console. Precisava de um parceiro de negócios para seguir em frente. Como o RAVEN havia sido projetado para funcionar com um aparelho de televisão doméstico, Alpert procurou primeiro os fabricantes de aparelhos de televisão americanos como potenciais parceiros, a luz do que a Magnavox fez com o Odysse de Ralph Baer. No início de 1975, sua empresa abordou empresas como a Sylvania, a Zenith, a RCA e Motorola (que já fabricavam aparelhos de TV), onde Kirschner e Alpert faziam demonstrações do console sob acordos estritos de não divulgação do projeto. Em entrevista Wallace Kirschner nos conta sobre esse período difícil:
Nenhum deles estava interessado. Eles estavam com a mente fechada, acabando de sair da era dos tubos de vácuo, e eles próprios não fizeram projetos eletrônicos transistorizados. Por isso desapareceram mais tarde.
Entende-se com essa afirmativa que o protótipo da Alpex assustava os atuais fabricantes de TV que não conseguiam enxergar a apropriação dos chips em seus produtos, algo que aconteceria décadas depois com os modelos de circuito de TV. Comparado com o que existia na época, onde o design dos eletrodomésticos e aparelhos das residências da população traziam a madeira e o plástico, O RAVEN era mais uma pequena caixa de metal que media aproximadamente 40x40x12cm (largura, comprimento e altura) repleta de placas de circuito, alguns módulos de jogos e um teclado na conexão de entrada, e poderia ser simplificado em um atraente produto de consumo. Fazer isso exigiria muita criatividade, know-how em design e sofisticação no marketing, algo que a Alpex enxergava que os fabricantes de TVs não teriam a oferecer.
Com isso em mente, a Alpex mudou sua estratégia e abordou os fabricantes de semicondutores, que estavam começando a lançar seus próprios produtos eletrônicos de consumo. Entre esses aparelhos estavam os primeiros relógios eletrônicos, as primeiras calculadoras de bolso e os primeiros relógios de pulso digitais. Nessa época comércio conheceria o surgimento das lojas de eletrônicos, e as grandes lojas de departamentos os seus setores exclusivos de vendas dessas aparelhos.
Um representante de peças da empresa Fairchild chamado Shawn Fogarty fornecia para a Alpex componentes eletrônicos em geral. No início de 1975, Fogarty recebeu um telefonema de Norman Alpert, pedindo-lhe para visitar a Alpex. Curioso sobre o que Alpert e sua equipe estavam fazendo, Fogarty concordou em visitar o escritório da Alpex para ver uma demonstração do RAVEN. Fogarty gostou do que viu e entrou em contato com o vice-presidente de produtos de consumo da Fairchild, Greg Reyes, na Califórnia. O console causou uma impressão positiva em Reyes, que fez contato com o CEO da Fairchild, Wilf Corrigan. Por se tratar de algo novo que a empresa não dominava ainda, mesmo tendo o material bruto para criar um videogame, Corrigan convocou Gene Landrum, ex-chefe do setor de produtos de consumo da National Semiconductor, para fazer parte de uma equipe para avaliar a tecnologia e escrever um relatório de viabilidade no console da Alpex sob uma perspectiva de marketing e negócios. Landrum, que depois se tornaria famoso trabalhando com grandes empreendedores como Nolan Bushnell, nos lembra como Corrigan passou a tarefa:
Ele falou – Quero que você vá para Connecticut e vou enviar esse engenheiro com você. Esse cara, o Lawson. E quero que você olhe para esse negócio e decida se compraremos ou não a ideia.
Esse “Lawson” citado por Corrigan era Jerry Lawson (1940-2011), um especialista em eletrônica do bairro do Queens, Nova York, que por acaso era um dos poucos engenheiros afro-americanos especializados em eletrônica do Vale do Silício. Em 1975, Lawson já havia tido profundo contato e experiência com videogames, tendo criado seu próprio console em sua garagem por volta de 1973. Conhecendo a afinidade de Lawson pelos videogames, Reyes decidiu que Lawson seria um profissional adequado para liderar seu novo projeto e nos revela a preocupação da empresa com o desenrolar dessa pesquisa em uma entrevista de 2009:
Eu tive uma missão secreta…Mesmo o chefe que trabalhava diretamente comigo não sabia o que eu estava fazendo. Eu estava reportando diretamente a um vice-presidente da Fairchild apresentando relatórios e fechando um orçamento.
O protótipo da Alpex usava um CPU 8080 da Intel, isto é um chip do concorrente da Fairchild (Kirschner e Haskel haviam atualizado o chip 8008 para o 8080 na primavera de 1974 quando o mesmo foi lançado). A dupla, com assistência de Lawson, tiveram que converter seu protótipo em uma versão que funcionasse com o chip F8 da Fairchild antes de a empresa licenciar a tecnologia. Lawson também trabalhou no controle do console, transformando o estranho esquema de teclado do RAVEN em um joystick que poderia funcionar com o jogo de hóquei de Haskel. O designer industrial Nicholas Talesfore criou os conceitos para o console e o controle de jogo, adicionando um impacto visual à apresentação que foi feita a Landrum.
