Sumário
O Magnavox Odyssey foi o primeiro videogame comercialmente vendido no mundo. É um elo perdido entre a diversão da família no jogo de tabuleiro e a interatividade com a TV. Inicialmente sequer imaginou-se chamar o aparelho de videogame, mas a história e o mercado acabaram tornando esse o mais importante dos videogames. Não por ser somente o primeiro, mas por despertar muito mais do que diversão.
Ele foi apresentado pela primeira vez em abril de 1972 e fabricado em agosto do mesmo ano, três anos antes do console Pong da Atari ser lançado.
Histórico
No início dos anos 1960, Nolan Bushnell, o fundador da Atari, ainda era um estudante da Universidade de Utah que sonhava com maneiras de entreter pessoas, enquanto que um inventor chamado Ralph Baer perseguia uma ideia bem diferenciada de divertimento eletrônico para aquela época. Baer passou a maior parte de sua vida adulta em Manchester, New Hampshire, Estados Unidos, mas ele nasceu na Alemanha de uma família judia em 1922. Eles fugiram dos nazistas em 1938, ano em que viriam para Nova York como refugiados. Durante a Segunda Guerra Mundial, Ralph foi convocado e serviu no exército dos EUA em inteligência militar. Depois disso, cursou Engenharia de Televisão na Universidade de Chicago, vindo a se formar em 1949, trabalhou na indústria e, finalmente, conseguiu um emprego na Sanders e se mudou para Nashua, New Hampshire, em 1956.
Nos anos 1950, com a queda dos preços das TVs, a criação do controle remoto e a chegada da TV em cores, a presença do televisor nas casas dos EUA passou de 9% para 87,1% em apenas 10 anos, fazendo com que assistir TV se tornasse o passatempo predileto dos norte-americanos. Para Ralph Baer, isso era muito pouco para algo com tanta penetração nas casas americanas. Foi quando ele teve a ideia de produzir um dispositivo que permitiria jogar usando uma televisão ainda em 1951, enquanto trabalhava na Loral (empresa de eletrônicos), mas a companhia não quis levar o projeto para frente. Embora o entretenimento eletrônico já tivesse sido criado nos computadores e experiências em universidades com exibições em feiras e reuniões para a burguesia, essa seria a primeira vez que se utilizaria uma televisão como interface interativa.
Considerado um ótimo engenheiro e inventor, Baer registrava todas as ideias e os momentos em que as teve, além de todo o processo criativo e produtivo de um produto. Baer em entrevista nos conta a primeira vez que pensou em criar uma aparelho que seria algo similar a um videogame:
I’m sitting around the East Side Bus Terminal during a business trip to New York, thinking about what you can do with a TV set other than tuning in channels you don’t want. And I came up with the concept of doing games, building something for $19,95. This was 1966, in August.
Now you’ve got to remember, I’m a division manager. I have $7 or $8 million direct labor payroll. I can put a couple of guys on the bench who can work on something. Nobody needs to know. Doesn’t even ripple my overhead. And that’s how I started. (BAER apud KENT, 2001 p. 608)Tradução: Estou sentado ao redor do terminal de ônibus no East Side durante uma viagem de negócios para Nova York, pensando sobre o que você pode fazer com um televisor que não seja sintonizar canais que você não quer. E eu vim com o conceito de fazer jogos, construindo algo por $19,95. Isto foi em 1966, em agosto.
Agora você tem que se lembrar, eu sou um gerente de divisão. Eu tenho US $7 ou 8 milhões de folha de pagamento de mão de obra direta. Eu posso colocar um grupo de caras que podem trabalhar em alguma coisa. Ninguém precisa saber. Nem sequer sobrecarregaria a mim. E foi assim que eu comecei.
É claro que atrelando o desejo de construir sua invenção ele procurou uma oportunidade para o mercado. Como chefe da divisão de sistemas eletrônicos da Sanders e controlando quase 500 funcionários para desenvolver patentes para uso militar seria um total contrassenso ético partir para um projeto secreto usando o dinheiro dos contribuintes norte-americanos. O dilema se encerrou quando Ralph decidiu seguir em frente com seu projeto quando percebeu os bons números de vendas de aparelhos de TV nos EUA, dizendo:
Foi quando eu reconheci que já haviam 80 milhões de aparelhos de TV nos lares dos Estados Unidos … e que eles poderiam ser utilizados como dispositivos para jogos … que o conceito de videogames caseiros se tornou uma realidade prática.
Sem experiência em vendas, em criar jogos e sequer sabendo como poderia concretizar sua ideia, Ralph Baer retorna a Sander sabendo que seu próximo passo era projetar um protótipo, com baixos custos, poucas pessoas e muita criatividade, pois no mundo ninguém sabia que era possível criar tal coisa, ainda.
Primeiros protótipos
Até o final de 1966, Ralph Baer procurou maneiras de usar a televisão para jogos interativos. Como bacharel em engenharia de televisão ele era bem familiarizado com equipamentos que atendiam às suas necessidades, mantendo os custos baixos. O Heathkit IG-62 Color Bar e Dot Generator, um gerador de alinhamento usado para ajustar aparelhos de televisão, forneceu os principais circuitos necessários para criar uma imagem na tela que Baer precisava. Isso permitiu que Baer e seu colega engenheiro William (Bill) Harrison dedicassem seu tempo e atenção para desenvolver uma maneira de alguém poder mover essa imagem. Tanto Baer como Harrison mantinham o o projeto secretamente em uma sala, cada um com sua chave. No início de 1967, Baer criou o primeiro de vários protótipos do primeiro videogame doméstico. Chamado de TVG # 1 ou TV Game Unit # 1, o dispositivo (que é nada mais nada menos do que um placa de circuito discreto) foi construído com a assistência de Bob Tremblay, um técnico que trabalhou com Baer na Sanders
Quando usado com um gerador de alinhamento como o Heathkit IG-62, o TV Game Unit #1 produzia um ponto na tela da televisão que poderia ser controlado manualmente pelo usuário. Uma vez que eles pudessem interagir com a televisão, Baer e sua equipe poderiam criar interfaces e programas cada vez mais sofisticados com regras definidas, isto é, games. Embora houvesse transistores disponíveis, optou por usar a familiar e comprovada tecnologia de tubos de vácuo para esta unidade de teste inicial. Até agora se tinha conseguido interação com objetos apresentados na tela e nada mais.
Os primeiros reais jogos da história dos videogames foram executados em um protótipo cujo projeto era o TV Game Unit #2. Com o uso da mudança de cor da tela e de dois pontos em movimento, permitiu-se que dois jogadores competissem entre si em sete jogos diferentes. Esses games incluíam uma variedade de jogos de perseguição, um jogo de tiro ao alvo e jogos que exigiam um o controle de cabo de madeira preso ao canto inferior direito da unidade. A alavanca era movida para cima e para baixo, como um movimento parecido com o de um bomba de encher balões, no decorrer de certos jogos. Em homenagem a esse controle incomum, a unidade foi rebatizada de “Pump Unit”.
