Sumário
Conhecido por seu estilo de game design com tendências à jogabilidade de ação e exageros estilísticos, seu jeito polêmico, as vezes brincalhão, as vezes troll e outras curto e grosso, sendo considerado por muitos como um dos melhores produtores japoneses, o designer de jogos, diretor e escritor Hideki Kamiya tem um currículo modestamente invejável por muitos, tendo nele empresas como Capcom e Clover Studio e jogos como Resident Evil, Viewtiful Joe, Ōkami e Bayonetta. Kamiya também é fundador da PlatinumGames juntamente com Shinji Mikami e Atsushi Inaba, onde hoje é um dos diretores.
Descoberta, paixão e a estrada para o coração encontrar seu caminho.
Kamiya nasceu em 19 de dezembro de 1970, na cidade de Matsumoto, Nagano, Japão, um lugar escondido em meio a belos cenários naturais. Sempre quis ser um designer de jogos, ele diz. Mesmo que em algum momento para ele parecesse ser algo impossível de se tornar. Tudo começou na sua infância, no primário. Hideki queria muito um console doméstico como o Cassette Vision, Tomy Tutor ou Intellivision, mas seus pais eram muito rígidos sobre não comprar um.
Um colega vizinho de Hideki tinha uma Epoch Casette Vision e, embora ele fosse um valentão e isso o incomodasse muito, Kamiya ia brincar com ele. Hideki disse: “Quando eu tive que tomar a decisão entre ficar em casa sem ser incomodado ou jogar o Epoch Casette Vision, o console foi o vencedor claro. Sempre voltava para casa com golpes, mas no dia seguinte tornava a ir de novo.”
O jogo atraiu Kamiya principalmente devido aos sons produzidos. Ele conta que os bips e blips digitais o atraíram. Durante seus primeiros anos de escola júnior, ele conseguiu seu próprio primeiro console, um Famicom, da Nintendo. O primeiro jogo que ele comprou foi Nuts & Milk. Certo dia, Hideki leu uma conversa entre os criadores de jogos Shigeru Miyamoto e Masanobu Endo, na revista Family Computer Magazine. Naquele momento Kamiya soube que haviam designers de videogames e decidiu que se tornaria um.
Porém, apesar de ter ficado muito empolgado com a nova descoberta que ali lhe ligara à um sonho, Kamiya se desmotivou. Numa época pré-internet e estando no ensino médio, era um pouco difícil saber como se entrar naquela indústria. Kamiya sabia um pouco da linguagem de programação BASIC, mas nada mais além disso. Então comprou seu primeiro PC-8801 da NEC para estudar programação. Porém, não seguiu adiante. Desmotivado, Hideki não fez nada para ir atrás da então sonhada vontade de ser um desenvolvedor de jogos. Assim, ficou um tempo apenas jogando videogames e comenta:
Em casa ou fora, tive a oportunidade de jogar todos os dias. Eu tive uma relação profunda com os videogames como parte integrante de minha vida.
Felizmente, em um dado período após se formar na faculdade em 1994, Hideki começou enviar propostas de projetos para o maior número possível de empresas desenvolvedoras de jogos, tornado-se assim um candidato à oportunidades de empregos na indústria de jogos da época. Nintendo e SEGA o rejeitaram. A Namco ofereceu-lhe uma posição de designer, mas ele queria ser um planejador. Então, outra oferta veio e para a posição que ele queria. Kamiya tão logo aceitou, e foi trabalhar na Capcom como planejador de jogos (game designer) em 1994 sob a supervisão de, ninguém menos que, Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish, The Evil Within, etc.). Mal ele sabia que ali começaria uma jornada de quatorze anos consecutivos na casa (Capcom).
Resident Evil; Expectativas vs Realidade; Caminho de um Game Designer.
Seu primeiro projeto na Capcom, logo de cara, foi como game designer do original Resident Evil. Mikami o influenciou a ter um gosto muito refinado, a ser muito exigente com seus projetos. Foram muitos conflitos no desenvolvimento do game, mas Hideki deixou de ser alguém secundário; a demanda o levou para onde ele está hoje e isso é devido à sua paternidade em Resident Evil. Mikami também lhe ensinou algo que definiria seu modo de dirigir videogames, uma máxima que o game designer levaria para sempre:
Não crie um jogo tentando encontrar seus defeitos e eliminá-los, mas encontrando os lugares que são ótimos e tornando-os ainda melhores.