Em 26 de novembro de 1975, Gene Landrum concluiu o relatório chamado, “Análise de Oportunidades de Negócios: Alpex Video Game”, para Greg Reyes. Acompanhando o relatório, havia um esboço esquemático do protótipo do controlador de jogo de Lawson, bem como os projetos iniciais de Talesfore para o próprio console e controles. O projeto também recebeu um novo codinome: STRATOS. Uma parte da redação de relatório dizia: “Este é um videogame eletrônico voltado para o mercado de reposição de TVs domésticas. Ele foi projetado para eliminar a possibilidade de obsolescência de jogos por meio do uso de uma técnica de cartucho “exclusiva” (e possivelmente patenteável) para adicionar jogos adicionais “.
Entre inúmeras estatísticas, Landrum projetou que o console STRATOS poderia vender 5,5 milhões de unidades até 1978, capturando 22% de participação de mercado com uma receita bruta de varejo de US $ 220 milhões. Acabaram sendo números altamente otimistas que nunca aconteceram. No entanto, eles disseram aos executivos da Fairchild o que eles queriam ouvir, e Corrigan deu o aval para a Fairchild entrar no negócio de videogames. O novo console seria chamado de Fairchild Video Entertainment System, ou VES, para abreviar. Surgia a Exetron Consumer Products, uma divisão da Fairchild Camera and Instrument.
O primeiro Cartucho da história
A medida em que a biblioteca de jogos se expandia, fazia sentido criar uma maneira de trocar os programas de Lawrence Haskel, permitindo que os jogadores alternassem facilmente entre eles de forma barata, usando apenas um console como centro do sistema que seria mais caro. Dessa forma, o consumidor compraria a peça cara apenas uma vez e a reutilizaria com uma ampla variedade de games. Uma necessidade que fatalmente se tornaria um modelo de negócio.
Os computadores de uso geral da época tinham uma variedade de opções de armazenamento removíveis – geralmente fita de papel, fita magnética ou discos magnéticos – que exigiam hardware muito caro para compor um produto de consumo viável. Kirschner e Haskel encontraram uma solução que estava na frente deles: o kit de desenvolvimento do chipset 8080 da Intel orientava o uso de chips EPROM (memória somente leitura programável e apagável) – uma forma de chip ROM que permite o programador escrever e apagar um programa várias vezes para acelerar o processo de desenvolvimento.
Normalmente, uma vez programada a EPROM, um projetista de hardware solda o chip diretamente em uma placa de circuito impresso ou o insere em um soquete delicado soldado a essa placa. Kirschner percebeu que se os consumidores usassem seu console, eles precisavam de uma maneira de alterar essas ROMs de maneira simples e amigável. Assim, os engenheiros da Alpex decidiram montar o frágil chip ROM em uma placa de circuito que, por sua vez, se conecta com os pinos do chip a um conector mais durável, capaz de suportar inserção e remoção repetidas. Nascia o primeiro cartucho de videogame e Wallace Kirschner relembra como foi a maneira que isso aconteceu.
Fomos à RadioShack e compramos essas caixinhas de plástico. E conseguimos conectar a caixinha no console com um conector que colocamos nela…os compartimentos dos cartuchos da RAVEN tinham cerca de cinco centímetros de largura por três centímetros de altura por alguns centímetros de profundidade. Cada caixa plástica preta envolvia uma placa de circuito com um chip de memória contendo o código do videogame montado nela.
Até então o que se conhecia de semelhante no ambiente de tecnologia da época eram os cartões de memória da calculadora computacional HP-9180, que ao serem trocados alteravam a capacidade matemática da calculadora. Os módulos de memória do protótipo RAVEN interagiam por meio de um conector de 25 pinos, o que aumentava a dimensão da caixa da placa, gerando assim um cartucho. Esse conector poderia suportar muito mais inserções do que um delicado soquete de memória, mas seus pinos pequenos não ofereciam a devida proteção para o uso comum. A Alpex acabou levando esse problema adiante, preparando o terreno para uma segunda rodada de inovação em cartuchos de videogame, que ocorreu com a passagem do projeto para os especialistas da Fairchild.
No início, quando os engenheiros da Fairchild adaptaram o hardware do novo console, Lawrence Haskel, da Alpex, viu-se encarregado de traduzir seus primeiros jogos escritos para o Intel 8080 em software que rodaria na CPU do Fairchild. Seu primeiro jogo, Hockey (junto com o Tennis, um clone de Pong), foi incorporado ao sistema, enquanto que os três restantes – Tic-Tac-Toe, Shooting Gallery e Doodle – se tornaram a base do Videocart-1, o primeiro cartucho de videogame produzido no mundo.
Com Lawson encarregado da engenharia eletrônica e software do projeto e Talesfore como chefe de design industrial, o grupo começou a trabalhar na miniaturização do protótipo pesado da Alpex em um tamanho que coubesse dentro de um console que pudesse ser usado em cima de uma TV ou em um hack, como qualquer eletro-eletrônico da época. Rapidamente eles perceberam que a implementação do módulo de cartucho exigiria conhecimentos especiais. Nicholas Talesfore indicou Ron Smith, um engenheiro mecânico com quem ele havia trabalhado na National Semiconductor.