Baer e sua equipe demonstraram o projeto para Royden Sanders, gerente sênior da Sanders em 15 de junho de 1967 com o objetivo de pedir permissão para que o projeto se tornasse um produto de consumo. A apresentação foi bem-sucedida e a autorização foi dada. Mas agora a equipe tinha um novo objetivo: transformar essa tecnologia em um produto comercialmente viável. Como todos os protótipos de Ralph Baer eram registrados, a patente do “Pump Unit” foi usada posteriormente como evidência em muitos casos de violação de patente. Como contratada pelo governo para projetos militares de defesa, a Sanders não possuía nenhuma experiência ou influência no varejo necessária para montar e distribuir um produto de consumo e, portanto, precisaria de um parceiro para colocar o sistema de Baer nas prateleiras das lojas e recomendou a Baer a criação de um protótipo melhor elaborado para apresentação a terceiros.
Entretanto a ideia inicial de Baer era fazer um produto de consumo que custasse U$25. Mesmo com a retirada de peças e redução de jogos, Baer e Harrison só conseguiram reduzir o valor de venda para U$50. Baer achava que esse preço ainda era muito alto tendo em vista o que o produto tinha a oferecer e já que não era mais possível enxugar o hardware tentou pensar em uma saída, pois tinha muito medo da reação dos possíveis compradores. Harrison já havia removido a mecânica do jogo de bombeamento, que apesar de ser o primeiro game implementado nunca foi particularmente divertido, assim como os circuitos especializados que permitiam gráficos coloridos e a colocação de pontos adicionais na tela através de um gerador de números aleatórios. Em agosto de 1967, Harrison e Baer haviam completado sua versão reduzida do sistema, apelidada de TV Game #3, que agora só jogava jogos de perseguição e tiro e o projeto que deveria inovar só recebia cortes.
Quando Ralph Baer e Bill Harrison se mostraram incapazes de encontrar uma maneira de tornar o seu sistema de jogos mais interessante, Herbert Campman, Diretor Corporativo de Pesquisa e Desenvolvimento da Sanders e que tinha visto a apresentação do seu projeto decidiu emprestar a Baer seu ex-parceiro de brainstorming, o engenheiro criativo William (Bill) Rusch. Em 18 de agosto de 1967, Rusch tornou-se formalmente o terceiro membro da equipe de jogos da Sanders TV.
A dedicação da dupla contrastava com a de Bill Rusch, que gostava de horários flexíveis, roupas descoladas e intervalos de almoço mais longos. Os três tinham muitos atritos corporativos, mas em uma das reuniões onde Baer contava a sua frustração de não conseguir tornar os jogos mais atraentes, Rusch deu a ideia simples de colocar um terceiro ponto controlado pela máquina para fazer um jogo tipo pingue pongue. Impressionados com a inovação, fizeram os ajustes necessários e criaram o jogo que seria o vórtice da industria dos videogames na década seguinte.
Harrison e Rusch passaram o outubro de 1967 tornando o novo sistema de três pontos uma realidade, que se tornou o TV Game #4. Enquanto Harrison construiu o novo sistema, Rusch passou a maior parte do tempo projetando circuitos avançados que permitiam a geração de pontos redondos em vez de quadrados e permitiam que a velocidade e a direção do ponto da bola variassem com base na velocidade do impacto. No final nenhum desses recursos foi incorporado, devido a muitos erros e que Baer não acreditava que haveria tempo para concluí-lo, levando a um atrito maior entre Baer e Rusch, No entanto, em novembro de 1967, a equipe tinha uma unidade de videogame capaz de jogar pingue-pongue, perseguição e jogos de tiro com três controladores: uma Light Gun para tiro ao alvo, joysticks para o jogo de perseguição e um controle de três posições Após outra demonstração para Campman, o diretor concordou com Baer que o sistema finalmente continha variantes de jogabilidade interessantes o suficiente para valer a pena vender, então Baer voltou sua atenção para encontrar um parceiro de varejo.
Em 15 de janeiro 1968, a primeira patente sobre os conceitos do videogame foi registrada por Baer, o “aparato de vídeo para jogos e treinamento” que se chamaria videogame em alguns anos. Baer voltou-se primeiro para a novíssima indústria de TV a cabo, achando que um produto novo como um jogo na TV poderia ser o ideal para a indústria romper sua queda e insipiência naquele momento. O parceiro e foco era a TelePrompter, que tinha aproximadamente 60.000 assinantes na época. A ideia era que a empresa de TV a cabo pudesse apontar uma câmera para uma visão altamente detalhada de uma quadra de tênis ou outro local que seria transmitido ao jogo de TV para fornecer um pano de fundo para a ação. Os pontos gerados pelo hardware seriam sobrepostos em uma camada superior a imagem. A TelePrompter manifestou interesse e as negociações prosseguiram entre janeiro e abril de 1968. Embora a empresa de TV a cabo considerasse o jogo uma boa ideia, no entanto, uma recessão econômica deixou a empresa uma situação financeira insustentável desistiu do produto. Baer precisaria encontrar outro parceiro.
Enquanto isso, de dezembro de 1967 a janeiro de 1968, Harrison continuou a trabalhar na melhoria do protótipo, incorporando alguns dos circuitos de velocidade projetados por Rusch e reimplementando o jogo de perguntas por caneta de luz com um novo periférico de pistola de luz que permitiria a escolha de respostas de um distância. Neste jogo, quatro respostas apareceriam na tela com pontos ao lado deles. Os pontos piscariam rapidamente, com o ponto próximo à resposta correta piscando em um padrão diferente dos outros. Isso tudo era imperceptível a olho nu, mas a caneta de luz responderia de maneira diferente aos pontos corretos e incorretos para determinar se o jogador respondeu corretamente. Duas novas variantes do jogo de pingue pongue foram criadas durante esse período, handebol e vôlei. No handebol, a “rede” foi movida para um lado da tela e serviu como muro de uma quadra de handebol, enquanto no voleibol, a linha central foi modificada para servir como rede. O protótipo TV Game #5 foi conluído no final de janeiro de 1968, quando o financiamento do projeto acabou.
A forte recessão nos Estados Unidos também levou a Sanders, assim como a TelePrompter muitas outras empresas a demitir funcionários, e a empresa passou de 11.000 para apenas 4.000 colaboradores durante esse período. Isso marcou a saída curta, mas produtiva, de Bill Rusch e Bill Harrison no projeto. Em setembro de 1968, Baer conseguiu financiamento adicional e trouxe de volta Bill Harrison para criar outro protótipo, o TV Game # 6. Os interruptores usados para selecionar diferentes modos de jogo nas versões anteriores foram substituídos por um botão rotativo, enquanto o produto também teve uma pistola de luz melhorada.
Brown Box
Com a recessão, a Sanders esperava licenciar a tecnologia de Ralph Baer para um empreendimento comercial o mais breve possível, Baer sabia que os seus jogos tinham que ser divertidos ou então investidores e consumidores não se interessariam. Em uma entrevista para o Centro de Arquivos do Museu Nacional de História Americana, Ralph Baer lembrou do jogo idealizado por Bill Rusch, que mesmo fora do projeto, seria o protagonista do jogo mais divertido da plataforma:
No momento em que jogamos pingue-pongue, sabíamos que tínhamos um produto. Antes disso, não tínhamos certeza nenhuma.
