Sumário
Toda empresa tem seu grande projeto que marca sua entrada em um mercado. O que dizer então do primeiro produto em um cenário de mercado que sequer existia? Expectativa versus realidade, Computer Space foi o primeiro arcade que verdadeiramente iniciou a desbravar o mercado de jogos eletrônicos no mundo. E por mais estranho que pareça seu desenho e o seu jogo em si, o arcade de Nolan Bushnell define a mudança de postura para os desenvolvedores jogos de videogame.
História
No início dos anos 1970, os videogames existiam quase somente como jogos feitos por programadores e técnicos com acesso a computadores, principalmente em instituições de pesquisa e grandes empresas. Um desses jogos foi o Spacewar!, criado em 1962 por Steve Russell e outros na comunidade de programação do Massachusetts Institute of Technology (MIT). O jogo para dois jogadores é uma batalha espacial entre duas naves, tendo como pano de fundo um campo estelar, com uma estrela central exercendo força gravitacional sobre elas. O jogo foi copiado e usado em muitas outras instituições acadêmicas americanas após sua divulgação, tornando-se o primeiro jogo a ser distribuído. Spacewar! ficou muito popular nessa década, sendo recriado em outros tipos de computadores por muitos programadores. Embora muito popular, Spacewar! ainda era muito limitado pelo seu alcance de público: o PDP-1 custava US$ 120.000 e apenas 55 foram vendidos, a maioria sem monitor, limitando apenas a uma audiência acadêmica restrita. Os desenvolvedores originais de Spacewar! chegaram a considerar formas de rentabilizar o jogo, mas não viram opções, dado o alto preço do computador em que funcionavam.
No final da década de 1960, Nolan Bushnell disse ter visto Spacewar! rodando em um mainframe da Universidade de Utah, onde ainda era estudante. Bushnell trabalhou durante o verão no Lagoon Amusement Park, em Utah, como gerente do departamento de jogos de arcade, e quando viu Spacewar! ele acreditava que uma versão de arcade do jogo poderia ser muito popular. O alto preço dos computadores capazes de rodar o jogo, no entanto, significava que qualquer jogo arcade não seria economicamente viável. Depois de se formar na faculdade, Bushnell trabalhou como engenheiro na Califórnia para a Ampex, uma empresa de produtos eletrônicos que trabalhava com tecnologia de gravação de áudio e vídeo. Ele também conheceu o pesquisador Jim Stein, que trabalhou para o Stanford Artificial Intelligence Project da Stanford University; foi quando Bushnell descobriu que Spacewar! estava sendo executado em um computador PDP-6 do laboratório. Logo depois, ele viu um anúncio para o computador Data General Nova, o primeiro mini computador da história, que custava US $ 4.000, e pensou novamente sobre sua ideia de um jogo de arcade baseado em Spacewar!; ele acreditava que, a esse preço, se conseguisse conectar quatro monitores e slots de moeda (moedeiro) para permitir que vários jogos rodassem simultaneamente, o jogo seria economicamente viável. Ele mostrou ao seu colega de escritório e engenheiro da Ampex Ted Dabney o jogo Spacewar!, no laboratório de Stanford, e os dois concordaram em trabalhar juntos para tentar projetar um protótipo de seu projeto. Bushnell tinha mais experiência com computadores e engenharia digital, enquanto Dabney tinha mais experiência com engenharia analógica e de hardware, já que ele vinha trabalhando no projeto de circuitos de processamento e controle de vídeo e fontes de alimentação.
Depois de concordarem com a ideia inicial, Bushnell e Dabney começaram a tentar projetar um protótipo baseado em uma unidade do Data General Nova. Inicialmente, eles se juntaram a Larry Bryan, um programador de computador que também trabalhou na Ampex. Bushnell e Dabney colocaram US $ 100 cada em uma parceria, chamada Syzygy por Bryan. Eles logo se depararam com dificuldades com o projeto planejado: o computador não era poderoso o suficiente para atualizar os monitores quão rápido fosse necessário para tornar o protótipo jogável. Bryan percebeu isso logo no início, ao tentar projetar o código necessário para rodar os jogos, e deixou o projeto antes de a Syzygy ser formada sem nunca ter contribuído com dinheiro, mas Bushnell e Dabney continuaram trabalhando no projeto por vários meses. A dupla tentou reduzir a carga no computador substituindo sub-rotinas – como exibir as estrelas de fundo – por hardware especializado, mas se mostrou insuficiente. Mesmo reduzindo o número de monitores não foi suficiente. No final de novembro de 1970, Bushnell decidiu abandonar o projeto, enquanto Dabney havia parado de trabalhar nele um pouco antes. A dupla não sabia que a Data General havia demonstrado uma variante mais poderosa da Nova, vendida por US $ 8.000, executando um único jogo da Spacewar na Fall Joint Computer Conference em dezembro de 1968, embora essa solução fosse muito cara, para um jogo arcade que normalmente custava US $ 1.000 na época. Incapaz de esquecer a idéia do jogo, Bushnell logo pensou em uma maneira de manipular o sinal de vídeo na tela sem que um computador o controlasse, e a partir daí Syzygy teve a ideia de remover completamente o computador e construir uma hardware especializado para lidar com tudo necessário para o jogo.