Um ano antes, enquanto trabalhava na National Semiconductor, Ron Smith projetou mecanicamente o primeiro protótipo de calculadora de bolso do mundo com um módulo de memória removível, o Novus 7100. Mas antes que o 7100 chegasse ao mercado, a National Semiconductor mudou seu direcionamento, fechando sua divisão de produtos de consumo completamente. Ron seria talvez a única pessoa com experiência no design de módulos de memória ROM para produtor de consumo disponível, e a Fairchild o contratou como chefe de engenharia mecânica no projeto no início de 1976. Ron Smith relembra seu desafio no projeto:
Eles já haviam iniciado a parte ferramental para o console [referindo-se ao processo de fabricação do molde de metal que mais tarde formaria o invólucro de plástico do console] e eles iam moldar esta caixa sem nenhum cartucho testado, mas fui descobrir isso mais tarde…Eu disse: Pessoal, vocês projetam de dentro para fora, não de fora para dentro.
Smith cancelou imediatamente o processo e contratou engenheiros adicionais para garantir que os mecanismos internos fundamentais do console estavam em conformidade antes da finalização do design industrial das peças a serem montadas do console e dos cartuchos. Afinal, uma parte importante do sistema ainda estava faltando: o cartucho em si. Sabemos que o protótipo da Alpex sempre desejou ter uma maneira de trocar jogos por meio de módulos que se podiam conectar e desconectar. Mas os módulos atuais eram frágeis e estranhos. A Fairchild teve que imaginar uma maneira amigável para encapsula-los, um trabalho que ficou para o designer Nick Talesfore. A inserção e remoção de montagens eletrônicas encaixadas era, até então, uma atividade reservada a técnicos, engenheiros e militares. Usar uma placa de circuito sensível e colocá-la nas mãos de um consumidor, que poderia apertar e mexer, tocar nos condutores, cair na água ou deixar exposto ao sol – representava um desafio de design inovador.
Talesfore se inspirou na forma do cartucho de fita de 8 faixas, um formato de gravação de áudio que ganhou força significativa na década de 1970 através de seu uso em sistemas de áudio automotivo. Relativamente robusta, fácil de inserir e remover com uma mão e resistente a vibrações, a fita de 8 faixas proliferou onde o disco de vinil comparativamente delicado não poderia atuar. A forma e tamanho para seu novo gabinete de cartucho de jogo lembra bastante o padrão de fita de 8 trilhas. Em seguida, acrescentou nervuras nas bordas para melhorar a aderência e selecionou uma cor plástica amarela brilhante para dar personalidade. Os cartuchos eram a verdadeira estrela do show e segundo o designer, eles mereciam se destacar. Talesfore contratou um artista que ele havia conhecido anteriormente na National Semiconductor chamado Tom Kamifuji para projetar as etiquetas dos cartuchos – ele já tinha uma projeção regional se inspirou na arte colorida e vibrante do artista nacionalmente conhecido Peter Max. Suas ilustrações retratavam cenas de ação do game que representavam dramaticamente o jogo de forma exageradas (ou confundidamente abstratas) em comparação com os gráficos reais na tela, estabelecendo assim uma espécie de padrão de comunicação que outras empresas seguiriam nos próximos anos.
Cada pacote de jogo também veio com uma numeração destacada, começando com o código Videocart-1. Era uma maneira mais fácil de se referir aos cartuchos que continham vários jogos de gêneros variados. O sistema de numeração reflete um momento em que ninguém tinha ideia de quantos cartuchos eram suficientes para um sistema, quanto tempo um sistema como o Canal F poderia durar no mercado ou sobre o aparecimento posterior de desenvolvedores de jogos que poderiam aumentar rapidamente o número de jogos disponíveis.
Enquanto Talesfore trabalhava no design gráfico do sistema e dos cartuchos, Ron Smith se deparava com o principal problema técnico: como conectar e desconectar fisicamente o cartucho do console. Em uma entrevista com Jerry Lawson, realizada em 2009, ele abordou os temores que a equipe do Channel F tinha ao projetar circuitos de cartucho duráveis o suficiente para suportar choques físicos, milhares de inserções sem quebras e, o pior de tudo, descargas eletrostáticas, que poderia facilmente destruir um chip desprotegido:
Estávamos com medo…não tínhamos estatísticas sobre inserção múltipla e o que isso faria e como faríamos, porque nunca foi feito…Quero dizer, pense bem: ninguém tinha a capacidade de conectar dispositivos de memória em quantidade massiva em um produto de consumo. Ninguém.
Para proteger contra danos acidentais, o design do cartucho de Ron Smith continha uma porta de plástico com mola que protegia uma fileira de 22 contatos banhados a ouro dentro da caixa de plástico enquanto não estava em uso. Uma vez inserida no console, uma dispositivo mecânico abriria a aba, expondo os contatos. Em seguida, um conector especial com pinos de metal flexíveis dentro do console girava para fixar o cartucho e fazer contato elétrico – ao mesmo tempo em que os limpava para remover qualquer sujeira ou corrosão acumulada. Por fim, um mecanismo separado travaria o cartucho no lugar para que não se soltasse enquanto ativo; podendo ser liberado com um botão de ejeção localizado na frente da entrada do cartucho.
Essa experiência de força zero e sem atritos garantiu que o consumidor nunca tivesse dificuldade em inserir ou remover um cartucho do sistema. Tal como acontece com uma fita de 8 faixas, poderia-se fazer esse movimento usando uma mão apenas. Smith e Talesfore mais tarde receberam uma patente por seu trabalho no console e cartucho do Channel F, fornecendo um modelo básico para o design de cartucho e console que muitos sistemas de jogos seguiriam nos próximos anos.