Originalmente chamada de TV Game Unit # 7, o protótipo final do videogame já estava pronto no final de 1968 mas foi totalmente concluído em janeiro de 1969 e ficou muito mais conhecido pelo apelido de “The Brown Box” (caixa marrom, nome usual entre estudiosos), utilizava cartões de circuitos ativados por botões no console, não tinha som e as imagens produzidas poderiam ser colorizadas com botões. O nome vem do vinil autoadesivo marrom imitando textura de madeira usado para fazer o protótipo parecer mais atraente para os potenciais investidores. O “Brown Box”, embora apenas um protótipo, tinha recursos básicos que a maioria dos consoles de videogame ainda possui hoje: dois controles e um sistema de programa de vários jogos, acionados apertando-se os botões. Os cartões de programa foram usados para mostrar quais opções precisavam ser definidas para jogos específicos. Os jogos “Brown Box” incluíam pingue-pongue, damas, quatro jogos esportivos diferentes, tiro ao alvo com o uso de uma pistola de luz e um jogo de golfe, que exigiam o uso de um acessório especial. Ainda foi feita uma tentativa final de adicionar o circuito de velocidade de Rusch a esta versão como um complemento, o TV Game #8, mas foi deixado de fora devido ao custo.
Apesar do refinamento no Brown Box, a recessão do final dos anos 60 deixou Ralph Baer mais uma vez sem ideias para vender o projeto. O advogado de patentes da Sanders, Lou Etlinger, sugeriu um alternativo: abordar os fabricantes de TVs. Essas empresas já estavam usando exatamente os mesmos componentes contidos no Brown Box em seus aparelhos de TV e, nesse caso, aumentar a produção seria relativamente simples para eles. Além disso, as empresas de TV provavelmente estariam interessadas em algo que pudesse estimular as vendas no segmento. Um por um, Etlinger convidou alguns dos fabricantes de TV mais importantes – RCA, Zenith, Sylvania, General Electric, Motorola, Warwick e Magnavox – para ver o Brown Box em ação. Embora muitas dessas empresas tenham demonstrado algum interesse, no entanto, Baer e Etlinger nunca foram capazes de fechar um acordo. Warwick, o fabricante de televisores vendidos pela Sears, ficou impressionado e disse a Sanders para entrar em contato com o comprador na loja de departamentos, mas o executivo se recusou a vender o produto em suas lojas, com medo de que os pais deixassem seus filhos no departamento de eletrônicos para ficar jogando. Os engenheiros da General Electric também ficaram impressionados e ajudaram a marcar uma reunião nas instalações de montagem da empresa na Virgínia, mas nada aconteceu.
A primeira empresa a visualizar o sistema, a RCA, acabou sendo a mais entusiasmada. Chegando a Nashua em janeiro de 1969, a RCA gostou tanto do sistema que começou a negociar um contrato de licenciamento com a Sanders na primavera. Um acordo foi firmado após vários meses de negociações, mas a Sanders acabou desistindo do acordo. Baer nunca especificou os motivos exatos pelos quais a Sanders não gostou do acordo final; ela afirmou que os termos eram onerosos. Bill Enders, um membro da equipe da RCA, tinha deixado a empresa e mudou-se para se tornar gerente de marketing da empresa Magnavox em seus escritórios de vendas em Nova York. Ele ficou completamente impressionado com as apresentações do Brown Box. Durante o início de julho de 1969, Enders procurou Baer para uma nova demonstração pessoal; ele ficou ainda mais entusiasmado e pediu aos gestores da Magnavox, com sede em Fort Wayne, Indiana, a receber uma nova demonstração do Brown Box.
Ralph Baer e Lou Etlinger, Diretor Corporativo de Patentes da Sanders Associates, recebeu um convite oficial para vir e demonstrar o jogo em Fort Wayne no dia 17 de julho de 1969. Em uma TV de 19 polegadas; Ralph juntamente com Brown Box, a pistola de luz, preparavam seus jogos em uma sala lotada. Ninguém mostrou entusiasmo durante a apresentação com exceção de um homem no quarto: o gerente de marketing da divisão de televisão, Gerry Martin. Foi notável a forma como a atmosfera na sala mudou depois de Gerry anunciou que a Magnavox iria investir no projeto. Gerry Martin ainda teve que convencer os gestores da Magnavox em apoiar a sua decisão de construir jogos na fábrica de televisores em Morrison, Tennessee, que durou meses de lobby antes de finalmente ser autorizada a negociar um acordo em março de 1970. Quase um ano de negociações se seguiu, culminando em um contrato de licenciamento preliminar entre Sanders e Magnavox em Janeiro de 1971. Em 3 de março de 1971 o contrato de licença final foi assinado com a Magnavox.
O design final
Uma vez que estivesse no local de fabricação, o Brown Box e todos os dados do projeto seriam entregues aos engenheiros da Magnavox em Fort Wayne que começariam outro protótipo cujo design viria a se tornar seu primeiro Odyssey (Modelo 1TL200). Bill Harrison e Ralph fizeram viagens para Fort Wayne em março e junho de 1971 para ajudar com decisões técnicas e de marketing. Bill passou grande parte de seu tempo com George Kent e outros engenheiros da Magnavox envolvidos no projeto.
Na Magnavox, a ordem da diretoria era a redução do custo do sistema o máximo possível, o que levou à remoção dos circuitos para gerar fundos coloridos, o jogo de golfe e qualquer chance de incluir a funcionalidade de jogos de perguntas e respostas. Eles também escolheram se afastar de interruptores ou seletores para selecionar jogos, incluindo um grupo de placas de circuito que ativariam jogos individuais. Essa última inovação levou alguns a rotular o sistema como o primeiro sistema de cartucho, embora essa comparação não seja adequada. Não havia memória ou código de jogo nessas placas, que apenas completavam diferentes caminhos de circuito dentro do próprio hardware para definir o conjunto de regras para o jogo atual. Todas as informações do jogo estavam contidas no hardware dedicado, e a inserção de uma nova placa de circuito não foi tão diferente do acionamento de uma chave seletora antes planejado para o Brown Box.
Enquanto Harrison trabalhava com a equipe técnica, Ralph trabalhou com o marketing da Magnavox. Inicialmente, o projeto de videogame foi colocado sob o controle de Bob Wiles, gerente de produtos de TVs em cores da Magnavox, mas logo foi colocado em sua própria categoria de produtos. O homem responsável por trazer o Odyssey ao mercado foi o gerente de produtos chamado Bob Fritsche. O desenvolvimento do protótipo da Magnavox foi concluído pelo grupo de George Kent, no verão de 1971 e a Magnavox começou a realizar testes de marketing e testes com consumidores usando o protótipo de hardware do que agora estava sendo chamado de “Skill-O-Vision”. O primeiro, realizado em Los Angeles em julho de 1971, mostrou-se altamente bem-sucedido; portanto, uma segunda pesquisa foi agendada para outrubro de 1971 em Grand Rapids, Michigan, para avaliar a resposta em uma parte tecnologicamente mais conservadora do país. De acordo com Fritsche, esse teste também se mostrou muito bem-sucedido. De fato, as projeções originais do mercado exigiam uma produção limitada de 50.000 unidades para a primeira temporada de festas de 1972, mas com base nas pesquisas de marketing, Fritsche argumentou que deveriam construir 100.000 unidades. Para garantir que os revendedores Magnavox em todo o país tivessem estoque suficiente para atender à demanda do mercado, a empresa decidiu liberá-lo em apenas dezoito praças importantes, uma área metropolitana em cada um de seus 18 territórios de vendas em todo o país.