Bushnell e Dabney começaram a projetar hardware personalizado para executar as funções de que precisavam, e logo descobriram que o custo para construir os sistemas de computação do jogo inteiro seria muito menor. Como resultado, eles não precisariam ter várias instâncias do jogo em execução na mesma máquina para serem lucrativas. Por outro lado, no entanto, o hardware personalizado não era tão poderoso quanto o computador Nova, o que significava que a dupla precisava fazer modificações radicais no jogo. Spacewar! era um jogo para dois jogadores, com combates em torno do campo gravitacional de uma estrela central, e nenhum desses recursos poderia ser executado nos circuitos dedicados que a dupla estava projetando, então o jogo foi reduzido a um jogo single-player no qual o jogador lutaria contra duas naves espaciais controladas por computador em espaço aberto. Em janeiro de 1971, a dupla tinha construído alguns hardwares básicos que poderiam se conectar a um monitor, com planos de continuar expandindo para criar um jogo chamado Cosmic Combat, mas eles ainda estavam longe de transformar o que era então um ponto movendo-se em uma tela para um gabinete de jogo completo como o Spacewar!.
Em janeiro de 1971, Bushnell e Dabney fundaram a Syzygy Engineering como uma empresa oficial, agora com valor em dinheiro de US$ 350. Eles se aproximaram da Ampex e de um gerente anterior da Dabney’s com seu protótipo, mas não encontraram ninguém que se interessasse. Os principais fabricantes de jogos ficavam em Chicago na época, limitando sua capacidade de demonstrar sua ideia a uma empresa existente. Durante uma consulta ao dentista no início de 1971, Bushnell disse ao dentista sobre o jogo e que ele estava procurando por um fabricante; o dentista, por sua vez, encaminhou-o a outro paciente seu, Dave Ralstin, gerente de vendas da Nutting Associates em Mountain View, Califórnia. A Nutting foi fundada em 1967 com base no Computer Quiz, um jogo de perguntas e respostas analógicas, e em 1971 procurava outro jogo de sucesso. Depois de se encontrar com Bushnell, a Nutting sentiu que seu jogo teria o potencial que eles precisavam para substituir as vendas em queda das atualizações do Computer Quiz, já que eles não tinham um produto de sucesso desde então. Nutting não apenas concordou em fabricar o jogo, mas também contratou Bushnell como seu engenheiro-chefe, já que eles não tinham uma equipe de engenharia de verdade na época. Além disso, a Syzygy Engineering manteve a propriedade do jogo, embora Nutting concordasse em dar espaço à Syzygy para construir o protótipo e fabricar o jogo uma vez concluído. A Syzygy receberia cinco por cento de cada gabinete vendido. Bushnell negociou para trabalhar no Cosmic Combat fora do horário normal de trabalho até que ele entrou em produção a fim de mantê-lo conceitualmente separado de seu novo emprego na Nutting, para evitar que Nutting reivindicasse a propriedade por pagar pelo tempo ou materiais gastos na construção do jogo. Dabney permaneceu na Ampex até o verão, quando renunciou para se juntar a Bushnell na Nutting, pois inicialmente não estava disposto a deixar o emprego estável em que trabalhou por dez anos sem provas de que o jogo poderia ser um sucesso.
