Lançamento colossal

Capa do jogo Shadow of the Colossus.

Imagine uma grande empresa que lança um novo console. Esta mesma empresa garantiu anos atrás sua força em um mercado disputado, com um modelo de produto de entretenimento que tenha satisfação mundial. Imagine que este produto é um console de jogos eletrônicos e que você é o responsável em criar um jogo que possa mostrar a inovação e a modernidade para uma geração cultural acostumada com jogos de tiro ou RPG.

Este foi o “pequeno” problema enfrentado por Fumito Ueda e a equipe Ico ao desenvolver um dos mais belos títulos da história dos jogos eletrônicos. Shadow of the Colossus para o Playstation 2 é uma memorial aventura, grandiosa não somente pelo seu nome, mas por seus cenários e sua proposta diferente de experiência de jogo.

O cenário de Shadow of the Colossus é simplesmente fabuloso.

A história conta a cruzada de Wander, um jovem rapaz que precisa explorar uma vasta terra para derrotar 16 seres chamados Colossi. Somente assim poderá trazer de volta à vida Mono, uma moça trazida por Wander ao templo dos Colossi, situado na Terra Proibida. Dormin, um ser etéreo, orienta Wander em sua jornada, e o instrui a usar uma espada mágica, que o levará aos Colossi e à energia vital necessária para ressucitar Mono.

Apesar de ser uma trama basicamente simples, a história de Shadow of the Colossus é apenas um mote para o que realmente importa neste jogo: uma experiência única e inesquecível. Com tantos jogos no mercado, é impossível? Este artigo provará que não.

Design

Observa-se que Shadow of the Colossus possui elementos de design exclusivos, que o tornam cada vez mais interessante. Em todo o jogo, existem apenas 16 inimigos. Se isso é um problema, pois poderia deixar o jogo enfadonho, tornou-se uma grande oportunidade. Como um jogo de exploração, o jogador precisa encontrar os inimigos antes de combatê-los. E quando encontra um Colossi, eis a grande surpresa, é um ser magnífico, de proporções gigantescas.

Os Colossi: criaturas gigantescas oriundas das forças de Dormin e da natureza.

A construção de inimigos com tamanhos desproporcionais em relação ao personagem principal trouxe grandes benefícios para a jogabilidade do jogo. Desde o posicionamento da camera e sua operacionalização até o tratamento de texturas e a iluminação exigiram dos designers uma nova postura das regras novo. Enfrentar um Colossi deveria valer por enfrentar vários inimigos da fase, pois existe um efeito de complexidade no desafio do jogo, e ficaria muito óbvio passar por fases e encontrar os mesmos grupos de inimigos em determinados locais, como é o caso da maioria dos jogos de plataforma.

A solução foi construir um inimigo que por si só tivesse todas as dificuldades e desafios para o jogo, pois explorar um mundo não necessariamente é um desafio. Assim sendo, os Colossi são uma espécie de construtos misturados com seres mágicos, que compõe em sua estrutura vegetais, pedras e outros elementos da natureza. O conjunto destes elementos formam Colossi em formas de seres quadrúpedes, alados e marítmos. Em determinado ponto do Colossi, encontra-se seu ponto vital. Wander então precisa achar este ponto, e para isso possui uma espada mágica que localiza com a força da luz o ponto exato. Este mecanismo inclusive ajuda Wander a localizar o Colossi a grandes distâncias. Isto será visto mais tarde.

Como encarar um inimigo tão grandioso?

O problema é chegar no ponto vital dos gigantes. Será preciso escalar, montar, correr e saltar obbstáculos no próprio inimigo, e claro, dependendo de cada ser, as formas de conseguir atingir o objetivo são inúmeras. A mais óbvia é escalar o monstro, subindo em suas articulações. Entretanto alguns precisam de uma estratégia diferente. Wander utiliza um arco e flecha para, em determinados momentos, chamar a atenção dos Colossi, ou até acertar um ponto específico, para derrubar o inimigo e poder chegar ao seu ponto vital. Neste aspecto, o jogo possui um sistema de colisão inteligente, muito dinâmico e que permite infinitas formas de interação.

Torna-se assim uma árdua tarefa com múltiplas possibilidades. A cada Colossi, uma nova estratégia se desenha. E o risco aumenta. Qualquer coisa pode acontecer, e Wander não é um super-herói. Ele se cansa, tem um salto limitado e força também. Mas com muita força de vontade e astúcia, será capaz de derrotar os Colossi a atingir seu objetivo.