Por incrível que pareça, um grande número dos consumidores que testaram o protótipo da Magnavox não gostou do formato do cartão de jogo: eles achavam que poderia ficar perdido ou ser quebrado por crianças. Mas a Magnavox manteve o conceito. Houveram extensos debates sobre os jogos que seriam incluídos com o módulo básico do agora console de videogame e que quais deviam ser retiradas para venda pós lançamento e assim por diante durante o primeiro semestre de 1972. Uma vez que George Kent submeteu o design final da unidade de jogo e caixa seletora TV-Jogo para os laboratórios da FCC em Washington e passou nos seus testes, o Odyssey entrou em produção no Tennessee em agosto de 1972. A indústria do videogame havia nascido.
Lançamento
Um número de unidades montadas à mão foram enviadas antes da produção em larga escala aos concessionários da Magnavox para seus revendedores autorizados pela primeira vez em maio de 1972 em Las Vegas. A imprensa especializada de produtos eletrônicos de consumo publicava artigos sobre o lançamento de um produto misterioso da Magnavox. Houve muita especulação na imprensa especializada do que seria esse produto misterioso, uma vez que ninguém jamais viu ou ouviu falar em entretenimento por uma televisão.
Era comum, nos meses de abril e maio, a Magnavox fazer shows simultâneos para os seus concessionários e para a imprensa em muitas partes do país, divulgando sua linha de produtos. No dia 22 de maio de 1972, o produto foi formalmente apresentado à imprensa Como Magnavox Odyssey em um evento promovido pela Tavern on the Green, na cidade de Nova York, no meio do Central Park. Ralph Baer teve o prazer de ser convidado e enquanto estava sentado na platéia em uma cadeira dobrável entre os convidados e os repórteres, ele observava suas reações; era óbvio que o Odyssey foi o sucesso indiscutível do evento, segundo o próprio Baer:
I got pretty excited and was hard-pressed to keep my mouth shut and restrain myself from jumping up on the stage and yelling: ‘That’s my baby!’
tradução: Eu fiquei bastante animado e fui duramente pressionado para manter a minha boca fechada e conter-me de saltar no palco e gritar: ‘Esse é o meu bebê! “
Nos meses seguintes, a Magnavox levou o produto para outras cidade do seu plano de marketing, organizando shows em aproximadamente 16 cidades para permitir que seus revendedores e outras partes interessadas da indústria se familiarizassem com o produto. Com um evento de pré-lançamento intitulado “See Odyssey “em 28 de agosto anunciado no Edwardsville Intelligencier, era anunciada a chegada do Odyssey para próximo mês. A Magnavox começou a enviar o sistema para as lojas em meados de setembro de 1972.
O Odyssey se tornaria um grande sucesso, vendendo todas as suas unidades disponíveis e produzindo ainda mais aparelhos para o natal de 1972. Mas logo no início de 1973, Ralph Baer tentou adicionar novos recursos ao Odyssey (como som, componentes extras nos cartões de jogo para adicionar mais efeitos visuais, etc.). Baer se perguntava e provocava seus conhecimentos se as novas tecnologias permitiriam integrar um Odyssey em um ou mais circuitos integrados simples lançados até então. Ele procurou várias empresas criadoras de semicondutores (General Instruments (GI), Texas Instruments (TI), MOS Technology (Mostel) e outros) para estudar a viabilidade de sua nova ideia. Ele continuou a se preocupar com isso até maio de 1974, quando a Magnavox assinou um acordo com a Texas Instruments para o design dos chips para uma nova versão do Odyssey.
Já haviam ocorrido diversas brigas judiciais sobre os direitos do videogame e as patentes dos jogos, principalmente Pong, da Atari. Os desgastes de Ralph Baer com o presidente da Atari, Nolan Bushnell, claramente construíram um clima não muito saudável entre os dois grandes representantes do mercado dos jogos eletrônicos. De um lado Bushnel, que criou uma indústria de capital pleno e pujante. De outro, um criativo inventor que desafiava o momento atual imaginando maneiras de criar uma mídia interativa.
Baer continuou interessado no desenvolvimento de videogames e em vários projetos, atuando para Sanders e por sua própria iniciativa. Quando a Sanders decidiu que queria se envolver mais diretamente com o negócio de videogames, Baer liderou uma equipe para desenvolver uma série de jogos de arcade para eles licenciarem. A experiência de Baer ajudou a Coleco a receber a aprovação da FCC e seu console Coleco Telstar vendeu mais de um milhão de unidades em seu lançamento. Baer ironicamente colaborou com a produção de centenas de milhares de clones do seu próprio game e seus motivos pessoais nunca foram revelados – talvez pelo fato de querer que seu sonho se propagasse mundialmente, mas muitos especulam como uma forma de ver os negócios de Bushnell irem mal.
Em 1975, Baer iniciou um negócio de consultoria independente, separado de seu trabalho na Sanders, para desenvolver brinquedos e jogos eletrônicos e colaborou com a Magnavox no desenvolvimento de um novo console utilizando chip único – o que faltava era um fornecedor. A partir daí Baer foi se distanciando a indústria e se concentrou em suas engenhosas invenções de brinquedos eletrônicos para o início dos anos 80, como o jogo Simon (conhecido no Brasil como Genius).
Com a saída de Ralph Baer e da Texas Instruments ter prometido uma entrega dos chips projetados para janeiro de 1975, a Magnavox seguiu em frente e tentou fazer um projeto similar utilizando componentes discretos, pois não receberia o novo chip dentro do prazo para a produção de novos videogames naquele ano. Ainda nesse meio tempo, a National Semiconductor propôs à Magnavox um projeto de chip único que estaria pronto para Janeiro ou Fevereiro de 1975. O chip acabaria ficando pronto em agosto de 1975, e a Magnavox já havia decidido que a Texas Instruments faria o design do chip para seu console, deixando definitivamente de fabricar o Odyssey.
O Console
O circuito projetado do Brown Box da Sanders foi essencialmente copiado com algumas alterações e vários cortes para o Odyssey: componentes para fundos coloridos foram removidos em favor das superposições de tela de plástico. Os 16 interruptores de seleção de jogo do Brown Box foram substituídos pelos cartões pré-programados. Ao contrário do projeto do Brown Box, a unidade 1TL200 teve uma grande placa de circuito impresso (placa mãe) na qual várias placas pequenas filhas foram ligadas. As placas pequenas, modulares continham os vários sub-circuitos, tais como os geradores de ponto da bola e do jogador, os geradores de sinais de sincronização horizontal e vertical, e assim por diante. Este método de construção simplificou o projeto da placa-mãe e baixou o seu custo.