Lançamento
O console fez sua primeira aparição pública em junho de 1976 no Summer Consumer Electronics Show, em Chicago com o nome Video Entertainment System (VES). No entanto, a empresa só exibiu uma carcaça vazia que não funcionava de fato, portanto o sistema não atraiu muita atenção da imprensa. Algumas semanas depois, o VES fez uma estréia muito maior em todo o país, como parte de um artigo de 6 de julho de 1976 na revista Businessweek chamado “The Smart Machine Revolution” (a evolução da máquina inteligente). Várias páginas divulgavam o console ao lado de carros, relógios e eletrodomésticos como um produto que demonstrava o enorme potencial dos microprocessadores nos produtos de consumo do dia a dia.
Enquanto isso as lojas americanas anunciavam mais um novo modelo de Pong à venda: o Super Pong da Atari. E já não tinha mais espaço para tantos consoles clones de Pong. Todo o natal era assim: ganhava-se um Pong, ligava-se a TV, horas e horas depois toda a família reunida vendo uma bolinha ricochetear pra lá e pra cá. Era o que os consumidores achavam que era o videogame em meados dos anos 70. Após o artigo da revista, a empolgação com o conceito por trás do novo sistema da Fairchild se espalhou pela indústria de videogames domésticos, que enfrentava uma abundância de sistemas dedicados naquele tempo. O novo modelo de negócios dos cartuchos representou uma mudança bem-vinda, com as previsões de receita de videogame a partir de então projetando um crescimento maciço da indústria devido às vendas de software baseado em cartucho de alto lucro, reproduzido em consoles de lucro.
Mais importante ainda, a estréia do VES serviu de alerta para as empresas que, em 1976, também tinham consoles baseados em cartuchos em andamento. A RCA foi uma delas com o Studio II, desenvolvido simultaneamente com o VES. William Bachman, um dos co-inventores do mecanismo de cartuchos do Studio II, confirmou em entrevista que o seu sistema já estava em funcionamento pelo menos em maio de 1976 – antes da Fairchild tornar público seu console. Apesar de não confirmada essa informação, estava claro que a indústria dos videogames caminhava para uma enorme mudança.
A Atari, que também trabalhava em um conceito de console programável, recebeu inspiração no design de cartuchos físicos de um local familiar. Em 1976, Ron Smith havia contratado um engenheiro chamado Douglas Hardy para ajudá-lo a projetar o mecanismo de cartucho do Channel F. Antes de concluir o projeto, Hardy saiu do projeto e se juntou à Atari. Um ano depois, Hardy co-projetou a estrutura e o mecanismo do cartucho do Atari Video Compuer System (VCS – mais tarde conhecido como Atari 2600), que seria lançado em outubro de 1977. Enquanto o cartucho do 2600 apresentava uma construção interna diferente para evitar problemas de patente, seu projeto em si tem exatamente o mesmo padrão adotado no Channel F. Abaixo seguem imagens da patente do Channel F, e se você quiser ver o documento completo do Fairchild Channel F, basta clicar aqui.
Pouco antes do lançamento do console, a Fairchild alterou o nome do console de Video Entertainment System (VES) para Channel, muito provavelmente para não se confundir com o VCS da Atari e garantir pelo pioneirismo fidelidade à marca. Infelizmente para a Fairchild, a ligeira vantagem de lançar primeiro no mercado o Channel F não conferiu nenhuma vantagem particular ao console no longo prazo. Com títulos como Math Quiz, Video Blackjack, Mind Reader, Maze e Acey-Deucey, os jogos do Fairchild tendem a ser leves na ação. Já os jogos da Atari se baseavam em combates, explosões e mortes, que chamava mais a atenção dos consumidores. A RCA também aprendeu da maneira mais difícil que seguir o caminho de jogos com teor mais intelectual costumava ser ruim para os negócios do entretenimento. Seu sistema Studio II (que foi lançado dois meses após o Canal F em fevereiro de 1977) dependia muito de títulos educacionais e esportes como o boliche (provavelmente o melhor jogo). O console perdeu grande fatia do mercado um ano após o seu lançamento em face a uma Atari munida de um divisão dedicada para a criação de jogos, tornando seu console a principal marca da segunda geração dos videogames.
Outro fator determinante do declínio do console foi que o Channel F sofreu muito com as manobras corporativas internas da Fairchild. 100% dos chips no aparelho vieram da Fairchild Semiconductor, que forçou sua divisão irmã Exetron (a divisão de consumo responsável pelo Channel F) a comprar os chips por um preço fixo (às vezes superior ao preço oferecido aos concorrentes), obtendo lucro com cada venda. Enquanto isso, a Atari poderia escolher os preços mais baixos do mercado para seus chips de uma grande variedade de fornecedores. Sem nenhum supervisor de semicondutores para agradar, a Atari foi rápida, permitindo que a empresa reduzisse o custo do console o máximo possível para minar a concorrência. Por fim, o modelo de jogos como software permitiu a possibilidade de vender um console básico com uma margem fina (ou até uma perda) para obter a maior penetração possível no mercado, compensando a perda de lucros consideráveis de preços relativamente baratos pelos jogos vendidos. Esse mesmo modelo de negócios é o que impulsiona a indústria de videogames hoje, quase 40 anos depois.