Uma vez que se mudou para a Nutting, Bushnell assumiu a maior parte do trabalho de engenharia para o jogo; Dabney afirmou que ele aconselhou Bushnell em alguns dos projetos, e que parte da construção foi feita por Steve Bristow, um estagiário da Ampex. Há discordância nas entrevistas com Bushnell e Dabney sobre quanto trabalho Dabney fez no gabinete final, com Dabney reivindicando crédito pelos controles, som, fonte de alimentação, gabinete de madeira inicial e invenção da inversão de cores do hiperespaço, enquanto Bushnell afirma crédito para tudo, menos o som, gabinete, fonte de alimentação e monitor. Em agosto de 1971, um protótipo inicial do jogo – agora chamado de Computer Space para ser similar ao Computer Quiz – estava completo, e a Syzygy passou para os testes de localização. Eles instalaram o jogo no bar Dutch Goose, perto da Universidade de Stanford, onde tiveram grande sucesso. A Nutting empolgada com os resultados começou a fazer vários gabinetes para a Exposição de Máquinas de Música e Entretenimento da Operators Music of America (MOA) em outubro. Outros testes de localização encontraram uma resposta menos entusiasmada dos clientes, confusos com a mecânica e controles do jogo, e a Syzygy rapidamente tentou ajustar o jogo para ser mais compreensível para os jogadores.
Enquanto Syzygy e Nutting se preparavam para o show do MOA, Bushnell descobriu que outra dupla de engenheiros também estava criando uma versão arcade do Spacewar!. Em agosto de 1971, Bushnell ligou para Bill Pitts e Hugh Tuck, para que pudessem se encontrar e discutir suas soluções para o problema de executar o Spacewar! em um computador barato. Eles estavam desenvolvendo uma máquina protótipo chamada Galaxy Game quando se encontraram com Bushnell. O jogo, no entanto, embora fosse uma recriação fiel do Spacewar!, era executado em um DEC PDP-11 conectado externamente com um Display Eletrostático Hewlett-Packard 1300A, e o custo total da unidade de protótipo era de US $ 20.000. O dupla da Syzygy ficou aliviada, embora também um pouco decepcionada, ao descobrir que o Galaxy Game não estava usando uma solução inovadora que a Syzygy havia usado para construir um jogo de arcade economicamente competitivo. Pitts e Tuck, ao contrário, achavam que o Computer Space era uma imitação fraca de Spacewar!, enquanto que o Galaxy Game era uma adaptação superior do jogo. Eles acabaram produzindo dois protótipos de jogos, ambos exibidos no prédio da união estudantil de Stanford, mas nunca produziram o jogo comercialmente devido ao alto custo do gabinete.
Computer Space teve sua estréia no show da MOA em 15 e 17 de outubro de 1971. A Syzygy esperava usar um joystick para controlar o movimento do foguete no jogo, mas descobriu que ele quebrava com muita facilidade, não conseguindo durar uma única noite em um teste de localização. Os projetistas do Galaxy Game se depararam com o mesmo problema, mas o resolveram com joysticks de máquinas militares personalizados e caros. O gabinete exibia o nome e logotipo da Nutting Associates, juntamente com o termo “engenharia da Syzygy”. A Nutting exibiu quatro gabinetes no show do MOA, um em vermelho, azul, branco e amarelo, com a promessa de que o jogo já estava em produção, embora fossem os únicos quatro gabinetes produzidos . Esses gabinetes iniciais estavam em cores sólidas, embora os posteriores usassem um acabamento brilhante. Os armários foram danificados durante o transporte para o evento e um monitor foi quebrado; A Syzygy então consertou os três gabinetes avariados e abriu o quarto para demonstrar os componentes internos aos participantes. Os distribuidores de jogos estavam hesitantes em relação ao jogo, com preocupações levantadas sobre o potencial do jogo, a confiabilidade e a atratividade do monitor embutido. A Nutting, no entanto, encomendou uma grande produção, independentemente da expectativa de que os distribuidores aprovassem o produto. O jogo foi exibido novamente no show da Associação Internacional de Parques de Diversão e Atrações de 9 a 12 de novembro e, em seguida, entrou em produção no final daquele mês.
Em maio de 1972, Bushnell e Dabney saíram da Nutting Associates e passaram a tocar seus projetos na Syzygy Engineering; só que em vez de continuar com o nome atual da empresa, chamaram-na de Atari devido a outra empresa com um nome semelhante. Bushnell mais tarde afirmou que foi encorajado a montar seu próprio negócio pelo sucesso de Computer Space em relação a futuras ideias de jogos, já que nunca antes criou algo que fez tanto dinheiro, e adicionalmente sentiu que seu tempo na Nutting lhe deu confiança em administrar sua própria empresa porque ele “não podia estragar as coisas mais do que eles”. A Nutting Associates não fez mais sucesso com outras versões de Computer Space até fechar em 1976. O entusiasmo de Bushnell logo foi confirmado, pois o primeiro jogo da Atari, Pong, teve um grande sucesso e substancialmente maior do que Computer Space. Embora não tão influente quanto Pong, o lançamento de Computer Space marcou o início da indústria comercial de jogos eletrônicos.