O sistema foi lançado com 12 jogos desbloqueados pelos cartões de jogo, a maioria das quais eram variações nos jogos de pingue pongue e de perseguição que Baer, Harrison e Rusch haviam desenvolvido na Sanders e alguns novos programados pelos engenheiros da Magnavox. O sistema permaneceu capaz de gerar apenas dois pontos controlados pelo jogador, mais um ponto controlado pela máquina e uma única linha de altura variável; portanto, toda a mecânica do jogo se baseava no movimento dos pontos pela tela. Cada jogo exigia uma cobertura plástica (overlay de sobreposição), que se agarrava à TV através de eletricidade estática para fornecer gráficos de fundo e outros recursos do jogo. Além disso, o sistema é enviado com cartas, dinheiro de jogo e dados para fornecer mecânicas adicionais. De acordo com uma entrevista com o artista Ron Bradford, todos os designs finais de games – assim como as sobreposições e materiais de embalagem do sistema – foram feitos sob contrato por sua empresa, Bradford / Cout Design, que já havia feito trabalhos criativos para Agência de publicidade da Magnavox. Bradford desenvolveu os jogos em conjunto com Steve Lehner na agência.
Enquanto Baer havia desenvolvido vários esquemas de controle diferentes para diferentes tipos de jogos, o Odyssey veio apenas com um: o controle de três marcadores que permitia ao jogador mover seu ponto horizontal ou verticalmente, além de exercer uma pequena quantidade de controle sobre a máquina. O controlador também contém um botão de redefinição ou reset, que não é usado para reiniciar o console, mas para redefinir certos elementos do jogo durante o jogo. Dois controles adicionais estão presentes na unidade principal: um dial para ajustar a posição da linha central na tela e um dial para definir a velocidade do ponto controlado pela máquina.
Muito se fala do Odyssey como um videogame não digital. Mas é. Por causa do tipo da tecnologia dos anos 60, o Odyssey é completamente diferente de sistemas de videogame modernos. Ele não usa microprocessador e não tem necessidade de memória. Baseia-se um híbrido de circuitos digitais e analógicos. Esses circuitos não eram os circuitos lógicos transistor-a-transistor (TTL) de ponta que se tornaram cada vez mais comuns no início da década de 1970. Em vez disso, o sistema usou uma lógica mais primitiva de diodo para transistor (DTL) para reduzir o custo do hardware. O console possui fisicamente componentes discretos: resistores, capacitores, etc. Os únicos semicondutores são cerca de 40 diodos e 40 transistores. Todo seu sistema de circutios, mesmo sendo rudimentares, trabalham como uma plataforma capaz de gerar elementos visuais na tela, controláveis e minimamente interativos, o que o configura como um produto eletrônico de jogos. O sistema pode ser alimentado por seis pilhas tipo C (aquelas grandes dos gravadores antigos). Uma fonte de alimentação A/C opcional foi vendida separadamente. O Odyssey não possui processamento de som, algo que apenas os consoles Pong implementariam anos depois. A caixa do console é feita de dois compartimentos separados. Um com o console e com os controles e outro com os jogos. Cada jogo vinha também com um livreto de histórias do jogo, explicando de forma lúdica a representação de um ponto como se fosse, por exemplo, um policial ou uma peteca.
Acessórios
O Odyssey definiu o que seria a indústria dos jogos que até hoje carrega seu DNA. Seja com uma unidade que “troca jogos”, controles de jogo destacáveis e acessórios. Desde o início, havia a implementação de uma pistola de luz, ou Light Gun. Um dispositivo de gatilho que aciona um feixe de luz fotossensível que consegue identificar luz vinda da TV, ou de qualquer outro ponto luminoso. A ideia foi criar um kit chamado Shooting Gallery com quatro jogos e um rifle de brinquedo que serviria como a Light Gun.
Modelo 3D
Galeria
O acervo Bojogá possui uma peça do Magnavox Odyssey completa, contendo a caixa de transporte e o cartão original de inspeção. Trata-se do primeiro modelo 1TL200, fabricado no final de 1972 e distribuído em 11 de outubro de 1973 (segunda leva do videogame, chamada de Run 2).
Mídia
Outras versões
Os modelos do Odyssey são impressos com um cartão de inspeção e uma etiqueta que informa os dados do console. Ao longo de sua fabricação, alguns folhetos, manuais, fichas e o controle sofreram pequenas variações de tons. Abaixo seguem as principais mudanças do console em sua vida útil.
Modelo | RUN | Diferenças |
1TL200BLAK | 1 | Modelo original de 1972 |
6TL200BLAK | 1 | Modelo para o México |
1TL200BLAK | 2 | Modelo original de 1972/73 |
ODYSEE 5887 05 01 | – | Modelo para a Alemanha |
1TL200BK12 | 2 | Segundo modelo de meados de 1974 ao final de 1975. Os de 1975 tem a logo da Magnavox na frente |
YE711BK11/14 | – | Modelo exportação com 10 jogos |
1TL200BK13 | 2 | Último modelo do final de 1975 |
Como visto na tabela, não foi apenas nos Estados Unidos que o Odyssey foi comercializado para alguns países. Entre 1972 e 1973 a versão distribuída para outros países era a mesma americana, com algumas diferenças, como é o caso do Magnavox Odisea – em meados de outubro de 1972, foi produzido oficialmente menos de 4.000 unidades no México, com tradução dos manuais e da caixa. O jogo States foi substituído por Volleyball (foi colocado inclusive uma etiqueta sobrepondo o jogo na caixa). Em 1973 a Inglaterra teria uma versão vendida pela Wendaford Ltda. Em todos os países os aparelhos eram ajustados para atender as especificações das TVs locais.
No ano de 1974, a Magnavox iniciou a exportação do seu console oficialmente para o mundo, oferecendo sua patente para produtos licenciados para muitos países como Singapura, Alemanha e Itália. A versão para exportação era diferente a norte-americana: tinha apenas 10 jogos ao invés de 12, sendo que cinco dos originais foram removidos para dar lugar a outros (ver tabela de jogos abaixo), o que exigiria apenas os cartões #1, #2, #3, #5 e #7.
Contudo, não foi somente de versões licenciadas que o Odyssey se apresentou para o mundo. Alguns clones foram criados e descobertos em países como Argentina, Espanha e Suécia. A medida em que novos registros são encontrados, mais informações são descobertas sobre os primeiros clones dos videogames.
Overkal
Este é o clone espanhol da Magnavox Odyssey datado de 1973 (o que o tornaria o mais antigo sistema europeu de videogame). Não menciona nenhuma data ou licença da Magnavox e seu cartão de garantia possui um endereço para um fabricante chamado “Overkal” ou “I.S.S.A”. Se este é o verdadeiro fabricante ou não, permanece um mistério. Por enquanto, acredita-se que este sistema seja um pirata vendido sem licença.
No Overkal os cartuchos foram substituídos por um conjunto de cinco botões que conectam os circuitos exatamente como os cartões. Devido às limitações dos botões, o aparelho tem apenas sete jogos: Tenis (Tennis), Futbol (Football), Esqui (Ski), Ataque submarino (Submarine), Persecution (Cat and Mouse), Carrera Espacial (Analogic), Ruleta (Roulette) e Tenis de Mesa (Table Tennis). Foram fornecidas sete overlays de dois tamanhos. Todo o texto originalmente escrito em inglês foi traduzido para o espanhol.
