Sumário
Spacewar! foi um jogo eletrônico conhecido como percursor dos videogames comerciais e um dos mais importantes contribuidores para este mercado, mesmo que indiretamente. Creditam-se erroneamente os primeiros jogos eletrônicos como, por exemplo, as máquinas de Pong. No entanto, Pong nem sequer foi o primeiro videogame comercial de arcade; foi precedido por Computer Space da Nutting Associates, dos ainda desconhecidos Nolan Bushnell e Ted Dabney, que fundariam depois a Atari. E todo esse movimento se deve ao jogo criado simplesmente para divertimento e testes em um computador.
Introdução
Durante a década de 1950, vários jogos de computador foram criados no contexto da pesquisa acadêmica da computação e da programação com foco nas demonstrações desse poderio tecnológico, especialmente após a introdução nesse período dos computadores “menores e mais rápidos”, nos quais programas poderiam ser criados e executados em tempo real. No entanto, alguns programas, embora usados para exibir o poder do computador, também eram destinados a produtos de entretenimento; em geral, eram criados por estudantes de graduação e pós-graduação e funcionários de universidades, como no famosíssimo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), onde eles poderiam desenvolver programas experimentais afiliados ao Tech Model Railroad Club (TMRC), liderados por Alan Kotok, Peter Samson e Bob Saunders. Exemplos de jogos desenvolvidos foram Tic-Tac-Toe, que usava uma caneta interativa ao toque na tela para jogar o jogo da velha contra o computador, e Mouse in the Maze, que usava a caneta para criar um labirinto de paredes para um rato virtual atravessar.
No outono de 1961, um minicomputador PDP-1 da Digital Equipment Corporation (DEC) foi instalado no Departamento de Engenharia Elétrica do MIT para complementar os trabalhos no antigo TX-0, e mesmo antes de sua chegada um grupo de estudantes e funcionários já tinham ideias para programas que demonstrariam as capacidades do novo computador de maneira convincente. Três deles – Steve Russell, então funcionário da Universidade de Harvard e ex-assistente de pesquisa do MIT; Martin Graetz, assistente de pesquisa e ex-aluno do MIT; e Wayne Wiitanen, assistente de pesquisa em Harvard e ex-funcionário e estudante do MIT tiveram a ideia de Spacewar. Em entrevista à revista Rolling Stone em 1972, Russel conta:
Tínhamos este novíssimo PDP-1 e Marvin Minsky construiu alguns pequenos programas de geração de padrões que criaram formas interessantes como um caleidoscópio. Não foi uma demonstração muito boa. Tínhamos um display que poderia fazer todo tipo de coisas boas! Então começamos a conversar sobre isso, imaginando o que nós achamos que provavelmente poderia ser feito, como um tipo manobra bidimensional, e decidimos que naturalmente a coisa óbvia a fazer eram naves espaciais.
Histórico
No outono de 1961, enquanto discutia ideias para um programa para o PDP-1, Russell terminou de ler a série de ficção Lensman de E. E. “Doc” Smith e achou que as histórias seriam uma boa base para o programa. Outras influências citadas pelo colega programador Martin Graetz incluem os romances Skylark de EE Smith e os filmes tokusatsu de ficção japonesa.
Seus heróis tinham uma forte tendência a serem perseguidos pelo vilão através da galáxia e tinham que inventar seu caminho enquanto estavam sendo perseguidos. Esse tipo de ação era a coisa que sugeria Spacewar!. O livro contava algumas descrições muito brilhantes de batalhas de naves espaciais e manobras de frotas espaciais.
Nos primeiros meses após sua instalação, a comunidade de programadores para o PDP-1 do MIT se concentrou em programas mais simples para descobrir como criar software para o computador. A comunidade ouvira falar do conceito Spacewar! e entendia que Russell iria liderar o desenvolvimento dele. Quando os membros da comunidade começaram a sentir que era hora de começar a trabalhar no jogo, Russell começou a dar várias desculpas a respeito de porque ele não podia começar a programar o jogo. Uma delas foi a falta de uma rotina de função trigonométrica necessária para calcular as trajetórias da espaçonave. Isso levou Alan Kotok, da TMRC, a ligar para a empresa DEC, criadora do PDP-1, que o informou de que eles já tinham escrito uma rotina daquele tipo. Kotok foi pessoalmente a DEC para pegar uma fita contendo o código, e logo depois colocou na frente de Russell, perguntando que outras desculpas ele tinha. Russell, que era conhecido por procrastinar demais seus projetos, depois se explicou dizendo “Eu olhei em volta e não encontrei uma desculpa, então tratei de me acalmar e começar fazer algumas descobertas”, e finalmente começou a escrever o código em dezembro de 1961. O jogo foi desenvolvido para atender a três preceitos que Russell, Graetz e Wiitanen determinaram para criar o programa: 1. que funcionasse igualmente bem como uma experiência de entretenimento para os jogadores, como uma demonstração para os espectadores e que usasse o máximo possível dos recursos do computador; 2.ser consistentemente interessante e, portanto, cada jogada fosse diferente; 3. ser divertido e, portanto, um jogo. Foi preciso que Russell, com a ajuda de outros programadores – incluindo Bob Saunders e Steve Piner – perfazendo cerca de 200 homens-hora para escrever a primeira versão do Spacewar!, algo em torno de seis semanas para desenvolver o jogo no seu modo básico.