Depois, Mikami decidiu torná-lo o diretor da sequência do aclamado jogo. Agora como diretor de um jogo da Capcom o título seria baseado inteiramente na inspiração do seu novo diretor, e suas más decisões levaram a um ano e meio de trabalho descartados. Mas Shinki Mikami viu algo nele e não o removeu da posição de diretor. O resultado foi o que para muitos é o melhor jogo da série e um dos melhores jogos de terror da história: Resident Evil 2. Apesar de que, como um fato curioso, Kamiya odeia filmes de terror.
O desenvolvimento de Resident Evil 2 foi realizado por um grupo de 40 a 50 pessoas que mais tarde faria parte do Capcom Production Studio 4. O jogo foi dirigido por Kamiya, que liderou a equipe, que era composta por novos funcionários da Capcom e mais da metade do pessoal do Resident Evil original. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, Shinji, como produtor, muitas vezes teve divergências criativas com Kamiya, e tentou influenciar a equipe com sua própria direção. Ele eventualmente retornou a um papel de supervisão como produtor, e apenas exigiu que fosse mostrada a versão atual uma vez por mês.
Para cumprir o plano de vendas de dois milhões de cópias da Capcom, Kamiya tentou atrair novos clientes com uma apresentação mais ostensiva e semelhante à de Hollywood, o que demandou muito mais tempo de produção. Como o produtor Yoshiki Okamoto não queria simplesmente se impor na nova direção de Resident Evil 2, ele sugeriu que o roteirista Noboru Sugimura discutisse as revisões da trama do jogo original com Mikami e a equipe de desenvolvimento. Os planejadores redesenharam o Resident Evil a partir do zero para se adequarem às mudanças, e os programadores e outros membros restantes da equipe foram enviados para trabalhar em Resident Evil Director’s Cut, que foi lançado com um disco de preview da nova versão de Resident Evil 2, a fim de promover a continuação e pedir desculpas aos jogadores pelo lançamento tardio de Resident Evil 2. Mesmo com seu sucesso, Kamiya foi marcado por esse pequeno fracasso. Em uma entrevista à IGN, ele afirmou a máxima de um game designer:
Acho fácil dizer: ‘Jogar videogame é divertido, então, fazer isso deve ser divertido também’.” Quando entrei na Capcom, descobri que era um pensamento totalmente bobo.
Devil May Cry; Ação, estilo, sucesso e decepção.
Mais tarde Kamiya foi indicado como diretor de mais um título, Devil May Cry, que começou como a primeira encarnação de Resident Evil 4. Inicialmente desenvolvido para o PlayStation 2, foi dirigido por Hideki depois que o produtor Shinji Mikami solicitou que ele criasse uma nova entrada na série Resident Evil.
Por volta da virada do milênio, o roteirista de séries Noboru Sugimura criou um cenário para o título, baseado na ideia de Kamiya de fazer um jogo de ação dinêmico e estilizado. A história foi baseada em desvendar o mistério em torno do corpo do protagonista Tony, um homem invencível com habilidades e um intelecto superior ao das pessoas normais, habilidades sobre-humanas explicadas com a biotecnologia. Como Kamiya sentiu que o personagem jogável não parecia corajoso e heróico o suficiente em batalhas de um ângulo fixo, ele decidiu abandonar os fundos pré-renderizados de versões anteriores de Resident Evil e optou por um sistema de câmera dinâmica. Esta nova direção exigiu que a equipe fizesse uma viagem à Europa, onde passou onze dias no Reino Unido e na Espanha fotografando elementos como estátuas góticas, tijolos e calçadas de pedra para uso em texturas.