Ainda em 1978, a Fairchild redesenhou o Channel F para dar ao console uma chance de lutar contra o Atari 2600. O conceito viria com um visual novo e elegante e novos controladores de mão destacáveis que incluíam botões de ação. Mas era muito tarde para a Fairchild. Em 1979, a empresa vende seu departamento para a empresa de serviços de campo de petróleo Shumberger, que prontamente vende a divisão para a Zircon International de Campbell, Califórnia, fabricante de relógios digitais. Utilizando revisões no design do console implementadas pouco antes de enviar às prateleiras, a Zircon lança o console remodelado em 1980. Hoje, os criadores do primeiro sistema de videogame baseado em cartucho do planeta têm pouco a ver com a indústria de videogames. Mas suas contribuições deram início a uma nova era. Fazer com que os jogos possam ser escolhidos e trocados permitiu que os consoles transcendessem suas origens, dando à luz o videogame como um meio criativo com potencial infinito. Nesse sentido, o cartucho é uma revolução cultural para os anos 80, quanto tecnológica, por introduzir um processo de engenharia por traz dos chips e placas e ser o primeiro console a usar um processador, a usar cores, a ter cartuchos intercambiáveis e ter capacidade de simular inteligência artificial.
O Console
Em 1976, com o lançamento dos primeiros videocassetes domésticos tradicionais e os consoles de jogos anteriores contendo apenas seleções fixas de jogos, o designer Nick Talesfore se viu com poucas referências para projetar o primeiro videogame de cartuchos do mundo. Asim como nos cartuchos, ele se inspirou no design de outros aparelhos da ápoca, como toca-fitas de 8 faixas e relógios digitais de mesa, dando ao Channel F um acabamento artificial de madeira e peças de acrílico esfumaçados. Como toque final, ele adicionou um compartimento no topo, onde os jogadores podiam guardar os controles de jogo quando não estavam em uso. O resultado foi uma unidade eficiente e compacta com uma pegada semelhante a um pequeno toca-fitas e Talesfore revela de onde veio suas soluções:
Minha mãe sempre me dizia para pegar e guardar meus brinquedos, então achei que seria legal se um garoto tivesse uma maneira fácil de guarde os controladores. Poderia ter sido mais criativo? Provavelmente sim. Mas não tive tempo para fazer vários estudos e modelos.
O console possui um processador poderoso para a época mas com características complexas, como por exemplo conseguir executar ações de inteligência artificial (o suficiente para, por exemplo, realizar uma partida entre o jogador e o computador), coisa que jamais se imaginava em jogos eletrônicos e nenhum concorrente nos próximos anos sonhava em ter. O chip F8 possuía mais entradas e saídas do que outros chips contemporâneos. Como o padrão de chips não estava disponível com pinos suficientes, o F8 foi fabricado como um par de chips que tiveram que ser usados juntos para formar uma CPU completa. O microprocessador Fairchild F8 compreende vários chips: a CPU F3850, a Unidade de armazenamento programável F3851 (PSU), a Interface de memória dinâmica F3852 (DMI), a Interface de memória estática F3853 (SMI) e o Acesso direto à memória (DMA) do F3854. A CPU do F3850 contém um Acumulador de 8 bits, um Status Register (W) de 5 bits, um ISAR (Indirect Address Address Scratchpad) de 6 bits e 64 scratchpad de 8 bits que podem ser usados como RAM de uso geral (acessível via o ISAR). Registradores de rascunho selecionados são reservados para comunicação direta com outros registradores no sistema F8 – o registrador 9 (J) é um armazenamento temporário para o registrador de status da CPU (W), enquanto os registradores 10 a 15 (H, K e Q) se comunicam diretamente com os dados e registre os registros de endereço de memória mantidos nos chips F3851, F3852 e F3853.
A PSU contém memória somente leitura para armazenar as instruções do programa. Também mantém o contador de programa (PC0), o registro de pilha (PC1) e o contador de dados (DC). O DMI fornece as 16 linhas de endereço e os sinais de controle necessários para fazer a interface dos circuitos de memória padrão – estáticos ou dinâmicos – para um sistema F8. O SMI fornece as linhas de endereço e sinais de controle necessários para operar os circuitos de RAM estáticos padrão. Finalmente, o DMA fornece um caminho de dados de alta velocidade entre a memória F8 e, por exemplo, um periférico de alta velocidade. O conjunto de instruções F8 inclui “mais de 70 instruções” e opera em unidades de informações de 8 bits.
Os gráficos do jogo também possuíam uma série de restrições, apesar de serem coloridos. A memória RAM do aparelho era de 64 bytes, metade do Atari 2600. O Channel F pode usar apenas um plano de gráficos e uma das quatro cores de fundo por linha, apenas três cores de renderização para escolher (vermelho, verde e azul) que se transformaram em branco se o fundo estiver definido como preto. Uma resolução de 128 × 64 com aproximadamente 102 × 58 pixels visíveis. Um recurso exclusivo desse console é o botão ‘espera’, que permite ao jogador congelar o jogo, alterar o tempo ou alterar a velocidade do jogo durante o decorrer do jogo. Na unidade original, o som é reproduzido por dois alto-falantes internos, e não pelo aparelho de TV. Na verdade, o processamento de som nada mais era do que um conjunto de ruídos que juntos davam a ideia de efeitos sonoros. Até agora, o Cnannel F poderia ser considerado um coração forte (CPU) em um corpo fraco.