A máquina
O gabinete de madeira de Dabney para o protótipo inicial apresentado no MOA foi substituído por um gabinete futurista de fibra de vidro projetado por Bushnell com massa de modelar e construído por um fabricante de piscinas. Um painel de controle se estendia do corpo principal do gabinete e continha os quatro botões de controle. As cores padrão do arcade eram azul, vermelho, amarelo e branco.
O design final de Computer Space não usa microprocessador ou memória: todo o sistema computacional é uma máquina de estado feita de chips TTL da série 74, com elementos gráficos mantidos em matrizes de diodos. Os projetos da matriz da placa, que Bushnell projetou para deixá-lo girar um foguete em 16 direções com apenas 4 matrizes, são dispostos na forma das naves, o que ficou óbvio para os operadores de jogos que fariam a manutenção o que precisaria ser substituído se algo quebrasse. Os próprios foguetes são projetados na tela como um padrão de pontos, em vez de linhas conectadas, e o monitor em que eles são projetados é uma tela de televisão em preto e branco de 15 polegadas da General Electric, especialmente modificada para o jogo. A inteligência artificial rudimentar construída por Bushnell tem os foguetes inimigos disparando em direção ao quadrante da tela em que o foguete do jogador está, em vez de um algoritmo de rastreamento mais complexo.
O Jogo
Em Computer Space, o jogador controla um foguete enquanto tenta disparar em dois discos voadores, evitando o fogo inimigo. O jogo monocromático tem as três naves voando em um plano bidimensional, contra o pano de fundo de um campo estelar. Os mísseis são disparados um de cada vez e há um período de espera entre os lançamentos. O foguete do jogador segue a física newtoniana, permanecendo em movimento mesmo quando o jogador não está acelerando, embora o foguete possa girar a uma velocidade constante sem inércia. Os discos voadores ficam no lugar ou se deslocam em zigue-zague ao redor da tela em conjunto, com um que fica a uma distância constante logo abaixo do outro. Se uma nave ou míssil passar por uma borda da tela, ele reaparecerá no outro lado em um efeito continuo. Enquanto o míssil estiver em trajetória, o jogador pode virar à esquerda ou à direita, girando o foguete.
Os controles do jogador são rotações no sentido horário e anti-horário, empuxo para a frente e mísseis de disparo. Sempre que o jogador é atingido por um míssil ou disco voador, a tela pisca e o foguete do jogador gira rapidamente e desaparece, depois reaparece no mesmo local. Se um disco voador é atingido por um míssil, a tela pisca e o disco desaparece por breves instantes. Contadores no lado direito da tela mantêm a contagem do número de vezes que o foguete do jogador foi destruído e os discos foram destruídos, bem como quanto tempo durou uma rodada de jogo. Uma rodada tem um limite de tempo ajustável de 60 a 150 segundos, com um padrão de 90; quando o limite de tempo é atingido, o jogo termina se a pontuação do jogador for menor que a do computador. Se for mais alto, as cores preto e branco se invertem em um “hiperespaço”, e outra rodada começa de graça; o jogo continua para novas rodadas com as cores de exibição se invertendo indefinidamente caso o jogador continue a ganhar. Uma rodada custa um quarto de dólar, ou mais, se a máquina for ajustada às recomendações do manual de instruções. O jogo exibe caracteres distorcidos se as pontuações do jogador ou do computador ultrapassarem 9 e as pontuações reiniciarem a 0 se atingirem 16.
Na versão para dois jogadores do jogo, um segundo modo de jogo é adicionado com dois foguetes controlados pelos jogadores lutando entre si em vez de naves controlados por computador. O painel de controle modificado contém dois conjuntos de controles, com joysticks substituindo os botões de movimento em algumas máquinas.
