Sumário
O Cassete Vision é um console de videogame feito pela empresa Epoch no Japão em 1981 e apesar do nome remeter às fitas cassete magnéticas, o aparelho usava cartuchos. O console de mesa foi um dos primeiros videogames programáveis a serem feitos no Japão, com gráficos com qualidade abaixo do Atari 2600 mas com um público que gostava dos seus divertidos jogos.
Histórico
Fundada em 1958 por Maeda Taketora, a empresa Epoch era conhecida como uma fabricante de jogos de tabuleiros de beisebol de plástico (na época um tipo de jogo analógico muito difundido no Japão), antes de fazer sua transição para projetar brinquedos em geral, jogos de tabuleiro diversos e de cartas de baralho. A Epoch tornou-se uma das maiores empresas de brinquedos do Japão durante as décadas de 1960 e 1970, em parte devido ao seu modelo de negócios familiar. A empresa fez parceria com a norte-americana Magnavox para lançar o TV Tennis Electrotennis em 1975, o primeiro console de videogame lançado no Japão. Em 1980, lançou o TV Vader, um console doméstico dedicado que apresentava um clone de Space Invaders, que teve um sucesso moderado. Com base em sua experiência em projetar jogos eletrônicos portáteis e outros tipos de hardware de videogame de primeira geração, a Epoch começou a trabalhar na criação de um console de videogame que utilizava cartuchos ROM intercambiáveis para seus jogos, entrando assim na segunda geração.
O supervisor e designer da Epoch, Masayuki Horie, foi chamado como designer e engenheiro de hardware para o Cassette Vision. Horie trabalhou anteriormente no Digit-Com 9, um chip integrado de jogos de beisebol e vários dos consoles dedicados anteriores da empresa. Horie fala de sua entrada na Epoch em entrevista para a Game Odyssey em 1997:
Entrei na Epoch porque eles eram uma empresa onde eu poderia desenvolver jogos de tênis de mesa (pong). No primeiro ano trabalhei em vendas. Então a mania de quebrar blocos começou e eu fui designado para o desenvolvimento de jogos. A primeira coisa em que trabalhei foi o jogo de beisebol Digit-Com 9 LSI (circuito integrado de grande escala). Depois de projetar isso e ajudar com o layout básico do circuito, passei para o desenvolvimento de jogos de console. A segunda criação da Epoch foi o console System 10. Eles o estavam projetando enquanto eu trabalhava com vendas e, quando me mudei para o time de consoles, trabalhei em Terebi Yakyuu Ge-mu (TV Baseball). Com certeza parece primitivo hoje. (risos) Eu desenhei. (risos) Esse foi o meu terceiro jogo na Epoch. Quando a Epoch começou a fazer TV Vader, eu não fazia mais a programação; Eu estava agora em um papel de supervisão. O mesmo com o Cassette Vision. No Super Cassette Vision, porém, fiz dois jogos.
O console deveria representar “a perfeição ou amadurecimento” dos esforços anteriores da Epoch, em especial o TV Baseball de 1979. A Epoch queria que o Cassette Vision fosse baseado em cartuchos para ajudar a liberar espaço na casa, já que seus consoles de mesa geralmente eram grandes e ocupavam espaço. O Cassette Vision não foi o primeiro console baseado em cartucho lançado no Japão; exemplos anteriores incluem o Video Cassette Rock da Takatoku Toys e o TV Jack 5000 da Bandai. Por causa da maneira como a Epoch projetou seus consoles anteriores, a equipe de desenvolvimento de Horie seguiu a mesma lógica e não conseguiu separar a ROM e a CPU no console. Dessa forma, o cartucho de jogo possui toda a arquitetura de hardware. Por esta razão a Epoch teve dificuldade em produzir consoles e satisfazer a demanda devido aos seus custos de fabricação mais altos. Em resposta a esse problema, a Epoch lançou mais tarde uma versão mais econômica do console, o Cassete Vision Jr.
A equipe de Horie usava um sistema acoplado a um computador TK-80 da NEC, basicamente uma máquina de prototipagem. Havia um leitor de fita separado conectado e, uma vez que era inserido o programa na fita, ele seria executado. O que foi carregado na RAM correspondia ao que era gravado em chips ROM para os jogos reais. O processo de criação dos jogos seguia o seguinte ritual: primeiro era escrito o código, então era convertido para o a linguagem assembler manualmente, depois levado para o TK-80 via fita cassete e máquina de prototipagem, e então finalmente algo era exibido na tela.