Embora os desenvolvedores tentassem fazer com que o tema “coolness” se encaixasse no mundo de Resident Evil, Mikami sentiu que se afastou muito das raízes do survival horror e gradualmente convenceu todos os membros da equipe a tornar o jogo independente dele. Kamiya finalmente reescreveu a história para ser ambientada em um mundo cheio de demônios e mudou o nome do herói para “Dante”. O elenco de personagens permaneceu em grande parte idêntico ao do concept sugerido por Sugimura, embora aparições da mãe e do pai do herói foram escritas fora da história. O novo título do jogo foi revelado como Devil May Cry em novembro de 2000.
O jogo foi desenvolvido pela Team Little Devils, um grupo de membros da equipe dentro do Capcom Production Studio 4. Alguns dos principais elementos de jogabilidade foram parcialmente inspirados por um bug encontrado em Onimusha: Warlords. Durante um teste, Kamiya descobriu que os inimigos poderiam ser mantidos no ar, cortando-os repetidamente, o que levou à inclusão de juggles por tiros e ataques de espadas em Devil May Cry. De acordo com Hideki, Devil May Cry foi projetado do zero em torno das habilidades acrobáticas e do combate de Dante. A decisão foi tomada tarde no processo de desenvolvimento para mudar o jogo para um avanço mais baseado nas missões, em vez da estrutura mais aberta dos jogos de Resident Evil. A dificuldade de Devil May Cry foi intencional, de acordo com Kamiya, que o chamou de seu “desafio para aqueles que jogavam jogos leves e casuais”.
Apesar do sucesso do original Devil May Cry, a sequência não foi criada por Hideki Kamiya ou pela Team Little Devils. O primeiro aviso da equipe de Kamiya foi dado sobre qualquer tipo de sequencia ocorrida durante a localização de Devil May Cry na América do Norte e Europa, um movimento que surpreendeu muito Kamiya. Em vez disso, o projeto foi entregue ao Capcom Dev Studio 2. Desde o lançamento do jogo, Kamiya expressou desapontamento por não ter sido chamado por seus superiores na Capcom para dirigir Devil May Cry 2.
Embora Kamiya não tenha dirigido o terceiro jogo, Devil May Cry 3: Dante´s Awakening, ele ainda aconselhava o escritor Bingo Morihashi em como deveria ser a caracterização do personagem-título, assim como seu design. Ele também deu a Morihashi a liberdade para em termos contar sobre a história do personagem Vergil..
Clover Studios; Viewtiful Joe; Ōkami; Detalhes certeiros.
A Capcom fundou em 2004 uma empresa desenvolvedora independente de jogos chamada Clover Studio e Hideki fora designado a trabalhar lá. Dentre outros projetos pós Devil May Cry, Kamiya dirigiu Viewtiful Joe, projeto original da Campcom que foi concebido como um “projeto focado na equipe”, visando aumentar a habilidade de seus criadores, especificamente o diretor Kamiya que fornece a voz para o personagem Six Machine no jogo.
Em 2006, Kamiya trabalhou como diretor do Ōkami. As primeiras conversas sobre o jogo entre Kamiya e Atsushi Inaba, ex-CEO da Clover Studio, tinham a ver completamente com a natureza. Foi assim que eles criaram uma animação de um minuto com um lobo correndo em um campo com flores brotando. Infelizmente, eles não tinham ideia do que mais fazer. Eles não tinham enredo, não tinham sistema de jogo, apenas um lobo correndo em um campo.
Depois de trabalhar em uma série de regras para a mecânica, sempre tendo a natureza em mente, um protótipo foi apresentado. Havia apenas um problema: era muito mais lento que os jogos atuais lançados pelo grupo da Capcom. Kamiya revelou que não dormiu nas noites seguintes de tanta preocupação, pensando em seu primeiro fracasso com Resident Evil 2. Em um ponto, a direção do jogo estava tão errada que se tornou um jogo de simulação. Felizmente, Kamiya literalmente redesenhou o caminho do jogo e conseguiu encontrar uma série de mecânicas que se complementaram para formar um dos projetos mais memoráveis para o PlayStation 2 depois de Shadow of the Colossus – durante o jogo, o usuário poderia pausar o game e desenhar objetos na cena criando novos elementos de jogabilidade e ampliando a taxonomia de jogos de simulação e exploração.