Russell tinha um programa com um ponto móvel em janeiro de 1962 e um jogo operacional inicial com naves rotativas em fevereiro do mesmo ano. As duas espaçonaves foram projetadas para relembrar a espaçonave curvilínea das histórias de Buck Rogers e o foguete PGM-11 Redstone. Essa versão inicial também continha um campo de estrelas de fundo gerado aleatoriamente, inicialmente acrescentado por Russell, porque um fundo em branco dificultava realizar o movimento relativo das duas naves espaciais em baixa velocidade. A comunidade de programação na área, incluindo o Hingham Institute e o TMRC, desenvolveram o que mais tarde foi chamado de “ética hacker”, segundo o qual todos os programas eram livremente compartilhados e modificados por outros programadores em um ambiente colaborativo sem preocupação com propriedade ou direitos autorais, levando a um esforço em grupo para desenvolver o jogo-base de Russell. Consequentemente, uma vez que a imprecisão e falta de realismo no campo estelar incomodou Peter Samson, membro da TMRC, ele escreveu um programa baseado em gráficos estelares reais que rolavam lentamente pelo céu noturno, incluindo todas as estrelas em uma faixa entre 22,5 ° Norte e 22,5 ° Sul. até a quinta magnitude, exibida em seu brilho relativo. O programa se chamava “Expensive Planetarium” – referindo-se ao alto preço do computador PDP-1 comparado a um planetário analógico, como parte da série de programas “caros” como Expensive Typewriter – e foi rapidamente incorporado ao jogo em março por Russell, que serviu como editor da versão primária do jogo.
A versão inicial do jogo também não incluía bem a gravidade da estrela central ou o recurso de hiperespaço; Elas foram escritas pelo estudante de pós-graduação do MIT e membro do TMRC, Dan Edwards e Graetz, respectivamente, para adicionar elementos de uma estratégia ao que inicialmente era um jogo de tiro com reflexos puros. A versão inicial da função do hiperespaço foi limitada a três saltos, mas versões posteriores removeram esse limite, mas adicionaram o risco crescente de destruir a nave em vez de movê-lo. Além disso, durante este período de desenvolvimento, Kotok e Saunders criaram os controladores para o jogo. O jogo era multiplayer apenas porque o computador não tinha recursos para lidar com o controle da outra nave com alguma inteligëncia artificial. Da mesma forma, outros acréscimos propostos ao jogo, como uma explosão mais refinada na destruição de uma espaçonave e com torpedos também afetados pela gravidade, tiveram que ser abandonados, já que não havia recursos suficientes para lidar com eles, enquanto o jogo era executado sem problemas. Com os recursos e mudanças adicionais, Spacewar! foi concluído no final de abril de 1962, e Russell e os outros programadores mudaram o foco do desenvolvimento do jogo para a
preparação para mostrá-lo a outros como no MIT Science Open House em maio. O grupo adicionou um limite de tempo, bem como uma segunda tela maior para os espectadores na demonstração, e no mesmo mês Graetz apresentou um artigo sobre o jogo, “SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1”. A demonstração foi um sucesso e o jogo se mostrou muito popular no MIT; o laboratório que hospedou o PDP-1 logo baniu o jogo, exceto durante o almoço e depois do horário de trabalho. Visitantes como o famoso escritor de ficção científica Frederik Pohl virou fã do game; o editor da revista Galaxy Science Fiction escreveu na época que o MIT estava “se inspirando nas revistas de ficção científica”, com jogadores capazes de fingir serem personagens de Skylark.
Começando no verão de 1962 e continuando nos próximos anos, membros da comunidade de programação do PDP-1 no MIT, incluindo Russell e os outros membros do Instituto Hingham, começaram a se espalhar para outras escolas e empregadores como a Universidade de Stanford e a própria DEC. e como eles espalharam o jogo para outras universidades e instituições com um computador PDP-1. Como resultado, o Spacewar! foi talvez o primeiro jogo de videogame disponível fora de um único instituto de pesquisa. Durante a década seguinte, os programadores dessas outras instituições começaram a codificar suas próprias variações, incluindo recursos como permitir mais naves e jogadores ao mesmo tempo, substituindo o recurso de hiperespaço por um dispositivo de camuflagem, minas espaciais e até uma versão em perspectiva em primeira pessoa: duas telas que simulam a visão de cada piloto para fora do cockpit. Algumas dessas versões de Spacewar replicaram o design dos controles de Kotok e Saunders. De acordo com informações não oficiais ouvidas por Russell enquanto trabalhava na DEC, Spacewar! teria sido usado como programa de testes por técnicos da DEC em novos sistemas PDP-1 antes do lan;amento porque era o único programa disponível que trabalhava todos os aspectos do hardware do computador. Embora o jogo fosse difundido para a época, ainda era muito limitado em seu alcance direto: o PDP-1 custava US$ 120.000 e apenas 55 foram vendidos, a maioria sem monitor e muitos dos demais para locais militares ou pesquisas de laboratórios sem tempo de ter um computador livre para jogar, o que impedia que o Spacewar! ultrapassasse um público acadêmico limitado. Embora alguns modelos da DEC posteriores, como o PDP-6, tenham vindo com o Spacewar! pré-carregado, o público do jogo permaneceu muito limitado; o PDP-6, por exemplo, vendeu apenas 23 unidades.
