Sumário
Introdução
Considerado um dos pontos básicos em termos de Game Design, os roteiros dos jogos de videogane evoluíram junto com as tecnologias aplicadas nos consoles. No início, esse ponto não possuia muita relevancia, e alguns jogos nem sequer tinham uma “motivo” para acontecer. Na época, isso não fazia muita diferença para o jogador, e, mais importante, nem para o jogo.
Com os lançamentos de Pac-Man em 1980 e Donkey Kong em 1981, alguns desses elementos começavam a aparecer com mais impacto. O primeiro título foi responsável pela introdução de um protagonista cativante, que marcou a geração de videogames da época. Já o segundo introduzia uma história bem simples, marcando assim um primeiro “miniroteiro”. A partir desse ponto, os roteiros foram inseridos ao processo de desenvolvimento de jogos com força total. Os roteiros passaram a evoluir, sendo considerado um ponto essencial (e até mesmo crucial) para o sucesso de um jogo.
Porém, quando se fala de roteiros em jogos, é impossível não se falar em Metal Gear Solid. Hideo Kojima, Game Designer da franquia, caprichou em cada detalhe da história, e criou uma das melhores franquias de jogos de “espionagem”. O resultado do processo de criação do jogo é um sucesso tão estrondoso que criaria um abismo na série, antes e depois do lançamento do jogo. Sucesso esse que fez com que o jogo fosse relançado para PC dois anos depois de lançado. Esse artigo se propõe a analisar esse título tanto em seu processo de desenvolvimento quanto em resultado final.
As origens
A série Metal Gear Solid tem suas origens em 1987, com o título Metal Gear para MSX2, lançado no Japão e nos Estados Unidos. Em suma, o jogador assumia o comando do espião Solid Snake, membro da organizção secreta de espionagem dos Estados Unidos FOXHOUND, que foi incubido da missão de invadir uma base terrorista na África chamada Outer Heaven e destruir um tanque-bípede chamado Metal Gear, que podia lançar mísseis nucleares para qualquer lugar do mundo. Snake invade a base em missão-solo, e vai conseguindo ajuda de outras pessoas dentro da base. Ao final do jogo o tanque é destruído, mas nem todos os segredos da trama foram revelados. Com o sucesso, o jogo recebeu versões para consoles caseiros como o NES, que foi a versão responsável pelo sucesso da série original nos EUA.
Se aproveitando dos “ganchos de roteiro” deixados por Metal Gear, a divisão norte-americana da Konami lança o jogo Snake’s Revenge nos EUA e na Europa. O jogo não contou com a presença de Hideo Kojima, e tinha um roteiro muito similar ao do jogo original. Algumas diferenças foram incluídas na versão original, já que Snake contava com a ajuda de mais dois agentes da FOXHOUND na missão, quebrando o conceito de missão-solo. Outra novidade foi a
inclusão de uma nova perspectiva de jogo em alguns pontos, saindo da tradicional visão de cima e se inserindo em uma visão lateral 2D, igual a camera utilizada em jogos de plataforma. Em uma visão geral, Snake’s Revenge é um título que seguia bem todo o conceito criado por Hideo Kojima, porém, não agradou muito ao autor.
Em resposta ao desenvolvimento precoce e não-supervisionado de Snake’s Revenge, Hideo Kojima desenvolve a sua própia continuação a história, ignorando os eventos narrados em Snake’s Revenge, e a Konami japonesa lança Metal Gear 2: Solid Snake em 1990 para MSX2, exclusivamente no Japão. Recebendo uma nova classificação de taxonomia, a de “Tatical Espionage Game” (Jogo de espionagem tática, em tradução), os jogadores encarnavam mais uma vez o papel de Solid Snake, que, dessa vez, se infiltraria na ilha de Zanzibar, localizada na Ásia, para resgatar um cientista, que está sob a custódia de terroristas e destruir o tanque Metal Gear D., uma versão melhorada do antigo Metal Gear. O jogo continuava com a
ação-solo já bem embasada da versão original e o roteiro se apresentava de uma forma mais rica, com mais reviravoltas e ápices. Com tanta expectativa e novidades introduzidas pelo título, Metal Gear 2: Solid Snake é considerado um dos jogos em 8-bits mais bem feitos da história dos jogos.
Novos Conceitos
O desenvolvimento do terceiro jogo da franquia era originalmente chamado de Metal Gear 3, e seria lançado para 3DO em 1994. Hideo Kojima contava com um novo parceiro na área de desenvolvimento artístico do jogo: o ilustrador Yoji Shinkawa, que já havia trabalhado com Kojima na série Policenauts, também para 3DO. Entretanto, com o declínio na plataforma no mercado, o desenvolvimento do título foi interrompido.