O jogo também sofreu uma mudança radical de estilo gráfico. No começo tinha uma direção muito realista, mas acabaram decidindo que a cor do estilo sumi-e era muito boa com a ideia da restauração da natureza e sua relação com o Amaterasu. Mas, ao contrário do que se poderia pensar, mesmo evitando a animação CG, Ōkami usa todo o poder do PlayStation
Ōkami tem três versões: a do PS2 original, uma adaptação para o Wii e uma remasterização para o PS3. O port do Wii foi muito solicitado pelos fãs, já que a mecânica do Celestial Brush poderia funcionar muito bem em uma plataforma com controles de movimento (ou stylus, como o DS). Infelizmente, teve um desenvolvimento muito difícil, com elementos incompletos que em Ready at Dawn (responsável pelo desenvolvimento) tiveram que recriar tudo a partir do zero. Além disso, os créditos tiveram que ser removidos, por razões de licenciamento do logo da Clover e para que tudo coubesse em um único disco, uma ação para a qual Kamiya reagiu com desânimo.
Ōkami foi lançado em 2006, tornando-se um contemporâneo de The Legend of Zelda: Twilight Princess, que colocou a qualidade dos jogos em perspectiva. Na época, a nova parcela da amada série da Nintendo teve melhor recepção. Na revista Metacritic, Ōkami tem incríveis 93/100, enquanto Twilight Princess supera em três pontos com 96/100; mesma história no Game Rankings com uma diferença de 2,35 pontos (Ōkami – 92,5% / TP – 95%). Mesmo assim, alguns argumentam que Ōkami era uma representação melhor do gênero; a apreciação por esta obra-prima de Kamiya aumentou ao longo dos anos. Mesmo assim as vendas não foram suficientes para manter a saúde financeira da Clover.
Mas Kamiya não fez Ōkami como um concorrente para Zelda, pelo contrário, ele afirmou que um de seus jogos favoritos é A Link to the Past. Ōkami é a maior homenagem a Zelda, uma ode à série que ele tanto ama, onde inclusive o inspirou a criar suas mecânicas. A Clover Studio foi fechada pela Capcom no final de 2006 após a saída de vários funcionários importantes, incluindo Kamiya – os diretores da Capcom obrigavam os funcionários a criarem de 70% a 80% dos seus títulos continuações de suas franquias, deixando de inovar.
PlatinumGames; Bayonetta; mais ação e estilo
No dia primeiro de agosto de 2006, Kamiya funda a PlatinumGames sob o nome Seeds, Inc. juntamente com Shinji Mikami e Atsushi Inaba, que deixariam a Capcom e seus pensamentos conservadores. Em maio de 2008, a empresa foi renomeada para PlatinumGames.
Kamiya trabalhou com muito mais liberdade e adicionou três jogos lendários à sua coleção de criação e estava trabalhando no quarto. Em 2009 lançou seu primeiro jogo fora da Capcom e uma de suas obras mais importantes: Bayonetta. Kamiya vê isso como o progresso de seu antigo trabalho como diretor de Devil May Cry, onde ele baseou a mecânica do jogo nas ideias de jogabilidade que ele gostava de incrementar. Devil May Cry é um jogo para ostentar, para demonstrar o estilo que o jogador tem para matar seus inimigos. Bayonetta tem o mesmo princípio, mas evoluiu; um Devil May Cry, mas feito com mais sete anos de experiência, seu retorno triunfante ao gênero “ação elegante”. Publicado pela SEGA, este título é um pilar indiscutível em jogos de ação.
Então veio Bayonetta 2, que, embora Kamiya não o orientasse, supervisionou-o e colaborou na trama. Yusuke Hashimoto fez um ótimo trabalho desenvolvendo as bases que Kamiya plantou. Em 2013 Kamiya começou a desenvolver o jogo Scalebound como diretor e sendo ele exclusivo para Xbox One. Kamiya disse: “Na verdade, é o maior jogo que já fiz em toda a minha carreira”. Infelizmente o jogo teve seu cancelamento anunciado no dia nove de janeiro de 2017.