Controles
Ron Smith, em sua lista de prioridades no projeto do Channel F, tinha outro problema complicado de engenharia em suas mãos: como usar o design complexo do controlador de Lawson e torná-lo prático, durável e, o mais importante, para produção em massa. Para ajudar na tarefa, Smith contratou Rich Rhodes. A dupla concretizou o design original de Lawson criando o primeiro joystick para videogame digital da indústria, que se destacou em um momento em que a maioria dos videogames era tocada com botões não muito diferentes dos encontrados nos aparelhos de som domésticos.
Em vez do joystick do estilo Atari, que surgiu de uma base que incluía um ou mais botões, a base do controlador F foi dimensionada para caber na mão do jogador e foi encimada por uma peça superior triangular que podia se mover em oito direções, mas também girar (como os Paddles do Atari) e poderia ser pressionado como um botão ou puxado para cima. Nicholas Talesfore trabalhou nas linhas estéticas do dispositivo, com sulcos ao longo de sua alça para os dedos e um topo com três lóbulos para melhorar a aderência. Quando finalizado, o controlador de jogo do Channel F possuía mais graus de movimento do que qualquer joystick de console. Apesar do design exclusivo, os controladores (que inicialmente foram conectados ao sistema e não eram intercambiáveis) receberam poucos elogios dos consumidores e críticos. Mas desempenhou bem seu trabalho com os jogos simples disponíveis na época. As reclamações vinhas do formato do controle, um bastão com um botão analógico superior, que se achava absurdo na época. Entretando, nem mesmo os videogames de dez anos á frente, como o NES, possuíam tantas opções, e mais vinte anos depois, seria perfeitamente natural jogar com este tipo de controle, típico por exemplo no Nintendo Wii. A questão é simples: o também interessante modelo de controle do Atari 2600 massivamente incorporou a cultura dos jogadores, deixando para trás boas ideias.
Modelo 3D
Channel F System II
Pouco depois do lançamento do Channel F a empresa Fairchild, fabricante do produto, passou por dificuldades de se solidificar no mercado e buscou uma atualização do seu sistema atual, provavelmente para diminuir custos de produção, criando assim o Channel-F System II. O console ainda foi distribuído pela Fairchild no natal de 1978 para algumas lojas.
Em 1979, a Zircon International comprou os direitos do Channel F e lançou a versão remodelada do console para competir com o VCS da Atari ainda sob a marca Fairchild. O Channel F System II foi concluído por Nick Talesfore ainda na própria Fairchild. Ele foi o mesmo designer industrial que projetou o console original. Apenas seis novos jogos foram lançados após a estréia do segundo sistema antes de seu fim, vários dos quais foram desenvolvidos na Fairchild antes de serem vendidos.
As principais mudanças do console ocorreram no design, com os controladores removíveis da unidade base, em vez de serem conectados diretamente nela, o armazenamento do controlador foi movido para a parte traseira da unidade e o som é agora misturado ao sinal de TV RF, para que a unidade não precisasse de um alto-falante. A eletrônica também foi simplificada com chips lógicos personalizados em vez da lógica padrão, resultando em uma placa de circuito muito menor. Esta versão também apresentava um design de gabinete mais simples e de aparência mais moderna. Percebe-se que o Channel F System II havia sido projetado com foco na redução do valor total de sua construção, e a Zircon, nova detentora dos direitos da Fairchild, apostou no lançamento de novos jogos.
O console foi vendido a um preço de US$ 99,95 justamente para afrontar o Atari 2600. Para os proprietários que tinham o console original, o preço cairia para apenas US$ 69,95 se fosse negociado a partir do primeiro Channel F. Tudo indica que a partir de 1979 a Zircon queria acabar com todo o estoque já produzido do console, acessórios, peças sobressalentes e jogos. Em 1980 A Zircon inicia uma produção apenas de jogos e anunciando novos títulos, desistindo completamente de fabricar novos consoles.
Mesmo com o lançamento da segunda versão do console, o Channel-F não teve tempo de fidelizar seus usuários. A Zircon produziria seus jogos até sua saída definitiva no mercado em 1983 – muito porque o mercado estava no meio do Crash dos Videogames. Seu último produto foi uma versão multiplataforma de seu controle, outra patente comprada pela Zircon. Trata-se de uma versão compatível com Atari 2600 que foi comercializada com o nome “Video Command Joystick” em 1982. Como a porta do joystick da Atari se tornou um padrão, o controlador do Channel F logo se tornou utilizável com os computadores VIC-20 e 64 do Commodore, Amiga, Atari, e (com um adaptador) o Apple II. Diziam até os primeiros consoles da Sega aceitavam o controle. Não se tem conhecimento ainda de folhetos de venda da Zircon no ano de 1983 em diante.
Modelo 3D
Galeria
Jogos
Ter a possibilidade de trocar jogos utilizando o mesmo controle era uma fantasia de Ralph Baer, com seu Odyssey Maganvox. Com o Channel-F, isso já era possível. Mesmo sendo muito difícil produzir jogos, para uma família que tinha apenas um jogo em casa ter vinte e seis era uma revolução. Não haviam tantos avanços gráficos, e em pouco tempo, o público infantil foi sendo mais focado, pois seus jogos eram extremamente simplórios. Alguns reviews da época chegaram a colocar alguns jogos do Channel-F em listas, entretanto, era um entre dezenas do Atari 2600.