Quatro dias antes do lançamento do Cassete Vision Jr., a Nintendo anunciava o Family Computer (Famicom), que foi projetado de forma semelhante em torno de cartuchos intercambiáveis mas com tecnologia da terceira geração dos videogames. O Famicom rapidamente ultrapassou o Cassette Vision em popularidade e se tornou o principal console de jogos no Japão, em grande parte por sua capacidade de produzir conversões de alta qualidade de jogos de arcade como Donkey Kong. O Cassette Vision foi incapaz de competir com o Famicom, e mais tarde com o SG-1000 da Sega, devido ao hardware inferior que possuía, bem como o mercado ficando encurralado com outras plataformas concorrentes de empresas como Atari e Nichibutsu. A Epoch optou por descontinuar o Cassette Vision em agosto de 1984 devido a baixas vendas, lançando Elevator Panic, seu último jogo, no mesmo mês. A empresa concentrou seus esforços em projetar um sucessor do Cassette Vision que pudesse competir com a Nintendo e a Sega, que se tornou o Super Cassette Vision.
O Console
A Epoch decidiu apostar no chipset NEC uPD77xx para o Cassete Vision, pois já havia desenvolvido jogos nesta plataforma como o TV Baseball e o TV Vader. Para conseguir isso, a Epoch decidiu colocar a CPU diretamente no cartucho enquanto o corpo do console conteria apenas a fonte de alimentação, os controles e a saída de vídeo e som. Tendo a ROM, a RAM e a CPU em um único local, a Epoch/NEC foi capaz de criar um chip que suportaria instruções de 48 bits, que era muito mais rápido do que os sistemas que usavam uma ROM separada na época. Usando uma ROM de 8 bits ao invés de um BUS simples teria dividido a velocidade por 4 no console. Embora ter apenas a ROM no cartucho reduzisse drasticamente o custo, aumentaria muito o custo do próprio console, e incorreria em mais custos de pesquisa e desenvolvimento, atrasando o lançamento do console.
Outra preocupação da equipe de Horie era a capacidade do próprio barramento, quando se estava lidando com uma ROM externa. Não só era muito caro na época, mas o barramento também era muito fraco e propenso a ruídos, o que levaria a erros de escrita. Foi por causa dessa abordagem de design, reutilizando a antiga tecnologia e experiência dos consoles da Epoch que a equipe de Horie não optou por uma arquitetura de um sistema de computador real até o Super Cassette Vision, afirma Horie:
A essa altura, havíamos chegado ao limite do que era possível com o Cassette Vision e, embora quiséssemos fazer algo que usasse hardware melhor antes, isso significaria parar o Cassette Vision mais cedo. Então decidimos deixar o Cassette Vision seguir seu curso, e então deixar o Super Cassette Vision ocupar o centro do palco. O Cassette Vision estava indo muito bem em vendas, sabe. Nós realmente não tínhamos rivais. Bem, até o Famicom. (risos) Então não podíamos simplesmente parar de vendê-lo. No entanto, estávamos fazendo muita pesquisa sobre seu sucessor durante esse período.
O console tem um design diferente para um aparelho de segunda geração, mas ao mesmo tempo trazia o visual clássico da época, principalmente pelo fato dos botões de comando serem embutidos nele. A parte cinza retangular do aparelho foi construída de plástico pesado, e a parte preta que cobre o console em formato de “T” invertido de ponta cabeça possui vários botões. O console e possui nativamente sinal de vídeo em RGB, uma novidade para a época. Mas o que chama mais a atenção no console são seus controladores, que diferentemente de todos os concorrentes da segunda geração, ficam embutidos no console. São quatro botões, dois para cada jogador (um para horizontal e outro para vertical); mais dois botões por jogador.
Acessórios
No mesmo ano do lançamento do Cassette Vision, a Epoch lançou uma Light Gun (pistola de feixe luminoso) para acompanhar o jogo Big Sport 12. O cartucho contém uma coleção de 12 jogos, incluindo 4 que exigiam o uso da arma. A pistola se conecta ao console através do conector AUX. Este é o único acessório disponível para o Cassette Vision e, portanto, o único periférico que utiliza essa conexão. Este conector foi removido mais tarde quando a Epoch lançou o Cassette Vision Jr.
Cassete Vision Jr
O Cassette Vision Jr. é uma versão mais econômica do Cassete Vision e foi lançado em 19 de julho de 1983 no Japão. Esta versão custava 5.000 Ienes, um valor muito inferior ao modelo original, e foi projetada especificamente para ser barata e mais acessível para os consumidores. O Cassette Vision Jr. mantém a maioria dos mesmos recursos do Cassette Vision, omitindo o controlador de volume e tendo um layout de teclado redesenhado para tornar certos jogos mais intuitivos.