O aparelho não vinha com a Light Gun e os controles de jogo não eram destacáveis, ficando presos ao aparelho. O console mantinha o mesmo conceito do hardware original: uma placa-mãe com placas filhas, porém eram melhor desenhadas. O sistema possui um plugue de antena, portanto pode ser conectado diretamente ao aparelho de TV. No entanto, a caixa de seleção ainda está lá, permitindo conectar o jogo em aparelhos de TV a uma antena diferente. O próprio Ralph Baer, ao saber da existência de um clone de seu videogame, comentou:
Ainda assim, esta é uma unidade interessante, obviamente projetada por alguém que sabia o que estava fazendo, um projeto pirata com comutadores substituindo as conexões de jumper feitas para os cartões do Odyssey. Eu gosto da ideia. Se ele tivesse colocado mais opções, ele poderia ter a opção de não apenas ter todos os jogos do Odyssey, mas alguns novos … mas esse claramente não era o objetivo, que era fazer algo que vendesse … em síntese: inteligente, mas uma aberração!
Telematch
Os Hermanos se anteciparam ao Brasil e tiveram seu clone do Odyssey, o Telematch da empresa Panoramic da Argentina. Ele não usa os acessórios originais do Odyssey (sobreposições, cartões, dados, adesivos etc.) porque roda apenas cinco jogos simples. Ele foi construído em uma maleta de plástico e, portanto, é facilmente transportável.
O sistema também usa dois botões adicionais chamados “Control de Lineas” para ajustar a posição dos dois gols do jogo Futbol: “Izquierda” e “Derecha” controlam os gols esquerdo e direito, respectivamente. O console também contém pelo menos duas placas-filha adicionais que desenham alguns dos gráficos dos jogos adicionais que são o gerador de pontos (bola ou jogador), flip-flop (direções da bola), gerador de sincronização (sinais de vídeo), matriz das portas (detecção de colisão), etc.
Ele não funciona com baterias: contém seu próprio adaptador CA para uso na rede elétrica. O manual do usuário com mais de 20 páginas é substituído por um único painel de cartolina. Os controladores estão alojados em uma caixa de metal sem texto indicativo e são conectados com fio ao sistema. O número de unidades construídas é atualmente desconhecido, mas pelo menos 15.000 foram feitos. Os cinco jogos são selecionados usando os botões no próprio aparelho nesta ordem:
- Submarino (Submarino)
- Fronton (Squash)
- Volley (Volleyball)
- Futbol (Footbal com gols – duas linhas verticais com furos, um jogo que não tinha na lista oficial de títulos da Magnavox)
- Tenis (Tennis)
Finalmente, não há interruptor de energia. O jogo é iniciado removendo o plugue de energia e o transformador de corrente deste sistema é parafusado diretamente na placa de circuito. Somente a luz vermelha indica se o sistema está ligado. A placa de circuito se parece muito com a da Magnavox Odyssey original. Até os fios dos controles manuais são colocados como se fossem inicialmente removíveis.
Odyssey da Planil
Os brasileiros em geral conhecem o nome Odyssey por causa do videogame da Philips de 1982 e acham que ele é o primeiro videogame da empresa. Entretanto o aparelho se tratava do Odyssey², console totalmente diferente e de segunda geração. Muito tempo se passou até se descobrir registros do Magnavox Odyssey ter sido vendido no Brasil por uma empresa chamada Planil Comércio e Indústria Eletrônica Ltda., no Rio de Janeiro.
A questão é que, muitos anos antes, provavelmente final de 1974, a Planil soube do plano de internacionalização do Magnavox Odyssey, entrou em contato com a empresa americana e planejou todo o projeto de importação do hardware do Odyssey, traduzindo para o Português as informações da caixa, manual, dos plásticos transparentes, dinheiro e peças. Esse modelo do Odyssey em particular era o mais recente e provavelmente o Brasil foi o país que recebeu os últimos lotes do Odyssey.
Isto quer dizer que, mesmo que não tenha sido um sucesso de vendas ou ter tido um reconhecimento grande por não ter tido nenhuma publicidade, houve sim a chegada do primeiro videogame do mundo na versão tupiniquim. O lote foi distribuído no natal de 1975 em algumas lojas do Rio de Janeiro, ao custo de Cr$3.700, equivalente a R$7.000 hoje.
Jogos
O Odyssey usa um tipo de placa de circuito impresso removível, chamado de cartão de jogo, que se insere em um slot semelhante a um slot para cartuchos de ROM. Os cartões de jogo não contém nenhum componente, mas tem uma série de “jumpers” (conexões elétricas simples) entre os pinos do conector da placa. Esses jumpers interligam diferentes geradores de sinal na placa para reproduzir o jogo na tela. Por isso os jogos do Odyssey já estavam dentro do console, de uma certa forma. Os cartões de jogo liberavam os recursos necessários para criar uma mecânica de jogo.
Por causa dos cortes feitos no hardware do Odyssey, a maioria das mecânicas dos jogos pensados originalmente foi simplesmente não implementada. A solução foi criar uma série de paliativos em papel, deixando a cargo dos jogadores controlarem a contagem de pontos, organização das jogadas e outras mecânicas mais complexas. Por isso junto ao pacote do console encontramos dados, dinheiro, cartas e moedas. Os controles do Odyssey eram três dials analógicos de direção horizontal, vertical e giro. Isso permitia maior versatilidade na hora dos cartões ativarem os recursos do videogame. Abaixo são apresentados todos os jogos pensados para a plataforma:
- Table Tennis – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela; não usa overlays
- Ski – Um jogador move um ponto que representa um esquiador para frente e para trás ao descer um caminho na montanha; os jogadores devem acompanhar seu próprio tempo e penalidades
- Simon Says – Um jogo para três jogadores em que dois jogadores devem correr para tocar a parte do corpo da imagem do personagem escolhido quando o terceiro jogador pedir, com base em um baralho de cartas
- Tennis – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela; usa uma sobreposição de quadra de tênis e os jogadores devem seguir as regras do tênis
- Analogic – Um jogo de matemática em que os jogadores podem se mover para os quadrados representados na sobreposição, com base se o número no quadrado é par ou ímpar e é a soma do movimento do outro jogador e outro número
- Hockey – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela; usa uma sobreposição de uma pista de hóquei e os jogadores pontuam apenas se o disco atingir o objetivo do oponente na sobreposição
- Cat and Mouse – Um jogo de perseguição para dois jogadores jogado em uma grade, com o rato tentando retornar à sua casa antes que o gato o pegue.