Os chamados Videocarts eram amarelos e aproximadamente do tamanho e textura semelhantes a de um cartucho de 8 pistas. Eles geralmente apresentavam ilustrações coloridas nas etiquetas. O trabalho gráfico foi criado pelo artista nacionalmente conhecido Tom Kamifuji e a arte dirigida por Nick Talesfore.
O Channel-F vinha com dois jogos na memória, Hockey e Tennis. Em ambos, pode-se experimentar toda a jogabilidade do controle e perceber o poder do processador. Entretanto, visualmente o jogo não oferece muitos atrativos, e as partidas se tornar extremamente curtas e repetitivas.
Os Vinte e sete cartuchos foram oficialmente lançados para os consumidores nos Estados Unidos durante a propriedade da Fairchild e da Zircon, sendo que os primeiros vinte e um deles pela Fairchild. Vários desses cartuchos eram capazes de jogar mais de um jogo. No inverno de 1980 A Zircon produz a primeira produção própria dos jogos Fairchild lançados anteriormente. Agora, pela primeira vez, há uma linha completa de 24 jogos disponíveis, mas os 4 novos jogos (19, 22, 23 e 24) que esgotaram em 30 dias, gerando uma falta de oferta para consumidores. Em 1981 a Zircon relança em uma nova leva dos cartuchos que desfalcaram os consumidores passados.
Lista de jogos
- Integrados com o console: Hockey, Tennis
- Videocart-1: Tic Tac Toe, Shooting Gallery, Doodle, Quadradoodle
- Videocart-2: Desert Fox, Shooting Gallery
- Videocart-3: Video Blackjack
- Videocart-4: Spitfire
- Videocart-5: Space War
- Videocart-6: Math Quiz (Addition & Subtraction)
- Videocart-7: Math Quiz (Multiplication & Division)
- Videocart-8: Mind Reader, Nim (also referred to as Magic Numbers)
- Videocart-9: Drag Strip
- Videocart-10: Maze, Cat and Mouse
- Videocart-11: Backgammon, Acey-Duecy
- Videocart-12: Baseball
- Videocart-13: Torpedo Alley, Robot War]
- Videocart-14: Sonar Search
- Videocart-15: Memory Match
- Videocart-16: Dodge’It
- Videocart-17: Pinball Challenge
- Videocart-18: Hangman
- Videocart-19: Checkers
- Videocart-20: Video Whizball
- Videocart-21: Bowling
- Videocart-22: Slot Machine
- Videocart-23: Galactic Space Wars
- Videocart-24: Pro-Football
- Videocart-25: Casino Poker
- Videocart-26: Alien Invasion
Mercado
Quando o console foi lançado em agosto de 1976 por um preço de U$169,95, em média US$700 nos dias de hoje, seus cartuchos custavam US$19,95 e já tinham 20 títulos disponíveis. O Channel F vendeu razoavelmente bem em comparação com seus antecessores dedicados de console durante seu primeiro ano no mercado, mas o Atari 2600, com sua biblioteca de títulos de ação vibrantes e versões domésticas de jogos de arcade populares, logo o ultrapassou e o envolveu completamente. Sob a administração de Fairchild, o Canal F vendeu apenas cerca de 350.000 unidades no total. Durante o mesmo período, a Atari moveu milhões de unidades dos 2600 e mais milhões de cartuchos de software.
A empresa Fairchild Semiconductor produzia o primeiro videogame da história a utilizar cartuchos com informações em ROM, que seriam processadas por um console dedicado. Até então, o Magnacox Odyssey possuía cartões pré-programados, mas apenas ativavam os jogos que estavam escritos dentro do console. O nome do Channel-F era uma abreviação para “Channel Fun”. Em seus anúncios televisionados, o narrador anuncia o videogame como “Channel F for fun” (Channel F para o divertimento) atrelando ainda mais a marca com o divertimento. Abaixo vários dos anúncios do Channel F veiculados nos EUA:
A grande contribuição do Channel F foi em fornecer subsídios para a Atari acelerar o desenvolvimento de sua nova plataforma de jogos. Praticamente todas as ideias inovadoras da Fairchild foram utilizadas no Atari VCS. A Fairchild não tinha um poder de mercado forte da concorrente e teve que mudar o nome do console pouco tempo antes do seu lançamento, e a Atari já passava por sua primeira crise vendo a diminuição das vendas do console Pong, já prevendo que os consoles com cartuchos seriam o grande salto tecnológico da nova geração de jogos eletrônicos.
De acordo com documentação histórica, a Zircon não chegou a mostrar interesse em produzir mais unidade do console e focou-se na distribuição de jogos e produção futura de novos títulos, mantendo inclusive o mesmo valor para os games e baixando para menos da metade o valor dos consoles Channel F System II em relação ao primeiro modelo. Abaixo seguem os anúncios feitos pela Zircon sob a gerência da marca Fairchild. Foram enviadas cartas e folhetos explicativos divulgando novos jogos para a plataforma. Note também que em um dos encartes aproveitados pela Zircon, tinha-se o anúncio de um teclado para certos jogos. Em outro o anúncio do do controle para outras plataformas, dando mais ainda a impressão de que a Zircon estava querendo investir em periféricos.
Com investimentos de parceiros, e um ano depois do lançamento do Fairchild Channel-F, o Atari VCS rapidamente dominou o mercado e superou o primeiro Crash dos jogos eletrônicos, roubando a cena e apagando de vez este console, que merece acima de tudo, respeito de fãs e entusiastas de jogos eletrônicos.