Trabalhos e Prêmios
Jogo | Ano | Produtora | Função |
Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons | 1996 | Capcom | Planejador |
Resident Evil | 1996 | Capcom | Planejado de sistema |
Resident Evil 2 | 1998 | Capcom | Diretor |
Devil May Cry | 2001 | Capcom | Diretor |
Resident Evil Zero | 2002 | Capcom | Game Designer original |
Viewtiful Joe | 2003 | Capcom | Diretor |
Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations | 2004 | Capcom | Voz de Godot na versão japonesa |
Viewtiful Joe 2 | 2004 | Capcom | História |
Viewtiful Joe: Double Trouble! | 2005 | Capcom | História |
Ōkami | 2006 | Capcom | História e diretor |
Bayonetta | 2009 | Sega | História e diretor |
The Wonderful 101 | 2013 | Nintendo | História e diretor |
Bayonetta 2 | 2014 | Nintendo | História e supervisor |
Scalebound | 2017 (cancelado) | Microsoft Studios | Diretor |
Premiações
Game Developers Choice Award [Nomeado] (2007)
Prêmio de melhor jogo
Okami (2006)
Estilo de vida
Kamiya mantém um blog postado pela PlatinumGames no Facebook e coloca algumas coisas relacionadas à sua experiência com videogames. Muitas delas:
Eu não sou um grande fã de passas, mas eu amo deliciosos ramen (frutos do mar com base a dashi).
Eu amo o nariz de Bridgette Fonda e o riso de Gabrielle Anwar de “A Scent of a Woman”.
Meu Mobile Suit para Gundam favorito é o MS-07B ‘Gouf’, mas eu nunca realmente encontrei um modelo que sobrevivesse às minhas expectativas.
Desde que eu era criança, sempre quis ser designer de jogos. Desde que comecei a dirigir jogos originais, me tornei conhecido por fazer jogos com fortes elementos de ação, no entanto, é tudo porque adoro jogos de ação.
Eu amo jogos de tiro em 3D, eu até fiz uma única corrida de duas passagens pela Falsion sem morrer … Esse foi definitivamente um dia de letras vermelhas … Ahh, boas recordações …
Eu sempre tento finalizar meus jogos favoritos sem morrer. Na verdade, acho que há jogos que eu nunca poderia me apaixonar porque você tem que morrer. Arkanoid é a exceção. Eu amo mesmo quando um gameplay sem morrer seja impossível de se fazer. Fantasy Zone foi outro jogo onde eu me senti condenado a morrer no último chefe, mas há alguns anos atrás, me deparei com uma cópia do jogo em um canto retrô de jogos e finalmente fui capaz de vencê-lo sem morrer. Era como se livrar de um macaco que estava nas minhas costas há anos e anos. Isso me lembra, eu nunca cheguei a terminar a cópia do Desafio de Takeshi que ganhei no meu aniversário até que eu estava fora da faculdade e trabalhando.
Nem vamos tentar contar o número de vezes que eu zerei Castlevania para o Disc System depois de ver a areia na ampulheta cair. Quando você reinicia com o disco no lado B, isso sempre causa um erro de carga que me deixava louco … Mas, sabe, é minha culpa por não prestar atenção. Pouco tempo atrás, levei a versão para o GBA comigo para um banho relaxante, então pensei até em chegar à Morte e cometer um erro … Reinicializei para começar de novo, mas morri de novo, o que me fez reiniciar novamente. .. Isso continuou até que eu percebi que estava fazendo a água ao meu redor ferver. Eventualmente, eu concordei com a derrota em minha busca pelo jogo perfeito e me restringi simplesmente a completá-lo.
Eu também tenho sido um grande usuário do Virtual Console, o que significa que eu baixei o Castlevania. Há algo sobre um gigante Simon Belmont em uma TV de Plasma de 50 polegadas que realmente toca sua alma! Eu fiquei tão empolgado que baixei o Castlevania do Super NES… Talvez seja porque eu não jogo há algum tempo, mas eu continuo cometendo erros estúpidos e resetando de novo e de novo. Eu simplesmente não consegui chegar a lugar algum. Eu pensei: “Isso não pode ser”, então eu joguei um jogo da Cybernator para o que eu pensei que seria uma boa mudança de ritmo … Isso é até que fui atingido por um meteorito no estágio 2.