Em meados de 1995, Kojima retoma a equipe e reinicia o desenvolvimento do jogo, dessa vez para o PlayStation. O jogo passou a se chamar Metal Gear Solid, por uma decisão de Kojima em utilizar gráficos em 3D sólidos, introduzindo assim uma interação bem diversificada das experiências passadas. O objetivo da equipe de desenvolvimento de Kojima era o de criar o melhor game de PlayStation de todos os tempos.
Além de todos esses pontos, Hideo Kojima desejava criar o jogo da forma mais realista possível. Para ele, “se o jogador não for levado a crêr que o universo do jogo é real, não há sentido em desenvolver o jogo”. Para atingir tal objetivo, a equipe teve aulas sobre armamentos, veículos e explosivos com um time da SWAT. Ainda assim, a maioria das idéias criadas para dar mais realismo ao jogo, como esconder corpos de inimigos em compartimentos de depósito como armários ou salas não utilizadas, não puderam ser implementadas em Metal Gear Solid, mas elas surgiram em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, continuação direta do título.
Enredo
Toda a ação do jogo ocorre dentro da ilha de Shadow Moses, local onde uma base secreta de armamentos nucleares era mantida pelos EUA. Essa base foi invadida pela organização FOXHOUND, que agora, além de ser liderada por Liquid Snake, que se auto-proclamava irmão do herói, deixava de ser uma força aliada para ser uma organização terrorista. Solid Snake, que havia abandonado a organização e se exilado no Alaska, é contactado por seu antigo comandante, o coronel Roy Campbell, e recebe a missão de se infiltrar na base para anular a ameaça terorrista e resgatar dois reféns: Donald Anderson, chefe da organizção de armamentos tecnológicos DARPA, e Kenneth Baker, presidente das indústrias ArmsTech.
Para auxiliar Snake, um grupo de agentes de diferentespartes do mundo é designado para dar apoio via Codec, um tipo de rádio-trasmissor. Esse grupo era composto por Roy Campbell, coronel responsável pela operação,a médica Naomi Hunter, a chinesa Mei Ling, criadora do sistema de radar Soliton utilizado por Snake e também responsável pelas informações do progresso da missão (era telefonando para ela que o jogador era capaz de salvar o jogo), Master Miller, um “expert” em sobrevivência e “professor” de Solid Snake, e a russa Nastasha Romanenko, profunda estudiosa de tecnologias armamentistas e de armamentos. Com a evolução da história, outros personagens também passam a auxiliar Snake, como a soldado Meryl Silverburgh, que era mantida como refém pelos terroristas, o cientista Hal “Otacon” Emmerich e o misterioso Cyborg Ninja, que se diz “nem inimigo, nem amigo”.
Por outro lado, os terroristas já sabiam que Snake seria enviado para a ilha. Como a maioria dos membros antigos da FOXHOUND já haviam abandonado a unidade, Liquid Snake assume a liderança do grupo, que agora era composto por Psycho Mantis, um poderoso paranormal dotado de vários poderes telecinéticos, Revolver Ocelot, exímio atirador da pistola Colt Single Action Army e especialista em torturas, Vulcan Raven, um xamã de tribos antigas do Alaska, Sniper Wolf, assassina especialista em rifles de longo alcance e Decoy Octopus, um mestre dos disfarces. A equipe passa a ocupar partes específicas da base para impedir o avanço de Snake.
Com a evolução da história, Snake descobre que a base é, na verdade, uma fachada para um projeto bem mais ambicioso do governo dos EUA: a construção da nova versão do tanque nuclear bípede Metal Gear, dessa vez batizada de Metal Gear Rex. O herói, então, recebe mais uma vez a ordem de destruir o tanque e livrar o mundo dessa ameaça. Várias outras reviravoltas e ápices de surpresa também estão presentes nesse jogo, que é considerado um dos melhores (e mais complexos) roteiros para jogos de todos os tempos.
O jogo
Com todas as novidades propostas, Metal Gear Solid proporcionava uma experiência quase que nova ao jogador. Recebendo mais uma modificação no nome da sua taxonomia, que mudava para Tactical Espionage Action (Ação de espionagem tática, em tradução literal) por inserir o jogador em um ambiente 3D. Na parte conceitual do jogo, as idéias são bem parecidas com a de seus predecessores: o jogador comanda o agente Solid Snake em uma missão-solo de infiltração. Como trata-se de um jogo de “espionagem”, é de vital importancia que a presença de Snake não seja detectada pelos inimigos, da mesma forma de seus predecessores.
Várias novidades foram inseridas na série, já que ela agora era ambientada em cenários 3D. Snake agora era capaz de se escorar na paredes para se movimentar chamando menos atenção. Ao chegar em um dos limites da parede, a camera se delocava um pouco mais para o lado, possibilitando que o jogador “espreitasse” salas e corredores, que podiam ter alguns guardas ou câmeras de segurança. Snake também era capaz de fazer alguns sons para distrair ou chamar a atenção dos guardas, fazendo-se assim possível desviar os guardas das suas rotas comuns de patrulha. Snake também era auxiliado por um radar Soliton, que indicava não só a posição de guardas e câmeras, como também o seu raio de visão. Porém em várias áreas, a cobertura do radar não funciona, e o jogador perde esse artifício, tornando o jogo mais desafiador. Outra novidade era a inclusão de um modo de treinamento. Nesse modo, os jogadores poderiam treinar conceitos básicos de infiltração até a utilização do armamento em si, em mini-missões que mediam a velocidade e a precisão do jogador nas situações dadas.