O Channel F e o Channel F System II nunca chegaram ao Brasil e não existem relatos de empresas ou importadores que chegaram a disponibilizar o videogame para o país. O que sabemos é que a segunda geração de videogames só chegaria oficialmente ao Brasil em 1983 com o Atari da Polyvox.
Curiosidades
- Várias versões licenciadas foram lançadas na Europa, incluindo o Luxor Video Entertainment System na Escandinávia (Suécia), Adman Grandstand Video Entertainment Computer no Reino Unido, o SABA Videoplay, ITT Telematch Processor e Nordmende Color TelePlay da Alemanha, e também o Dumont Videoplay e Barco Challenger da empresa Barco / Dumont na Itália e na Bélgica.
- Lawrence Haskel programou o primeiro cartucho de videogame do mundo com uma piada dentro. No jogo da velha (Tic Tac Toe), sempre que o jogador perde para o computador, as palavras “You Lose Turkey – Você perdeu, Peru” aparecem na tela. Haskel programou isso como uma referência lúdica a Jerry Lawson, cujo insulto favorito da equipe do projeto para com ele era a palavra “peru”. Para surpresa do programador, Lawson não encontrou a mensagem até algum tempo depois. Mas quando o fez, o engenheiro teria achado bastante engraçada a homenagem.
- Foi projetado um teclado para os jogos Casino Poker, Space Odyssey e Pro-Footbal. Um folheto de vendas da Fairchild de 1978 listou esses jogos para venda. Anos depois, os catálogos lançados depois que a Zircon assumiu a Fairchild nunca listaram esse acessório.
- Um cartucho adicional foi lançado com o número Videocart-51 e intitulado ‘Demo 1’. Este cartucho foi mostrado em um único folheto de vendas lançado logo após a Zircon adquirir a empresa. Nunca foi listado para venda após esta publicação única, usada no inverno de 1979. O jogo possui um Easter Egg: quando se chega ao final da demo, pressione os botões 1,3 e 4 ao mesmo tempo. Ao soltar, o nome do programador é mostrado na tela.
- Em contato com os desenvolvedores dos jogos Video Whiz Ball e Alien Invasion, eles também afirmaram que existem ovos de Páscoa escondidos. no Video Whizball, jogue contra o computador e ganhe ou perca (é mais rápido se você escolher um jogo de 1 ponto). Então mate o inimigo e se mate. Quando os dois jogadores estiverem fora da tela, puxe para cima para iniciar um novo jogo. Escolha o jogo 43, marque 67 e você verá a mensagem secreta. Em Alien Invasion, comece o jogo nº 5 e deixe um personagem azul morrer sem disparar nenhum tiro. Com o personagem verde, atire no inimigo mais baixo de cada coluna. Então deixe todos os verdes e azuis restantes morrerem sem disparar mais tiros. Agora comece outro jogo 5 e o nome do autor aparecerá na parte superior da tela. Deixe o personagem azul morrer sem disparar nenhum tiro. Jogue com o personagem verde e é possível conferir o mistério OVNI que sobrevoa aleatoriamente a tela. Como o jogo á de 1978, as evidências agora apontam para o Video WhizBall como o primeiro Easter Egg dos videogames até agora descoberto, mais um feito do Channel F!
Ficha Técnica
Geração: Segunda
CPU: Fairchild F8 1.79 MHz (PAL 2.00 MHz)
RAM: 64 bytes, 2 kB VRAM (2×128×64 bits)
Resolução: 128 × 64 pixels, 102 × 58 pixels visíveis
Cores: oito (ou preto/branco ou quatro cores máximas por linha)
Audio: 500 Hz, 1 kHz, and 1.5 kHz (podem ser modulados rapidamente para produzir sons diferentes)
Controles: dois controles, ligados por fios ao console (modelo original) ou remov’iveis (modelos novos)
Conexões: sinal de vídeo RF modulado composto, com fios ligados ao console
Referências
Wikipedia
COHEN, Scott. Zap! The rise and fall of Atari. New York : Mcgraw-Hill, 1984
Fast Company – The Untold Story Of The Invention Of The Game Cartridge (adaptado)
The Dot Eaters
Vintagecomputing.com
Acervo pessoal de Jerry Lawson – Strong Museum of Play
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte
Incredible. http://www.bojoga.com.br rocks.
Opa!
Bacana o Blog, viu ?
Só uma coisa: Não achei referência a seguinte afirmação sua: “Possuía um processador poderoso para a época mas com características complexas, como por exemplo conseguir executar ações de inteligência artificial,(…)”.
Que tipo de ações de IA esse processador conseguia fazer? Procurei desde a wikipedia até alguns databooks de referencia, nada corrobora isso. Gostaria de saber se , EVENTUALEMBNTE, vc não pode ter se equivocado em alguma tradução.
No mais, excelente blog.
Abs.
Bruno, alguns links na internet afirmam que com o processador F8 do Fairchild era possível programar algoritmos capazes de fazer com que um computador pudesse jogar com o jogador, entende? Isso era uma revolução na época, pois os aparelhos de PONG não tinham essa propriedade: ou você jogava contra um paredão ou com outro amigo.
Achei um link que fala sobre isso: http://www.revrob.com/content/view/66/52/
Espero ter esclarecido melhor! Abraço!