Sumário
Introdução
Se existe uma empresa que tem no currículo algumas revoluções e mudanças drásticas polêmicas, essa com certeza é a Nintendo. Você com certeza já deve ter ouvido falar do Mário? Que Mário? Aquele do armário que entra em canos e das moedinhas! Pois bem, a Nintendo resolveu evoluir sua franquia principal, seu carro-chefe, aventurando-se no universo 3D em 1996, encarando o papel de transpor a magia do gênero plataforma para este novo tipo de ambientação, que se tornava o futuro. Lançado como título inicial do Nintendo 64, “Mario 64” foi um marco no mundo dos jogos mais uma vez, em especial para o gênero na era 3D.
O Jogo
“Mario 64” é um jogo de plataforma produzido pelo estúdio Nintendo Entertainment and Development (Nintendo EAD) e distribuído pela própria Nintendo juntamente com Pilotwings como títulos de lançamento do Nintendo 64. Alcançou a invejável marca de onze milhões de unidades vendidas, e ganhou ports para o iQue Player, Nintendo Wii e um remake para o Nintendo DS. “Mario 64” inaugurou um novo gênero de jogo, o plataforma 3D, sendo este uma evolução do antigo plataforma side-scrolling, onde os gráficos 2D, e a jogabilidade para esquerda e para a direita foi substituída pela movimentação em todas as direções, inerentes ao universo tridimensional.
Na verdade, “Mario 64” não foi bem o primeiro jogo em três dimensões do mascote da Nintendo. Previamente, a empresa já havia lançado um
jogo nessa perspectiva no Virtual Boy, onde permitia interação em dois níveis, um frontal e outro mais atrás, passando a sensação de profundidade. Entretanto, foi somente no “Mario 64” que se atingiu verdadeiramente a experiência dimensional, com polígonos realmente 3D, áreas espaçosas, e uma verdadeira liberdade de movimentação, em comparação aos sprites 2D dos títulos anteriores. Em decorrência dessa transição, diga-se de passagem aclamada pela crítica, “Mario 64” realizou um feito que somente “Super Mario Bros” (NES) fizera para o gênero plataforma 2D: se tornar referência para futuros títulos.
A grande revolução de “Mario 64” pode ser atribuída a algumas modificações do gênero, como a mudança do foco na exploração dos vastos mundos, realizando tarefas especiais, substituindo os obstáculos lineares tradicionais de plataforma, bem como a implementação do controle analógico, e particularmente de um sistema de câmera dinâmico. Assim compreendido, no desenrolar de “Mario 64” o jogador passa por diversas fases, cada uma ambientada em um mundo característico onde é livre para explorar o ambiente em todas as direções, obviamente, dentro de seus limites. Cada fase é recheada de inimigos, oferecendo certa dificuldade, bem como personagens que ajudam seja fornecendo informações, seja oferecendo ajuda. Em cada fase há um número de estrelas que devem ser coletadas, que somente surgem quando o jogador realiza determinado desafio. Os desafios são derrotar chefes, resolver quebra-cabeças, correr contra um oponente e coletar moedas.
O mapa-múndi foi substituído por um intricado castelo, com áreas inacessíveis, liberadas conforme o jogador progride na coleta de estrelas. Além do desafio central, o jogo também oferece inúmeros segredos, contendo estrelas secretas para que o jogador complete o jogo 100%. As novidades na jogabilidade incluem elementos como os bonés especiais, que concedem habilidades especiais ao encanador bigodudo, como o boné com asas, que permite voar, o boné metálico, que torna imune a dano, permite andar debaixo d’água, enfrentar ventos fortes, e o boné de desaparecimento, que permite atravessar certos obstáculos e ficar invulnerável a certos ataques. Algumas fases também possuem canhões que
podem ser usados como atalhos, ou meio de alcançar áreas específicas, inacessíveis normalmente.
Os controles em “Mario 64” são outro ponto importante na transição, com um mundo tridimensional para explorar, Mario agora pode andar, correr, pular, agachar, rastejar, nadar, escalar ou socar utilizando o controle do N64. Surge neste título novas habilidades, como o salto triplo de Mario, combinando três pulos consecutivos, bem como o salto longo e o salto mortal. Outras manobras como o famoso wall-jump, conhecido previamente em “Super Metroid” (SNES), também surgem, diversificando ainda mais as possibilidades de interação com o ambiente.
Trama
A trama dos jogos “Mario” geralmente giram em torno de um chavão: A princesa Peach é seqüestrada por Bowser ou outro vilão, e Mario tem de salvá-la. Em “Mario 64” a história não é diferente. A princesa manda uma carta para Mario ir visitá-la, e chegando lá ele descobre que o castelo foi invadido por Bowser, que a aprisionou usando o poder das 120 estrelas. As pinturas do castelo servem de portal para as diversas fases, mundos alternativos onde os capangas de Bowser mantêm as estrelas. Durante o curso da aventura, Mario enfrenta Bowser face a face três vezes.