- Haunted House – Um jogo de perseguição para dois jogadores jogado em uma sobreposição de casa assombrada, com o detetive tentando coletar todas as cartas de pista sem ser pego pelo fantasma
- Submarine – Um jogo de tiro ao alvo, com um jogador movendo um submarino pelas rotas de navegação e o outro jogador usando o local como um torpedo
- Roulette – Um jogo de sorte em que os jogadores apostam com fichas e giram aleatoriamente o disco do controlador para lançar um ponto em uma sobreposição da roda da roleta
- States – Um jogo educativo jogado com uma sobreposição dos Estados Unidos e um baralho de cinquenta cartas com perguntas sobre cada estado
- Football – Dois jogadores usam uma combinação de movimento na tela, dados e cartas de baralho para simular um jogo de futebol; jogadas de kickoff e passe usam o Cartão #3, enquanto jogadas em execução usam o Cartão #4
- Percepts – Um jogo de corrida no qual a sobreposição possui quadrados contendo padrões e símbolos; os jogadores correm para o quadrado correto quando a carta correspondente é retirada de um baralho
- Prehistoric Safari – Um jogador coloca seu ponto em sobreposições de animais pré-históricos, enquanto o outro jogador tenta atirar no ponto com a pistola de luz com o menor número de tiros possível
- Dogfight! – Um jogador move seu ponto ao longo de uma trajetória de se posiciona na sobreposição, enquanto o outro jogador tenta atirar nele com a pistola
- Shootout! – Um jogador é um bandido em uma cidade do Velho Oeste e se move ao longo de um caminho, parando nas janelas para o outro jogador tentar atirar com a pistola
- Shooting Gallery – A sobreposição contém fileiras de alvos da galeria de tiro, e o jogador tenta atirar no ponto controlado por computador com a pistola de luz enquanto se move sobre eles.
- Fun Zoo – Um jogo de corrida usando uma sobreposição de um zoológico, com um terceiro jogador desenhando cartões de animais para os jogadores correrem para o animal escolhi
- Baseball – Dois jogadores usam uma combinação de movimento na tela, dados e cartas de baralho para simular um jogo de beisebol
- Wipeout – Um jogo de corrida usando uma sobreposição de pista e um tabuleiro de jogo; o tabuleiro do jogo acompanha as voltas e o ponto do segundo jogador junto com o ponto da bola mantém o tempo
- Volleyball – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela, usando um overlay de uma quadra de vôlei, e os jogadores devem bater a bola na rede para que as pontuações sejam contadas
- Handball – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela, usando uma cobertura de quadra de handebol, e os jogadores estão do mesmo lado da tela e uma parede do outro lado rebate a bola
- Invasion – Uma combinação de movimentos estratégicos feitos em um tabuleiro de jogo separado e combate tático resolvidos na tela; assaltos diferentes usam cartões diferentes
- Brain Wave – Um jogo de estratégia complexo usando cartas e dados
- W.I.N. – Os jogadores movem seu ponto para símbolos na sobreposição para preencher seu “cartão de vitória”, enquanto o ponto fica invisível até o botão de reset ser pressionado
- Basketball – Dois jogadores usam raquetes para bater uma bola na tela; usa uma sobreposição de uma quadra de basquete
- Interplanetary Voyage – O jogador guia seu ponto aos planetas para completar missões dadas por cartas com um número máximo de movimentos permitido
- Soccer – Dois jogadores usam remos para bater uma bola na tela; usa uma cobertura de quadra de futebol e os jogadores pontuam apenas se a bola atingir o gol do adversário na cobertura
12 jogos para o Odyssey eram disponibilizados com o console na versão norte-americana. Uma curiosidade é o jogo Percepts, que poderia ser adquirido se o consumidor enviasse uma carta de registro do aparelho para a Magnavox. Essa estratégia seria seguida por muitas empresas de jogos desde então. Ainda se tinham os jogos que vinham com o kit da pistola de luz, e muitos outros a serem vendidos separadamente. Apenas o jogo Soccer não foi distribuído para os EUA. Abaixo a lista cartões e seus respectivos jogos para o Odyssey:
Jogo | Cartão | Versão americana | Versão international |
Table Tennis | 1 | Incluído no console | Incluído no console |
Ski | 2 | Incluído no console | Incluído no console |
Simon Says | 2 | Incluído no console | Incluído no console |
Tennis | 3 | Incluído no console | Incluído no console |
Analogic | 3 | Incluído no console | Incluído no console |
Hockey | 3 | Incluído no console | Incluído no console |
Cat and Mouse | 4 | Incluído no console | Vendido separadamente |
Haunted House | 4 | Incluído no console | Vendido separadamente |
Submarine | 5 | Incluído no console | Incluído no console |
Roulette | 6 | Incluído no console | Vendido separadamente |
States | 6 | Incluído no console | – |
Football | 3, 4 | Incluído no console | – |
Percepts | 2 | Após Registrar o console | – |
Prehistoric Safari | 9 | Vendido com a Light Gun | Vendido com a Light Gun |
Dogfight! | 9 | Vendido com a Light Gun | Vendido com a Light Gun |
Shootout! | 9 | Vendido com a Light Gun | Vendido com a Light Gun |
Shooting Gallery | 10 | Vendido com a Light Gun | Vendido com a Light Gun |
Fun Zoo | 2 | Vendido separadamente | – |
Baseball | 3 | Vendido separadamente | – |
Wipeout | 5 | Vendido separadamente | Incluído no console |
Volleyball | 7 | Vendido separadamente | Incluído no console |
Handball | 8 | Vendido separadamente | – |
Invasion | 4, 5, 6 | Vendido separadamente | – |
Brain Wave | 3 | Vendido separadamente (1973) | – |
W.I.N. | 4 | Vendido separadamente (1973) | – |
Basketball | 8 | Vendido separadamente (1973) | – |
Interplanetary Voyage | 12 | Vendido separadamente (1973) | – |
Soccer | 8 | – | Incluído no console |
Mercado
Nos meses antecedentes ao lançamento do Odyssey, a Magnavox começou a fornecer aos concessionários as unidades de produção e o acessório do rifle de plástico. A Magnavox enviou também dez jogos adicionais disponíveis separadamente ou em um pacote de seis (até seis jogos foram originalmente planejadas e outros quatro foram liberados mais tarde, em 1973). Todo o material de campanha foi produzido e enviado às lojas, apresentando os jogos básicos e os de tiro ao alvo. Na propaganda de TV o anúncio fazia questão de considerar o console como uma opção de ser um agente ativo com a TV e algo para toda a família:
As famílias que se contentam em deixar a televisão fazer suas coisas geralmente se vêem à mercê do entretenimento… enquanto as pessoas que querem a televisão se divertem com a Odyssey. o jogo eletrônico do futuro e o melhor amigo da família no mau tempo.
Problemas inesperados logo começaram a assombrar o a campanha publicitária do Odyssey. Primeiro, a Magnavox destacava nas propagandas do Odyssey sua linha de TVs de tal forma que todos tinham a impressão de que Odyssey só iria funcionar com aparelhos de TV Magnavox; em seguida, eles definiram o preço final em U$99 para o console de jogo (o dobro imaginado por Ralph Baer em seu protótipo Brown Box), mais seis cartões pré-programados que poderiam rodar doze jogos diferentes usando sobreposições. Para a época uma quantia muito alta (mais de U$500 corrigidos para o mercado atual, cerca de R$2000). Finalmente, eles decidiram cobrar U$25 para o rifle, o que, naturalmente, tornou-o difícil de vender.