O console foi bem sucedido em seu lançamento por seu baixo preço e falta de concorrência. Com o anúncio do Famicom e do SG-1000, videogames de terceira geração, o Cassete Vision Jr. foi rapidamente deixado de lado.
Percebe-se no design do aparelho a redução de elementos e peças. Ainda mantendo os botões embutidos no console, a quantidade de controladores diminuiu pela metade, já que os jogos não permitiam jogadores simultâneos. Dessa forma, retirar os controladores do segundo jogador perecia algo óbvio para um console mais barato, sem perder a jogabilidade. Os levers laterais também foram substituídos por peças plásticas, e o acabamento final do aparelho também teve reduções e simplificações estéticas, deixo deu visual em formato de bloco.
Jogos
Os jogos do Cassete Vision ou eram versão aprimoradas dos antigos jogos da Epoch ou versões adaptadas dos arcades. Masayuki Horie afirma que ele e sua equipe iam bastante aos AM Shows (“Amusement Machine” Shows, também conhecidos como exposições de arcade japonesas) naquela época. Ele lembra que na época nenhum dos participantes eram efetivamente jogadores, sendo pessoas da indústria, operadores de centros de jogos e afins:
Decidíamos qual seria o próximo jogo observando como os jovens jogam, mas nós mesmos não éramos jogadores. Então, indo para as exposições, nós apenas conversávamos um com o outro, como “o que você acha que será popular este ano? Crazy Climber, talvez?”
Tanto o Cassete Vision como sua versão Jr possuem um total de 12 jogos exclusivos. Um jogo foi programado mas não foi lançado, chamado Grand Champion (um jogo de corrida de cima para baixo). Abaixo a lista de jogos do Cassete Vision por ordem de lançamento.
- 1. Kikori no Yosaku
- 2. Baseball – um jogo de beisebol lançado pela Epoch em 1981 (este jogo era jogável antes de ser lançado para o Cassette Vision com o console dedicado TV Baseball de 1978.)
- 3. Galaxian (Isso não é baseado no jogo da Namco, mas no Moon Cresta de Nihon Bussan)
- 4. Big Sports 12 – um jogo de esportes lançado pela Epoch em 1981.
- 5. Battle Vader – um shoot ‘em up lançado pela Epoch em 1982. (Este jogo era jogável dois anos antes de ser lançado para o Cassette Vision com o console dedicado TV Vader de 1980.)
- 6. PakPak Monster (Inspirado no Pac-Man)
- 7. New Baseball
- 8. Monster Mansion (Inspirada em Donkey Kong)
- 9. Astro Command – um jogo de ação lançado pela Epoch em 1983. (Inspirado em Scramble)
- 11. Monster Block (Inspirado no Pengo)
- 12. Elevator Panic
Mercado
O Cassete vision foi oficialmente lançado no Japão por um preço de varejo de 13.500 ienes (algo em torno de R$525). A Epoch baseou sua estratégia na mesma que a Atari usou para vender seu console Video Computer System (VCS) Atari 2600 na América do Norte. Como o mercado de consoles domésticos do Japão possuía poucos concorrentes importantes, o Cassete Vision cresceu rapidamente em popularidade e vendas tornando-se o console de videogame mais vendido no Japão no início dos anos 80. Ele conquistou 70% do mercado em 1982, superando por exemplo a importação do Intellivision pela Bandai. Masayuki Horie acredita o foco de tanto sucesso foi a acessibilidade do console e o apelo para os consumidores nos jogos simples e divertidos.
A Epoch teve dificuldades em produzir consoles e satisfazer a demanda pois os custos de fabricação estavam muito altos é difícil manter uma empresa de videogames na época que eles estavam, Em resposta a Epoch lançou o Cassete Vision Jr que custava aproximadamente 5,000 ienes, que equivale a R$194. Durante todo a sua vida o Cassete Cision vendeu mais de 400.000 unidades.
Curiosidades
- O termo cassete é um sinônimo japonês contemporâneo para cartucho ROM, que não deve ser confundido com o formato de fita cassete magnética.
Ficha Técnica
Geração: segunda
Fabricante: Epoch
Lançamento: 30 de julho de 1981
Unidades Vendidas: 400.000
CPU: Zilog z80
Vídeo: 309 x 246 pixels, 16 cores, 128 sprites
Áudio: mono
Controles: embutidos analógicos
Mídia: cartucho
Referências
Videogame Console Library
Stringfixer
Classic Stranieri
Wikipedia
Games Database
Wikiwand
Shmuplations
Atualiazado em 10/06/2022 por Daniel Gularte