Desenvolvimento
A produção de “Super Mario 64” levou menos de dois anos, mas seu produtor e diretor Shigeru Miyamoto já havia criado o conceito de um Mario tridimensional cinco anos antes, enquanto trabalhava em “Star Fox” (SNES). A maioria dos conceitos foi elaborada por ele ainda na era do Super Nintendo, e ele ainda considerou utilizar o chip Super FX para lançar o jogo ainda no console de quarta geração da Nintendo. No entanto, acabou optando por desenvolvê-lo para o Nintendo 64 levando em consideração as limitações técnicas do sistema do console de 16-bits.
Os primeiros passos na criação do título foram a elaboração dos personagens e o desenvolvimento do sistema de câmera. Inicialmente o conceito envolvia o uso de uma câmera fixa, em visão isométrica, nos moldes de “Super Mario RPG: Legend of Seven Stars”, evoluindo posteriormente para o sistema livre que conhecemos. Bem verdade, é possível notar e conferir o remanescente deste caminho inicial, nas fases onde há encontro com Bowser, onde há o uso desta câmera fixa.
Um dos programadores, Giles Goddard explicou que isto foi feito para focar a atenção do jogador em chegar ao covil de Bowser, ao invés de explorar o ambiente, como no restante do jogo. A prioridade, entretanto, ficou na movimentação de Mario, pois a mudança para o mundo tridimensional requereu uma maior atenção para este aspecto, o que poderia afastar os jogadores se não fosse bem feito. Para tanto, o time de desenvolvimento despendeu uma enorme quantidade de tempo no teste e refinamento da movimentação do personagem, bem antes de se trabalhar na elaboração das fases.
Curiosamente, o time de desenvolvedores realmente tentou incluir um modo co-op split-screen usando Mario e Luigi, cada um começando em pontos diferentes, tentando se ajudar a superar os obstáculos. Infelizmente, o time não foi capaz de fazer este modo funcionar, desistindo.
Áudio
A trilha sonora ficou nas mãos do já veterano Koji Kondo, responsável por inúmeros trabalhos, como Star Fox, Zelda: A Link to the Past, Super Mario Bros e Super Mario World, que fez releituras de temas clássicos da série, bem como material completamente novo. Também foi uma das estréias de Charles Martinet na voz de Mario, com participação de Leslie Swan (editora sênior da Nintendo Power) na voz da Princesa Peach e Isaac Marshall como Bowser. Curiosamente, a versão americana tem mais texto falado do que a versão japonesa, além de diálogos e sons diferentes. Na versão do Nintendo DS, todas as vozes foram mantidas como no original. Abaixo algumas dos temas de Mario 64, bem como efeitos sonoros.
Curiosidades
- A filosofia-guia de Miyamoto no design de “Mario 64” era de “incluir mais detalhes” do que os outros jogos da série. Alguns destes detalhes se inspiraram na vida real, como o fato de um personagem que encolhe quando Mario olha para ele, e cresce, assumindo uma postura ameaçadora quando Mario se vira. Isto foi inspirado na mulher do diretor assistente de Miyamoto, Tajashi Tezuka, que normalmente se mostrava calma e quieta, mas eventualmente explodia pelo tanto de tempo que o marido gastava no trabalho.
- É unânime o conceito que se tem de “Mario 64” como um jogo referência, com belíssima apresentação, gráficos, trilha sonora, ausência de carregamento (loading time) e diversão, mas também é unânime a crítica em cima do sistema de câmera do jogo. Atualmente ainda existem sites que comentam o quão falho é o sistema. Mesmo assim, o título ganhou inúmeros prêmios e é apontado como um dos melhores jogos de todos os tempos por vários segmentos da mídia especializada.
- Existe uma fase secreta acessível ao olhar para um quadro no teto do castelo, pra acessar é necessário entrar no modo de visão em 1ª pessoa e olhar diretamente pro quadro, por alguns segundos.
- Miyamoto planejou uma seqüencia de “Mario 64″, para o periférico Nintendo 64DD e em 1999 quase foi lançada, entretanto foi cancelado juntamente com o projeto do periférico. A engine de” Mario 64 2″ foi maturada e refinada, sendo utilizada como base para a produção de “Super Mario Sunshine”, no Gamecube. Mais recente, em 2007, o conceito e a engine atingiram seus auges, com o lançamento de” Super Mario Galaxy”, para o Nintendo Wii.
- O remake de Mario 64 para o Nintendo DS recebeu novos personagens jogáveis, e desafios exclusivos para cada um deles. Yoshi, Luigi e Wario integram o rol de personagens jogáveis no remake, sendo também adicionadas novas fases, estrelas, controle pela tela de toque, mini-games, e um modo multijogador.
- “Mario 64”, assim como “Zelda: Ocarina of Time”, recebeu port para o desconhecido iQue Player, um console exclusivo chinês.
Ficha Técnica
Designer: Shigeru Miyamoto
Produtor: Shigeru Miyamoto
Compositor: Koji Kondo
Taxonomia: Plataforma 3D
Jogadores: 1
Mídia: Cartucho do N64
Controles: Joystick
Referências
- Wikipedia
- Google Imagens
- Galbadia Hotel
Texto original de Felipe Lins
Atualiazado em 27/02/2012 por Daniel Gularte
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