Em segundo lugar, as vendas eram restritas às lojas franqueadas da Magnavox – o plano de lançar em 18 cidades acabou se estendendo para os 25 pontos licenciados. Em 1960 e 1970, a Magnavox não vendia seus aparelhos de TV, rádios e fonógrafos através de lojas independentes ou atacadistas, tais como Sears ou Montgomery-Ward. Naturalmente, isso diminuiu consideravelmente a base potencial de vendas. Com todas estas gafes de marketing e vendas, mais de 120.000 aparelhos e 18.000 rifles foram fabricados para o natal de 1972 (um número incompatível devido a restrição das vendas do Odyssey para concessionárias Magnavox autorizadas), mas foram vendidos cerca de 69.000 consoles na época, deixando os estoques ainda cheios de aparelhos e acessórios. Eles seriam obrigados a mudar esta estratégia de marketing e de vendas um ano mais tarde, principalmente quando A Magnavox foi processada pelo governo por restringir o comércio. No início de 1973 a Magnavox decidiu fabricar mais 27.000 aparelhos e iniciou um processo de venda em massa investindo em campanhas, vendendo quase 90 mil aparelhos em 1973. Os jogos do Odyssey já estavam sofrendo descontos fortes e se iniciava a exportação mexicana em outubro de 1972 (Magnavox Odisea). Outra exportação na Alemanha ocorreu no final de 1973 (ITT Schaub-Lorenz Odyssee). Em 1974 revistas francesas anunciavam o Odyssey chegando na Europa.
A empresa também autorizou o lançamento de quatro novos jogos em 1973, dois dos quais foram iniciados pela equipe Bradford / Cout e completados por Don Emry por conta própria, que não tiveram tanto interesse do público. A Magnavox não administrou bem a venda dos seus pacotes adicionais de jogo do console, que contavam com alguns dos melhores jogos desenvolvidos, tais como voleibol, handebol, basebol, Wipe-out, Invasion, e Zoo Fun. A falsa impressão de que o aparelho só funcionaria em televisões Magnavox, por causa da publicidade feita, juntando os dois produtos, e quando os usuários descobriram que o Odyssey funcionava em qualquer TV, a Magnavox foi obrigada e colocar explicitamente em todas as suas propagandas que o videogame funcionaria em qualquer TV.
Conforme relatado em 22 de setembro de 1973 pela Billboard Magazine, a Magnavox decidiu promover uma massiva promoção de sua linha de produtos de consumo de 1974, através de uma campanha publicitária sem precedentes de US$ 9 milhões que se iniciaria no natal de 1973, destacada por um especial de televisão até com a presença de Frank Sinatra. A expectativa era que as vendas do Odyssey atingiram 129.000 no ano, oferecendo o console por U$79 ainda no final de 1973. Como parte de um combo, a compra de uma TV Magnavox (ou qualquer tamanho de tela maior que 17″), poderia-se comprar o Odyssey por apenas U$49,95 no final de 1973. A Magnavox lançou o sistema em vários países europeus e estimasse que 90.000 representem vendas domésticas e os outros 40.000 tenham sido vendidos no exterior.
Para 1975, a expectativa era de 210.000 sistemas naquele ano, mas não se sabe ao certo o total de vendas. Vários registros conflitantes levam números totais entre 350.000 a 500.000 uniade do Odyssey e 80.000 kits da Light Gun. Isso leva a muitas divergências de autores sobre o sucesso do Magnavox Odyssey. O console é considerado como um sucesso de vendas para a Magnavox, pois ajudou nos resultados da empresa, mesmo considerando os custos de produção, publicidade e o retorno de aproximadamente 40.000 unidades à fábrica. O sistema foi retirado das lojas no final de 1975 e substituídos por dois novos modelos mais simples: o Odyssey 100 e Odyssey 200 (estes clones de Pong), Ralph Baer já não fazia mais parte da Magnavox e um outro capítulo da história do videogame seria escrito.
Talvez a questão não seja procurar tipificar o Magnavox Odyssey como sucesso ou fracasso, pois não existe nada antes para se comprar. O Magnavox Odyssey continua sendo um marco importante por ser o primeiro dispositivo projetado e patenteado de um videogame, com interações através do uso de um sinal de vídeo transmitido para a televisão, além de ser o primeiro sistema de entretenimento lançado para o público doméstico. Também desempenhou um papel crucial na evolução da indústria de videogames, desproporcionalmente ao seu sucesso comercial, depois que Nolan Bushnell e seus colegas da Syzygy Engineering reconstruíram os conceitos de Ralph Baer para criar o primeiro arcade a invadir os Estados Unidos: Pong.
Curiosidades
- Enquanto o jogo Odyssey estava sendo demonstrado em Nova York em abril de 1972, uma outra mostra de novos produtos da Magnavox foi aberta para comerciantes e grande público em Burlingame, Califórnia, no Aeroporto de Marina. No dia 24 de maio, Nolan Bushnell, que mais tarde seria o fundador da Atari, havia assinado livro de visitas e participou dessa demonstração. Lá, ele viu uma unidade do Odyssey, incluindo, naturalmente, o seu jogo Table Tennis. Pouco depois Bushnel pediu ao programador Al Alcorn criar um jogo similar ao que ele viu nesta apresentação. PONG havia sido criado para os arcades. A Magnavox abriu um processo judicial contra a Atari por violação de patente no design do Atari Pong por se parecer com o jogo de tênis para o Odyssey, iniciando assim a primeira guerra judicial dos jogos eletrônicos. De qualquer forma PONG ajudou as vendas do Odyssey em 1972 pois ele era a única maneira de se ter a experiência de PONG em casa.
- A Magnavox também processou outras grandes empresas como a Coleco , Mattel, Seeburg , Activision pelo mesmo motivo. Em 1985, a Nintendo processou a Magnavox e tentou invalidar as patentes de Baer dizendo que o primeiro video game foi Tennis for Two de William Higinbotham, construído em 1958. O tribunal decidiu que este jogo por não utilizar sinais de vídeo não poderia qualificar-se como um videogame. Como resultado, a Nintendo perdeu o processo e continuou pagando royalties para Sanders Associates. Mais de 20 anos , Magnavox ganhou mais de $ 100 milhões nos diversos processos de patentes envolvendo as patentes relacionadas ao Odyssey.
- Em 2013 o Odyssey foi incorporado ao Museu de Arte Moderna de New York (MoMa) como uma obra prima da engenharia e importante contribuição de Ralph Baer para a humanidade.
- O Cartão #11 originalmente conteria o jogo Basketball, porém este foi cancelado e inserido no Cartão #8.
- A maioria dos protótipos do Odyssey e seus documentos são agora parte do acervo do Smithsonian National Museum of American History.
- O logotipo Odyssey foi baseado em uma fonte chamada Moore Computer, projetada em 1968 por James H. Moore.
Ficha Técnica
Nome: Odyssey
Geração: Primeira
Fabricante: Magnavox
Ano de lançamento: 1972 (EUA)
CPU: nenhum (apenas circuitos lógicos discretos tipo DTL – por diodos)
Controles: Dial (semelhante a um seletor de rádio) ou Potenciômetro de Fio (paddle)
Mídia: não possui
Jogo famoso: Table Tennis
Referências
Pongstory.com
Wikipedia
www.ralphbaer.com
Steven Kent: The Ultimate History of Video Games
Ralph Baer – Videogames: In The Beginning
Video Game Historian
Atualiazado em 02/07/2022 por Daniel Gularte
Matéria completa. De ótimo gosto! Parabéns!