Snake também contava com um vasto arsenal de itens que poderiam ajudá-lo em sua missão. Os itens iam desde óculos infra-vermelhos para detectar lazers e outras armadilhas até caixas de papelão, onde o herói poderia se esconder. Por
outro lado, o jogador não começava com arma nenhuma em seu inventário, forçando-o a explorar os cenários para localizar armas e silenciadores que o auxiliariam caso fosse descoberto.
Várias “cut-scenes” também eram exibidas no jogo, podendo narrar ações que acontecem dentro da base, onde as animações se utilizavam do motor gráfico utilizada no jogo, ou conversas de Snake com sua equipe de apoio de missão via Codec. Essa segunda forma, que era utilizada desde o primeiro jogo, recebeu várias melhorias, e agora mostrava o rosto animado dos personagens que participavam da conversa. Confira algumas dessas mudanças nos vídeos abaixo:
Trilha Sonora
As músicas de fundo do jogo foram em sua maioria compostas e executadas pela divisão japonesa de som da própria Konami, a não ser o tema de Metal Gear Solid, que foi composta por TAPPY, famoso compositor da produtora, e o tema de encerramento “The Best is Yet to Come”, que foi composto por Rika Munakara e tocada pela cantora irlandesa Aoife Ní Fhearraigh. A trilha em si é bem impactante, se utilizando de batidas fortes e ritmos bem diversificados para passar as intenções de tensão e solidão que o clima de espiongem e ação do jogo impõe ao jogador.
Lista-se, abaixo, as 21 músicas contidas no CD da trilha sonora original do jogo.
Curiosidades
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A série Metal Gear Solid é uma das recordistas pelo números de Easter Eggs (brincadeiras criadas pelos desenvolvedores) escondidas em seus jogos. Um exemplo disso no primeiro jogo da série, ao combater Psycho Mantis, caso o jogador tenha um save de Castlevania: Symphony of The Night, um diálogo especial era acionado, onde o vilão iria ler a mente do jogador, dizendo que ele gosta de histórias de vampiros. Em outro momento, para conseguir contactar Meryl via codec, o jogador precisa virar a capa do CD do jogo e localizar o número em uma imagem que mostra Snake conversando com a personagem via codec.
- Outra curiosidade sobre a personagem Meryl é a que uma versão “conceitual” da personagem foi utilizada em Policenauts, outro jogo de Hideo Kojima. Além da personagem, o jogo trazia em seus extras algumas imagens conceituais de Metal Gear Solid como parte dos extras.
- Outros Easter Eggs também são acionados caso o jogador utilize um controle DualShock. Em um deles, a doutora Naomi Hunter, depois de uma cena de tortura, irá “massagear” o braço do jogador.
- Embora o personagem Solid Snake seja muito popular entre os “nintendistas” depois de sua aparição na série Super Smash Bros. como personagem jogável, poucos jogadores sabem da existência do “remake” do jogo Metal Gear Solid, lançado para GameCube em 2004 com o título Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Esse jogo, produzido por Hideo Kojima e Shigeru Miyamoto é uma simples adaptação do roteiro de Metal Gear Solid com as novidades da jogabilidade de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, e foi listado como um dos 25 melhores jogos do console, ocupando a décima primeira posição, pela revista Game Informer.
Ficha Técnica
Game Designer: Hideo Kojima
Compositores: Takanari Ishiyama, Gigi Meroni, Kazuki Muraoka, Lee Jeon Myung, Hiroyuki Togo, Maki Kirioka, Rika Muranaka, Tappi Iwase
Taxonomia: 3D/Ação/Espionagem
Jogadores: 1 Jogador
Mídia: CD
Periféricos: Joystick
Referências
- Wikipedia (em Inglês)
Atualiazado em 22/02/2010 por Daniel Gularte
Metal Gear é, uma das, senão a, minha série favorita no mundo dos games. Mas só pra complementar, Quem compôs a trilha sonora de metal gear solid 2,3 e 4 foi Harry Gregson-Williams, um famoso compositor norte americano, que compôs músicas de filmes consagrados como Shrek e as crônicas de Nárnia.
Realmente um belo jogo.
Algumas das cenas do roteiro original foram alteradas em The Twin Snakes. Shigeru Miyamoto ajudou Kojima a rever o texto e tornar o jogo mais “poético”, por assim dizer.
Espero ter esclarecido sua dúvida, 9voltclub
Qual foi o papel do Miyamoto lá?