Mercado
A Nutting ordenou uma produção inicial de 1.500 unidades do Computer Space; uma decisão otimista, considerando que um jogo de arcade de sucesso na época venderia cerca de 2.000 unidades, em um total vendido por temporada de 10.000 unidades. A recepção do jogo pelos distribuidores foi mista; enquanto alguns estavam animados com o jogo, outros acharam confuso e parte de uma moda passageira de videogames. Na primavera de 1972, o jogo vendeu mais de 1.000 unidades e, de acordo com Bushnell, em 1976, acabou vendendo entre 1.300 e 1.500 unidades. Embora tenha tido um razoável sucesso comercial, chegando a mais de US $ 1.000.000, foi uma decepção para a Nutting, que esperava um sucesso em larga escala como o Computer Quiz. A relativa falta de sucesso do jogo foi atribuída à complexidade de seus controles e a uma curva de aprendizado difícil, que afastou os clientes acostumados a jogos menos complexos. Bushnell notou que os locais em que o jogo se dava bem, como o local de teste do Dutch Goose, geralmente ficavam perto de campi universitários; o mercado geral dos jogos operados com moedas, no entanto, estava nos bares da classe trabalhadora, onde os clientes estavam menos interessados em decifrar um jogo complicado. No documentário Video Game Invasion: A história de uma obsessão global, Bushnell explicou:
“Claro, eu adorei, e todos os meus amigos adoraram, mas todos os meus amigos eram engenheiros. Foi um pouco complicado demais para o cara com a cerveja no bar. “
Bushnell também afirmou que parte da dificuldade estava na novidade do jogo; ele disse que, mesmo alguns anos depois, os controles e a jogabilidade teriam sido mais compreensíveis para os jogadores que teriam visto outros videogames até então. Inversamente, Bushnell e Dabney disseram que a novidade do jogo também fazia parte de seu apelo aos jogadores – a maioria das pessoas nunca tinha visto uma tela de televisão exibindo imagens sendo controladas por uma pessoa à frente, em vez de reproduzir um vídeo de uma estação de televisão remota.
Embora o jogo não tenha atendido às grandes esperanças da Nutting, foi bem sucedido o suficiente para que a empresa produzisse uma versão para dois jogadores do jogo em julho de 1973 com uma cabine de fibra de vidro verde, construído por Steve Bristow; o projeto foi inicialmente contratado pela empresa de Bushnell, mas ficou incompleto ou não utilizado. O jogo não teve mais envolvimento de Bushnell ou Dabney, e não foi um grande sucesso. Além disso, embora os maiores sucessos em jogos de fliperama na época gerassem uma dúzia de jogos copiados, Computer Space tinha apenas um único clone, produzido em 1972 pela For-Play Manufacturers, chamado Star Trek. O jogo e seu gabinete tinham pouca semelhança com o próprio programa de televisão que deu origem ao nome.
Curiosidades
- Não se sabe ao certo quando Bushnell viu Spacewar! pela primeira vez; ele afirma ter visto na Universidade de Utah, ainda estudante, em um computador mainframe. Contudo, Bushnell se formou em 1968 e nenhum computador capaz de executar Spacewar! estava disponível naquela universidade para ninguém além dos pesquisadores antes de 1969. Ted Dabney afirma que Bushnell não viu Spacewar até 1969 em Stanford.
- Também não se sabe até que ponto cada um dos dois criadores do jogo foram responsáveis pelo hardware inicial, já que tanto Dabney quanto Bushnell reivindicam crédito por grande parte dele e se contradizem em entrevistas. Ambos concordam que a idéia de um modulador de vídeo baseado em hardware era da Bushnell, mas Dabney afirma que ele o projetou e construiu no quarto de sua filha que virou escritório como um projeto independente, enquanto Bushnell afirma que ele fez a maior parte do tempo. trabalho de design e engenharia digital no hardware, e ainda estava buscando conectá-lo a um computador Nova até o final de janeiro de 1971, quando outro engenheiro provou para ele que a Nova ainda não podia rodar o jogo.
- Um gabinete customizado do Computer Space apareceu no filme Soylent Green, de 1973, como um dispositivo de entretenimento futurista, marcando a primeira aparição de um videogame em um filme.
- A Syzygy tentou instalar uma alavanca giratória durante os testes de localização depois de perceber que alguns jogadores estavam praticamente lutando com o conceito de usar botões para girar a nave, mas não durou uma noite antes de quebrar. A questão é que este controle giratório aparece na parte de trás do flyer mesmo depois dos testes mal sucedidos.
Ficha Técnica
Fabricante: Syzygy
Ano: 1971
Taxonomia: espacial, tiro
Jogadores simultâneos: 1
Número de jogadores: 1
Controles: botões
Som: Mono (um canal)
Referências
Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4
Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012-11-25). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5
Kent, Steven L. (2001-09-06). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 978-0-7615-3643-7
Atualiazado em 04/07/2022 por Daniel Gularte