Interação com o Mundo

O primeiro grande ponto a ser falado sobre a interação com o mundo de Shadow of the Colossus é o próprio mundo. Não somente pela beleza estética do local, que foi inspirado nas grandes civilizações Inca e Maia, mas pela inteligência arquitetônica dos monumentos e construções, e o toque quase messiânico da geografia, que possui depressões, montanhas, cachoeiras, florestas, canyons e muito mistério. Tudo bem que é um ambiente inabitado, mas enfim, não é a toa que é chamada de Terra Proibida.

Wander e seu companheiro, o cavalo Agro.

Seria muito penoso Wander explorar este mundo a pé. Por isso foi criado para ele Agro, um fiel cavalo, impetuoso e treinado para as mais heróicas tarefas. E é impressionante a inteligência colocada em Agro, mesmo sendo um artefato que segue o personagem principal. Com seus movimentos realistas, ele consegue interagir com os obstáculos do ambiente, não se suicida, e conduz Wander para caminhos conhecidos, como um cavalo de verdade faz quando conhece o terreno. Se desejado, Wander pode montar e desmontar Agro, deixá-lo em um local específico, e chamá-lo assobiando. Pode controlar a velocidade do galope do equino e ver quando Agro está ansioso, cansado ou até entediado.

O segundo interessante ponto a ser levantado é a interação da espada mágica com os elementos do jogo. Como dito anteriormente, Wander, ao erguer a espada ao Sol, reflete um feixe de luz em direção a energia vital de um Colossi. Isso se houver Sol. Isso mesmo: dependendo das condições climáticas do local, e das sombras projetadas pela geografia, é impossível achar o feixe de luz, e consequentemente, o caminho para o Colossi. Pode parecer um excesso de primazia do game designer, mas no conjunto das interações, garante imersão maior no mundo.

O terceiro é o combate entre Wander e os Colossi. As respostas do entorno aos combates são bastante realistas. Quando o jogador está montado em um Colossi, os movimentos de câmera mudam. Os controles de jogo também ajudam neste momento, pois o jogadore precisa segurar os botões de jogo para manter Wander preso ao Colossi, e rapidamente conseguir fôlego para continuar escalando. No momento de perfurar o inimigo no seu ponto vital, o cojunto de mocimentos da tela e a dificuldade de conseguir um momento oportuno fazem deste ponto da batalha o clímax da jogabilidade.

Veja um pouco da experiência de jogar shadow of the Colossus:

Música

Para acompanhar a característica épica e mística de Shadow of the Colossus, uma trilha sonora dramática foi montada, conduzidas por uma orquestra. Em cada momento do jogo, principalmente ao descobrir novos lugares e enfrentar novos Colossi, a trilha sonora muda. Ao mesmo tempo, as músicas possuem um toque leve e mais lento, pois o jogo em si não é rápido, justamente para dar maior peso aos movimentos dos Colossi. Sendo assim, o drama fica por conta de presença dos violinos e da mudança de compasso da trilha. Confira uma trilha sonora fantástica, para este jogo que é um marco dos videogames.

Conclusões

Shadow of the Colossus é o estado da arte do Game Design. Prova em todos os aspectos que boas ideías aliadas a um projeto consistente geram produtos inovadores. É um jogo bonito, por assim dizer. Com poucos minutos o jogador se emociona e percebe a grandiosa tarefa de ser um herói. É o jogo de cabeceira para o Playstation 2, utilizando todo o seu potencial gráfico. Não é a toa que é considerado o quarto melhor jogo de Playstation 2 de todos os tempos. Para quem ainda não conhece Shadow of the Colossus, experimente. Para que já jogou, experimente novamente.

Curiosidades

  • Shadow of the Colossus é o episódio que antecede o famoso jogo Ico, também da Sony.
  • Em 2006 Shadow of the Colossus ganhou praticamente todos os prêmios possíveis da indústria de jogos, como melhor Game Design e jogo mais inovador.
  • Inicialmente o projeto se chamava Nico, e pretendia ser uma sequência de Ico.

Ficha Técnica

Designers: Fumito Ueda
Compositor: Ko Otani
Taxonomia: 3D/Exploração/Aventura
Jogadores: 1
Mídia: DVD
Controles: joystick

Atualiazado em 21/01/2010 por Daniel Gularte

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2 Comentários
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Salvador
Salvador
14 anos atrás

gostaria de saber o nome de todos os colossis

diogo
14 anos atrás

eu ja´ joguei esse jogo e´ dimaaaaaaaaaaaaais essse jogo tem açao~ aventura e muito e etc esse jogo e´ muito legal guando eu joguei eu amei shodow of the colossus eu adorei muito us qui fizeram esse jogo foram muito isperto mesmo eu amei seu ficar aqui falo vou ficar 9horas gostei muito sou mais um fa~