Eu não estou tentando dizer que eu era um deus do jogo em minha juventude, mas eu definitivamente poderia sentir mais velho tendo seu preço em minhas habilidades. Talvez seja apenas a idade … Ou talvez eu esteja apenas sem prática. É como Mike Tyson, a fera de um chefe no PunchOut !. Eu estava sendo nocauteado em um piscar de olhos … Eu me pergunto se eu ainda poderia vencer Tyson … Toda a situação naquela noite me lembra de jogar Fantasy Zone quando criança e ficar tão envolvido em evitar tiros que minhas mãos ficavam suadas e escorregavam do joystick. Ou quando eu estava sem dinheiro e eu rastejava até o auto-falante no lado de uma máquina Nemesis (Gradius) apenas para ouvir a música. Na verdade … Isso não tem nada a ver com alguma coisa, não é? Talvez seja mais a primeira vez que eu alcancei o World 8 em Super Mario 3. Já eram 9 da noite e eu fui sufocado pela pressão da minha mãe se perguntando quando eu iria parar de jogar. Isso matou minha capacidade de me concentrar, sem mencionar minha motivação, e comecei a jogar terrivelmente. Antes que você perceba, GAME OVER – um final trágico para a noite. Claro, eu me vinguei quando me mudei para ir para a faculdade e estava morando sozinho. Eu faria coisas como jogar Super Mario World a noite (eu venceria por volta das 8 da manhã), ou convidando amigos que não fossem bons em jogos para a minha casa e batendo neles com perfeição no Street Fighter II usando apenas os arremessos do Vega. Ok … estou saindo da pista novamente, não estou? É só porque hoje não tenho tempo para me jogar em jogos como eu costumava …
Curiosidades
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Kamiya é bem conhecido por praticar suas habilidades no idioma inglês em sua conta no Twitter, o que significa que é onde ele “trolla” seus fãs impiedosamente (e repreende e bloqueia as pessoas por fazer perguntas estúpidas ou repetitivas).
- Kamiya disse que o único jogo que teve o maior impacto nele foi The Legend of Zelda: A Link to the Past, chamando-o de “jogo perfeito e completo”. Ele também menciona a versão arcade de Gradius.
- Kamiya ficou muito desapontado com o resultado de Devil May Cry 2, uma sequência que ele queria muito dirigir, mas a Capcom nomeou Hideaki Itsuno, que foi o diretor criativo da série até ser reiniciado em 2013 como DmC Devil May Cry. Quando perguntaram a Kayima sobre sua opinião sobre o reboot, ele afirmou que estava feliz com o resultado do jogo e elogiou a Ninja Theory, os desenvolvedores do DmC, por seu trabalho.
- Quando perguntado no Twitter se ele sentia falta de um jogo de Resident Evil, Kamiya respondeu: “Eu nunca senti isso”.
- Em seu blog, Kamiya listou os seguintes clássicos como seus jogos favoritos: Gradius, The Legend of Zelda: A Link To The Past, Castlevania, Space Harrier, Gardia, Star Fox, Fantasy Zone, Cybernator, Mike Tyson´s Punch-Out, Wonder Boy in Monster Land, Snatcher, Sorcerian, Star Cruiser, Arkanoid, ActRaiser e Falsion.
Colaboração: Bruno Nunes Teixeira
Referências
https://pixelania.com/grandes-maestros/los-grandes-maestros-hideki-kamiya/37787
https://www.facebook.com/note.php?note_id=9380283311
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Hideki_Kamiya
https://m.imdb.com/name/nm1400430/awards?ref_=m_nm_awd
https://www.giantbomb.com/hideki-kamiya/3040-60123/
Adorei conhecer seu blog, tem muito artigos bem interessantes.
aplicativo novo do snaptube
Este foi o quarto artigo que acabei de ser relacionado a esse tem e foi o que mais deixou claro para mim. Gostei.
ver resultados
Sempre que tenho tempo ainda jogos os clássicos Resident Evil do PS1, bons tempos!!!!