O Legado
Como vimos, Spacewar! era extremamente popular na pequena comunidade de programação na década de 1960 e foi amplamente recriado em outros computadores de minicomputadores e mainframe da época antes de migrar para os primeiros sistemas de microcomputadores na década de 1970. O cientista da computação Alan Kay observou em 1972 que “o jogo Spacewar! floresce espontaneamente onde quer que haja um monitor gráfico conectado a um computador”, e Graetz lembrou em 1981 que, como o jogo inicialmente se espalhou, ele pode ser encontrado em “qualquer computador de pesquisa”. que tinha um CRT programável “. A maior parte dessa disseminação ocorreu vários anos após o desenvolvimento inicial do jogo; Somente depois de 1967 que computadores ligados a monitores ou terminais capazes de jogar Spacewar começaram a proliferar, permitindo que o jogo alcançasse um público mais amplo. Em 1971, estima-se que haviam mais de 1000 computadores com monitores, em vez de algumas dezenas. É nessa época que a maioria das variantes do jogo foi criada para vários sistemas de computador, como sistemas de PDP posteriores, e em 1972 o jogo era bastante conhecido na comunidade de programação que a revista Rolling Stone patrocinou o “SpaceWar! Olympics”, possivelmente o primeiro torneio de videogame. Despretensiosamente, Spacewar! iniciou uma onda de entretenimento eletrônico e possibilidades de abertura de novos mercados.
No início dos anos 1970, Spacewar! migrou de grandes sistemas de computadores para um ambiente comercial, ao formar a base para os dois primeiros videogames operados por moedas. Enquanto jogava Spacewar em Stanford em algum momento entre 1966 e 1969, o estudante universitário Hugh Tuck observou que uma versão operada por moedas do jogo poderia ser muito bem sucedida. Enquanto o alto preço de um minicomputador impedia que tal jogo fosse viável, em 1971 Tuck e Bill Pitts criaram um protótipo de jogo de computador operado por moedas, o Galaxy Game, com um PDP-11 de US $ 20.000. Por volta da mesma época, um segundo protótipo de jogo operado por moedas baseado no Spacewar!, Computer Space, foi desenvolvido por Nolan Bushnell e Ted Dabney, que se tornaria o primeiro videogame de arcade vendido comercialmente e o primeiro videogame amplamente disponível de qualquer plataforma de jogo. Apesar de Tuck achar que o Computer Space era uma péssima imitação do Spacewar! e de seu jogo, muitos jogadores acreditavam que ambos os jogos seriam variantes ruins do Spacewar!. Assim, os jogadores entendiam que o jogo era livre, gratuito e feito para rodar em qualquer computador.
A revista Byte publicou mais tarde uma versão em assembly do Spacewar em 1977 que rodava no computador Altair 8800 e em outros microcomputadores baseados no Intel 8080 usando um osciloscópio como tela gráfica e uma tabela de pesquisa para órbitas, bem como uma variante tridimensional em 1979 escrito em Tiny BASIC. Uma versão emulada do jogo original, baseada no código-fonte original disponibilizado publicamente por Martin Graetz e em execução em um emulador PDP-1 em JavaScript, foi disponibilizada para ser reproduzida na Internet em 2012. Os únicos PDP-1s em funcionamento que existem atualmente são mantidos no Computer History Museum em Mountain View, Califórnia, onde são realizadas demonstrações da máquina, que inclui o jogo Spacewar!.
Além do Galaxy Game e do Computer Space, vários outros jogos foram diretamente inspirados pelo Spacewar. Estes incluem Orbitwar (1974, computadores da rede PLATO), Space Wars (1977, arcade) e Space War (1978, Atari 2600). Além disso, em Asteroids (1979), o designer Ed Logg usou elementos da Spacewar, ou seja, o botão do hiperespaço e a forma da nave do jogador. O jogo de computador de 1990, Star Control, inspirou-se diretamente no Spacewar. Steve Russell fala abertamente em entrevistas que que o aspecto do jogo que ele mais gosta não foi o trabalho, o código ou o gráfico da época, foi de saber que ao longo de tantos anos o grande número de outros programadores que ele inspirou para escrever seus próprios jogos sem se sentirem limitados a usar o próprio código ou design dele.
Curiosidades
- Em 12 de março de 2007, o The New York Times informou que o Spacewar foi nomeado para uma lista dos dez videogames mais importantes de todos os tempos, onde a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos aceitou preservar os arquivos desses jogos.
Referências
Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: The History of Video Games.
Wikipedia
Gamasutra
Atualiazado em 04/07/2022 por Daniel Gularte